2026年9月28日月曜日

2005年5月26日 メトロイドプライム2  ダークエコーズ METROID PRIME 2: ECHOES

   海外人気のほうが圧倒的に高いプライムシリーズの二作目


くそまぎらわしいのですが、邦題は ダークエコーズ

ですがオリジナルタイトルは METROID PRIME 2: ECHOES


 でして、ダーク、なんてどこにも入ってない。勝手にダークが足されていて、ダークエコーズでググっても別の変なものがヒットしてしまう。確かにゲームはほとんどダークエリアでダークではあるのだが・・・


 2作目ということでか知らないけど、前作プレイ済み前提ということか、かなりの高難易度ゲーとなっております。 ムジュラっぽい、とワタシは感じた。


 このプライム2を象徴するのがダークエリア。ライトエリアとダークエリアと裏表行き来して攻略するって感じなのですが、ダークエリアは、常にスリップダメージを受けるという非常に、プライヤーを締め付けてくるような使用です。

 セーフエリアを起動して、それをつなぐように進むのですが、スリップダメージを避けるのは完全に不可能で、絶対にくらいます。

 ダークソウルの毒沼エリアがずーーーーーーーっと続くと思ってくれていいです。ゲームの半分がこのダメージエリアなのですから。

 ずーーーーーっっと無限にストレス。

さらに普通に毒沼もある。毒エリアにさらに猛毒沼もある。

 

 プライム2があんまり人気にならなかった元凶はほぼこれと言えます。ほんと立ち止まるってことが出来ない。じっとしてるとすぐに死ぬ。毒のダメージもかなり速い。ボス戦中ですらそう。常に何もしてないのにダメージを受け続ける。


 探索ゲームなのにゆっくり探索してると死ぬ、というムジュラの仮面と同じように、探索に集中できない!っていう批判が多いようですね。

 スローライフゲームなのに、時間制限がある、みたいな相反するギミックなんですわ。


 さらにダークショット、ライトショットを使い分けないといけないのですが、弾数が制限されてるし、ダークショットで倒さないとライトショットの弾を落とさないし、その逆もしかり。

 残弾制限ある弾でキルしないと、弾を落とさない。というつまりえんえんに全弾補給されないというシステムです。あとほとんどの敵がもちろんライトショットが弱点なんで、ダークショットはアイテム集め以外にほぼ使わないというバランスの悪さもある。


 これも、プレイヤーにストレスをかけてくる。


 メトロイドというと、どんどんサムスが強くなって、そこにカタルシス、気持ちいー!ってなるのですが、このダークビームもライトビームも、弱点だと効く、ソレ以外は効かないってだけで、強くはないので、これもストレスです。

 いつもならアイスビームとか、グラビティとか、強くなってく、のですが、このゲームはなかなか強くならん。ミサイルの強化も、やっぱり常に弾数制限があって、ぶっぱすることは出来ない。


 とにかく非常にストレスゲーです。何をやるにもストレス。画面も気持ち悪いし暗い。キャラクターも敵も、すべてグロかったり虫だったりです。


だが、クソゲーというわけでは決ない。


 ムジュラや、ドラゴンクォーターもそうでしたが、こういう常にプレイヤーにストレスをかけてくる、高難易度ゲーと言われるやつは、一般受けはよくない。三國無双みたいにただボタン連打してれば勝てる、みたいなほうが一般には受けるのです。

 さらに昨今のゲーマーは忙しいので、こういう腰を据えて集中してやらないといけないゲームはさらに敬遠されがちだと思う、適当にプレイしてるとすぐに死ぬ。仕事帰りの疲れた脳みそでは攻略出来ん。あとボリュームもかなり多いので尚更ライト層にはきつい。


 ボスとかはほとんどがギミックボスでプレイヤースキルはそれほど要求されない、けども倒し方がわからん!にはなりがち、特に巨大ロボットみたいなやつの倒し方意味不明すぎた。

