2026年5月21日木曜日

2015 バーフバリ 伝説誕生 Baahubali: The Beginning

  インドの超大作アクション映画、RRRが流行りましたが、その前にインドでめっちゃ成功した映画なり。

 

 インド映画ってあんな感じ、ってのがすべて詰まっていますね。


 なんでやねん!wっていう流れ、突然のダンス、独特のアクション、わりと荒いCGw


 でもインドのノリってのがすごいわかります。


 インドでは、足を出すのは厳禁なんですって、でも腹を出すのは全然あり。性的描写は厳禁、だけどシヴァリンガ(男根のシンボル)みたいなのはOK、むしろ積極的に敬っていけ。と、日常のルールも、なんで??っていうのが山盛り。


 性的描写がNGだから、その代わりにダンスがある、という分析もあるようです。


 それもありますが、まだまだインドは、ムキムキのマッチョこそ正義、としているところに、若さとパワーがあるなと思います。アメリカでマッチョが活躍していた1980年代、アメリカにはパワーがあったでしょう?

 ムキムキのマッチョが強い、それは川が海に流れるのと同じように自然の道理。結局、エンタメはマッチョの肉弾戦に尽きる。やれ超能力だの、スーパーヒーローの技だの、伝説の武器だの、魔法だの、最新兵器のガジェットだの、ぬるいぬるい!結局拳よ。


 とにかくむっちゃカネがかかっていて、物語のプロットとかはもう、すっごいシンプルというか、ありがちな話なのですが、絵力だけでおせおせ!人間の数とスケール感で絵をもたせればいいのだ!


 いわばエピック、ってやつですよね、スケール感だけで行くっていう。映画とは、確かにこういうものだったかもしらん。インド映画は、映画がおもろかったころの空気がまだまだ残っている。たぶんそれは、インド国内で、映画を見る人が多いからなんでしょう、そういう熱量、が作品を作る、とくに映画みたいな集団での創作物はそうです。一人の天才ではどうにもならん。


 映画の本場はいまはインドです。アメリカは、コミックブックのCG映画、日本はアニメ映画しかやってませんので。


ほいでこの映画160分近くあって、さらに後編もあるってんだからなんちゅうスケールやねんって話。

2026年5月20日水曜日

2018年12月14日 Spider-Man: Into the Spider-Verse スパイダーマン:スパイダーバース

めっっっっっちゃ久々に映画を見ました。たまには映画でも見ないとね。   


 マーヴルのスパイダーマンとしては初めてのアニメ映画化作品、らしいです。


 え?アニメのスパイダーマンって前にもなかった??


 まぁ権利関係のうんちゃらかんちゃらでしょう。スパイダーマンとバットマン、スーパーマンは無限にあるので誰もすべてを理解できない。まさに平行世界、が無限に広がっていて誰にも全ては理解できぬ。


 向こうのコミックのやり方で、一人の作家が一つの物語を作るのではなくて、いろんな作家がいろんなスパイダーマンを描いてるのですね。日本で言うなら同人の二次創作を公式がやってるみたいな感じで。まじで無限にあって、誰一人全貌を把握してないと思う。

 

 何よりもこの映画の売りは、コミックブックっぽい演出、NPR Non-Photo Real、非写実的なスタイルってことですわね。

 2020年までで、いかに、リアル、で現実と区別がつかないか?っていうのをCGはずっとやっていたのですが、もうそれは完全に達成されて、本当に実写と、CGはもう区別できないくらいにまでなった。

 でもそうなると行き詰まり、このあと何を目指せばえぇねん?アバター2、確かにCGはえぐかったけど、だからなんやねんって感じでした。

 もう一つの方向性として、怪盗グルー、みたいなスタイルもあって、あれもあれで完成したって感じで、こっから先どうすれば???っていうのは誰もわからない状態。

  

 ほいでこういう、コミックっぽさ、を重視した、擬古典、的手法になったというわけ。コミックブックのみならず、白黒のキャラクター、カートゥーンみたいなキャラ、日本のアニメ風のキャラ、などマルチヴァースから、古の手法、をとったキャラも取り入れております。


