2026年2月3日火曜日

2019 Martin Margiela: In His Own Words マルジェラが語る “マルタン・マルジェラ”

  アレキサンダー・マックイーンが闇の者、ガリアーノが光の者、だとすれば、マルジェラは・・・?

 

 いわば、透明、白、幻影、のような存在。でありながら、マルジェラが引退してから15年も経ってるのに、現在でもファッション、で一番の存在感を持っているのはマルジェラだと思われます。マルジェラの後に続く新たな革命が来ていないのですわな。

 

 マルジェラは人々がすぐにブランドのタグを見ようとするのを嫌って、タグのラベルを切り取った。その切り取ったなにもない「無」がマルジェラのロゴとなった。

 

 マルジェラは装飾を嫌って、お店のすべてを白で塗りつぶし、店員の服も全て真っ白にした。

 

 マルジェラはモデルの顔が服を見るのに邪魔になるから、モデルの顔を布で覆って見えなくした。 

 

 マルジェラはファッションデザイナーの顔、が服の印象を変えてしまうから、デザイナーとして顔を出さずに、インタビューなども一切断った。

 

マルジェラはファッションショーに綺麗な建物が不要だとして、建物から飛び出し、空き地や駐車場でショーを行った

 

マルジェラは高価な生地を不要として、 不用品やら、軍の廃棄品、古着を再構築して服を作り出した

 

 全部反モード、っていうのか、反ファッションっていうのか、ファッション業界の決まり事をすべて無に帰したようです。

 全部、隠したり、無、にすることで、その存在が逆に際立つ。情報を公開するのではなくて、制限して、秘密にすることで、みんな知りたがる。

 

 20年先を見越した、マルジェラのスタイルというわけ。

 

 さて2000年代後半になると、インターネットが普及し、マルジェラも金に困ってマーケティングなどをせざるを得なくなり、それが嫌になって、マルジェラは2010年にファッション業界から引退。  

 

 インターネットと商業主義にうんざりして辞める、というのもはるかに時代を先立った行動と言えます。誰もがSNSでの露出を増やそうと躍起になってるのが15年後の現在、まだまだ世間はマルジェラに追いついてないようです。 

 

 あと15年後、2040年に、インターネットダサい、ってネットから引退するのが流行ったら、マルジェラに変わる新しい才能が新しいものを生み出しているかもしれません。 

 

 

 スタイルはいいとして、肝心のマルジェラの服は?というに、これは常識を壊す、ってことだと思います。一見すると普通のワンピースに見えて、実はすごく長いタンクトップを裏返しにしたものだったり、コートの素材がプラスチックだったり、縫う代わりにガムテームで止めてみたり。

 それでも一見すると、普通に着れそうな服に見えるのがマルジェラ、よーく見ると、既成概念をぶっ壊すような工夫がされている。異変、みたいな服。 

 でもパッと見では、モードにありがちなこんなん誰が着るねん、って感じではなくて、普段使いも出来そうな感じに見えるのです。 

 

 特に古着業界に及ぼしたインパクトは甚大で、未だにマルジェラのせいで古着は高騰しているようです。 

2026年2月2日月曜日

2002年11月28日 『テイルズ オブ デスティニー2』(Tales of Destiny 2、略称:TOD2 / デスティニー2)

  これたぶんやったと思っていたのですが、やってなかったのかしら?どうかわかりません。

 

デスティニーの続編のデスティニー2です。

 え?デスティニーの続編はエターニアじゃないの?

そうなんです、海外では、エターニア、がデスティニー2、というタイトルで販売してるので、デスティニー2と調べると、エターニアがヒットする。

 海外ではこのデスティニー2は一切販売されておりやせん。

 

 それに加えて、デスティニーのリマスターである、ディレクターズカット、がデスティニー2みたいな感じも加わって非常にややこしいゲームです。 

 

 物語も、デスティニーの続編、という無茶な設定で、ファンサービスを取り入れて・・・って無茶をした結果、一番手を出してはいけない、過去や未来にタイムスリップして戦う、っていうこれでもうストーリーの破綻は約束されたっていうものになっていて、案の定、ストーリーは無茶苦茶です。

 どうしても人気キャラだったが死んでしまったリオンを再登場させたいというのをゴリ押した結果こうなったわけ。

 まず死んだキャラを人気だからといって蘇らせてしまう行為、これは物語を作る上での最悪の禁忌、夢オチと同じあるいはそれよりも悪いです。 

 