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問題点

 とにかく問題点はマップまわりが多いですね。

まずなんでこのゲームにはファストトラベルが一切ないのか?これは意味わからんすぎ、同じ道をうろうろうろうろ・・・


  ただマップがわかりにくいってのは、ムズゲーってことではなくて、ただのマップデザインの稚拙さだと思うものなり。

 任天堂が作ってるマップはもっとわかりやすく、迷いながらもちゃんと攻略出来るようになってますがこれがレトロスタジオの限界か。


 任天堂のマップでは、ちゃんとギミックを解き終わってないと、出れないようになっていて、ちゃんと攻略すると、次の場所へ、ってなってる、よく言いますが、任天堂のマップはチュートリアルがあってその応用、組み合わせ・・っていうふうに、こうだよね?ほらそうだよね?っていう確認作業、ユーザーとデザイナーの呼吸がある。

 一方プライムは基本なんのヒントもないし、ガイドもないので、こっちか?と思ってだいぶんすすんだ後に、はいこっちじゃないでーす、道ぜーーんぶ戻ってねー。っていうことになって非常にむかつく。どうやらこっちが正解だ、っていう、におわせとか雰囲気みたいなのがないんです。

 

 あと、なんでマップがわかりにくいのかと考えるとこのゲームのマップってルールみたいなものがないのですよね。例えばお城だったら、入り口がここでこちらが右翼、左翼・・っていうふうにだいたいの構造を描ける。

 このゲームのマップはまじでただのランダムなアリの巣。なんでこれがここにあんねん、なんで聖堂をここに作るねん・・・、みたいに本当にエリアが乱雑に置かれてるとしか思えない。

 外から見た全体図ってのもがないし、描くことも出来ないと思う。場所自体は、この星の知的生命体が作ったものでアリの巣ではないので、なんで構造がめちゃくちゃなのかという説明にもなってないし。


 ずっと迷ってるとここにいけ、っていうヒントが出るのですが、そういうことじゃなくて、マップデザインとして、自然とそこにたどり着くようになってる、というのが美しいマップ。

 しかしこれは、高度な、デザインと言えますでしょう。ただ機能してるというだけでは及第点、良いマップ、良いゲームにするためには、美しさ、が必要になる。

 いわばこのゲームのマップは豆腐ハウス。良ゲーのマップは建築物、というわけです。

特にこのエコーズでは、迷ってるとじわじわダメージで死ぬのでさらにストレスです。

 

 あとなんでプライムには爽快感があまりないかと考えると、スペースダッシュが無いからですね、ダッシュも三角蹴りもない、サムスというとキレのあるスピーディな動きに定評があるので、プライムのサムスは非常にトロい印象を受けます。プライムに限らず3Dでキャラの動きがトロい場合が多いとワタシは思う。


・あとこのゲームの80%くらいは茶色の色のサムスで、ゴキブリカラーにしか見えず、ものすごいダサイ・・・、歴代でも一番ダサイかも。最後にはシルバーになってこれはまぁまぁ。


・終盤に、世界に隠されたキーを探せ・・っていうクソダルミッションがありますが、これはいつもの任天堂のお約束ではある・・・



 物語は、多分ですが、蛾人間みたいなやつらの星がダークサイドからの侵略を受けていて、それを助けてあげる。というバカクソシンプルな話で、ソレ以外には何もない。

 ワタシはこの蛾人間みたいなやつ、絶対最後に裏切るだろ、と思ってたのですが、普通にガチ紳士で普通に感謝してくれて草。

 最後は、あばよ、って感じで、めちゃくちゃあっさりとバイバイして終わります。サムス英雄すぎないか?・・・、なんの見返りもなく宇宙の平和のために戦ってるわけ??

 けどこの、恐ろしいほどの薄味ストーリー。嫌いじゃない。恋愛要素は愚か、人間がサムス以外には存在しない、仲間も一人もいないし、孤高のハードボイルドですね。


 サムスって女性キャラなのに女性のファンが多いという印象なのですが、それも頷ける。サムスは誰にも媚びないし、そもそも誰もいない、一言もしゃべらない。クールな女なのです。クールなのかどうかもわからない、誰かいれば結構しゃべるのかもしらん・・・あと最強に強い。


 攻略したときには、ふぅ~~~~~~~~~っっっっっ、やっと一仕事終わらせた・・っていう達成感はある。しかしながらハードなゲームですので、おとなしく、リマスタードプライムで遊びのをおすすめ。