 通常、こういう擬古典、ってのはいつまでも懐古主義で進歩がないね、って言われるのですけども、やっぱワタシはこっちのほうが断然好きですね。特にノワールスパイディ、白黒スパイダーマンはいいキャラだと思う。

 

 もっともっとコミック風でいいと思いますけどね。

 フル3DCG、ってのは以前は宣伝文句でしたが、もはやだから何?という感じ。もはやすべて手書き、のほうが引きがあります。

 3D空間に手書きの絵を張り込んだっていいじゃない。


 リアル、にとらわれずに、もっと自由に描けたらいいな、っていうのが伝わってきます。


 ストーリーとか内容、デザインは(特に敵キャラがあまりにもかっこよくないなぁ)、まぁまぁ・・・って感じなんですけど、方向性として、こっちの方向だってのは間違ってないと思います。


 原作のコミック版も存在していて、そっちは100人以上スパイダーマンが出てくるらしいです。まぢかよ。

2026年5月18日月曜日

2002年12月25日 最強伝説 黒沢

 優しさなんかじゃねぇ  



くだらない日常、も、実は命がけのリアルだ、っていう感じの漫画。


 命を賭けたギャンブルと同じように、学校でいぢめられてるとか、職場でなじめないとか、そういう「くだらない」と言われてることも、それで自殺してしまう人もいる。

 

 くだらない失敗、恥ずかしい出来事、人の悪口、そんなことで、そんなもので、って言うけれど、くらってしまうこともあるし、立ち直れないくらい沈んでしまったり、逆にふと言われた一言が生きる支えになったり、その後の人生を全く変える転換点になったりもする、くだらない日常、の中にも、ギリギリの攻防があるよな、っていうことなんですね、たぶん。


 確かに実際その通り。


 でも誰も漫画にシてこなかったテーマ、あえてそこを描いてみるという、完全な逆張り漫画です。


 最終的には、完全に七人の侍。


 11巻、というちょうどいい巻数で、非常におすすめであります。

終わり方も綺麗。

 こいつはグッドマンガ。もっともっともっと売れていい、鬼滅の刃くらい流行っていい、けど売れない、それも当然。受け入れる。

2026年5月12日火曜日

2003年11月13日  BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO

  Busin Wizの続編


前作よりも遊びやすく、さらにいろんな要素あ追加されてますが、基本的にはほとんど一緒で、シナリオ2って感じですね。

 タイトルはなんか多くね??って感じですけど。


0、Alternative、NEO どれか一つでいいのでは?って気がしますが、わざとでしょう。


 WIZはハードでシビアなシステムと世界観でありながら、どこかコミカルでユーモアに溢れてるのが特徴。クイジナートソードや、ワードナの逆襲など本家からそうです。

 もちろんそれがBusinにも受け継がれている。WIZギャグがあるのです。


 こういう3DダンジョンRPGを、DRPGというみたいですね、最近そう言うようになったのか。RPGの原点。ワタシも昔は苦手だったのですが、一度わかってくると、定期的にDRPGを遊びたくなりますね。


 AAの種類も豊富になり、さらに特定の職業での変化AA、熟練度システム


さらにオートマタ、というロボットを呪われた武器の呪いパワーで育てる、という新システムがあります。


 また上級職のさらに上の職もあり、普通のウィズよりも倍は育てられるようになっております。


 ダンジョンの難易度はかなり控えめ。クソダルギミックや謎解きはあんまりないです。マッピングももちろん自動なので、3Dダンジョンとしてはかなりイージー。


 ただワタシなりに唯一と言っても良い問題点はマロールがないことですね。ショートカットは一応あるんですけどいちいち毎回ショートカットまで歩くのがダルい。

 ある程度育ったらマロールでぎゅんぎゅんワープして、ハクスラで宝をサクサク集めるってのがウィズの醍醐味なので、マロールが無いとテンポ悪い。前作よりはスピードアップしたとはいえ、やはり3Dだと、2Dウィズのようなサクサク進んでいくあの感じが出せませんし、意味不明ですが、3Dダンジョンって、3Dと相性悪い気がします・・・。