 テイルズのストーリーは無茶苦茶、戦闘システムは神、っていう流れはこのデスティニー2からなのかもしれません。それ以前は、まぁそこそこ・・・ちゃんとしていた。

 このデスティニー2は、ファンサを重視した結果?なのか、相当支離滅裂といった感じになってます。

 

 じゃあ戦闘システムはというと、これは非常におもろいです。エターニアから更に進化、SPっていうものが追加されていて、これは攻撃すると減っていき、ガードをすると増える、ジャストガードするとさらに増える。

 SPは敵にもあって  これもジャストガードで削ることが出来ます。敵のSPを削ることがこのゲームの肝であります。

 要するにこれまでみたいに、前線でひたすら必殺連打ってことはできません。SPが下がると攻撃が当たらなくなります。ようはパリィゲームになりました、敵の攻撃をジャスガして的確にコンボを叩き込む。またジャストガード・・・

 ジャストガードが難しければ、後ろに下がって魔法でSPが溜まるのを待つ・・。

 

 とにかくただ単に攻撃ボタンを連打してゴリ押すってことが出来ないようになりました、これにより戦略性が出ましたが、うまくシステムを理解しないと、全然攻撃が通らないってことが、通好みのシステムっていう評価みたいです。

 ワタシは単調な必殺連打よりもはるかにおもろいと思います。

でも問題はキャラ変更が、ハードモードで特定のアイテム(ムーンストーン)を持ってないと出来ないのです。 

 戦い方がわかれば、ハードモードのほうがノーマルよりも簡単です。キャラ変更で打ち上げコンボを繋げられるので、いやキャラ変更縛る必要ある??

 むしろのこの戦闘のシステムでは、キャラ変更こそ戦略の要石なので、なんでハード限定なのかわからんです。

 やり込み要素は育成に関してはすごいあって、フルに育成するには周回が前提、裏ダンジョン、裏ボスもあるので廃人にも優しい?です。

 さすがにワタシは周回は出来ませんが・・・

 

 あと称号によって、パラメータが上昇する、っていう隠しがあって、育成にはそれが必須になるけど、攻略情報無しではまずわからん。 

 

 キャラ性能なんですが・・・、ナナリー・・・誰が使うん・・・、まぁ6人いれば一人ゴミにもなるか・・・いくらなんでも弓が弱すぎる。弓と魔法が使える、という時点で罠。こういう器用キャラはたいていベンチになります。 

 

 あとジューダスの仮面のデザインが尖りすぎですね。ってかこれ仮面か?恐竜の骨みたいなのを被っていてめちゃくちゃダ◯い。いや、前衛的なファッションなのかもしらんが・・・、テイルズのデザインは女性なので女性的センスなのかもしれんが・・・顔が丸見えで何の仮面にもなっていない・・・(ジューダスに限らず女性のほうが刺さるデザインですね、みんな細すぎだし、男性の露出がいやに高く、目が大きい、マッチョがほぼ一人もいない)

 なんでこのデザインで行こうと思ったのか、開発陣もGOを出したのか一切謎。とにかく攻めたデザインであるのは間違いない。

 というか仮面というのはどのようなデザインでもダサいので、竜騎士っぽいヘルメとかマスクにすりゃ良かったのでは??  

 

 ストーリーなど一切別に無視していいので、戦闘がおもろいので是非やるべきゲーム。ただただおもろいだけ。ゲームはそれでいい。 

2026年2月1日日曜日

2025年 ベストアルバム

  恒例の2025年の音楽振り返り

 

大賞

Creepy nuts 「LEGION」

 

 たぶん他のサイトとかランキングでも、当然これになってると思われます。他に対向がいないし、音楽ファンだけじゃなくて、一般の音楽賞みたいなのでもほぼ独占状態なのですから文句のつけようがない。

 正直、このアルバム以前まで、は確かに日本のHIP HOPでは頭3つ以上抜けた存在なのかもしれないが、今や大サブスク時代。カニエだろうがEminemだろうが、ケンドリック・ラマーだろうが、Youtubeで検索すりゃ誰でも聞ける時代なのです。