 このエコーズのリマスターはあるのかは非常に微妙、あってもおかしくはないし、出るなら名作とされる3っぽそう。別に物語、みたいなものはないので。

 リマスターでなく新作も出ますしね。それもおもろそーですわ。

2026年9月22日火曜日

1938 『死との約束』(しとのやくそく、原題:Appointment with Death)

  いわゆる中東シリーズの一作。

 ヨルダンのペトラ、やエルサレムが舞台になっていますが、実際にはそういう舞台仕立ては話の内容とは一切関係なく、ただ舞台がペトラというだけです。


 内容なんですが、めちゃくちゃ嫌われもののババァがいて、みんなに恨まれていて、早く死なないかと願われているのですが・・さて・・・という物語


 この嫌われものの金持ちババァが殺されるってのが前にもあって、これはやっぱりアガサ自身の気持ちってものが現れておると思います。アガサの家族たちは、アガサがとっと死んでその膨大な遺産が手に入らないかと願っていたのか・・・?まぁそのへんはわかりませんが、一人くらいは、そう思ってるやつはいたでしょうね。


 この作品は知名度が低い作品らしく、確かに内容も、かなりトリッキーというのか、探偵ものではないとも言えて、いわゆるキワモノシリーズに入ると思われます。


 やっぱり1938年ってこともあって、世間が無茶苦茶になりつつあるなか、そういう時代のゴタゴタには触れないでエンタメを提供しようっていう感じなのですが、やはりなんか、時代の黒い影みたいなものは拭えてないというか、それに言及しないのはやっぱ不自然って感じを受けますね。


 とにかくこう、不安定な感じがどよどよと感じられる作品かと・・・

2026年9月20日日曜日

2005年5月26日 NAMCO x CAPCOM  モノリスソフト

  ナムコとカプコンがコラボして、制作はモノリスソフト、という謎極まりないコラボで生まれた作品。

 

 カプエスみたいなお祭り格ゲーかと思ったらところがどっこい、スパロボみたいなゲームです。厳密には、ほとんどスパロボで戦闘システムだけヴァルキリープロファイルみたいな敵を浮かせてコンボを叩き込むゲームなのですが、見た目とかUIとかデザインはまじでスパロボそのもの。 

 

 お祭りゲームか・・・一杯キャラクターをメタクソ出さないと行けない・・・そうや!スパロボや!!ってことなんでしょうか??

 というかモノリスが開発したスパロボのキャラも出ています。隠す気もない、これはナムカプスパロボということ。ハチャメチャなげぃむだぜ。


 ナムコ主導ということもあってか、ナムコからの登場キャラがめっちゃマイナーというか、まじ??っていう選択です。ナムコからは景清(源平討魔伝)、ベラボーマンみたいな、嘘だろ?っていうキャラが出ているし、ほとんどわからん。カプコンもダークストーカーのキャラが結構フィーチャーされてるのは珍しいですね。

 もちろんスト2、鉄拳、などからメジャーなキャラも多数参戦、こうやって考えるとやっぱカプコンのブランドは強すぎますよね、ロックマン、スト2、バイオ、無敵艦隊や・・・

 あとモノリスソフトってこともあって、ゼノサーガがやや主張が強い、ゼノサーガってナムコだったんですね。


 大量のキャラがいるというわけで、作画がややちゃちなアニメ塗りなんですが、まぁ数が多すぎるってわけで、あんま複雑な塗りには出来ませんよね・・・、それでも基本的にすべて2Dスプライトで表現されていて、ワタシ的には非常にグッド。


 デザインの変遷、みたいなのが見れて非常に興味深い。

 昔の女キャラのハイレグ率の高さがすごい顕著ですね。女=ハイレグだったのですな、これはバブルの時代のイメージなんですかね。景気のいい時代の想い出みたいなものかしら。

