2025年12月8日月曜日

2002年6月6日 キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲

  探索型ヴァニアの三作目であります。今回もハードはGBA。

 

 まぁほぼ同じゲームであり、マップが違うゲームという感じですね。

違う点は 魔法みたいなのがレアドロップを狙わなくても使えるようになった。

これは非常にグッド。レアドロ粘りをしなくても良くなったので非常に快適です

 

 難易度はかなり下がった気がします。十字架と風の魔法が爆裂に強いので、ほぼこれだけでなにもしないで勝てる。

 また金を稼いでハイポーションを買いだめしたら無限に回復できるのでほぼ詰むことはない。これはポーション絞ったりしたほうがいいかも。

 よってアクションというよりはロープレっていう感じなったでしょうか。下手くそでもアイテムでゴリ押しすれば誰でも勝てる。

 あと強いボスみたいなのもあんまいない。

 

 でも操作性は非常によくて、LRでのダッシュ、斜め下へのライダーキック、など慣れてくると非常にクールでスタイリッシュに移動したり戦ったりすることが出来ます。TASなどを見てみるとよろし。

 これはテクニックを駆使してスピードクリアするのが良いと思います。

 

サクっとクリアできるので、 ササっとやってみるとよろし。

真エンドは、いつもの通りマップ埋めるのがどうやら必要みたいなのでワタシは断念・・・

 

 あとこれも隠しであるマクシームという変態忍者を使うと、まじでとんでもない動きが可能になりますw これはなんだ、バグなのか? 

2025年12月4日木曜日

2023 High & Low — John Galliano ジョン・ガリアーノ 世界一愚かな天才デザイナー

  ちょっと前に見た、アレクサンダー・マックイーンが闇の物、自分の命を削ってなにかを作るような破滅型のアーティストだとすれば、ガリアーノは明らかに陽の物。

 光り輝くカリスマっていうところ。カエサルタイプですね。

どう考えても光って見える、なんじゃこいつは!っていうぐらい、圧倒的、にガリアーノの才能はずば抜けてて、90年代、退屈極まりなかったモードの世界を、最高にクールなものに変えていった。

 

 ガリアーノの服っていうかショーは、非常に楽しげで明るくて、美しくて、綺麗で、人々がファッションに求めるものってこれだろ!っていう幸福に溢れた、ポジティブエナジーです。誰がそんなものを嫌いになれるというのか。

 

 こういう光の属性の物、陽のエネルギーをもったカリスマ、ってのは必ず同じ結末を迎える。

 つまりスキャンダルです。どうもこういう明るくて楽しげな天才を、殺したいほど憎んでる根暗のおもんないやつってのがいつの時代もいて、 法律だったり、陰謀だったり、くだらない方法で引きずり降ろさないといけないと狙っている。こういうやつは全然マイノリティじゃなくて、むしろ多数派。とにかく自分よりも幸福な人間が嫌いなのです。

 

 ガリアーノは酔っ払って、オレはヒトラーが好きだね、ユダヤ人なんて死にさらせ!みたいな暴言を吐いてるところを隠し撮りなのかしらんが録画されてすっぱ抜かれ、それでファッション業界から追放されることになる。

 

 反セム主義っていう烙印を押されて。

 

 酔っ払ってるやつの発言を一部分切り取ってめくる、ってのはひじょーにくっだらねぇやりくち。しまいにはドラッグとか自白剤を使ってでもスキャンダルをひねり出すかもしれませんね。

 

 ほいで大衆ってやつはこのスキャンダルが死ぬほど好きなのである。 

 

だが、やはり天才には神が味方してるのか、ユダヤ人が評判を地に落とすようなことをして、反セム主義がむしろ、正義に裏返るということになり、ガリアーノはあのマルジェラのデザイナーとして返り咲くことになる・・・・、というお話です。

 

  さてガリアーノは陽の者でありますが、子供時代はパッとせず、すぐに自分がゲイだと気づくが、周りは無理解、親からも拒絶され、キリスト教からは迫害、自分の内的世界に閉じこもり、ひたすら絵や物語を作っている・・・という、典型的天才の幼少期を過ごします。

 

 やっぱりファッションにおいて、ゲイには敵うわけないと思いますね。だってファッションってのは女の服、でも女の服を見るのは男。その両方の視点をもっている、これはズルであり無敵です。 