 ソレ以外は非常にバランスの整った遊びがいのあるウィズ。ウィズ好きなら是非やってみるのがよろし、ワタシは初代よりも0のほうがいいと思う。


 なぜか続編が出ませんでしたが、まぁアトラスのDRPGは世界樹に移ったってことでしょうね。DRPGを作ってるのは現状ではほぼアトラスだけって気がする。

 メトロイドヴァニア系のインディゲームとか無限にあるけど、ウィズタイプのゲームはほとんど見ない。やっぱ現在のゲーマーにはシビアすぎるのかしら・・・。


 確かにウィズとしては相当簡単ですが、普通のRPGと比べたら、デスエンカがいかつすぎるものな・・・


ラスボスはレベルが足りないと、1ターンで死にます。1ターン目を耐えきれたら、ほぼ勝てる。勝てるか勝てないか、1ターン目で決めてくれるので、時短になるボスといえます。

 1ターン目に二回連続竜巻みたいなのを放ってきて、これに耐えられないキャラが一人でもいるなら、勝ち目無し。耐えられたら、魔法を妨害してくる柱を倒します。柱を倒すまでこちらは魔法が使えず回復もできないので、柱を削りきれないなら勝てない。

 柱を倒したら、もうあとはバフ、デバフをモリモリにして、相手のマジックキャンセルだけしながらボコすのみ。

 ようするには、竜巻に耐えられるHPがあるかどうか、それだけのボスと言えます。

2026年5月11日月曜日

1992 銀と金 福本伸行

    殺す人間の世界は広がらない、必ず閉じていく

  

 福本氏の、なんていったらいいのか、金貸しマンガ?ヤクザマンガ?

まぁそういう裏の世界、カネの世界を描いた漫画


 グロ描写が多くて、苦手な人は止めたほうがいいです。バトル漫画??みたいな側面もある。


カイジも初期とかはこういう闇の部分を引きずっていた感じですが、こっちは媒体がアクションピザッツ、歯止めが効きません。


 アクションピザッツってエロ漫画雑誌なのでは??ってワタシは思った、当時は違かったのかもしらん・・・

 意味もまったくわからんしな・・、アクションピザ・・?なんじゃそれ?


 全体的に勢い任せで、ハチャメチャな感じを受けます。


 このころ福本氏は、連載を何本も抱えていてもうパニック状態、売れ始めの作家の悲鳴が聞こえるようです、だけど得てしてそういう極限状態のときにこそ、傑作が生まれたり・・・


 しかもこの作品はカイジの連載が始まるってことで未完。


 レビューなどを見ると、この頃の福本氏が一番乗っている、これが一番好き、みたいなレビューもあります・・熱がある・・・ふむ。


 ワタシはちょっと、あまりにも荒いかな・・という気がしました。福本氏といえばグロもありつつ、浅い言い方ですけど人間の心理の奥をつく物語、でもこの漫画は、ちょっとグロに寄りすぎかも・・・

 エロとグロは核攻撃と同じ、ドーピングです。もちろんエロ漫画はおもろいし、グロも好きな人は好きでしょう。

 でもワタシはそういうものと、ストーリー漫画は棲み分けたい派。

女体盛りがしてみたいと思う人の気がしれない、メシはメシ、エロはエロ、ラーメンはラーメン、カレーはカレー、カレーラーメンは食べたいと思わない。

 ちなみに味噌汁に具を入れるのもワタシは反対だし、白飯は白飯。そうだろう??


 でも特有の熱、を感じるのも確か。でも・・ワタシはあんまおすすめしないかな・・・。

2026年5月8日金曜日

2003年8月8日 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

  FF6以来、任天堂とスクウェアは冷戦状態にあって一切交流が絶たれていました・・・


そりゃFF7は任天堂からプレステに移り、なんとなく、スクウェア=SONY陣営、というイメージがついてしまいましたね、いまでもそうです。


 冷戦状態になった本当の理由はFF7はプレステで発売されたことよりも、スクウェアの陣営が64の悪口を言っていたからってのが理由らしいですが、まぁそういうなんで仲違いしたかってのは本人たちにしかわからんし、結構くだらない理由だったりしますよね。単純に嫌いだったってこともあるだろうし・・・