 逆にスカートのキャラがほとんどいません。スプライトでスカートを描くのがむずかったのかもしらん。90年代後半になると、JKブームなのかスカートキャラが急に増える。

 男キャラは昔はやっぱ熱血かクールかの二択って感じで、どちらにせよストレートでわかりやすく服装も、基本、「鎧」ですね。


 ゲームシステム的にやはり対空みたいな空中コンボが決めやすいいわゆる道着系キャラがめちゃ使いやすい。やはりリュウを基本にゲームが組み立てられてる気がする。


 ちょっと本題と離れますが、プロレス、っていうエンタメって、他に代わるものが無いエンタメなんだなと思いますね。エンタメなのかスタイル、なのか。

 プロレスやろうぜ、とか、それプロレスじゃん、っていう言い方からもわかるように、そういう状態を示すコトバが他に無いのですわね。


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  攻略なんですが、戦闘システム上、戦闘アニメをカットできないので、むっっっっちゃ時間がかかる。スパロボのアニメ飛ばせないやつと思えばよき。

 中盤から敵も固くて多くなるし、大量の敵を巻き込めるマップ兵器とかもないので、とにかく時間かかりましす。

 シナリオも45マップもあって、1マップ1.5時間くらいかかるので、セットアップなどもふくめて普通に100時間以上必要。とにかく暇じゃないとできん。

 

 強いユニットは

KOSMOS  とにかく最強。アタックMP吸収、再動、バフ、デバフ持ち、パラメータも技も全部強い。これは制作モノリスソフトのゴリ押し。まさに邪神w

リュウ、ケン だいたいみんな二人組なのですが、こいつらだけはソロだし、特別扱い。とにかく昇竜拳の火力が高い。浮かせてなんぼのゲームなので、対空最強のこいつらが頭抜けていて、昇竜拳ゲームです。リュウは途中で離脱するので、Kenが重要。逆に鉄拳勢は対空が弱いので全員使いにくい。

ロックマン&超戦士 遠距離で使えるユニットはこいつら。特にロックマンは必殺連発できる。後半のボスカウンター持ちが多いので、遠距離でトドメが楽。超戦士はレンジが異様に長くて、しかもタフ、という遠距離ユニットらしからぬマッチョユニット。

モリガン  相手のMPを無限に吸収できるというチートスキル持ち。さらに味方に再行動をばらまけるという最強サポートユニット

ドミトリ  ミッドナイトブリスが相手のHPを吸血、というボスキラー。特定のスキル無効ボスを除いて、吸血でちゅーちゅーして、アイテムでMPを回復、をすれば、どんなボスでもワンキル可能。


 というわけでやっぱメジャーなユニット、特にカプコン勢が強いです、これはまぁ接待ボーナスってところでしょうか。

 まさかリュウやロックマンを使えないユニットにしないですよね、ナムコさん?モノリスさん?ってことなんでしょう。ダークストーカー勢が強いのも、この制作陣がたぶんダークストーカーが好きなんでしょう。かなり優遇されている。


 アイテム買い放題なので回復しほうだい、蘇生アイテムも使いまくれるので難易度は高くないのですが、アイテムをいちいちセットアップしたりしないといけないのがめんどい。

 あと強制参加ユニットばっかりで、参加するユニットはほぼ固定されるので、上記のエースユニットがいないとガクッっと戦力が下がる。特に邪神がいないと戦力が半分になるくらいの影響を受ける。

 だから結局全部のユニットそこそこ強くする必要があります。



 シナリオは、まぁお祭りゲームなので、うまくまとめるのは不可能だし、さらにコラボゲーともなると、相手のブランドを傷つけるわけにも、適当に扱うわけにもいかず、ギチギチに制約があるので、まぁこうなるよね・・って感じですね。どんな天才にも上手いシナリオは書けないと思われる。ちょっと冗長すぎるきらいはあるので、出来るとすればもっと簡潔にしろってことですね。



 総評とすると、まぁしっかりと作っているゲームと言えます、スパロボよりもアクション性もあって楽しい。だがそのおかげでテンポは激悪、時間がとにかくかかるゲームシステムとなっているので良し悪しですね。


