2026年3月13日金曜日

ぽこあポケモンに思うこと 雑談

  ぽこあぽけもん が爆裂ヒットしていて、なんと4日間で国内でミリオン達成したとのこと。

4日で100万て、ゲーム全盛期のドラクエとか、FF7の時代の話ですやん。

 しかもぽこあ8000円くらいでして、まったく安くもない。しかもSwitch2でしかプレイできない。

 それなのにミリオン。

 

 一昔前なら、戦いのないゲームで面白いものを作れるか?って言われたらそんなの無理だろ、戦いなしで面白いものなんて・・・、スポーツや、レースなどを戦い、に含めないなら別だが。勝負、がないゲームで万人受けするものなんて難しい・・と感じたと思うのです。

 

 そのあとどうぶつの森がヒットして、戦いのない、ゲームが流行ったのですが、正直ワタシは何が面白いのかよくわからんかった。もちろん、集める、のが楽しいのだとは理解出来ますが、ワタシはコレクション欲は無いので。

  

 

 でも現在、このワタシですら、戦い、にうんざりしてきています。バトルマンガ?もうえぇて・・・、どうせHunter Hunterみたいなマンガでしょって感じ。

 

 テレビをつけりゃあ毎日戦争の話題、2020年にコロナになってからずーーーーっっっっとです。もう5年。グロにも戦いにもウンザリしている。ワタシはコロナからもうながーーーい戦争、じわじわと続くながい戦争が始まった気がします、冷戦、というよりも消耗戦というか。あるいは戦争、ではなくて、衰退、というのか。

 よく日本が衰退して弱くなったって世間は言ってますが、ワタシは違うと思う。衰退しているのは、第二次大戦後に出来た、世界の秩序そのもの、アメリカ一強という世界全体、が衰退、崩壊しているのだと思う。 

 戦い、を描いた漫画や戦争、ゲームのなんて薄っぺらに見えることか。こいつら戦争に言ったことも味わったこともないくせに、って感じてしまいます。 

 だから、戦い、じゃなくて、生活、というか平和、を味わうゲームが人気になるのだなぁと思うのです。平和にスローに生きることがものすごい贅沢、ゲームの世界でしか味わえないものなのですわ。

 

 でも、ワタシはそれが悪いことだとは思わない。盛者必衰。終わりは必ず来るもの。

 この前甲本ヒロトが言ってました

「なんだか最近世界がぶっ壊れてるって感じるだろ、それはさ、新しく生まれ変わるためなんだぜ!」 

 

 まぢで良いこといいますわ。本当にその通り、新しいものが生まれる、そのための崩壊なんですわ。新しいものが生まれるって、いつだって痛みを伴うものだからね。 

 石油が高くて買えない、ってなっても、でも石油が高くて買えないものにならない限り、石油以外のエネルギーを開発しないでしょ、ってことなんです。石油がそれでもやすいのだもの。本当に石油がなくならない限り、別のものが取って代わることはないのですわ。 

2000年11月30日 『ロックマンX5』(ロックマンエックスファイブ、ROCKMAN X5)

  ロックマンXというとまでは名作。というのが固定観念となっておりまして、5も問題作?

 

 X4はすごいよく出来ていて、アニメも充実していて、ミームの玉手箱やぁ!ってくらい名台詞を生み出していたのですが、5は明らかに規模が縮小しており、アニメがほぼなくなってしまいました。

 

 X4とX5には3年もの時間が経過していて、どういうことが起こったのかは、一切謎。ワタシも当時X4をプレイしていたのですが、X5が出た、というのは遠い未来の話のように感じた。ガキにとって3年ってのは無限のような時間ですからね。別の世界の話です。

 

 どういうわけかまったくわかりませんが、非常にブランクがあり、なぜか予算がなかったらしいのです。ロックマンシリーズに予算がない??一体どうして??って感じなのですが、無かったようなのです。

 

 でもX5はXシリーズの完結編として作られていて、物語的にも終幕という感じになっています(が、この問題作?のX5が結構売れたおかげですぐに続編が作られることに、本当にこの時期のカプコンはどうかしていたみたいです、2000年問題かな??)

