2026年5月11日月曜日

1992 銀と金 福本伸行

    殺す人間の世界は広がらない、必ず閉じていく

  

 福本氏の、なんていったらいいのか、金貸しマンガ?ヤクザマンガ?

まぁそういう裏の世界、カネの世界を描いた漫画


 グロ描写が多くて、苦手な人は止めたほうがいいです。バトル漫画??みたいな側面もある。


カイジも初期とかはこういう闇の部分を引きずっていた感じですが、こっちは媒体がアクションピザッツ、歯止めが効きません。


 アクションピザッツってエロ漫画雑誌なのでは??ってワタシは思った、当時は違かったのかもしらん・・・

 意味もまったくわからんしな・・、アクションピザ・・?なんじゃそれ?


 全体的に勢い任せで、ハチャメチャな感じを受けます。


 このころ福本氏は、連載を何本も抱えていてもうパニック状態、売れ始めの作家の悲鳴が聞こえるようです、だけど得てしてそういう極限状態のときにこそ、傑作が生まれたり・・・


 しかもこの作品はカイジの連載が始まるってことで未完。


 レビューなどを見ると、この頃の福本氏が一番乗っている、これが一番好き、みたいなレビューもあります・・熱がある・・・ふむ。


 ワタシはちょっと、あまりにも荒いかな・・という気がしました。福本氏といえばグロもありつつ、浅い言い方ですけど人間の心理の奥をつく物語、でもこの漫画は、ちょっとグロに寄りすぎかも・・・

 エロとグロは核攻撃と同じ、ドーピングです。もちろんエロ漫画はおもろいし、グロも好きな人は好きでしょう。

 でもワタシはそういうものと、ストーリー漫画は棲み分けたい派。

女体盛りがしてみたいと思う人の気がしれない、メシはメシ、エロはエロ、ラーメンはラーメン、カレーはカレー、カレーラーメンは食べたいと思わない。

 ちなみに味噌汁に具を入れるのもワタシは反対だし、白飯は白飯。そうだろう??


 でも特有の熱、を感じるのも確か。でも・・ワタシはあんまおすすめしないかな・・・。

2026年5月8日金曜日

2003年8月8日 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

  FF6以来、任天堂とスクウェアは冷戦状態にあって一切交流が絶たれていました・・・


そりゃFF7は任天堂からプレステに移り、なんとなく、スクウェア=SONY陣営、というイメージがついてしまいましたね、いまでもそうです。


 冷戦状態になった本当の理由はFF7はプレステで発売されたことよりも、スクウェアの陣営が64の悪口を言っていたからってのが理由らしいですが、まぁそういうなんで仲違いしたかってのは本人たちにしかわからんし、結構くだらない理由だったりしますよね。単純に嫌いだったってこともあるだろうし・・・


 で、その冷戦状態を終結させるために、FFシリーズを任天堂ハードで、ってことで作られたのがこのクリスタルクロニクル。


 これまでのFFとは全然別物で、しかも、ネットゲームを想定して作られた感じで、ネットゲームというよりも、今ならモバイルゲームって感じですかね。


 非常にシンプルで単純なゲームで、スクウェアの作るネトゲーってだいたいこんな感じっていうアクションゲームです。


 多人数プレイ、がほぼ前提って感じのゲームでして、本当にシンプル。ぶっちゃけ避けてなぐるだけ、イース1とか2とかその時代のゲームって感じです。

 

 なぐって倒して、アイテム集めて・・・、っていうシンプルハクスラゲームなり。でもシンプルさ故に、何も考えずにプレイ出来て、ワタシは結構好きかもしれん。

 ストーリーなどもほぼないです。ただダンジョンもぐって、敵倒して、アイテム集めて、またダンジョン・・・、これの繰り返し。携帯ゲームっぽい。


 さらにキャラを強化するのはひたすらダンジョン周回でしてこれもスマホゲーっぽい。


 ゲームのメカニズムとしてはスーファミの時代のほうがもっと凝ってたのでは?ということで、薄いゲーム、みたいな印象で、レビューなどでの評判は、薄い、かもなく不可もなくって感じになっている。