 で、その冷戦状態を終結させるために、FFシリーズを任天堂ハードで、ってことで作られたのがこのクリスタルクロニクル。


 これまでのFFとは全然別物で、しかも、ネットゲームを想定して作られた感じで、ネットゲームというよりも、今ならモバイルゲームって感じですかね。


 非常にシンプルで単純なゲームで、スクウェアの作るネトゲーってだいたいこんな感じっていうアクションゲームです。


 多人数プレイ、がほぼ前提って感じのゲームでして、本当にシンプル。ぶっちゃけ避けてなぐるだけ、イース1とか2とかその時代のゲームって感じです。

 

 なぐって倒して、アイテム集めて・・・、っていうシンプルハクスラゲームなり。でもシンプルさ故に、何も考えずにプレイ出来て、ワタシは結構好きかもしれん。

 ストーリーなどもほぼないです。ただダンジョンもぐって、敵倒して、アイテム集めて、またダンジョン・・・、これの繰り返し。携帯ゲームっぽい。


 さらにキャラを強化するのはひたすらダンジョン周回でしてこれもスマホゲーっぽい。


 ゲームのメカニズムとしてはスーファミの時代のほうがもっと凝ってたのでは?ということで、薄いゲーム、みたいな印象で、レビューなどでの評判は、薄い、かもなく不可もなくって感じになっている。


 ただ世界観とか演出は、なかなか良いです。

 旅モーグリのスティルツキンが登場しているので、薄くですが、FF9の世界観を踏襲しています。いろんな種族がいるのも9の名残でしょう、頭身も3~4くらいでⅨっぽい感じです。

 ただ設定は結構シビアで、世界はなんか瘴気に覆われていて、ミルラのしずくとかいうもので、クリスタルを浄化し続けないと、毒でみんな死んでしまう。

 そのミルラの雫を集めるために若者は命がけのキャラバンに毎年繰り出していかないといけん。FFですが、なんかテイルズっぽい話ですね。世界が汚染されて・・・っていうのは。

 ただ設定は暗いけど、世界の雰囲気はどっちかというと牧歌的でチル、ポエティックな感じとなっております。


 モーグリのデザインもいいですし、ウマ?ウシ?ゾウ??なぞの生物も丸くてカワイイです。ほいで、クリアするためのヒント、みたいなのも非常にポエティック・・・、だがこんなんわかるかよ!!っていうトリックでもある・・・。

 でも理不尽ではあるが、味わいのある理不尽なトリックと言えますね。



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 問題点

移動が遅い。マップ移動やロードなど、とにかく遅いです。ゆっくり旅をしているということなのですが、何度も瘴気ロードを歩くのは非常にかったるい。ただでさえ瘴気で移動がしずらいというのに・・・


 レベル概念がない。

これは河津Pのいつものやつですが、それによって、ザコは本当にくそ鬱陶しいです、ドロップもだいたいはしょぼい、あとザコもいくらなんでも多すぎ。特に沼。もうちょっとザコを倒した報酬が欲しい


 武器防具が捨てられない

それによって、アイテム欄をめちゃくちゃ圧迫します。倉庫的な場所もなくてすぐにニモパン。


 種族ごとに装備品が異なる

種族ごとに装備できるものが違うので、ソロだと70%のアイテムがただのゴミになる。種族でしか装備できないものを作ってもいいけど、それは少しで、あとは汎用装備にすればえぇやん。


マップがGBAを持ってないと見れない

 GBAをリンクさせるとマップとかいろんなものが見えるという仕様ですが、こういう追加でいろんなものがないと遊べないっていうRMTは、ゲームの品格としてワタシはよろしく無いと思う。それにGCにGBAをつなげるというハードル高すぎだろて。


 ソロが結構しんどい

アイテムがいつでも使えるのはいいんですが、だいたいソロは多数の敵に囲まれて袋叩きにされますので、おびき出して倒す、あるいはガン無視の二択になってしまう。マルチに最適化されてるのでなかなか遊びにくい


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 簡単ですぐ終わると見せかけて、ラストダンジョンだけ桁違いの強さの敵がでてきて速攻で殺されます。え?どういうこと?って今までのダンジョンに行くと、二周目、三周目と周回要素があることに気付かされ、まぁだいたい全部二周するとラストダンジョンで通用する強さになるというわけで、そこそこボリュームがあります。水増しされてるとも言えるが・・・。