 

 でもガリアーノの服は、センスが抜群でどう考えても素晴らしーのですが、普段着に着れるはずもなく、売れ行きは悪く、常に金がなかったようです。これがファッションの一番の癌ですわね。素晴らしー服を作って、すげーショーをやっても、実際は売れる服、地味でつまんねー服を作って、バカ高い値段でセンスのないアホに売らないといけない。

 

 ただここでもやはり天才の運命力なのか、ガリアーノは古臭くなったジバンシーを革新する起爆剤として、パリに招かれ、大成功、さらにDiorのデザイナーとなって、ファッション界の頂点に君臨することに・・・ 

 

 そこからのガリアーノは、まじで覚醒状態というのか、常人のセンスをはるかに飛び越えたショーを展開。まさしくこんなの誰が着るねん、って感じなのですが、そういうことではなく、服という芸術品。まさに一点ものの服というアートって感じになっていきます。 

 まさにファッション・ショー ファッションを使った、ショーであり、服の展示即売会とはまったく違うものへと 

  

  

2025年12月2日火曜日

1996 機動戦士ガンダム 第08MS小隊

  ガンダムシリーズの1つ。

これも宇宙世紀ガンダム、それも一年戦争もののサイドストーリーって感じ。

 

 08小隊っていう小さな部隊の物語で

簡単に言うとシローっていう連邦の小隊長が、アイナっていうジオンの女に出会って恋をして、ジオンと連邦が戦わない道はないのか?って悩む、っていう戦争ものとしては極めてベタな話。

 

 恋愛描写が多くて正直シナリオはつまんないんですが、作画は昔ながらの作画でかなりいい感じです。最初のほうは下手なのですが、だんだんうまくなっていきます。

 これも不思議な作用でして、何千枚と描いていくうちに、だんだんとキャラの書き方がわかってくるものなのですよね、あぁこういう感じで描けばいいのかっていう。ほいで逆にこのキャラはこういう動き、こういう感情表現はしない、っていわば、キャラが勝手に動いてくるようになって、でもそれじゃあシナリオが・・・っていうジレンマも抱えたりする。 

 

 特に砂漠の物語の作画は非常にいい感じ。デジタル作画ではできないなんていうのですかなぁ、濃い、ペイントが見られます。 この時代の空気感が出てます。海外ニキたちが、90年代アニメを崇拝していますが、見る目があると言えますね。

 絵の具の重さ、みたいなのが感じられるんですわね。 

 

 この08小隊のガンダムは非常に弱い。

  

 他の作品だとガンダムはザク相手だと無双できるはずなのですが、この08だとザクととんとんといった感じですぐに壊れるし、いっぱいある量産機となっている。 

 

 ニュータイプなどは一切でてこずに、ガンダムのスピってる部分は排除して、代わりに恋愛重視になっておりやす。正直ワタシは恋愛もの嫌いなので好きにはなれませぬ。

 あと話のぶつ切り感もすごい。エピローグもよくわからぬ・・・ でもこれでようやくスパロボに出てくるシロウがなんで弱いのかわかりましたw (アプサラスも弱いのはどういうわけだ・・・?アニメだとアプサラスは超強いようなのだが・・・)

2025年12月1日月曜日

2000 SAND LAND 鳥山明

  鳥山明が一人で描いたとされるマンガ。一冊で完結する内容であります。DB連載後のバードマンの作品は、まぁ適当というか、あっさりとした手遊びって感じですが、このSAND LANDはバードマンがちゃんとマンガと向き合った最後の作品と言えるのではないでしょうか。

 

一人で漫画本一冊 描くってのはどんだけきついかというと、まぁ一日8H働いて、1Pと考えればわかりやすいです。まぁ130Pで130日、もちろん休まないと死んでしまいますので、200日ぐらいたっぷりかかるぐらいの作業量ってことです。

 

 それを描き切るってだけでも相当なタフネスとモチベーション維持力が必要なりけり。

 

 死んで後、さらに鳥山明は神格化されて、天才と言われておりますが、まぢでなんの誇張もなく、そのとおりだと思う、鳥山明は天才です。絵は上手いやつなんて腐る程いる、でも自分のスタイルを確立できる天才は、本当にほんの一握り。

 