 ただ世界観とか演出は、なかなか良いです。

 旅モーグリのスティルツキンが登場しているので、薄くですが、FF9の世界観を踏襲しています。いろんな種族がいるのも9の名残でしょう、頭身も3~4くらいでⅨっぽい感じです。

 ただ設定は結構シビアで、世界はなんか瘴気に覆われていて、ミルラのしずくとかいうもので、クリスタルを浄化し続けないと、毒でみんな死んでしまう。

 そのミルラの雫を集めるために若者は命がけのキャラバンに毎年繰り出していかないといけん。FFですが、なんかテイルズっぽい話ですね。世界が汚染されて・・・っていうのは。

 ただ設定は暗いけど、世界の雰囲気はどっちかというと牧歌的でチル、ポエティックな感じとなっております。


 モーグリのデザインもいいですし、ウマ?ウシ?ゾウ??なぞの生物も丸くてカワイイです。ほいで、クリアするためのヒント、みたいなのも非常にポエティック・・・、だがこんなんわかるかよ!!っていうトリックでもある・・・。

 でも理不尽ではあるが、味わいのある理不尽なトリックと言えますね。



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 問題点

移動が遅い。マップ移動やロードなど、とにかく遅いです。ゆっくり旅をしているということなのですが、何度も瘴気ロードを歩くのは非常にかったるい。ただでさえ瘴気で移動がしずらいというのに・・・


 レベル概念がない。

これは河津Pのいつものやつですが、それによって、ザコは本当にくそ鬱陶しいです、ドロップもだいたいはしょぼい、あとザコもいくらなんでも多すぎ。特に沼。もうちょっとザコを倒した報酬が欲しい


 武器防具が捨てられない

それによって、アイテム欄をめちゃくちゃ圧迫します。倉庫的な場所もなくてすぐにニモパン。


 種族ごとに装備品が異なる

種族ごとに装備できるものが違うので、ソロだと70%のアイテムがただのゴミになる。種族でしか装備できないものを作ってもいいけど、それは少しで、あとは汎用装備にすればえぇやん。


マップがGBAを持ってないと見れない

 GBAをリンクさせるとマップとかいろんなものが見えるという仕様ですが、こういう追加でいろんなものがないと遊べないっていうRMTは、ゲームの品格としてワタシはよろしく無いと思う。それにGCにGBAをつなげるというハードル高すぎだろて。


 ソロが結構しんどい

アイテムがいつでも使えるのはいいんですが、だいたいソロは多数の敵に囲まれて袋叩きにされますので、おびき出して倒す、あるいはガン無視の二択になってしまう。マルチに最適化されてるのでなかなか遊びにくい


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 簡単ですぐ終わると見せかけて、ラストダンジョンだけ桁違いの強さの敵がでてきて速攻で殺されます。え?どういうこと?って今までのダンジョンに行くと、二周目、三周目と周回要素があることに気付かされ、まぁだいたい全部二周するとラストダンジョンで通用する強さになるというわけで、そこそこボリュームがあります。水増しされてるとも言えるが・・・。

 特にラストダンジョン、ホーリー無いとほぼダメ入らない敵ばっかりなのにホーリー撃てないので、自前でなにか魔法を持っていくのがほぼ必須。その条件さえクリアすればOK、まぁ最後の最後で遠距離が無いと苦しいという、近接頼りを狩る敵がいるんですが・・・それはまぁ予測できていたって感じですね。


 ラスボスは正直とんでもなく固く、とんでもなく強い。三連戦なのですが、イベントも挟んで90分ぐらい戦わされるハメになる、ワタシが育ちきってなかったのも悪いんですけど、それにしてもむちゃくそ強い。モンハンの上位をソロでクソ武器で挑んでるような感じ。それで中間セーブみたいなもの一切ない、死んだらまたやり直し。