 

 ゲームの構成も、従来のロックマンシリーズから外れていて、限られたターンで、キャノンみたいなやつを完成させよう、みたいな感じで、何度もステージに出入りしてパーツ集めるっていう従来のロックマンの動きが出来ず、さらに8ボスを倒さなくてもクリア出来る、という本当にそれまでのロックマンとは別ゲーになっております。

 さらにしゃがみ、も出来ます。

 

 

 でも決してクソゲー、だとか、薄い、ってことはなくて、海外ではそこそこ高評価となっております。 

 やってみればわかりますけど、本当に、なんか、おかしい?って感じがするゲームです。ちゃんと出来てるけど、ん???なんか・・・変だぞ?って感じ。推理小説なら確実に麻薬中毒者って感じですね。なんか・・妙だぞ?イレギュラーか??

 

 けどそのあとロックマンはファミコンライクのレトロゲーに回帰する、っていう非常に奇妙なこともやりだすので、このX5は、あえて低予算で作ってみる、っていう非常に未来的シンキングの先駆けなのかも・・?? 

 普通に考えてロックマン、っていうカプコンの看板ともいえるゲームがなんで低予算なのか?ってのがまったく理解できないですよね。カプコンがロックマン作る金がないなら、ほかのゲーム会社はゲームなんて作れるわけない。あるのに絞ったんですわ。 

 現代になって理解できますね、あえて予算絞って、これでどんだけ出来るか?ってやってみる。ゲームがどんどん複雑巨大化しすぎているので、縛ることも大事。若い世代はむしろ超大作を苦手としてたりもする。 

 

 ほいで先の話をしてしまいますが、X6はクソゲー、とされていたのですが、最近、X6は面白い、っていう流れも出てきて、これはスルメゲーだ、という評価も生まれてきていて、じゃあX5も同じようなものなんだから良ゲーなのでは?みたいなオセロ効果も出てきています。

 

 全員一致なのはX7がクソだってことで、これは満場一致の様子。で、X8はまた、ほぼ満場一致で良ゲーなのです。 

2026年3月12日木曜日

2003年2月13日 ANUBIS ZONE OF THE ENDERS

 小島秀夫氏が創ったロボットアクションゲーム、ZONE OF THE ENDERS の続編。

 

 前作はボリュームが薄い、ってのが問題でしたが、Anubisはそれを解消、っていうか前作は体験版でこっちが本編みたいな感じ。

 

 ゲームのシステム事態はほぼ同じ。軽めの動作のロボットで戦う、ハイスピードアクションってのがウリ。

 アーマード・コアと比べて、飛んでるし、重力を感じさせない素早い動きが特徴、まぁ宇宙だから重くないってことなのでしょう。こんな素早く動けるわけねぇってのはありますが。

 

 だけど、実際はそのハイスピードアクションを出す機会はあまりなくて、90%のボスはギミックボスなので、ギミックを理解してそれの通りやると倒せるって感じ。ガンガンゴリ押しと反射神経でぶちのめす!って感じではないので注意。

 

 ミッションも、助けてくれ、だの鍵を探せだの、引っ張ってくれ!だの、面倒なミッションばっかりでかなりストレスフルなゲームです。

 

 敵にシールド持ちも多い(ボスは全員シールド持ち)、普通の攻撃が通用しないことのほうが通常。というかボスは通常攻撃あたるのがいない。すべてギミック、もしくはカウンターのみで非常にダルい。(待ち時間ばっかりなので)

 

 サクサクと進める単調なゲームにしたくないってことなのでしょう、このへんな趣味の問題。ワタシはアクションは何も考えずに出来るほうが好きではある。

 

操作系は独特、ZOE特有の操作。でもなれるとかなりサクサク動かせる

 ロックオンが自動で入ってしまうのがかなり鬱陶しくて、ロックオンに視界が吸われる、ロックオンの自動も外せない、あと視点移動がやたら遅い。

 この不便さにも慣れろってことなのかもしらん。 

 

