2026年2月27日金曜日

2002年12月19日 アンリミテッド:サガ (UNLIMITED Saga)

  サガシリーズの一作。

 

 ですが、難解なゲームシステムや、高い難易度にも慣れているサガファンをしても、その鋭利すぎたシステム故に、さじを投げ、すぐにクソゲー扱いされましたが、そのシステムを解読する猛者が出現するに従って、評価を覆していったという曰く付きのゲーム。

 

 このシステムむずすぎて最初拒否される、ってのは、ドラゴンクォーターとまったく同じ流れですし、実はアニメの初代ガンダムもうそうだったとされております。

 それまでのロボットアニメと違いすぎて、理解されず打ち切りに、だがじわじわとアレ面白かったのでは・・・?というヒトが現れていく。

 

 本当に新しいもの、を生み出すとだいたいそうなるのですよね。新しすぎてついてこれない。成功するのはパクリのパクリ、と言われるやつです。 

 

 自分で何も創らないヒトはすぐにパクリといいますが 、なにかを創ったことのあるクリエイターなら、悪質なパクリと、オマージュやリスペクトはすぐにわかる。つまり素人はだまっとけってこと。

 むしろなにかのパクリ、何かの再現(ミメーシス)、であることが、創作の根本要件なのです。 

 

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 問題点 

 という来歴なのですが、問題点もありありのオオアリクイなのはアンサガ信者も認めるとこでしょう。

 

 難解だ、というのは厳密には違っていて、難解、というより、説明が無い。

説明が無い、をもっと言うと

 

 結果を教えてくれない


のです。ドラクエだったら、バイキルトをしたら

 

攻撃力があがった

 

という結果が出ます。 どのくらい攻撃力が上がったのか?どのくらい上がるのか?という説明がなかったとしても、攻撃力が上がったのはわかる。

 

 アンサガでは、金術を使った

 

・・・

 

終わりです。えっ!?効果は? 結果は?

 何もわからない。誰も教えてくれない。

 

なんにもわかりゃしねぇのかよ。

 

 術や技だけじゃない、アビリティもそう

洞窟探索アビリティを使った

 

・・・

 

いや!なんにも教えてくれない!成功なのか失敗なのかもわからない。 

 術の説明をしてくれないゲームは他にもあると思います、未確認、とかで。でも結果を教えてくれないのはアンサガくらいじゃないでしょうか。ドラクエ1のほうがはるかに親切。

 

 解体新書、という説明書、とも言われる攻略本に、スキルや術の効果が記されていて、それを読んで初めて、効果を理解できるのです。

 

 これは冒険者に自分で発見してほしい、っていうにしてもまじでやりすぎの境地。いくらなんでもそりゃ無理やで。

 

 ちなみに、金術、を使うと、金術の効果がアップするバフなのですが、金術にはそのバフの結果を試す術みたいなのがほぼ無いので、結局わかりません。

 それに、効果が無い、みたいな術もあります(!)、本当はごく限られた状況や敵に対してのみ効果があるのですが、そんなのわかりっこない。

 

 また探索系アビリティを使うと、確率で宝箱が見つかります(!)。つまり探索アビリティは使いまくって宝箱を開けまくる、というこのゲームの根幹を占めるシステムなのに、その根幹のシステムを説明してくれないのです。すごいぜ!

 いわばドラクエで、経験値が隠しデータで、レベルもマスクされてるみたいなこと。強くなったのじゃないか??と冒険者が推察してくれ、みたいな感じ。そりゃ無理やで。

 

 と、異次元の説明の無さ。これは擁護不能の問題点。

 

 ほいでこのゲームがすぐに投げられてしまったのは、実はその説明の無さよりも、ギリギリまでに簡素化されたグラフィックだと思います。

 ウィザードリィみたいな感じですね、ダンジョン、と街、しかなくい。ウィザードリィは3Dダンジョンですが、アンサガはそれよりも簡素なボードゲームみたいな感じ。

 会話シーンなども、サガ特有の切り詰めた会話ですし、会話のUIも非常にシンプル。

見た目だけだとどう見てもインディーゲームや同人ゲームです。まったく面白そうに見えない。PS2なのにこれ初期スーファミ?ってぐらい。 

  