 さすが河津Pといったところ。


 正直クリアまでやるのはおすすめできない、エンドコンテンツみたいな強さなので、ダンジョン周回もほぼ必須と考えてよい。諦めたほうがいいかも。


 総評として、世間で叩かれてるよりはずっと良いゲーム。あと一歩ではあるが良ゲーに近い。リメイクも出たし、今でもRTAなどで走られてることからも愛されてるゲームです。

 続編は改良されているという話ですが、携帯機での展開となったので、やっぱり色々限界ありというわけで、やってみても全然有りよりの有り

2026年5月4日月曜日

2003年6月26日 『ビューティフル ジョー』(VIEWTIFUL JOE)  カプコン, クローバースタジオ

  あの、クローバースタジオのデビュー作です。


クローバースタジオといえば、たぶん大抵のひとは「大神」だと思いますが、このジョーもなかなか練られた斬新なゲームとなっておりやす。


 クローバースタジオってのは、カプコンが作った子会社でわずか数年で設立、解散、しました。なんでそうやって、大企業は子会社ばっかり作ってるのかというに、ワタシの個人的意見ですけど、スクウェアの大失敗が原因だと思いますね。

 ご存知か知りませんが、スクウェアはFFの映画で大コケしてしまって、それが原因でスクウェアとエニックスが合体、スクエニになって、ここでスクウェア黄金時代は終焉を迎えることになってしまいました。本当にこれで一つのゲームの時代が終わった。


 正直スクウェア時代の「FFX」を超えるゲームをソレ以降作れていません。FFXはFFというゲームの完成形だと当時の人々も感じていたし、そのとおりになってしまいました。

 もちろんそこそこ良いゲームは出してるのですが、あの黄金時代のような斬新さと他の追随を許さないキレみたいなものは永久に失われた・・・

 

 子会社として別の会社にすることで、たとえ大コケしてとんでもない損害を出してしまっても、その会社だけ倒産すれば、ダメージは限定されるってことです。だから別にゲーム業界のみならず、ぼこぼこペーパー会社が生まれては消えとしてるわけ。

 実質はカプコンの一部署ですから、手軽に作ったり解散したりと操作されるということでしょう。


 魅せる、プレイが重要となるのが、このゲームの特徴で、格ゲーなどガチゲーになればなるほど、効率重視の行動、最速フレームの攻撃、最高効率のコンボ、しか使われなくなってしまいますが、魅せるプレイ、コンボをすることでボーナスがつけば、効率重視でも幅が出せるんじゃないか?といういかにも格ゲーのカプコンらしい発想だと思われます。

 特にこのゲームは敵の攻撃を躱して、そのスキに滅多打ちをくらわす、という昨今人気のパリィゲーのパイオニアとも言えます。


 しかしながら操作がかなり独特でややこしく、ズーム、というわざと見づらく、操作しにくくさせる仕様、敵の攻撃や当たり判定、ギミックもすべてがスタイリッシュにした結果非常に見づらくわかりにくいので、かなりの高難易度となっております。見た目はコミカルで爽快なプレー、って感じなのですが、実際はかなーーーりむずいし、とにかく回復はないし、残機はカネで買わないといけないわで、厳しいゲーム。

 

 ですが、さすがカプコンとも言うべき、打感、というのか、コンボを当てたときの気持ちよさはひじょーによく出来ていて、うまくなって自由に操れるようになるとすごく楽しいゲームなり。


 実はアクションの反応というよりも、ギミックの理解と戦い方を知ってるかどうかっていう知識ゲーでして、知らないといつまでたっても勝てないし、パターンにはめれば誰でも勝てる。だけど、そのパターンのハメ方が非常にわかりにくくて、知らないとまず勝てないよなってボスが多い。