 後半ゼロモード、というものになって、ワープして戦えるようになると、劇的に快適になって最高やん!って感じなのですが、すぐに無敵すぎることに気づきます。

 ワープが3Dゲームで採用されない理由が理解できますね。ワープ強すぎてゲームになりません。

 でも移動だけとかだったらめちゃくそ快適なので、3DRPGとか、ワープ移動是非導入すべきだと思いますね。もちろんフラグをかいくぐったりスーパーグリッチの温床になるのが目に見えてますが・・・ 

 

 ラスボスは◯ R2+□連打だけで画面見なくても倒せます。

ラスボス一個手前のほうが厄介で全然攻撃機会がないし、ダメージも全然通らない。よくある敵の攻撃後に近づいて攻撃、なんですが、一回した当たらないしダメージも少なくて長期戦になってダルい。なんかもっといい倒し方があるのかしら??

 

 ボリュームが多いといえども、普通にやって8時間、上手けりゃ5時間、RTAとかなら90分くらいで終わると思います。

 まぁ3Dアクションってそんなものですわね。もちろんコレクション要素だったり、難易度上げればこの限りではない。

 そう考えると、マリオ64とかドンキー64が異様にボリュームがあるのですよね。

 

 なんか文句が多いように思えますが、ゲームとしてはよく出来ているし、サクッと1日でクリア出来るので是非やってると良いです。

 アニメもクオリティ高い。

 

 ストーリーは、小島秀夫氏にしては、かなりアッサリしてるっていう感じですね。まぁそんな長いストーリーをしゃべっている尺が無いのですけど。伏線とか、サイドストーリー、設定、みたいなんも少ししかない、そもそも登場人物が少ない。

 

 HDリメイク版も出てるみたいなんでそっちやったほうがいいでしょうね。 

2026年3月9日月曜日

1998 年12月23日 ソニックアドベンチャー (DX)

  モダンソニックの出発点。ソニックアドベンチャー。

ドリームキャストで発売されましたが、後にゲームキューブでリメイクされたのがDXとなっております。

 

3Dアクション、というゲームを規定した、マリオ64、他の3Dアクションは基本すべてマリオ64を踏襲してると思うのですが、ソニックは別系統の操作性。

 

 まずカメラ操作に関しては悪いとかではなくもう何も見えない、そういうものです。

 

 プレイ動画を見ると、一体どうやって操作してるんだ?と思うぐらいすごい動きをしますが、実は何も操作してません。スピードアップパネルみたいなのを踏んだら後は自動で動く。

 でも画面上はとんでもないスーパープレイをしてるように見えます。リアルタイムQTEと言えばいいのかもしれない。キングダムハーツでもありましたよね、すごい動きをしてるように見えて、実はタイミング良くボタン押すだけってやつです。

 

 

 操作感も非常に滑り、細かい動作はむっちゃやりにきー。

操作感よりも、スピード感重視、めっちゃ曲がりにくいハイスピードのバイクを運転してるような感じです。直進は安定するが曲がりにくい。マリオと真逆と言えるのかも。

 ポイントは何も操作しないこと、下手に操作しようとしたり、ジャンプすると落ちるのでニュートラルでソニックが減速するまで待って、そっから操作するとよき。

 

 ジャンプ中にアタックで敵やアイテムに自動でダッシュアタックできるのですが、これは結構ソニックの発明だと思います、コレを使いこなすとスピーディにアクションできる。 

 

 これ以降3Dソニックは「モダンソニック」、2Dソニックは「クラシックソニック」として、発売されていきますが、基本モダンソニックが主流なり。

 

 主人公が5人もいて、それぞれに操作感やゲーム性も異なるという感じ。主人公の中にはだっ・・だれーーーー???ってのもちらほら。

 