 これは問題点とはいえず、他の要素をすべて簡素化させて、すべてのリソースを、ゲームとしてのシステム面に極振りしているのです。 

 もちろんそれはやってみなければわからず、パッと見だと、全然作り込まれてないスカスカのゲームに見えてしまいます。むしろこっちが、アンサガがすぐクソゲーと見切りをつけられてしまった理由のように思えます。 

 ワタシも、今となって再評価されてるし情報もあるからプレイできますが、情報なしだったら、なんだこれ・・・?手抜きか?って思ってしまいます。

 

・操作がややこしい、というのも問題点。

街でなぜか使えないスキルがあったり、アイテムの整理もできません。装備を確認するにもいちいち宿屋にイカないといけない。

 アイテムを整理するためにクエストを受けて、ダンジョンに入って、戻ってこないといけない。いやいや初代ウィザードリィじゃないんだから。PS2でこの操作のしにくさは正直ひどいです。

 

・レアドロップに偏ったゲーム性。

 このゲームで強くなるには、基本すべてレアドロップを狙うしかないです。強いパネル、合成術、魔法板、宝箱、すべて運ゲーのレアドロを拾って、はじめてそっからシステムが機能するって感じなのです。

 ソシャゲの人権カード、みたいなのがレアドロっていうこと。特に魔法関連、普通にプレイしてると、まっっっっったく機能しません。 魔法全く使わないで終わってしまう。

 ゲームにほぼ必須みたいなのが、運ゲーのレアドロってのは非常に良くないとワタシは思うものなり、時間が無いヒトにはクリアできなくなってしまいますからね。 

 

・戦闘しても徒労。

 経験値もないし、レベルもないし、さらに能力の成長もないので、ほぼ雑魚戦はただただこっちの武器耐久が減るだけでうんざりしますし、もちろんエンカも多い。戦闘で能力も上がらないっての今までのロマサガでもなかったですし、敵のランク、がひくいと技閃くこともありません。ゲームはリスクとリターンのバランス、なのですが、このゲームのザコ戦はほぼロスでしかなくてやる気が削がれます。

 もちろん逃げれない。 

  

 初見は攻略情報なしでクリアしてみよう、とは絶対に言えない  ゲーム。説明書こと解体新書を片手にしてようやくスタートライン。自力でやろうとするとストレスで過労死するかも。

 ネットの攻略サイトもやはりマイナーゲームなのかあまり充実してなくて、断片的情報しかありません。 特にマップ情報がなくて厳しい。このゲームマップ機能がないので。

 

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評価点

 ・アート面  この時期としては非常に高いレベルのトゥーンレンダリング、さらに背景も手塗りのテクスチャを大胆に使用。

 書き込みではなくて、大胆な省略法、すごいスタイリッシュです。キャラのデザインなどもなかなか良い。美術面は、クオリティ高いです。

 切り詰めた表現、非常に珍しい。禅かよ。 

 

・無駄のないゲーム性

昨今の3Dゲームでは移動ばっかさせられるゲームが多いです、オープンワールド系。あっちへこっちへ、おつかいの移動、おつかいおつかい、おつかいイベントばっかりです。

 アンサガには、運び屋、イベントはあるが、移動はない。街もない、機能だけがある。機能とダンジョンのみが存在していて、ゲームではない時間、が無いです。ずっとゲームをしている。ワタシはこういうゲームのほうが好きですね、ほんとたらたら歩いて移動するのが面倒なんですよねー3Dゲームは。 

 

・TRPGをベースのシビアさと自由さ

 アンサガ、は明らかにTRPGがベースになっております。

 リール、というルーレットシステムはダイスロールだし、アビリティが無数にあって、店で根切りとかにも技能が必要、宝箱開けるにも、罠を外すにも、すべてリールというロール、スキルが必要となるのは、まさにD&Dそのもの。 

 ボードゲームっぽいつくり、簡素なグラなど、めちゃくちゃTRPG風です、ただしアンサガにはゲームマスターが存在せず全然説明してくれない、自分で解析して、自分で見つけるしかない。 

 これはサガのサガたる所以ですが、自由度は他のゲームとは比較にならない。 

 

・思想、とも言うべきスタイル。

 ゲームがどんどん演出過多、派手に、でも操作は簡単に、わかりやすく、誰でも遊べて楽める、っていうふうにシフトするなかで。

 教えない!自分で見つけろ!どうだ!クリアしてみろ!って挑戦状を叩きつけるこの志の高さをやはり褒めるべきでしょう。

 達人の剣かよ、ってくらい、研ぎ澄ませすぎてます。 

説明書こと、解体新書、もまったく理解不能であったオランダ語の医学書を苦心惨憺して解読する、という意味が込められているのでしょう。

 楽しんでプレイするというよりは、これはほんとに解読、ゲーム自体も実は古代文明の解読、という話ですし、解読ゲームですね。 

 