 特にアナザージョーは攻撃すると分身して避けるっていうこの頃カプコンが気に入っていたギミックで、やりかたがわからんと1ミリも削らないし、速攻で死ぬ。

 その次のファイアーレオはさらにギミックボスで、戦い方は難解すぎる。初見というか、攻略情報なしで倒すのほぼ無理ゲー。これは自力では匙を投げてしまいますね。

 まず

1火山弾をなぐってヒートで敵の炎を無効化うる

2敵に近づいてズームジャンプキックを当てる

3敵の攻撃を避けてからズームパンチで盾を破壊する

4敵の攻撃を避けてから、敵の回転攻撃が始まる

5敵の回転攻撃が何回かあるので、一回もミスらないですべてよける

 と、敵がピヨるのでようやくダメージが入る。


こんなん初見じゃぜってーわからぬし、ダメージが入るまでのステップが多すぎるやろがい。それにズームジャンプキックは店で購入しないと使えないオプション武器だし、そもそもズームジャンプキックほぼ使わない、非常に当てにくい攻撃。これはきつすぎ。


・ステージ自体も、アクションの難易度というよりも、ギミックの難易度が高い、というかわかりにくいです。

 プロペラがついてるものはスローモードだと落ちてくるし、マックススピードだと上昇します・・・・


 WHY??


 スローモードだとプロペラの回転量が落ちるからだそうです・・・うん??

 時間の流れる速度が変わっても、結果、は同じじゃないか?どういうこと???と物理法則と異なる挙動をしますので、終始意味がわからぬ・・・意味がわからぬ、というか釈然としません。

 これは物理法則を無視したギミックは受け入れがたい、っていう教訓ですね。別にゲームなんだから物理法則なんて無視していいのです、だけど、やっぱりそれって非常にわかりにくい。例えば作用反作用の法則がない世界とかにして、敵を殴ったら逆に吸い付くみたいにしたっていいし、摩擦減衰がなくたっていい。

 でも非常にそれってカラダに馴染みづらいっす。特に重力や時間をいぢりだすと、まったくわけわからことになる・・・。


 というかスローや、マッハはジョー自身の体感の問題じゃなくて、世界のすべてが影響を受けるの??


 相対性理論では、速く動けば動くほど、時間は遅くなる、ということになってます。


 そう考えると、ゲームは人間の物理の知識に影響を受けているわけで非常に興味深い。もっと物理を知った文明なら、全然違うロジックで世界を組み立てるのかも知りませんね。


 このゲームは時間をあやつる非常に尖ったゲームでもあり、考えさせられるゲームです。実はアクションよりも、知能ゲー。


 アクションではだいたい、無敵時間や、分身しているので当たらないってのがありますが、それは、なぜ??っていう理由付けがワタシは必要だと思いますね。

 ゲーム的に無敵時間が無いとハメられてしまうからってことじゃなくて、なんで攻撃が当たらないのか?っていうちゃんと理屈を考えるべきだとワタシは思う。

 それは騎士道精神で、ダウンした相手に追撃はしないとかそういうことだっていい。


 あとズームにしたときに画角を絞る、ってのがいいアイデアだと思うのですが(あとジャンプがカメラフォローじゃなくて、ティルトっていうのも斬新でよき)、そうすると敵が映らなくて敵がまったく視界に入らないまま終わってしまうのは、敵のあたりモーションもあると思うけどすべて無駄になってしまうので、ヒットしてるときは敵にカメラピントを映すとか、画面を分割するとか工夫が必要ですね、これは単純に改善が必要なポイントだし、なんでそのままにしたのかしらって感じ。



 総評としては荒削りですが、斬新でおもろいゲームなので是非やってみるべし。マンネリに陥りがちなプラットフォーマーに対する提言って感じですね。ワタシは斬新なゲームは斬新ボーナスによって高く評価します。このゲームも斬新ボーナスがつきますね。

1989 天 ~天和通りの快男児~  福本伸行

 魔物とはつまり保険、有利を守ろうとする心・・・  


福本伸行が漫画家として、覚醒する過程を描いた作品w 

ではないのですが、若い福本氏がギャンブルマンガの王となっていく過程を見られる、初期の作品です。


 最初のほうは、明らかに絵が下手・・・・下手?