 ゲームはアクションステージと探索ステージみたいなのに別れていて、探索ステージで謎解きみたいなことをして、アクションステージに突入しますが、探索ステージは結局のとこただのおつかいで、ワタシは探索ステージいらなくね・・?と思いました。これがスピード感を損なっているような・・・

  しかもギミックが意味わからん。とつぜんボーンって街に宝石が振ってきたり、とつぜんボカーンと崖が崩壊して洞窟になったりと、まじで意味わからん。

 あとストーリーも虚無。誰もソニックにストーリーなんて求めてないですけど。 

 

 後ボスはめっちゃ弱い。ソニックのボスなんて速攻撃破されるためのサンドバッグで強さとかはいらないらしい。 

 

 ソニックファンの中では名作とされており、未だにRTAなどをやってるヒトもいる人気作。ソニックはRTAゲームみたいなものですから、RTAとの親和性が高いのは当たり前の話。 

 あとレトロ3Dは壁が薄いのでw RTAの華とも言うべき壁抜けやりたいほうだいでルートの構築が楽しいのも人気の秘密かと。

 壁抜け黄金時代は64、ゲームキューブまでで、Ps3、Wii以降になってくるとだいたいグリッチは、スタート押してロードして、セーブしてロードしてリセットして・・・、みたいなポーズバッファ系ばかりになってしまい、ワタシは正直冷める。最近のゲームになればなるほど、普通に遊んでるだけになってしまいますね。

  レトロゲーを模倣した、疑似レトロもありますが、昨今のゲームエンジンは優秀ですので、レトロ特有の壁のスカスカは再現出来ない。

 ゲームを手作りしていて、それぞれが独自のプログラミングをしていたからこその、気持ちの悪い挙動なのですね。

 やはりリアルタイム壁抜けこそRTAの華。 

 

 

 ちなみにテイルスの声は信じられないほど棒読み。たぶんガチ子供がボイスをやってる。ワタシは子供嫌いなので、あまりの棒読みに呆然。

 子役にしたってもうちょい自然な演技できるやついると思うが・・・ 

 

 あとこのゲームのタイトルのソニックのイラスト(DC版のほう)、めちゃくちゃかっこいい、誰が描いたのか知らないけどソニックを描いた絵の中で間違いなくマスターピースだと思います。何の説明もなしで、ソニックのスピード感がこの絵だけで伝わるし、グラフィティっぽくてイカす。ワタシの中でソニックと言えばこの絵。 

 

2026年3月2日月曜日

1936 『メソポタミヤの殺人』(メソポタミヤのさつじん、原題:Murder in Mesopotamia)

  アガサ中東シリーズの一作。

 

 アガサは、謎の失踪の後に離婚して、中東へ旅行、そこで出会った考古学者と電撃結婚、それ以降夫と一緒に中東で遺跡発掘を手伝いながら小説を書くことに・・・

 

 いやおもしろすぎるでしょ。作家としての人生経験が強すぎる。 今だったらとんでもないスキャンダルすぎて、メディアのおもちゃになるところ、当時でもめちゃくちゃ話題になったそうです。

 けどこのアガサめちゃくちゃ時代が、アガサ全盛期であることも周知の事実。とにかくハイな時期なのですね。

 ほいでこの時代のアガサ作品には、だいたい麻薬中毒者が出てくるのはたぶんそういうことなんでしょう。ホームズだってそうでしたしね。

 

 オチなどはもちろん言えないのですが、外から入れないクローズドサークル、犯人はこの中にいる、っていういわばオーソドックスな作品になっておりやす。それが中東、遺跡発掘現場っていうオリエントで特殊な舞台で行われてります。

 

 この当時の中東は汚く不潔、だが素朴で、自然がときたま神々しく美しい、と描写されております。一応イラクが舞台なのですが、このあたりがその後原油が見つかってどのようになったかはもううんざりするほど周知のことでしょう。

 

 昨日か一昨日、もう何度目なの、アメリカがイランを攻撃して、またイラン戦争が始まっております。

 