 その中でわざわざCreepy...と検索をかけて聞くのか?という問題。すべてのミュージシャンが同じ土俵で戦わないといけん時代。

 選択肢が増えすぎると、逆に選択肢が少なくなる、という現象が起きます。みんなとりあえず一番人気、に飛びつく。まさにGoogle、Youtube、X、ってわけ。他にも無限に選択肢あるけど、とりあえずNo1に集まってしまう、選ぶのが面倒くさいから、ですね。

 

 そういう中で生き残るには、物量作戦、とにかく金、才能、時間をかけて圧倒的に勝つ。もしくは、自分のスタイル、を見つけるか。

 このアルバム、海外のラッパーのいいとこつまみぐい、もしくは日本語にうまく変換、高いスキルで上手に・・・からようやくなんか独自スタイル、みたいなものが出来た、という感じがあって、わざわざ検索しても聞きたくなるアーティスト  へと進化したと思います。

 

 耳障りが良くない、ってのもポイント。このアルバム、曲によるけど、NHKとかで流れてきたら、おそらくクレームが来る。老いぼれどもはうぇっ!ってなる。耳に刺さる、音作りっていうのか。気持ちいい音、コトバだけ、で出来てない。

 NHKからBUMPが、RADが米津が流れても、クレームは来ない、実際来てない。けどこのアルバムの曲はクレームが来る、刺してくる、音作りなんです。朝ドラの主題歌にはならない。

 ただの一般受けHIP HOPではなくて、ギャングスタも認めざるを得ない圧倒的力量を見せつけるっていうのか、この音作り、でも売れてんぞコラっていうことなんでしょう。

 センスの無いやつ、音楽に興味がないやつから嫌われるってのが、この音楽が時代の先のほうを行ってるという紛れもない証拠。 

 このモスキートーンみたいに、つまんねーダサいやつが聞かないように刺した音で篩にかけるってのは流行るかもしらん。 

 

 アルバム全部名曲ってわけじゃないのですが、これは生涯プレイリストに入れようっていう曲もあって、2025年のアルバムではもう圧倒的に1位と言えましょう。

 

 一番わかりやすい例として、2年前、ダンスの大会とかで曲として選ばれたのは宇多田ヒカルばっかしだったのですが、2025はそれがほぼみーんなCreepyでした。

 あのダンスやら音楽が好きなセンスもありルックスもいい若者が、この先30年、このスタイルを支持していくのだから、いわば、環境、ですね。ダセーやつじゃなくて、かっこいいやつが聞いてるというのがこれ重要。

 Tier1、このアルバムがメインストリームとして外周が形づくられていくことになるわけです。 アンチクリーピーとして、もっとギャング寄りなもの、へ行く人もいたり、もっと過激な発言にしようか?って具合もあり、HIPHOPが王道?ふざけんな、って対抗する他ジャンルもあり、仮想敵としての役割を果たしてくれそうです。

 

 毎日クライマックス

みたいな通常回

 

 2025年の流行語、これでいいくらい、2025年を表してるコトバだと思います。

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次点 Radwimps  「あにゅー」

 

 ワタシの評価のスタイルとして、一曲でもずっと残り続けるアルバムはほかが全部捨て曲でも評価が高くて、なかなか良い、曲が10曲あっても、図抜けた曲が無いと評価は低い。つまり「一位以外はビリと同じ」、というチュウ兵衛スタイルとなっています。

  このアルバムは、そっちのそこそこ良い、が多い惜しいアルバム。

 Radは更に今年、有名アーティストが多数参加したトリビュートアルバムも出ていて、セールス的にはそっちのほうが良いっていうことみたい。

 でももちろんワタシは、トリビュートアルバム、あんまり興味ない。まぁファンサービスですわね・・・。

 しかれども、今年はRadをよく聞いた年でした。今まで、恋愛ソングが多くてちょっと敬遠してましたが、確かに恋愛ソングが多いけども、それ以外にめちゃいい曲もありました。

 聞き始めたきっかけは、なんかインストでどっかの店で流れていて、そのメロディだけが気になって後で検索したらRadだったという、メロディ入りという珍しいケース。 

 

 ワタシみたいに、RADちょっとセンチメンタルすぎる、有心論、オシャカシャマ、あたりしか知らない、エモがいきすぎてる、と敬遠している人々にも、もしかしたら聞き逃してる名曲があるかもしらんので是非ディグしていただきたい。

 久々にギター音楽を聞いたという気がしましたね。 ただ激しいけれども耳に刺さってこないマイルドなエンジニアリング

 