 下手というより、あの画風に固まっていなくて、結構普通のマンガっぽい描き方をしている。

それが


 赤木しげる


 というキャラが登場してから、急激に、福本タッチが本格化、マンガとして、女性キャラが一切登場しなくなり、バチバチの心理戦が展開するようになります。


 銀次、というガンつけの達人が現れるのですが、そのトリックもかなり秀逸。麻雀マンガでベタ中のベタであるガン使いですが、銀次のそれは一番いいアイデアだと思います。


 とにもかくにも、このアカギ、というキャラクター、引退しているが伝説の最強雀士、もちろん桜井章一がモデルなんでしょうけど、が福本を変えていきます。


 後に「アカギ」というアカギの若い頃を描いたマンガが代表作になるのはみなさんご存知の通り。

 というかもう、このマンガも、途中から主人公はアカギになります。それほど魅力のあるキャラクター、雀鬼。

 

 アカギは、もちろんデータなど完全度外視、運の流れ、を見る感覚派、理の外側にいる天才、つまるところやはり心理戦。福本マンガは、ギャンブルはつまるとこ心理戦ってことです。福本節も開花


 弱気になっているやつは、理に頼ろうとする・・・自分に対する言い訳を探し始める・・・


 近代麻雀という謎の雑誌がそうなのか、福本氏の書き方がそうなのか、エピソードの出る時期にめっちゃ間が空いていて、途中でもうアカギの連載が始まり、どんどんアカギのほうが進んでいったり、逆に停止したりしてますね、連載が終わったのは2002年


冷たい人間ってのは、いつだって傍観者だ、何かに頭をつっこんでる時点で、あんたは優しい男だ


 さて残り三巻を残したところで、長く続いた麻雀バトルが終わり、あれ?あと3巻なにをやるんだろう・・・?というところで


 まぢでとんでもない展開が待っている。


マンガ、というか創作、において最大のタブー、禁断の領域。


 尊厳死をめぐるアカギとの対話


麻雀でもなんでもない、ガチンコの対話。

 これは竹書房がすごいと思いました。集英社なら完全にOUT、問答にもならぬ。とうぜん他の出版社も軒並みOUT、マスメディアも怖くて手が出ない。

 だが竹書房は踏み込む。


 とんでもない事を言っている、このマンガは。


  このラスト3巻だけでも読むべきだと思う、とくに「アカギ」を読んだ人には、アカギの最後、どうなったかを是非見届けてほしいと思う。

 ほいで竹書房のみならず、こういうマンガが存在出来てる、日本のマンガ界ってやつはやっぱりいい環境なのだと思いましたね、つってもこの時代から、かなり悪くなったと言えるのかもしれませんが・・・

 久々にいいマンガを読んだという感じです。




2003年5月2日 ロックマンゼロ2 (ROCKMAN ZERO2)

  ゼロシリーズの二作目。


 あれですね、ゼロツー、というタイトル、いかにもカプコンの命名規則って感じですね。ストゼロツー、なんだか妙にワタシは印象に残ってるのですよね。

 それほどやり込んだ記憶はないのだが・・・


 4+4の8ボス、ワイリーステージのようなアルカディアステージ、ロックマンおなじみの構成となりました。やっぱりこれが据わりがいいんですわ。斬新な形の服を着ないように、TシャツはTシャツ、ロックマンはロックマンの形、があるんですわね。


 前作に比べて、ランスがスタメン落ち、代わりにグラップリングフックが導入、2Dアクションではおなじみですわね、でも取り回しは悪い。


 妖精じゃないサブタンクが追加、残機もGOで回復するように、さらにフォーム、という色違いのアーマーによってちょっとずつ性能が変化するように、これはエグゼからの流入ですね。


 永続効果のあるエルフが増加し、効果もわかりやすく。つまりライフアップですわ。


 というわけで、異常な難易度だった初代に比べて、相当マイルドに、万人向けに調整されております。アクション下手クソでもアイテムゴリ押しで簡単にクリア可能。


 上級者向けには、ランクシステムがあって、ランクAじゃないと敵ボスの武器が手に入らないというすごい縛り。大抵の人はランクAを拝まないで終わると思ふ・・・


 まぁつまるところ、いつものロックマンの難易度、調整にカムバックしたということです。いつものロックマンが好きなら是非手を出すべきゲーム。

  

 なんか他のレビューとかをみると、2のほうが難しいというレビューもあるようですが、全然そんなことないと思う。アイテムを全部無視したとかでない限り・・・即死トラップで即死しない、アイテムが序盤でめっちゃわかりやすい手に入入りますし、ラスボスも弱くなってるし?なんでそういう評価なのやら?