2026年9月16日水曜日

2005 マザーグースを遊ぶ  井田俊隆

  僧正殺人事件にちなんでちょっとマザーグースを勉強。


 この本は適当に選んだ本ですが、2005年なので割と最近の本ですし、子供向け、のマザーグースを特に扱った本のようです。


 マザーグースって、何がマザーグースなのかもわからず、どれがマザーグースなのかも決まっていなくて、非常にファジーな概念。


 ようするには、なんとなく昔からある童謡やら詩の群をマザーグースと読んでいる。日本にも日本昔話、みたいなファジーな概念があって、桃太郎、金太郎、浦島太郎・・・、絶対にみんな知っているものだが、何が日本昔話なのか?ってのは誰もわからんものがある。


 でも絶対にみんな知っていて、パロディや元ネタにも無限になっているので知らないと、よくわからんことになる。言語ってやつは単語の意味とかだけ知っていても、こういう背景知識やノリ、ってのを理解してないとちっとも伝わらないものです。


 英語ってのが覇権言語ってこともあって、誰しもマザーグースを知ってないといけんということになっている?ともかくギャグとかそういうものを理解するためには必須知識なりけり。


 マザーグースの本質、といえば、ナンセンス、であるということ。これがマザーグース固有の特徴ですね、日本のソレが教訓めいてるのと違って、マザーグースは意味がない、ってのがスタイルであり、イギリスユーモアの特徴です。

 でもこのナンセンスの面白さってのは、非常に伝わらないものですよね。それをコトバで説明しだしたらまさに無意味ですし・・・


 マザーグース関連の本は無限にあるので各自ご自由に・・・、でも英語の勉強の最初のほうにマザーグースに手を出すのは悪手、マザーグースの英語はわざと崩していたり、古かったり、とにかく特殊ですのね・・・

2026年9月7日月曜日

2005 04 ロックマンゼロ4

  ゼロシリーズの完結編。


 ですが、3が完成形、と言われていて、4はシステムとかが色々チグハグだったり、ゲキムズだったり、理不尽ステージがあったりと、そこまで評価は高くない。

 けれど物語的には完結編ですし、確かに色々問題ありとはいえ、ロックマンってこんなものです。ロックマンといえば難しいゲームでして、ロックマンの遺伝子をきちんと引き継いでいると言えます。


 ただこれはどう考えても不親切っていうのは、今回は強化パーツは敵から落としたパーツを組み合わせてチップを作るって感じなのですが


 一切ノーヒント


 こんなのわかるわけなくて草って感じです。

でもこのチップ、ハイジャンプ、などを持って無いと、もちろん強化パーツなどは手に入りません。これはいくらなんでもひどすぎ。

 ワタシも、途中まで、どっかで合成するためのレシピが手に入るのでは?そりゃ手に入るよね?って思ってたのですが、いつまでたっても一個も手に入らない。

 ググってみると、レシピは一切ドロップしません、完成したパーツのみ、レシピが判明します。それレシピの意味まったくなくね??どういうこと???



 あと溜ソードがかなりナーフされました、これまではぶった切ってればダメージレースで勝てましたが、溜ソードが弱くなり、むしろ連続斬りのほうが強くなりました。



 ラスボスはまじで、ロックマン史上最強のボスです。

 ワタシがほとんどアイテムもかいしゅうせずに、サブタンクも0で戦ったからってのもありますが、時間制限あり というロックマンでは珍しいボスで、ほぼすべてのパターンを知ってほぼ最適解じゃないと時間足らないという鬼畜ボス。

 たぶん弱点があったのかもしらん、けどもこのゲーム特殊武器を手に入れるにも条件があるので普通にやっても手に入らない。

 まじでえぐかった・・・・


 シナリオは全体のテーマとしては深刻です。

 人類がレプリロイドという人間の偽物を作ったのですが、レプリロイドは人間の言う事を聞くだけでは満足しなくなり、自由を求めてイレギュラーとなる、人間を守るレプリロイドとイレギュラーの戦争が始まり、その戦争で世界はほとんど崩壊してしまう。

 人類はレプリロイドを含めてあらゆるロボットを毛嫌いするようになるが、ゼロたちは、レプリロイドと人間が理解しあえるように努力する・・・みたいな話。

 物語の構造としては、ほとんどシャアの逆襲のまんまですね、宇宙から落ちてくるラグナロクっていうコロニー落としを阻止しようっていう話です。

2026年9月4日金曜日

2002 グランディア エクストリーム

  グランディアの三作目で最後の作品(?)