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 次点その2 サザン・オールスターズ Thank you so much

 

 こいつ有名どころしか聞いてないやんって言われそうですが、ワタシは、ちゃんと聞ける曲が好きです。挑戦的だけど、耳に耐えないものは評価しない。メシアン?シェーンベルク?あんなものはクソです。FKA twigs? いいかもしんないけど聞きにくいって。Lil Sims?ローリン・ヒルのほうが聞きやすかったって。

 

 このサザンのおそらく最後のアルバム、タイトルからもそれがわかるものなんですが、前半はくだらない歌で始まるのです、おっぱいぷりぷり♥みたいな調子。

 この年で、このキャリアで、最後のアルバムで、下ネタソングを貫き通すその意気や良し。普通真似できんだろ?出会ったものすべてに感謝しかない、ありがとう、みたいな決まり文句のくだらない歌を歌ってしまうものでしょう、普通。 

 で、後半には、ビシーっと名曲を放り込んでくるのです。

「神様からの贈り物」

 これめっちゃいい曲じゃないですか? 

 

つまり 笑って泣ける

 こういう構成なんです。 サザンはそれを教えてくれたのかもしらん。本当に昨今シリアス一辺倒が多すぎる。それじゃあ疲れてしまう。明暗のコントラストで初めて良い絵になる。真っ白だと何も見えないし、真っ黒でも何も見えん、でもその落差でハッキリと見えてくるってわけ。

 Tikitokで流行った!みたいな本当にただただ耳ざわりの良さだけ、っていう最近の売れ線の曲も同じように、明暗、がなさすぎるというわけ。 

  アルバム全体の出来としては、そこまでいいとは言えない。でも要所はしっかり決めてるので、あっ、良いアルバムじゃん。っていう印象が残ります。

  

 

 

 

2026年1月29日木曜日

1935 『雲をつかむ死』(くもをつかむし、原題:Death in the Clouds、アメリカ版原題:Death in the Air)

  ポアロものの長編。

 

 飛行機の中、という密室での殺人、犯人はもちろん飛行機に乗っていた誰か。

殺人には、アフリカのヘビの珍しい即効性の毒が使われていた・・・・


 という話。

 

まず1935年に旅客機の中での密室殺人っていうシチュエーションがもうやられていたってのが驚きじゃないですか?

 戦闘機じゃなくて、旅客機、ですからね。もちろんジャンボジェットじゃない。

第一次大戦で飛行機が本格的に作られるようになってからわずか15年で、旅客機、が一般に普及するようになっている。

 

 まじでこの第一次大戦から第二次大戦までのおよそ20年。とんでもない速度であらゆるものが動いているのです。今は時代が進むのが早い、みたいなこと言うけど、その比じゃない。体感4倍くらいの速度で、世界のあらゆるものが再生し崩壊し、生まれて、乗り代わっている。科学技術や政治体制だけじゃなく、芸術とか文化全般。

 ぶっちゃけもうこの20年の間にもう現代、のすべてのことはやり尽くされていると言って良いと思います。

 

 さてこの小説自体なのですが・・・

 

 やっぱりミステリーはレビューが難しい。

 

 この時期のクリスティ作品の特徴なのか知りませんが、ポアロは、終盤になるまで傍観者みたいなかんじでずっと登場人物を泳がせておいて、最後にズバーンと解決する、という感じで、なかなか尻尾をつかませません。

 探偵が足をつかって事件の中心となって情報を集めていく、のではなくて、ひととおり誰かに情報を集めさせておいて、重い腰をあげて、核心だけつかむ。

 構造として、非常に終盤、に偏っている作りなので、後半のスピード感がある。でもこれは現代では通用しないですよね、現代ははじめっから面白くないとすぐに投げられてしまう。

 クリスティという名前、があるから最後まで読ませることができる、巨匠の余裕ってことなのかもしらんですね。

 

 出来としては十分に良いと思われます、あとは読むヒトの趣味次第ですね。 

2026年1月28日水曜日

Live2DとSpine の違いについて

  イラストをアニメーションさせるソフトとして、Live2DとSpine、というのがありまして、もちろん他にもソフトがあるのですが、ほぼ開発が止まっていたりして、実質二択です。

(Blenderでも無茶すりゃ出来ますが、もちろんそれ用のソフトウェアじゃないので非常に面倒です)

 

 でどっちがいいのかしら??って思いますよね?

