2026年11月2日月曜日

2006年2月23日 バテン・カイトス2 始まりの翼と神々の嗣子

  海外ではバテン・カイトス ORIGINとなっておって、その名の通り、2ですが、1の前日譚となっておりやす。


 バテン1、世界観やデザインは良きなのですが、とにかく戦闘のテンポクソ悪すぎワロタっていうゲームでしたが、2で爆発的に改善されました。

 ようやくプレイ可能なゲームになったという感じです。それでも、普通のRPGに比して戦闘時間は長い。前作はどんだけやばかったんだって話。


 説明書が、50ページ以上あって、説明書を理解するだけで1時間かかってしまいますw

戦闘システムはそれくらい独特で難しい。どういうふうにすれば強くなるのかもかなりわかりにくい、これは1でもそうでした。クリアしても、システムをほとんど理解できんかった。


 ですが、1と比べてすべてが簡素化されました。バトル中に写真を撮る必要もなくなったし、カードの精霊数も1~9から1~6までと削減。

 デッキも全員で一つのデッキを共有するので、仲間すべてのデッキを編集する必要がなくなった(これはそれで不便になった部分もありけり)


 ジャコモの攻撃モーションが簡素化w 無駄な動きがなくなり、3倍は早くなりましたね。


 あとこのゲーム、戦闘後に自動で回復するのがいいです。サガフロとかもそうですが戦闘後いちいちメニュー開いて回復して・・・ってのが無くて快適。もちろん回復リソースをやりくりする、というゲーム性もあるのですが、たいていの最近のRPGはぬるくて、いくらでも回復できる、もしくはMPも尽きないってのが普通。戦闘後回復させる意味がなくなっております。もっと厳しく、回復リソースを絞ったほうが確かに、ダンジョン攻略、というゲーム性が上がるのですが、今どきそんな厳しいゲーム流行らないですわね・・・


 ただこのゲーム結構ムズい。普通にザコにボコられて死ぬ。カードゲームという性質上、引きが悪いとまじでどうしようもない、回復や防具を引かないでボコされて死ぬってのがめっちゃある。(前回は武器も防具に出来たが今回それがないので、防具、に必要性が生まれました)ボスとかはまぁ属性とか対策を考えて何回かやるってのが出来ますが、ザコは全部対策すんの面倒だし、適当にやって死にます。

 ゲームオーバーにリトライなどなく、ロードに戻されます(ボスはリトライ出来る)、このへんは運ゲー要素があるのにかなりきびしい



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問題点


 軽微なことなんですが、クラスアップ、が出来るようになった、という目安がわかりません。いちいち教会に行って、クラスアップ出来ますか?と尋ねないといけない。これはまじで意味わからん。


 それでもやっぱりテンポが悪い。戦闘のみならず、妙にこのゲームは歩くのとかイベントとかの進みかたが遅いのです、イベントを進めるのもいちいち、クエストマグナスを持ってきた、それを解放して使って・・・、っていう動作がもっさりしている。1.5倍にして丁度って気がしますね。ゲームキューブのスペックの問題なのだろうか??


 強くなる方法がわからない。これは1からそうでしたが、一体どうすれば強くなるんか?っていうやり方、が非常にわかりにくい。FF8みたいな感じ。なんだか全然強くなってる気がしない。

 もちろん強いマグナスを手に入れて、それでデッキを組めばいいのですが、うまく回すには一体どうやったらいいのか?って最後まで正解がわからぬ。戦闘で勝てても、なんだかわからんが勝てたって感じですね。ほいで強いマグナスを手に入れる方法も基本すべてノーヒント。