 そういうわけでも、もう二度と書かれることはない小説。今中東の小説が書かれたら絶対に戦争の本になるに決まってるのだから。それにイラクの遺跡が発掘されることもまずないでしょうね。

  

2026年2月27日金曜日

2002年12月19日 アンリミテッド:サガ (UNLIMITED Saga)

  サガシリーズの一作。

 

 ですが、難解なゲームシステムや、高い難易度にも慣れているサガファンをしても、その鋭利すぎたシステム故に、さじを投げ、すぐにクソゲー扱い、ワゴンの常連、投げ売りされていましたが、後に「説明書」と言われる攻略本によって、はじめてそのシステムを解読する猛者が出現するに従って、評価を覆していったという曰く付きのゲーム。

 

 このシステムむずすぎて最初拒否される、ってのは、ドラゴンクォーターとまったく同じ流れですし、実はアニメの初代ガンダムもうそうだったとされております。

 それまでのロボットアニメと違いすぎて、理解されず打ち切りに、だがじわじわとアレ面白かったのでは・・・?というヒトが現れていく。

 あと本当はポケモンもそうなのです、発売されてすぐに爆発的ヒットになったわけじゃなくて、その人気が爆発するまで一年以上ラグがあった。FF7のほうがバカ売れしてました。ポケモン、ゲームフリーク?なにそれ?ってのが浸透するまで結構時間があったのです。 

 

 本当に新しいもの、を生み出すとだいたいそうなるのですよね。新しすぎてついてこれない。成功するのはパクリのパクリ、と言われるやつです。 

 

 自分で何も創らないヒトはすぐにパクリといいますが 、なにかを創ったことのあるクリエイターなら、悪質なパクリと、オマージュやリスペクトはすぐにわかる。つまり素人はだまっとけってこと。

 むしろなにかのパクリ、何かの再現(ミメーシス)、であることが、創作の根本要件なのです。 

 

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 問題点 

 という来歴なのですが、問題点もありありのオオアリクイなのはアンサガ信者も認めるとこでしょう。

 

 難解だ、というのは厳密には違っていて、難解、というより、説明が無い。

説明が無い、をもっと言うと

 

 結果を教えてくれない


のです。ドラクエだったら、バイキルトをしたら

 

攻撃力があがった

 

という結果が出ます。 どのくらい攻撃力が上がったのか?どのくらい上がるのか?という説明がなかったとしても、攻撃力が上がったのはわかる。

 

 アンサガでは、金術を使った

 

・・・

 

終わりです。えっ!?効果は? 結果は?

 何もわからない。誰も教えてくれない。

 

なんにもわかりゃしねぇのかよ。

 

 術や技だけじゃない、アビリティもそう

洞窟探索アビリティを使った

 

・・・

 

いや!なんにも教えてくれない!成功なのか失敗なのかもわからない。 

 術の説明をしてくれないゲームは他にもあると思います、未確認、とかで。でも結果を教えてくれないのはアンサガくらいじゃないでしょうか。ドラクエ1のほうがはるかに親切。

 

 解体新書、という説明書、とも言われる攻略本に、スキルや術の効果が記されていて、それを読んで初めて、効果を理解できるのです。

 

 これは冒険者に自分で発見してほしい、っていうにしてもまじでやりすぎの境地。いくらなんでもそりゃ無理やで。

 

 ちなみに、金術、を使うと、金術の効果がアップするバフなのですが、金術にはそのバフの結果を試す術みたいなのがほぼ無いので、結局わかりません。

 それに、効果が無い、みたいな術もあります(!)、本当はごく限られた状況や敵に対してのみ効果があるのですが、そんなのわかりっこない。

 

 また探索系アビリティを使うと、確率で宝箱が見つかります(!)。つまり探索アビリティは使いまくって宝箱を開けまくる、というこのゲームの根幹を占めるシステムなのに、その根幹のシステムを説明してくれないのです。すごいぜ!