 

実際私もそう思いまして、調べてみたがよくわからん。

 

 で実際触って試した見た。

 

自分で使ってみて初めて理解。

 まず問いの建て方が間違っている、という哲学でよくありがちな結論。

どっちか?というのは適切ではなくて、何をしたいか?で選ぶべきです。

 

LIVE2D  とあるようにLive2Dはリアルタイム(生配信)でイラストを動かすのに適したソフトです。つまり生配信向けってことですね。

 

 Spineは、動画(スプライト)を作る、ためのソフトです。リアルタイムで動かすとかはできない。

 

 SpineはBoneを入れてスケルタルアニメーションをするためのソフトだ。っていう説明がよくされますが、これが誤解を産んでいます。

 スケルタルアニメーションというと、海外の安物アニメで有りがちなカクカクした動きを作るものだとおもわれがちで、というか最初はそのためのソフトだったのですが、Spineはそれだけじゃなくて、Live2Dみたいなメッシュアニメーションも出来ますし、最近のバージョンでは物理演算にも対応しております。

 但し、Live2Dみたいに、複数のメッシュを一気に動かす(メッシュデフォーマ)ことは出来ません。

 けれど細かいメッシュの動きなどをつけることが出来て、時間をかけて、アニメーション、を作ることが出来ます。操作系も、3Dソフトウェアを2Dに落とし込んだ感じで、汎用性が高くていろんなことが出来、キャラアニメだけじゃなく、エフェクトなども作れます。

 Live2Dもうまくやればアニメーションを作ることが出来ますが、裏技みたいなテクニックを多様に駆使しないといけなく、煩雑です。

 

 だからゲーム用の2Dアニメーションを作るなら、Spine一択です。

 

 非常に誤解を産んでいる要因の一つが、アズールレーンなどのソシャゲが、Live2Dスキン、ってのを販売しているんですが、あれはSpineで作られています。

 最初はLive2Dも使ってたみたいですけど、複雑なアニメーションはSpine、とたぶんAfterEffect、を使って作られています。これはBrowndust2なども同じだし、NikkeとかもSpineです、動き方でわかります。

 

 Live2Dはサブスクリプション、ライセンスが高い、などの理由でゲームではもうほぼ使われなくなっています。

 但しSpineも問題があって、ドル建てでしか販売しておらず昨今の円安の影響で、めちゃ値上がりしてしまいました。クレジットカードが無いと買うことも出来ない。

 しかし買い切りなのは嬉しいところ。 

 

 あとSpineは日本語の情報がほぼ皆無、海外でも少ないです。 といってLive2Dも情報が多いわけではないし、ゲームへの導入の仕方など、公式のマニュアルもほぼ何も言ってないに等しい。

 

 3Dが圧倒的主流で、2Dのインディーゲームも、グラフィックにあまりこだわってるゲームは少なくてこの2Dを動かす系の業界自体がニッチなものなのでせう。ほんとインディーゲームってグラが弱いのですよねぇ・・・。

 ワタシは、ドット絵のクオリティが高いゲームが大好きなので、もっと復興してほしいものですが、Spineも高いし、スプライトの技術は失われるばかり、これでは廃れる一方でしょうな・・・

 Cupheadみたいな特異点的超絶クオリティのゲームが生まれてますけどね・・・あれはでも普通の人々には真似することはまず無理でしょう。まさに狂気のゲームです。

2026年1月22日木曜日

2002年11月14日 真魂斗羅

 1994年に発売された『魂斗羅ザ・ハードコア』以来から約8年振りに制作された作品

 

 とのこと。

 

 PS2のゲームですが、スーパーストイックなアクションゲーム。

グラはPS2ですが、ゲームとしてはスーファミ、というよりもファミコンの難易度。

 

1発で死にますし、残機は5、初見殺しのオンパレード、どこのじゃない初見殺しのコミケ会場みたいな調子なのに

 

 コンティニューはステージの最初から 

 

 難易度選択無し 

 

ストイックすぎんだろ・・・。

 

 レビューを見てみると一般ユーザからは、むずすぎ、なめんな。裏ワザで残機6倍にしても攻略できんかった、コンティニューの仕様エグすぎ。PS2なのにステージ5個って短すぎ、など評判は良くない。