 やっぱり一番は、敵の弱点に合わせてデッキを組む、っていうことなんです。でも当然ながら、相手の属性なんて最初はわからんし、対策のしようがない。

 デッキだけじゃなくて、オーラも装備させて、クエストマグナスで強化して、マグナス自体もパワーアップさせてってことが必要なのですが、戦闘が始まってからでは遅すぎる。

 戦闘が始まった時点で負けてる、まさにカードゲームなんですね。でもカードゲームならメタゲームによって相手のデッキを予想できるけど、このゲームでは出来ない。

 つまりは死にゲー。一回戦ってみて、相手の属性を見て、一度帰って用意して・・・っていうやり方しかない。




ハウス ミュージックの起源

   最近ダンス・ミュージックばっかり聞いてる、というかDJばっかり聞いておりやす。


 DJ、ただ音楽流してるだけやんけ、ってかつてはワタシも思ってましたが、だんだんと、DJのカバーする範囲が広くなり、むしろアーティストが消滅して、DJだけが残るのでは?と思ったりもする・・・


 なんにせよ、ダンス・ミュージックの歴史を辿っていくと


 DISCO から HOUSEへ、っていう変革期を避けては通れない。

ディスコが、ゲイコミュニティの明るい、ダンス・ミュージックだったのですが、ダンス・ミュージックなんてしょうもない、っていうロック派が「Disco Sucks」というロック派の、暴動事件に発展し、それによってDiscoは解体されて、ダンス・ミュージックはまたアングラへ潜ることになる・・・


 80年代後半になっても、ダンス・ミュージックなんてしょうもない一般受けを狙った音楽、っていう偏見が根強くありましたよね。デビッド・ボウイのダンス・ミュージックっぽいアルバムはクソだ、みたいな。


 マッチョな、真剣な、ロック好きはダンス・ミュージックなんか聞かないっていうノリ。元は反体制的なRebelの音楽だったロックが、新しく出てきたダンス・ミュージックを潰そうとするなんて、まさにロックの没落はこの時に始まったって感じですね。


 なんでロックがダンス・ミュージックを嫌ったかというのが、ワタシタチは理解出来なかったのですけど、ダンス・ミュージックの起源が、黒人のゲイコミュニティから生まれてるってのが、差別や偏見の元だったようですね。

 ディスコクラブがすぐに閉鎖に追い込まれるのも、地主や、保守派が、ゲイコミュニティのたまり場、を嫌ったからなのでしょう。


 まぁそういうわけで、暴力的に排斥された、ディスコは、NYを離れて、シカゴへ移り、そこで「WAREHOUSE」というクラブが作られて

 フランキー・ナックルズ、というDJがそこで、潰されたDiscoの復讐として新たな音楽を創造する、それがHouse、 Warehouse、で流れていた音楽だから House、なんです。

 音楽のジャンルがほぼ一つの場所、一人の人間から始まるってのは珍しいですよね。

 ほいでだから、ハウスミュージックってどんな音楽?という疑問は間違っていて、ハウスミュージックは、ディスコを潰した、ロックやメインストリームどもへの、反逆という、スタイル、なんですわね。音楽的特徴ではなくて、スタンス、スタイルです。

 

 でも明るくて楽しげだった、ディスコ、からハウスは、アングラで攻撃的な要素を持っている。新たな、Rebel、の音楽です。

 音色的にも、生演奏から、ドラムマシーンを多用した、無機質な感じ、これもアングラっぽい響になっておりますね。

 そしてもちろん、どっぷりドラッグ漬けっていうクラブ、の特徴も現れる。反抗的でアングラな場所なのだから当然といえますね。


 このヘロインでガンギマリ状態のアングラクラブから、さらに次のジャンル、アシッドハウスが生まれて来るなり・・・

2026年10月25日日曜日

2005年8月25日  悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架 DS

  探索型悪魔城、初のDS作品。


当然ながらGBAの時代よりもボリュームや、遊び心、収集要素などがパワーアップしてました、初代でありながら傑作として名高い、月下、のレベルに携帯機でもようやく到達した名作とされております。