 

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 総評

 やりこみ勢には、ほんとーーーに、深くて面白いゲームのようです。普通のゲーマーにはその片鱗を味わうことも難しいw

 リメイクや移植を希望する声もありますが、ドラゴンクォーターもですが、このアンサガも売上としては大失敗。

 悲しいことですが、斬新なゲームは売れないのです。斬新で新しいシステムを持ったゲーム無いなぁ・・と文句を言いたくなるけど、結果ははっきり出てしまっているのです。

 斬新なゲームは売れない  

 

 裏を返せば、インディゲームは必ずその存在意義があるということですね。大企業は、斬新なゲームを作ることが出来ないのだから、インデペンデントが作るしかない。 

  

  

2026年2月26日木曜日

-100 原始仏典  中村元

  仏教ってやつは、釈迦が教義を文字として残すことを禁止したので、これ、というバイブルがありません。 

 キリストも、自身では何も書き残さなかったのと同じ。

 

 釈迦が死んだのもいつか不明ですが、まぁだいたい-400年くらいと言われております。

釈迦が死んだあとも、三百年ほど、口伝のみによってその教えは伝えられていて、メモみたいなものはあれど、本としては残されなかった。

 釈迦の教えが、文字として残されるようになったのは、-100年くらいからということになっているようです。

 

 当然三百年も経ってしまえば、オリジナルの釈迦の教えかどうかの信頼性は非常に怪しい。釈迦が本当は何を言っていたのかはもはや誰も知らぬ。今釈迦が言ったと言われてることと真逆のことを言ってたのかもしらん。

 

 ともかくその-100年くらいから書かれるようになった仏典を集めたものが、原始仏典と言われておりやす。決まった形があるわけではない。

 

 一応現代に伝わってるものとして、南伝というパーリ語で書かれた仏典を集めたもの、漢字に翻訳されて残ったもの、チベット語として残ったもの集めたものがあって、それぞれ別物になっております。これを大蔵経だとか一切経だとか、阿含経だとかいろんな名前で呼ぶ。

 仏教のややこしいところは同じものにいろんな名前があるんですね、それはヴェーダの時代からそうだから仕方がない。 

 それぞれ莫大な量の書物で、とてもじゃないけど、普通のヒトが読めたものではない。 

 

 一応この本は、その仏典のハイライトをまとめたものとなっているとのこと。

 

 そして仏典が文字にされるに従って、釈迦の教えである、ということを捨てて、新しい教義を生み出して人々も出てくる、それが大乗仏教(マハーヤーナ)なり。

  

 この大乗仏教ってのは、時代が下ってますので、本としてきっちり残っていて、よく聞くような「般若経」だの「華厳経」「法華経」だのってのはこの大乗仏教の経典であるようです。 日本に伝わってるのは明らかにこの大乗仏教、のようです。

 

 時代が下るに連れて、文字通り、説教臭いもの。

 釈迦はこんなにえらい、こんなにすごいことをした、釈迦は神、仏、ブッダである、その教えに服せ、みたいな、宗教色、というか、教団色、が強まります。つまりおもんない宣伝みたいなものになります。

 釈迦の教え、から離れた大乗仏教が出てくるのも頷けるというもの。もうわかったよ!うるさい!ってなったのですね。 

 さらに大乗仏教も同じように自己宣伝ばかりになって、そっから密教、という宣伝しない、教えない、秘密主義の教団が生まれてくることになります。 

2026年2月25日水曜日

3Dキャラメイクのフローチャート

 自分用の3Dモデルを作るときのフローまとめ。ウェブにバックアップしておきます。

 

      キャラクター制作のフローチャート

始まる前の心得

・モデリングはクリテイティングというよりもエンジニアリングなので

*その前の工程で失敗してると取り返しがつかない、後から修正も効かない。
一つ一つの工程を確実にこなすことが大事。アナログだと失敗も味になるとかありますが、デジタルスカルプトは失敗してると、エラーになって先に進めなくなるのでミスがないかいちいちチェックして次の工程に進むのが大事。