 鳥山明という人間がいるだけで、一つの国くらいの情報量を持っている。もし鳥山明がいなかったら、この世界から一つの国、しかも結構な大国が存在しなかったくらいの、違い、がある。

 もし鳥山明がいなかったら、一体どういう絵を私たちは描いていたのだろうか?というのもちょっと興味があるくらい、鳥山明の描き方、に影響されてない人はいないと言っていいんじゃないですかね。少しでもアニメ寄りの絵を描く人ならば。完全な写実以外は必ずバードの影響を受けている。

 

 DB連載の後、ということで鳥山明成熟期。ほいですべてバードが一人で描いてるというわけで、一番、鳥山明の作画、ってのはどういうことだ?ってのがハッキリわかるマンガといえます。

 これが鳥山明のマンガ、のサンプルみたいなもの。連載は人海戦術ですのでいろんなアシスタントなどが分散して描いてますが、このSANDLANDを見ると、すべて明快にわかる。

 

まぢでこれはマンガの教科書といえますでしょう。

 

 ただ最近ワタシめっきりマンガを読まなくなった。

 

 なんだか、熱心にマンガを読んでる人が少なくなった気がするのです、マンガというメディアの熱量が下がっている、という感じを受ける。メディアの終わりということなのかもしらん。まず、本、ってものが消滅寸前なのですから、マンガも時間の問題ということ。

 一昔前は、電車とかに乗ると、穴が空くほど熱心にジャンプを読んでるやつがいた。雑誌に目を擦り付けるように読んでいる。今スマホでマンガ読むといって、そんなマジになって読んでるやつはいない。 

 本を読んでるやつなんてまじでひっっっっっとりもいない。 

 

 もっぱらゲームばかりになってしまいました。 やはりゲームに今込められている熱量、情熱みたいなのが大きいと感じます。今がゲームというメディアの最盛期なのかもしらん。

 重要な作品、重大なメッセージってのは、必ず、一番人が集まるメディアから生まれてくるものなのです。

 

 実質DBを終えて、漫画家を引退したしまったバードマン。それも先見の明ってことなのかもね。 

2025年11月26日水曜日

2002年3月28日 スーパーロボット大戦IMPACT

  クソ長いことで有名なスパロボIMPACT

 

長いのは理由があって、ワンダースワン(!)、で出ていた、スパロボCOMPACT、1.2.3をリメイクして一つにまとめた感じなのがこのIMPACT、だからです。

 3つの作品がひとまとめになってるというわけ、そりゃ長いですわ。

ドラクエ1.2.3、が一つの作品になってたら、とんでもない超大作と感じるでしょう。

 

 ゲーム自体、三部構成になってますし、一部クリアするごとにエンディングも流れますので一気にクリアしようとせずに一部ずつ攻略するのがよきでしょう。

 

 ほいでそこそこ難易度が高いというのも特徴。といってもポータブルA、に比べれば全然ぬりぃ。あっちはとにかく弾が当たらない、敵が超回避、ってのが問題でしたが、IMPACTは全体的に火力が低い。敵も味方も、そこそこの火力しかないし、装甲もそこそこしかない。

 つまるとこ、全体的に、能力が平均的、って感じになっています。オーラバトラーですら回避がやや低いし、マジンガーでも全然装甲が薄い。

 なんというのですか、ナーフバランスというのか。全体的に尖った性能になっていないって感じですね。(もちろん一部、例外はあり)

 だからオーラ無双も出来ない感じになっています。フルカスタムしても後半は単騎無双は出来ない、当たると一撃で沈むし。

 まぁシュミレーションゲームとしてはそれは当たり前のバランスと言えるのですけど。(でも実際はそうじゃない無双できるSRPGのほうが多いですけど・・)

 

 だからいつものスパロボと比較すればまぁ難しいほうといえますが、全然合理的な範囲内。というよりも合理的すぎるのかも。

 ふざけんなこいつ硬すぎだろ!当たらなすぎだろ!っていうのはほぼない、敵にもいないし、味方にもいない。

 あと改造で運動性が上がらない、改造費高いくせに、3、とかしか上がらない、いつもみたいに5ずつじゃないのです、3?下手すりゃ2。運動性上げて避けるのは無理。運動性は挙げないで全部武器に振るのがよきと思う。

 