 グランディア3・・・なんですかそれ?記憶にございません。


 なんでこれがグランディア3ではなくてエクストリームかというに、やってみるとわかりますが、これは、RPGっていうよりも、ウィズみたいなハクスラゲームなんですね。街は拠点が一個で、後はダンジョン。

  

 ストーリーがいまいちだ、って言われてますが、ストーリーはほぼありません、飾りです。ひたすらハクスラをする、ハクスラとはそういうゲームなり。


 ゲームシステムは、それまでのグランディアと同じですが、さらに合体技的なものが追加されております。


 バトルシステムは非常に評判が良い。コマンド式バトルとしては最高や!って言う人もいます。

 単純なターン制バトルではなくて、キャラが移動するので、位置取りや順番、相手の行動順を遅らせたり、うまく囲い込んだりと、非常に奥深くてテクニカル。

 まさしくグランディアのバトルだけに特化したゲーム、つまりエクストリームということなんです。


 やりこみ要素は死ぬほどあって、やり込むためだけのゲームとなっておる。


 ただ、雑魚敵は回避ほとんど出来ないし、戦闘は長いし、でかなりテンポは悪くて、稼ぎをするのはめちゃくちゃしんどいし、レアドロップは死ぬほどある。まじで根気良くハクスラできるタイプの人にじゃないと厳しい。


 まったく情報がないのですが、ゲームが進むごとに、前に行ったダンジョンが更新されていって、新たなドロップが落ちるようになるっていう仕様です。なぜか章が変わるごとに以前作ったショートカットが消滅するのでなんで??ってなりますけどそういうことなんですね。


 バトルシステムはとにかくバフ、デバフゲーミング。バフのかかりかたがえげつなくて、バフがなければまともにダメージが通らない、バフデバフを盛るととんでもないダメージが出る。これは逆もしかりで敵からデバフを受けると、めちゃくちゃ能力が下がる。しかも積まなくても、一回でとんでもない下がり幅なので、とにかくバフ・デバフを切らさないのが大事。

 だが、このゲームMPの回復手段がまじで少なくて、基本道中では魔法完全温存ってことになるのですが、ザコが多くてまじでしんどい。


 あと、もちろんレアドロップの武器はメタクソ強い、しかし粘るのはかなーりきつい。

戦力の上昇もあまり効率的な方法がなくって、稼ぎがしんどい。世界樹の迷宮とかか、ソレ以上に厳しい。


 確かに戦闘奥深いのですが、もちっとテンポを上げないといけんすね。あと「移動」コマンドがないのが非常に困る。別の行動でなんとかうまく誘導しないといけん。


 総評として、ハクスラ好きで忍耐力のある、やりこみゲームがしたい人にはおすすめのゲーム、ライトユーザーにはきついし、RPGに物語を求めてる人もこのゲームじゃないです。

 

2026年9月1日火曜日

-300 山海経

  世界最古の地理書、といわれている本。


 ただ地理というのか、なんというのか、読んでみればわかりますが、まさしく謎の本です。

数字とかは全部適当だと思われるが、やたらと詳しく記載されているし、無数の山があって、それぞれに怪物がわんさかおる。

 そして小人の国とか、顔が3つある人間の国とか、足がとてつもなく長い人間の国があったりだとか、空想なのか、嘘なのか、伝説なのか神話なのか、とにかくめちゃくちゃなことが書かれております。

 しかし物語調ではなくて、たんたんとデータを語るみたいな調子で、ここにはこういうものがあり、この山があり、こういう怪物がいます。


 ってことがとにかく事務的に羅列されております。


 今は失われていますが、すべて絵、があって、その解説文だと思われる節があって、最古のマンガ、絵本、である可能性も大。


 もちろん伝説、古文書に属するもののため、読んで面白くはありません。ただ古代のひとびとが、ハチャメチャな幻想の中に生きていたことが非常にわかる本であります。古代の人にとっては、そういう幻想と現実、の区別は無いのですね。

 作り物と現実を区別しなよ!と現代では怒られることですが、実は、それはトラディショナルな世界のとらえかたなのかもしれません。