 特にラストダンジョン、ホーリー無いとほぼダメ入らない敵ばっかりなのにホーリー撃てないので、自前でなにか魔法を持っていくのがほぼ必須。その条件さえクリアすればOK、まぁ最後の最後で遠距離が無いと苦しいという、近接頼りを狩る敵がいるんですが・・・それはまぁ予測できていたって感じですね。


 ラスボスは正直とんでもなく固く、とんでもなく強い。三連戦なのですが、イベントも挟んで90分ぐらい戦わされるハメになる、ワタシが育ちきってなかったのも悪いんですけど、それにしてもむちゃくそ強い。モンハンの上位をソロでクソ武器で挑んでるような感じ。それで中間セーブみたいなもの一切ない、死んだらまたやり直し。

 さすが河津Pといったところ。


 正直クリアまでやるのはおすすめできない、エンドコンテンツみたいな強さなので、ダンジョン周回もほぼ必須と考えてよい。諦めたほうがいいかも。


 総評として、世間で叩かれてるよりはずっと良いゲーム。あと一歩ではあるが良ゲーに近い。リメイクも出たし、今でもRTAなどで走られてることからも愛されてるゲームです。

 続編は改良されているという話ですが、携帯機での展開となったので、やっぱり色々限界ありというわけで、やってみても全然有りよりの有り

2026年5月4日月曜日

2003年6月26日 『ビューティフル ジョー』(VIEWTIFUL JOE)  カプコン, クローバースタジオ

  あの、クローバースタジオのデビュー作です。


クローバースタジオといえば、たぶん大抵のひとは「大神」だと思いますが、このジョーもなかなか練られた斬新なゲームとなっておりやす。


 クローバースタジオってのは、カプコンが作った子会社でわずか数年で設立、解散、しました。なんでそうやって、大企業は子会社ばっかり作ってるのかというに、ワタシの個人的意見ですけど、スクウェアの大失敗が原因だと思いますね。

 ご存知か知りませんが、スクウェアはFFの映画で大コケしてしまって、それが原因でスクウェアとエニックスが合体、スクエニになって、ここでスクウェア黄金時代は終焉を迎えることになってしまいました。本当にこれで一つのゲームの時代が終わった。


 正直スクウェア時代の「FFX」を超えるゲームをソレ以降作れていません。FFXはFFというゲームの完成形だと当時の人々も感じていたし、そのとおりになってしまいました。

 もちろんそこそこ良いゲームは出してるのですが、あの黄金時代のような斬新さと他の追随を許さないキレみたいなものは永久に失われた・・・

 

 子会社として別の会社にすることで、たとえ大コケしてとんでもない損害を出してしまっても、その会社だけ倒産すれば、ダメージは限定されるってことです。だから別にゲーム業界のみならず、ぼこぼこペーパー会社が生まれては消えとしてるわけ。

 実質はカプコンの一部署ですから、手軽に作ったり解散したりと操作されるということでしょう。


 魅せる、プレイが重要となるのが、このゲームの特徴で、格ゲーなどガチゲーになればなるほど、効率重視の行動、最速フレームの攻撃、最高効率のコンボ、しか使われなくなってしまいますが、魅せるプレイ、コンボをすることでボーナスがつけば、効率重視でも幅が出せるんじゃないか?といういかにも格ゲーのカプコンらしい発想だと思われます。

 特にこのゲームは敵の攻撃を躱して、そのスキに滅多打ちをくらわす、という昨今人気のパリィゲーのパイオニアとも言えます。


 しかしながら操作がかなり独特でややこしく、ズーム、というわざと見づらく、操作しにくくさせる仕様、敵の攻撃や当たり判定、ギミックもすべてがスタイリッシュにした結果非常に見づらくわかりにくいので、かなりの高難易度となっております。見た目はコミカルで爽快なプレー、って感じなのですが、実際はかなーーーりむずいし、とにかく回復はないし、残機はカネで買わないといけないわで、厳しいゲーム。

 

 ですが、さすがカプコンとも言うべき、打感、というのか、コンボを当てたときの気持ちよさはひじょーによく出来ていて、うまくなって自由に操れるようになるとすごく楽しいゲームなり。