 いわばドラクエで、経験値が隠しデータで、レベルもマスクされてるみたいなこと。強くなったのじゃないか??と冒険者が推察してくれ、みたいな感じ。そりゃ無理やで。

 

 と、異次元の説明の無さ。これは擁護不能の問題点。

 

 ほいでこのゲームがすぐに投げられてしまったのは、実はその説明の無さよりも、ギリギリまでに簡素化されたグラフィックだと思います。

 ウィザードリィみたいな感じですね、ダンジョン、と街、しかなくい。ウィザードリィは3Dダンジョンですが、アンサガはそれよりも簡素なボードゲームみたいな感じ。

 会話シーンなども、サガ特有の切り詰めた会話ですし、会話のUIも非常にシンプル。

見た目だけだとどう見てもインディーゲームや同人ゲームです。まったく面白そうに見えない。PS2なのにこれ初期スーファミ?ってぐらい。 

  

 これは問題点とはいえず、他の要素をすべて簡素化させて、すべてのリソースを、ゲームとしてのシステム面に極振りしているのです。 

 もちろんそれはやってみなければわからず、パッと見だと、全然作り込まれてないスカスカのゲームに見えてしまいます。むしろこっちが、アンサガがすぐクソゲーと見切りをつけられてしまった理由のように思えます。 

 ワタシも、今となって再評価されてるし情報もあるからプレイできますが、情報なしだったら、なんだこれ・・・?手抜きか?って思ってしまいます。

 

・操作がややこしい、というのも問題点。

街でなぜか使えないスキルがあったり、アイテムの整理もできません。装備を確認するにもいちいち宿屋にイカないといけない。

 アイテムを整理するためにクエストを受けて、ダンジョンに入って、戻ってこないといけない。いやいや初代ウィザードリィじゃないんだから。PS2でこの操作のしにくさは正直ひどいです。

 

・レアドロップ、運に偏ったゲーム性。

 このゲームで強くなるには、基本すべてレアドロップを狙うしかないです。強いパネル、合成術パネル、強い魔法板、強い技のひらめき、宝箱、すべて運ゲーのレアドロを拾って、はじめてそっからシステムが機能するって感じなのです。

 ソシャゲの人権カード、みたいなのがレアドロっていうこと。特に魔法関連、普通にプレイしてると、まっっっっったく機能しません。 魔法全く使わないで終わってしまう。

 ゲームにほぼ必須みたいなのが、運ゲーのレアドロってのは非常に良くないとワタシは思うものなり、時間が無いヒトにはクリアできなくなってしまいますからね。 

 

・戦闘しても徒労。

 経験値もないし、レベルもないし、さらに能力の成長もないので、ほぼ雑魚戦はただただこっちの武器耐久が減るだけでうんざりしますし、もちろんエンカも多い。戦闘で能力も上がらないっての今までのロマサガでもなかったですし、敵のランク、がひくいと技閃くこともありません。ゲームはリスクとリターンのバランス、なのですが、このゲームのザコ戦はほぼロスでしかなくてやる気が削がれます。

 もちろん逃げれない。 

 

・宝箱一個開けるのに時間かかりすぎ。

一個あけるのに 

見破る ロール

占い ロール 

罠外し ロール

鍵開け ロール

魔法鍵開け ロール

 と4回くらいロールしないといけない、TRPGでもありえないです。一個あけるだけでこんなに作業多くては煩雑すぎる。 宝箱開けるのにロールはいらないのでは??

  

 初見は攻略情報なしでクリアしてみよう、とは絶対に言えない  ゲーム。説明書こと解体新書を片手にしてようやくスタートライン。自力でやろうとするとストレスで過労死するかも。

 ネットの攻略サイトもやはりマイナーゲームなのかあまり充実してなくて、断片的情報しかありません。 特にマップ情報がなくて厳しい。このゲームマップ機能がないので。

 

 

  詰んだ、オワタと思ったヒトへの情報。

 