 むしろゲームとしてバランスが取れている。といえます、ぶち抜いて強いユニット、みたいなのが少ない。スパロボでもオーラ系と戦えるし、逆に機械獣にオーラがやられることもある。NTでも全然外すし当たる。

 自分の好きなユニットで戦う、というのがしやすいスパロボと言えるかも。いっつもザコっていう印象しかないシローなどでも戦える。NTじゃなくても攻撃当たる。あのバーニィがエース候補ですし。こちらもいつも使えないパイロット、コウ=ウラキもなかなか使えます。

 

 一部ぶっ壊れキャラがいますが、まずライディーン、毎ターンSPが回復するという超高性能。毎ターンひらめきがつかえます。貯めれば何発も熱血が撃てる(熱血が2倍じゃなくて1.5倍なのに注意)

 次にアムロとVガンダム、これはまぁ、いつもそうですね、すべてにおいて他のユニット、パイロットよりも優秀。間違いなくリアル系最強。 いつもよりもさらに頭2つくらいアムロとVガンが強い。でも加入は最終盤なのでまぁ当然か。

 

 あとブルーガー  なんでかわからんがこのブルーガーが改造するとめちゃ強くなる。小型なのに二人乗りで、援護攻撃も優秀、機動力も抜群、そのパイロットが全員優秀(自動で毎ターンひらめきがかかる予知能力持ち)という、まじで謎の最強補給機。IMAPCTにおいては、オーラよりもブルーガー(とコア・ファイター)なのです。 

 

 とにかく火力が低くて大ダメージだせないのがこのIMPACT。一気に大ダメージを出すには援護攻撃、統率持ちとセットで、みたいに複数ユニットでの連携が大事になります。

 

 また非常にレアな機体が登場するのがIMPACTのウリ。

 

忍者戦士飛影 あまりにも情報がなさすぎて運用の仕方がわからないくらいレア、忍者?

 忍者ユニットが3体いますが、その三体が合体するのではなくて、その3体の内どれかと、飛影、っていう忍者が合体するという特殊なパターン。もちろん飛んでるやつが一番強くてほかはあまり出番無し。登場の仕方が非常に独特なので運用むずい。

 

破邪大星ダンガイオー  全く知らないロボだがデザインはかっこいいし、普通に強い。5人乗りだし火力は高いので、これは使うしかない。

 

 とまぁ、バランスの取れた、スパロボですので、スパロボファンの中では人気のようです。初心者には、地味な印象かもしれないですね。 

 

あと武器改造が、武器レベルをあげるとすべての武器がパワーアップするようになりました。これは非常に便利で、技のデパートことコンバトラーVみたいな武器がいっぱいあるスパロボにはすごい有利。やっぱいっぱい人間が乗ってるやつがつえーんだわ。 

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問題点 

・とにかくマップがみずらい。

このマップにしたやつ〇〇だろ!って言いたいくらい、クソマップがみずらいです。まっぷが3Dになってるいて高さがあるんです、でもFFTAみたいに、高さ、による補正はないのです。地上ユニットは高いものの上に乗れなかったりするだけ。 よって視点を回転させる必要があるのですが、シュミレーションゲームにおいて、まじでどこにどのユニットがいるのかひじょーーーーにみずらい。そしてどっちが北、みたいな方向表示もないので、攻略もしずらい。

 これが非常にやる気をなくさせてきます、ミニマップのほうしか見ません。 あと移動が非常におっそい。

 

・テンポが遅い。なんだかもたもたしてます、これも3Dマップのせい。敵の援軍が現れるだけでもかなり遅い。

 あとUI、システムまわりも結構不便。なぜかデフォルトでは反撃できないと何もしない、になっていて、いやデフォルトで防御にしてくれればいいですやん。いちいち防御にするのが面倒。 

 

・説明がなさすぎ。

ユニットやパイロットに様々な個別の能力があるのですが、説明書にもどこにもその効果が書かれておりませぬ。ゲームの仕様がよくわからない、のがこのゲーム。なんでこの場合だと連携が発生して、こうだと発生しないのか、どういうユニットの配置で合体攻撃できるのか・・・みたいな説明がまじでまったくない。