 基本システムは基本同じですが、今回は敵のソウルを使って武器を合成して強くするってのが最大の要素かと。

 すぐに気がつくと思いますが、これが 沼。 強い武器にはもちろんレアソウルが必要で、さらに何個も必要になる。

 さらに、ソウルをたくさん持ってるとさらにレベルアップという要素もあって、ひたすらレアガチャをやり続ける鬼ガチャゲー、となっております。

 レアドロ集めがほぼゲームの7割って感じです。


 もちろんそれはコレクターの課題でして、クリアするだけなら、道中のアイテムでもなんとか戦える・・・が、相当厳しい。

 回復手段が極端に少なく、敵やろうそくから回復がドロップしないので、ポーションで回復するしかないのですが、ポーションがやたら高い。


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問題点


・これは賛否なんですが、絵面がこれまでの耽美的な調子から、アニメ風になっていて、しかもアニメ風でもダサめな感じになっていて、これはワタシは残念

 まぁアニメーションを作るためには、耽美的な感じでは動かすのは至難の業、やむを得ないともいえるのですが、そもそもアニメーション必要なのか?って気がしますね、イラストで十分なのでは・・・


・タッチパッド操作

 DSの機能を活かすためにタッチペンで魔法陣を描くっていう操作があるのですが、えっ?どうやって操作するねん。手が3ついりますやん。

 そういうわけで、いちいち魔法陣をかくためにいちいちペンを取り出して描かないといけず、操作性が最悪です。これは何を考えてるんだって感じですね。(移植版ではもちろん削除されてます)

 任天堂のゴリ押しでペン操作を追加しろって言われて・・・わけないよね。


・なぜか今回、倒した敵の名前が表示されません、これまで表示されたのに。エネミーの名前がわからないとただただ不便、なぜなのか一切わからぬ。



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総評は言うまでもなく良ゲーです。

 前も書きました、メトロイドヴァニア、システムはもう完成してる、あとはバリエーションと作り込みの問題だけ。このゲームはすべて合格点なり。



2026年10月24日土曜日

1938 『ポアロのクリスマス』(原題:Hercule Poirot's Christmas〈アメリカ:Murder for Christmas〉)

  もちろんポアロのシリーズの一作。


前作に引き続き、金持ちだが嫌なクソジジィとそれに振り回される大家族っていう物語です。


 典型的、探偵小説。大家族、でかいお屋敷、密室殺人・・・っていうセットアップです。これは明らかに、古臭い探偵小説、の原点回帰っていうことなんですね。


 まず現代では無くなりましたね。でかいお屋敷と大家族。使用人がいっぱいいて執事もいて、っていうやつ。イギリスではカントリーハウスっていうらしいです。

 これは世界的現象で、日本でもイギリスでも、世界中のあらゆる場所から、かつての物語の聖地であった、お屋敷、ってのがなくなりました。


 人がたくさん集まっている、ってのがドラマには非常に重要で、独房みたいなアパートメントに家族4人、では物語にならない。



 というわけで、古典への原点回帰・・・・を装って、それありかよ、っていうネタのオンパレードでして、そういう裏切り、なんですね。

 そんなんあり?を何個も重ねることで、最初のそれアリ??を忘れさせてしまうっていう、テクニックもあると思います。


 いわばアンチ探偵小説。こういうアンチ探偵小説みたいなのを書かせたら、アガサはやっぱり随一の書き手ですね。

2026年10月21日水曜日

2005年7月28日 シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド』(SHADOW HEARTS FROM THE NEW WORLD)

  シャドウハーツシリーズ三作目。たぶん最終作。

といっても、世界は共通だが物語的なつながりはそこまでない。


 結構シリアスでダークな雰囲気を醸し出していますが、実際は、かなりのバカゲーw

キャラがめっちゃ濃いのはいつものお約束。

 仲間は、NYのキッズ探偵、インディアンの姫、インディアンの男、忍者のアメリカ人、酔拳の達人しゃべる猫、吸血鬼のアイドルですw (ノ∀`)アチャー


スナップマスターの「マサトシ」、には笑ったw 

 

 でもゲームとしては、看板に偽り無しで、ソリッドな大作RPG。大作RPGってこういうのあるよね、という「大作RPG」のパロディなのかも。



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要改善点


・リレミト無い

 アイテム回収のためにダンジョンだいたい二週が必要なのですが、リレミトが無いのが非常に面倒です。


・敵のモンスターに可愛げがまったくない。ほとんどがグロキモのクリーチャーで、なんか好感が持てるモンスターがいませぬ。ゲームは結構ギャグ寄りなのに、モンスターにはファンシーさがない。全部じゃなくても、何種類かはマスコット的なモンスターがいるといいのではないでしょうかね。