 

しかし魂斗羅ファンからは、僕らの魂斗羅が帰ってきた、これが魂斗羅、シリーズのリバイバルとして良き、と玄人と素人でハッキリ評価が別れています。

 

 まぁまじで難易度えぐいので、ビギナーはちっとも楽しめませんこのゲーム。ファミコン世代はこういう苦行慣れてるけど21世紀の軟弱者には対応できんゲームでしょう。

 

 ゲーム自体のアクションはシンプルで爽快感があって出来は良好。とにかくただただ難易度がいかつい、ってのが評価が別れてるゲーム、どうやら欧米版には難易度選択があるっぽい。 

2026年1月19日月曜日

1994年12月16日 がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め

  ゴエモンのスーファミシリーズ3作目

 

ワタシが思うにゴエモン2は名作揃いのスーファミアクションゲームでも、スーマリワールドには敵わないとしても、五本の指に入る屈指の名作。

 ほいでこの3なのですが、決して悪くはないのですけど、あー、そっちにいってしまったか・・・っていうちょっと残念な作品。

 

 3は、面攻略型のアクションゲームじゃなくて、探索謎解きゲームなんですよねぇ・・、メトロイドとゼルダをあわせた感じと言えばいいのか。

 

 ワタシは謎解きって好きじゃないんですよねぇ・・・、アクションってのは何も考えずに脳みそ空っぽで手先の運動だけで楽しめるのがよき。

 マップを見て・・・えっとこれどう行けばいいの・・・?ってぐるぐるするの好きじゃないのですよなぁ・・・。

 

 あとやたら回復アイテムが少なくて、ダンジョン探索がきついのがこのゴエモン3の難点。ゼルダみたいにいろんな隠し要素、収集要素があってそういうのを集めるのが好きな人にはいいかもしれません。

 でもこれは好みの問題、ワタシは断然2みたいな、右に進んでいくだけのアクションが好きですねぇ・・・。

 

 ゴエモンインパクト戦も、道中はなんでこうした??っていう謎システム。バトルも、バラエティをつけようってことで、いろんなスタイルが出てくるのですが、もっとまっすぐゴエモンインパクト戦を楽しませてよって感じもする。

 

 決して出来が悪いわけではなく、よく出来てる。全部好みの問題なのですが、ワタシの好みとは全部裏目。

 術システムも復活してますが、ほぼ謎解きに使うギミックです。

 

 キャラが4人になりヤエちゃんが使えるようになったのは純粋に良き。ヤエが強すぎて、サスケが空気になりがちですが、2はサスケゲームだったので、まぁそれはいいでしょう。ゴエモン、エビスにもちゃんと役割があります。 

 

 

 改善すべき点

・例によって、ダルいイベントの典型、おつかい、わらしべイベントがあるのですが、これがサブイベと思いきや攻略に必須になっていて、わかりにくい上にダルいです。

 このへんはそのまんまゼルダなんですが、やっぱ謎解きゲームで神トラを超えるのは無理です、あれは完璧すぎるオーパーツ。謎解きアクションを作ると必ず、劣化版神トラになってしまう。 

 

・処理落ちえぐい。 スーファミのスペックの問題・・といいたいところですが、そりゃ処理落ちするよ!っていうクソデカスプライトを使ってるから。こりゃスーファミのせいというより開発がむちゃしすぎ。リトポせずにクソ重いメッシュを配置してるようなもの。 

 

・ゴエモンインパクト戦、必殺技や溜め技などやれることが増えて非常に楽しいのですが、ボリュームが少ない!もっと遊ばせてくれぃ。

 

 

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 ワタシの趣味の問題であんまり良くないと言ってますが、前作との比較などなしに単体のゲームとしては明らかに良く出来てるし面白いです。 これは是非やって損なしのゲームです。

 そういえば、最近こういうギャグテイストのゲームってめっちゃ減ったよなぁと思いますね。ゲームのみならず、昔のものはマンガにせよアニメにせよ、ギャグテイストが主流でした。

 初期ドラゴンボールを見よ。それが後期ドラゴンボールのようにギャグは鳴りを潜め、シリアスばかりになっている。

 ゲームもダクソ、バイオなど、人気のものはダークな世界観が多い。唯一ギャグテイストを残してるのは桃太郎電鉄くらいですか・・・。ギャグが流行らない世の中らしい・・・