実はこのゲーム、装備は、どこにでも装備できます。

 つまり鎧を頭にも足にもアクセサリにも装備できるというわけ。

これが全身鎧、という技。 ガッチガチにかためて物理はほぼ通らなくなります。

もうひとつ、最重要項目が、骨十字、という骨アクセサリの、ライフ防御というアビリティ。これ一個で5%ライフが減るのを防げる。これをとにかく全身につけまくる

これが全身ライフ防御。  

 もちろんサブウェポンにはディフレクト、のついた長剣を装備する。

このどこにでも装備がつけられる、というのは、バグではなく仕様です、装備できない場所ですが装備しますか?と丁寧に聴いてくれる。知らなきゃわからないけれど。

 だけど、効果、の算出にバグがあるのか、ここには合わないですよ、と注意しつつ、効果はきちんとあります。

 とにかく全身鎧という禁断の技に手を出せば、全く勝てないボスにも勝算が出てくる。あとはリールとひらめきにかけるだけ。

 全身ライフ防御に至っては、これはもはや正攻法でして、これなしでは通常攻略も難しい。 

  

  ワタシは真ん中だから主人公かと思ってヴェントをプレイ。ヴェントは稼ぎが無限に出来るという性質上一番強化出来ますが、ラスボスもその一個前のラウンズ戦もめっちゃくちゃ強い。普通にやってたらまず詰む難易度。いや、なめんなってくらい強いですねw

 ほいでラスボスのカオス・ルーラーはシナリオの流れと全く関係なく登場しw サガフロ2のラスボスと同様、段階がかなりあってめっちゃタフ、えぐい。 

 ちゃんと育てていても勝率6割に設定してある、というとんでもないボス。 

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評価点

 ・アート面  この時期としては非常に高いレベルのトゥーンレンダリング、さらに背景も手塗りのテクスチャを大胆に使用。

 書き込みではなくて、大胆な省略法、すごいスタイリッシュです。キャラのデザインなどもなかなか良い。美術面は、クオリティ高いです。

 こういう切り詰めた表現、非常に珍しい。禅かよ。 

 

・音楽  ゲームを邪魔しない音楽です。音楽があることに気づかない。ふいに、はっ!音楽が流れていた、と気付かされる。BGMとしては一番正しいあり方。 

 

・無駄のないゲーム性

昨今の3Dゲームでは移動ばっかさせられるゲームが多いです、オープンワールド系。あっちへこっちへ、おつかいの移動、おつかいおつかい、おつかいイベントばっかりです。

 アンサガには、運び屋、イベントはあるが、移動はない。街もない、機能だけがある。機能とダンジョンのみが存在していて、ゲームではない時間、が無いです。ずっとゲームをしている。ワタシはこういうゲームのほうが好きですね、ほんとたらたら歩いて移動するのが面倒なんですよねー3Dゲームは。 

 

・TRPGベースのシビアさと自由さ

 アンサガ、は明らかにTRPGがベースになっております。

 リール、というルーレットシステムはダイスロールだし、アビリティが無数にあって、店で根切りとかにも技能が必要、宝箱開けるにも、罠を外すにも、すべてリールというロール、スキルが必要となるのは、まさにD&Dそのもの。 

 ボードゲームっぽいつくり、簡素なグラなど、めちゃくちゃTRPG風です、ただしアンサガにはゲームマスターが存在せず全然説明してくれない、自分で解析して、自分で見つけるしかない。 

 これはサガのサガたる所以ですが、自由度は他のゲームとは比較にならない。 

 

・思想、とも言うべきスタイル。

 ゲームがどんどん演出過多、派手に、でも操作は簡単に、わかりやすく、誰でも遊べて楽める、っていうふうにシフトするなかで

 教えない!自分で見つけろ!どうだ!クリアしてみろ!って挑戦状を叩きつけるこの志の高さをやはり褒めるべきでしょう。

 達人の剣かよ、ってくらい、研ぎ澄ませすぎてます。 

説明書こと、解体新書、もまったく理解不能であったオランダ語の医学書を苦心惨憺して解読する、という意味が込められているのでしょう。

 楽しんでプレイするというよりは、これはほんとに解読、ゲーム自体も実は古代文明の解読、という話ですし、解読ゲームですね。 

 