1937 『死人の鏡』(しにんのかがみ、原題:Murder in the Mews, 米題:Dead Man's Mirror) アガサ・クリスティー

  ポアロものの短編集。


執筆された時期はバラバラで、とりあえずまとめて出してみましたという感じでして題名も各国でまちまち。


 4作、短編というよりは中編が収録されてますが、それぞれのクオリティもバラバラですが、なかなかおもしろいものもあります。


 でもやはりアガサは長編向きの作家でして、長いプロットで緻密に組み立てるほうが上手ですね。

 というか短編っていうものは、詩、とかと近くて、翻訳すると意味がないものになってしまいますね。

 長編よりも短編のほうが格段に難しいというのはよく言われることで、短編ってのは、1文字、1文字、語感、バランス、文章のキレ、リズム、などが問われることになる。芥川の短編を翻訳したところで、何も伝わらない、シンプルな話だとしか思わない。

 英語の名文家、みたいなのも翻訳されると何も伝わらぬ。


 アガサ・クリスティーがどんだけ名文家か?ってことは知りませんが、たぶんそういう、文章の上手さで勝負するタイプではないと思われる。

2026年4月30日木曜日

2003年5月8日 キャッスルヴァニア 〜暁月の円舞曲〜 キャッスルヴァニア あかつきのメヌエット Castlevania: Aria of Sorrow

  〜暁月の円舞曲〜

 あかつきのメヌエット


 どっどういう読み方?メヌエットとは??


 ほいで英題は

Aria of Sorrow


 と一つも交わらないまったく違うタイトルになっていて、ネーミング自由すぎ。なんで日本題名が悲壮のアリアではいけなかったのかまったくわからぬ。


 内容も、日本の神社をくぐったら、真の悪魔城にワープしてしまった。というかなり自由な内容で、マニエリスムということです。もはや悪魔城は信長みたいな概念と化したようです。


 主人公は白髪であってどう見ても普通ではないけど、普通の高校生?らしいです。話し方などもクールキャラではなくて、普通の高校生。むしろアホっぽい。


 支配の力を持っていて、倒した悪魔の能力を稀に奪うことが出来る。これが今作のシステム、前作のカードよりも組み合わせとかがなくてシンプルになっています。


 ゲームシステムはいつものやつです。もうこれは完成してるゲームシステムなのでマイナーチェンジ版って感じですね。

 ロックマンも結局、ロックマンXくらいが一番完成していて、あのゲームとしてはあれで完成なのだと思います。


 ラスボスと真ボスがいるのですけど、真ボスを倒さないとめっちゃ中途半端になるので、これはちゃんと真ボスまで倒すべき。

 真ボスがいるよ、これで終わりじゃないよ、ってのは明確に示されるのですが、真ボスまでの行き方は結構めんどいし、レアドロップ必須なのがつらい。

 もっと簡単に手に入るソウルで良かったのでは・・・?


 ゲームとしては、まぁ完成してるゲームですので、80点は確実に取ってくるって感じですね。斬新で革新的システムってのはないですけど、キャッスルヴァニア好きならやってみるべきでしょう、っていうかやったよね?


 隠しキャラは、もうわざとだろってぐらい、RTA向きのスーパー高機動キャラ。つまりドゥエリスト、アクション性は異次元でまったくの別ゲーw これは一見の価値あり。

 壁抜け放置もわざとなのかゲームシステムが同じだから壁抜け原理も同じなのか・・・