・裏ダンジョンへの条件がきつすぎる。

煉獄、という裏ダンジョンがあるのですが、基本すべてのサブイベントこなす、これはまぁ可能なのですが

 すべてのスナップを入手


 これがいかつくて、スナップとは、モンスターの写真でして、戦闘中にカメラを使うと入手できる、というやつ。一応撮り逃してもあとから手に入るのもいますが、手に入らないのもいます。バテン・カイトスじゃねぇんだから。全部集めるのは相当な苦行。最初から知ってないと撮らないだろうし、そもそも撮るのが面倒くせぇ。

 

 グッドエンディングにも条件があって、ヒロインの隠しダンジョンとフェティッシュコンプリート。これも知らないとまず集められないっすね。でもバッドエンディングも別にバッドエンディングでもないので、バッドエンディングと気づかないかも。



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 総評として、RPGとしては十分楽しめるし、コメディっぽい世界観は楽しめます。様々ないろんなネタがあるし。

 ただ世界観と比べてちょっとメインストーリーが薄いかもしんないです、2のほうがもっと全体的にボリュームはある。

 リングコマンドバトル、っていうシステムの事情しょうがないのですが、ちょっとバトルのテンポが悪く、これもバテン・カイトスと同じく、稼ぎなどがしにくい。

 前作とかからのネタも豊富なので、やるならちゃんと1、2とやっていくべき作品。

2026年10月11日日曜日

2002年9月27日 スターフォックス アドベンチャー

  スターフォックス64の続編として満を持してゲームキューブで発売されたソフト


 なんとシューティングではありません


えーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっっっっ!!!ww


なんでやねん!!ww


 制作はあの、レア社。任天堂&レア社の黄金タッグの最後の作品となっております。

スターフォックスの続編を次世代機で作ろうということになって、どうやったらシューティングゲーム以外が生まれるのか、まったく謎なのですが、まさしくそれがレア社のやり方、なのかもしれません。


 ゲームはもう実にレア社のゲームでして、時のオカリナとドンキー64をかけ合わせたようなゲームと言えばいいでしょうか。

 じゃあ最高の神作じゃないか、と思いそうですが、もちろんシューティングを期待して買ったユーザーはなんじゃあこりゃあ!と混乱の嵐。


 フォックスは棒術で戦います

 棒術!? フォックスが棒術???誰にも予想できない解釈、実にレア社。


 一応シューティング面もありますが、まじでおまけ程度でチャージショットもないし縦にもなれず、64よりもめちゃくちゃパワーダウン。ミニゲームです。むしろ64をそのままコピペするだけで良かったのになんでパワーダウンさせたのか謎。


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問題点

 ・いかにもレア社のゲームなのですが、ややフォックスというブランドへの遠慮があるのか、レア社特有の下品さ、みたいなものは鳴りをひそめています、(そりゃそうか・・・)、レア社のゲップとかおならが聞きたい人にはちょっと物足りない


・ややボリュームが少ない。めっちゃ少ないということもないけど、ちょっと物足りない、あと同じマップの使いまわしが多いので、実際のマップはかなり小さい。5エリアくらいしかない。ドンキー64と比べると半分くらいしかボリュームがないです。


・レア社といえばわけわからんアイテムが大量にあるのですが(ジンジョー!!)、今回はそれも抑えめ・・まぁ実際は無駄なアイテムなんでいらないっちゃいらないのだけど、やはりちょっとさみしい。まぁその分、アイテムをめっちゃ集めないと進めない、っていうバンカズみたいな詰みは無いのでやさしいと言える。