 

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 総評

 やりこみ勢には、ほんとーーーに、深くて面白いゲームのようです。普通のゲーマーにはその片鱗を味わうことも難しいw

 

 ムジュラ、ドラゴンクォーター、アンサガは三大尖りゲーと言えます。

 

 リメイクや移植を希望する声もありますが、ドラゴンクォーターもですが、このアンサガも売上としては大失敗、リメイクされることはないでしょう。だって商業的には失敗作なんだもの。

 悲しいことですが、斬新なゲームは売れないのです。斬新で新しいシステムを持ったゲーム無いなぁ・・と文句を言いたくなるけど、結果ははっきり出てしまっているのです。

 

 斬新なゲームは売れない  

 

 裏を返せば、インディゲームは必ずその存在意義があるということですね。大企業は、斬新なゲームを作ることが出来ないのだから、インデペンデントが作るしかない。 このアンサガ、はインディゲームはこうあるべし、という模範のような気がする。

 

  そして最後に気づくのですが、アンリミテッド・サガ サガの限界突破。

まさにタイトル通りです、このいきすぎたゲーム性、やりすぎ感、まさしくアンリミテッド、限界突破、看板に偽りなし。

  

  

2026年2月26日木曜日

-100 原始仏典  中村元

  仏教ってやつは、釈迦が教義を文字として残すことを禁止したので、これ、というバイブルがありません。 

 キリストも、自身では何も書き残さなかったのと同じ。

 

 釈迦が死んだのもいつか不明ですが、まぁだいたい-400年くらいと言われております。

釈迦が死んだあとも、三百年ほど、口伝のみによってその教えは伝えられていて、メモみたいなものはあれど、本としては残されなかった。

 釈迦の教えが、文字として残されるようになったのは、-100年くらいからということになっているようです。

 

 当然三百年も経ってしまえば、オリジナルの釈迦の教えかどうかの信頼性は非常に怪しい。釈迦が本当は何を言っていたのかはもはや誰も知らぬ。今釈迦が言ったと言われてることと真逆のことを言ってたのかもしらん。

 

 ともかくその-100年くらいから書かれるようになった仏典を集めたものが、原始仏典と言われておりやす。決まった形があるわけではない。

 

 一応現代に伝わってるものとして、南伝というパーリ語で書かれた仏典を集めたもの、漢字に翻訳されて残ったもの、チベット語として残ったもの集めたものがあって、それぞれ別物になっております。これを大蔵経だとか一切経だとか、阿含経だとかいろんな名前で呼ぶ。

 仏教のややこしいところは同じものにいろんな名前があるんですね、それはヴェーダの時代からそうだから仕方がない。 

 それぞれ莫大な量の書物で、とてもじゃないけど、普通のヒトが読めたものではない。 

 

 一応この本は、その仏典のハイライトをまとめたものとなっているとのこと。

 

 そして仏典が文字にされるに従って、釈迦の教えである、ということを捨てて、新しい教義を生み出して人々も出てくる、それが大乗仏教(マハーヤーナ)なり。

  

 この大乗仏教ってのは、時代が下ってますので、本としてきっちり残っていて、よく聞くような「般若経」だの「華厳経」「法華経」だのってのはこの大乗仏教の経典であるようです。 日本に伝わってるのは明らかにこの大乗仏教、のようです。

 

 時代が下るに連れて、文字通り、説教臭いもの。

 釈迦はこんなにえらい、こんなにすごいことをした、釈迦は神、仏、ブッダである、その教えに服せ、みたいな、宗教色、というか、教団色、が強まります。つまりおもんない宣伝みたいなものになります。

 釈迦の教え、から離れた大乗仏教が出てくるのも頷けるというもの。もうわかったよ!うるさい!ってなったのですね。 

 さらに大乗仏教も同じように自己宣伝ばかりになって、そっから密教、という宣伝しない、教えない、秘密主義の教団が生まれてくることになります。