 実はアクションの反応というよりも、ギミックの理解と戦い方を知ってるかどうかっていう知識ゲーでして、知らないといつまでたっても勝てないし、パターンにはめれば誰でも勝てる。だけど、そのパターンのハメ方が非常にわかりにくくて、知らないとまず勝てないよなってボスが多い。

 特にアナザージョーは攻撃すると分身して避けるっていうこの頃カプコンが気に入っていたギミックで、やりかたがわからんと1ミリも削らないし、速攻で死ぬ。

 その次のファイアーレオはさらにギミックボスで、戦い方は難解すぎる。初見というか、攻略情報なしで倒すのほぼ無理ゲー。これは自力では匙を投げてしまいますね。

 まず

1火山弾をなぐってヒートで敵の炎を無効化うる

2敵に近づいてズームジャンプキックを当てる

3敵の攻撃を避けてからズームパンチで盾を破壊する

4敵の攻撃を避けてから、敵の回転攻撃が始まる

5敵の回転攻撃が何回かあるので、一回もミスらないですべてよける

 と、敵がピヨるのでようやくダメージが入る。


こんなん初見じゃぜってーわからぬし、ダメージが入るまでのステップが多すぎるやろがい。それにズームジャンプキックは店で購入しないと使えないオプション武器だし、そもそもズームジャンプキックほぼ使わない、非常に当てにくい攻撃。これはきつすぎ。


・ステージ自体も、アクションの難易度というよりも、ギミックの難易度が高い、というかわかりにくいです。

 プロペラがついてるものはスローモードだと落ちてくるし、マックススピードだと上昇します・・・・


 WHY??


 スローモードだとプロペラの回転量が落ちるからだそうです・・・うん??

 時間の流れる速度が変わっても、結果、は同じじゃないか?どういうこと???と物理法則と異なる挙動をしますので、終始意味がわからぬ・・・意味がわからぬ、というか釈然としません。

 これは物理法則を無視したギミックは受け入れがたい、っていう教訓ですね。別にゲームなんだから物理法則なんて無視していいのです、だけど、やっぱりそれって非常にわかりにくい。例えば作用反作用の法則がない世界とかにして、敵を殴ったら逆に吸い付くみたいにしたっていいし、摩擦減衰がなくたっていい。

 でも非常にそれってカラダに馴染みづらいっす。特に重力や時間をいぢりだすと、まったくわけわからことになる・・・。


 というかスローや、マッハはジョー自身の体感の問題じゃなくて、世界のすべてが影響を受けるの??


 相対性理論では、速く動けば動くほど、時間は遅くなる、ということになってます。


 そう考えると、ゲームは人間の物理の知識に影響を受けているわけで非常に興味深い。もっと物理を知った文明なら、全然違うロジックで世界を組み立てるのかも知りませんね。


 このゲームは時間をあやつる非常に尖ったゲームでもあり、考えさせられるゲームです。実はアクションよりも、知能ゲー。


 アクションではだいたい、無敵時間や、分身しているので当たらないってのがありますが、それは、なぜ??っていう理由付けがワタシは必要だと思いますね。

 ゲーム的に無敵時間が無いとハメられてしまうからってことじゃなくて、なんで攻撃が当たらないのか?っていうちゃんと理屈を考えるべきだとワタシは思う。

 それは騎士道精神で、ダウンした相手に追撃はしないとかそういうことだっていい。


 あとズームにしたときに画角を絞る、ってのがいいアイデアだと思うのですが(あとジャンプがカメラフォローじゃなくて、ティルトっていうのも斬新でよき)、そうすると敵が映らなくて敵がまったく視界に入らないまま終わってしまうのは、敵のあたりモーションもあると思うけどすべて無駄になってしまうので、ヒットしてるときは敵にカメラピントを映すとか、画面を分割するとか工夫が必要ですね、これは単純に改善が必要なポイントだし、なんでそのままにしたのかしらって感じ。



 総評としては荒削りですが、斬新でおもろいゲームなので是非やってみるべし。マンネリに陥りがちなプラットフォーマーに対する提言って感じですね。ワタシは斬新なゲームは斬新ボーナスによって高く評価します。このゲームも斬新ボーナスがつきますね。