 ユニットごとに個性がありすぎて、特殊な仕様を持っているからシステムが複雑ってことで、ある意味、バラエティに富んでるってことでもありますけどね。特にマクロス系はかなり特殊、EVAみたいにマクロスの近くにいないといけないっていう縛りがあってむずい。ただGフィールドで守りはとっても硬い。 

2025年11月25日火曜日

1818 フランケンシュタイン、あるいは現代のプロメテウス (Frankenstein: or The Modern Prometheus) メアリー・シェリー

  有名だが、誰も原作を呼んでないシリーズでもトップに入るであろうこの小説。

 

 これはもはやあるあるかもしれませんが、フランケンシュタイン、は怪物を作った青年のほうであり、怪物、には名前すらありません。

 

 ですが、怪物、はフランケンシュタインが怪物、と呼んでいるだけで、怪物を、モンスター、だとしてるのは彼を受け入れない人間たちの意見であり、モンスターは最初は人間と友好的に付き合おうと手を差し伸べたのですが、ことごとく拒絶されて、本当のモンスターになっていくのです

  

 このモンスターは、言葉もしゃべれるし、ミルトンの「失楽園」を読みこなすほどの知性を持っている、つまるとこ一般の人間でもかなり上等と言える知能を持っている。さらに生命力なども高く、過酷な環境でも生きていける。

 ただ一つ欠点があって、それは巨大でいびつで醜いということ。 

 

 実はものすごい深い話で、やっぱりなんで人造生命を作るにしたって、醜く作ったのか?っていうフランケンシュタインの落ち度があります。

 これが美しい美少女として作られていたら、中身が同じでもまったく違う物語になっていたはず。

 フランケンシュタインは自分で命を生み出したのに、それが醜くて拒絶する、という、ペットを捨てたり、育児放棄するような、現代的人間。 それなのに自分には落ち度が無いと思っており、一つも悪いことをしてない、あんな命など生み出さなければ良かった、あれはモンスターだ。と本気で思ってるのです。

 だからやっぱりフランケンシュタイン、こそがやっぱり本当のモンスターなのだとも言える。 

 

 すごい重いテーマなんですけど、それでも卑近なテーマにすれば「ルッキズム」ようするに見た目、による差別、ってのがワタシはでかいと思いましたね。 

 

 色々と根深い問題があるのだ・・・と世界を難しく考えることもできるのですが、ワタシは世界はもっとくだらないと思っていて、差別って結局は見た目だと思っている。 

 ようするに見た目が気に食わない、それだけなんです。自分より美しかったり、可愛かったりする存在を差別することなんて出来ないです。

 猫は可愛く、ゴキブリは殺される、そういうことなんです。 

 

 

小説として、文章として面白いかどうかはわかりませんが、この時代にこのテーマ、恐ろしく根源的でありながら、時代を先取りしまくっている、これは名作として間違いないでしょう。作者が女性ってのもポイント。

 このメアリー・シェリーっていう、女性、の人生もドラマチックすぎる、まさにロマン派っていう来歴の持ち主で非常におもろい。

2001 1214 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2

  ロックエグゼシリーズの二作目。

 荒削りだった1から、正当な進化を遂げて基本システムが完成したと言われているゲーム。

続く3、がシリーズ最高傑作と言われとりやす。

 

 バトルシステムは9x9、のエリアを移動しながらカードで攻撃したり、バスターで攻撃するという、アクションxカードゲーム、っていう子供が好きなものを詰め込んだ感じになっておりやす。

 

バトルシステムはアクションとカードの融合で、このシステムは非常におもろいです。ただのアクションだと結局のところ、ドッジロールをタイミングよくおすだけのでんぐり返しゲームになります。

 そこにデッキ構築、カードのドローなど運要素が絡むことで非常に戦略に幅が出る。携帯機のゲームでできるかぎりおもろい戦闘システムだと思います。 

 

 ストーリーはかなりハードで、子供向けなのにボコボコ人が死ぬし、敵も普通に殺そうとしてくる。こっちは子供だぞ、まぢかよこいつら・・・・。

 もちろん敵(ゴスペル)は世界の破滅を目指していて、部下も失敗したら爆殺したりと、ゴリゴリのやばい集団。

 物語自体は悪い組織があってそれを止める、っていう単純極まりない話なんですが、敵のやり口がえぐすぎて普通にひく、ガチすぎるこいつら。人体実験して生体兵器を作ってないってところくらいですかね、レートが上がるのを抑えているのは。 