 お金の代わりが、スカラベで、岩を杖で持ち上げるとわさわさと出てくる、というのは実にレア社。レア社以外には考えられない。


・同じ単調なシューティング面を何度もやらされるの意味わからん。これは明らかに不要。ボリューム水増しにしたって、スコアでアイテムもらえるくらいはして欲しい。


・やや説明不足、他のレビューでは全然説明不足、と言われてますが、そこまでではない。ただヒントシステムであるスリッピーとペッパーは何の役にも立たないので、確かにちょっと説明不足ではある。



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 総評

 確かに名作、と手放しでは言えませんが70点は確実に突破していると思われるゲーム、良寄りの可。B+って感じですかね

 ボリュームもそこそこでサクっとプレイ出来ますので、レア社のゲームが好きな人はやってみて損はない。もうすぐスイッチ2版が出るみたいなのでそっちに手を出してみるべきかも。


 ワタシはいつも言ってるのですが、ゲーム業界がレア社を失ったのは、世界から色が一個失われたくらいの損失。

 レア社とは何かといえば、ユーモア、だと言えると思います。ユーモア、まじで最近急速に失われていったものの一つ。効率、生産性、と戦える唯一の人間の武器なのに。

2026年10月5日月曜日

LSS25 バテン・カイトス 100% RTAを見た

  いろんなRTAがあるなかでも最も長いとされるRTAの一つ。


 タイムは337時間。


 でもいろいろ注釈が必要でして、なんでこんな時間がかかるかというに、ゲーム内に潤いサラサラシャンプーというアイテムがあって、それがんとゲームを2週間プレイしないと手に入らないという悪魔の代物。


 ようするにただのギャグ要素だったのですが、これがこの悪魔じみたRTAを生むことに。

何が、どういう結果を生むか、それはやってみないとわからないというバタフライ効果の明確な例ですね。

 

 じゃあほとんど放置なのか、というと、まぁそうなのですが、そのゲームタイマーをいかに止めないでコレクトアイテムをすべて集めるか?ということになり、いろいろ要素はあるのですが、要するには ほぼメニュー開閉縛り、ですね。

 メニューとかセーブとかそういうシステム的な画面ではゲームタイムが止まるので、そういうのを極力縛って、収集要素をすべて集めてクリアするというルール。


 以前このゲームについての普通のレビューを上げましたが、とにかく戦闘テンポが悪くて、ひたすら時間がかかる、というのがこのゲームの特徴。

 普通にシャンプー抜きでも100%達成には100時間くらいかかる。メニュー縛りだとたぶん150時間くらいかかるのですかね?このゲーム収集やりこみ ネタ要素がとっても多いので。


 要するに狂気じみたRTAなのです。まぁ実績全解除とか狙うと普通に1000時間かかるみたいなものはたくさんあるだろうけど・・・、まともそれをRTAすると死人が出ますのでね。

 

 このRTAはその特異な縛りとプレイシステム、いろんな歴史によって、界隈では非常に知名度が高いのです。

 ワタシも全部しっかり見てはいませんが、一応飛ばし飛ばし最後まで見た。RTAやゲームが好きなら一度は見てみると良いでしょう。こんな世界があったのか・・・って感じ。

 これに限らず、探してみると、そんな世界があったのか・・・ってのが一杯ありますね。音楽ゲーの行脚システムとか・・・


 たぶんオスカー・ワイルドが、批評が作品を作る、と言ってました。

シェイクスピアにしたって、見た人が、膨大なコミュニティとなって、このセリフはこういう意味では??って作品世界をどんどん広げていった、聖書もその典型。

 そうやって作者だけのミクロコスモスがどんどん多重的な世界となるということなり。


 ゲームもそうで、プレイヤーやファンが新たな楽しみ方や解釈を発見して作品世界を広げていく。

 やはりコミュニティが、大事で、そういうと人数、が大事なように聞こえますが、実はそうではなくて、ハードコアファンがいることが大事なんですね。

 何百年も残っているものって、大人数のファンがいたからではなくて、ハードコアファンがそこそこいて熱心に保存してたってことが多い。


 このRTAを見てしまうと、タイム12時間、とか見ても。短いな・・一日で終わるじゃんって思ってしまうようになりましたねw