 

  ラスボスというより、基本的に敵は強いです。死にまくる。でもロックマンといえばそういうゲームバランスですからね、死にまくっていい引きが来るまで待つ。

 バスターは連射は上げても無意味なのでまず威力をカンスト、あとはチャージでOK。 

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システムが完成してるとはいえ、まだまだ問題もありありです。 

問題点

 ・一番の問題点は、お使いイベント糞多すぎなめんな。なーーーんでゲーム制作者は誰にも喜ばれないお使いイベントを作りたがるのですかね?これはまじで謎。ただのボリューム水増しなんですが、それならないほうが断然マシ。

 それに拍車をかけてるのがこのゲーム戦闘しても、いいことがほぼないのです。もちろんためにお金や、カードが手に入るのですが、それもランダムドロップですし、それに戦闘に必要なカードは決まってるのでそれ以外のカードドロップは意味なし。経験値も入らないし、お金もまじで少ししか手に入らない。

 戦闘はただの時間の無駄でしかありません、エスケープで逃げるのだけが正解。だからお使いイベントで雑魚戦は本当になんの見返りもなく、腹が立つのですわね。 

 

サクラーイ氏によると良いお使いイベントは

1報酬が適切

2リターンを得るまでのスパンを短く

3攻略に選択の自由があること

4ワープで帰れること

5展開を工夫すること

 が必要。

 

エグゼ2のお使いは・・・

なんとすべての条件が☓。パーフェクトクソおつかいイベ。

 

あと基本このゲームは移動クソ面倒すぎます。ワープするにもゲートキーが必要で、そのゲートキーを手に入れるのに、もちろんお使いが必要なり、おんなじマップをいったりきたり、ぐるぐるぐるぐる・・・・

 まずマップ自体が単調で面白くないのです。 

 

スタイルチェンジのハードルがクソ高すぎ

戦闘スタイルに応じてスタイル、が変化する、というのが2のウリのですが、スタイルが変化するには

280回戦闘

が必要です 。多すぎだろて。ゲーム終わっちゃうよ。
 
 しかもスタイルを狙ったスタイルにするのがむずすぎ、それを一回変えるのに280回戦闘しろって頭イカれてます。
 
 それにカードが揃ってないことが99%なのでカードをたくさん使うスタイルに最初からなるってのはまずありえない。カードをたくさん使うデッキは、デッキのIDをそろえてコンボを繋いでいく必要がある。ランダムでカードを買ってきてコンボデッキになるはずがないので、いきなりコンボスタイルになるのはまず不可能。
 
 だから普通に戦ってるとまず「ガッツスタイル」にしかならんのですが、ガッツスタイルはバスターを多用するとなるスタイルですが
 
 バスターの威力は倍になるが、連射は1になります。 
弱くなっとるやないかい!!
  バスターばっかり使ってるとバスターが弱くなるというチグハグな進化。もちろんチャージショットが強いのですが、バスターといえば豆連射なので、これは非常に使いにくい。
 
 
・すぐに死ぬのでセーブこまめにするのは必須なのですが、いちいちセーブするのが面倒です。オートセーブにしてくれい・・・。 デッキ構成によってはダメージ0っていう詰みもあるので、これでリトライ無しはきつすぎる。
 ほいでギミックが理解できてない初見ボスを倒すのはまず不可能。リトライ機能作るべきです。 

 

 

・これはカードゲームである以上背負わないといけない十字架なのですが、ゴミカードと強いレアカード格差ありすぎ。レアカードのドロップ狙うの面倒すぎ。という問題があります。

 ぶっちゃけたところ、ノーカードでも勝てるっちゃ勝てますが、圧倒的にクソ強いカードがありますし、あと超必須なのはもちろん「エスケープ」。結局エスケープを手に入れるためにガチャを回すのがこのゲームのカード集めの半分だと思います。 

 ちなみにエスケープなしでも逃げられますが、自分より強い敵ではほぼ逃げられないっていう設定だと思う。確率じゃなくて。 

 ワタシが使って強かったのは、地蔵。あといちばんおくに引っ込んで動かないうざい敵を処理するためのクラウドが便利。あとはもちろんキャラクターカード、残りはソードでも入れておけばいいでしょう。