・PBRワークフロー という一応業界標準のマテリアルの作り方をしないとゲームなど他のソフトで使えないので、ゲームように作成するには、PBRマテリアルの作り方を守ること。(ただし厄介なことに、このPBRマテリアルってのがかっちり決まってなくて、ソフトによってまちまち)

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1 資料集め 
 三面図があれば立体は作れる、というわけではないので図面を描く必要は無し。たくさんの資料を集めて、経験と勘による調整が必要。

2 スカルプト 
  一番楽しくて楽な作業、ディテールはのちにディテールスカルプトで調整するので、多少ラフでも良し。(目の重なり、シワなど)
 パソコンのスペックが弱いとBlenderが重くて作業不可能になる、Zbrushはパソコンのスペックが低くてもスカルプト可能なのが良き。
*IKなどで曲がる方向に若干曲げておくべし。特に手はまっすぐ手を伸ばしたように作るのではなくて自然に脱力した状態につくるべし。

3 パーツ作成 目、眉毛、髪、服・・・
 後回しでも可、あったほうがイメージがつかみやすい

目の作り方 

複雑なNodeを組んでリアルに作る方法もあるが、普通に手塗りしたテクスチャを貼るので十分、あるいは有り物の眼球テクスチャを拾って来て貼るのでOK。スーパーアップにしない限り目は小さいので気にならない。更にNodeで作ると、他のソフトで使えない。
 
*髪の作り方はいくつか流派がある
A スカルプトで髪、を作る、フィギュアの髪みたいなもの。
B カーブヘアー  スカルプトではなくてカーブで髪のオブジェクトを作る。欧米の3Dアニメっぽい髪が簡単に出来る
C Hair Card ゲームで主流の透明板に髪の絵を貼ってそれを何枚も組み合わせるもの。とにかくひたすら微調整、アップにすると厚みが無いのでちょっと不自然。
D パーティクルで髪を作る 重いのでリアルタイムレンダリングには向かない。


・眉毛の作り方 は未解決問題、単純にテクスチャに描くのが標準。ただし厚みがないのでメイクみたいになる。パーティクルでやると重いし、リアルすぎてキモい。オブジェクトで作るとこれもやっぱ変。

・まつげの作り方
ヘアカードと同じように、透明テクスチャで作るのが一番自然で速い

・服の作り方 
*服のデザイン専用のMarvelous Designerというソフトがあって、プロは使っている。3Dソフトというより、ガチで服をデザインする人のためのソフトでかなりの沼。
 Blenderでも可能・・・、服は凝りだしたらキリが無いのでどうすればいいのかは未確定。


4 リトポロジー  (最大の鬼門) ここで3Dが嫌になる人多数。みんなが挫折するところ。
 とにかく難しくて単調でつまらない作業。そしていずれソフトが進化すればなくなる作業(たぶん5年以内にはAIで処理出来るようになる、リトポが自動化された年が3D元年になると思ふ)簡単にいうと、コンピュータに最適化するために整理と掃除を手動で行うこと。

4.1 マルチレズ(ディテール)スカルプト  
リトポしたモデルをマルチレズでハイポリにしてから
シュリンクラップでスカルプトに巻きつける。(Projection、Positive、Negativeに両方チェック)ラップをアプライして微調整&ディテールを追加する作業。つなぎ目が変になるのはスムース、Inflateで直せる。
 だがハイポリはやはりマシンパワーが必要でラグい。
Zbrushはマルチレズを使わなくてもディテールスカルプトが可能、ではない。
ZbrushでもきちんとZremesherなどでトポロジーを整えて作業しないと、マップのなどが作れない。だがハイポリでも軽快に動く。
 ただUV展開など他のソフトと行ったり来たりしないといけないのが欠点。

5 UV展開  (鬼門2)
 テクスチャは2Dなので3Dモデルを2Dに切り開いていく作業。非常にトリッキーで面倒。AutoでUV開けるなどと言ってるのもありますが、Autoの展開は現状ではほぼ使い物にならない。 

UDIM   という一つのオブジェクトに複数のUVを使う手法が主流になりつつある。ただゲームエンジンでは使えなかったりする。発展途上。

5.5 ノーマルベイク  
・Normal、Bump、Displacementなどのジオメトリーマップなどで、凸凹をフェイクでつける技術であり、リアルタイムレンダリングの要。マルチレズで作っている場合、非常に簡単。

6 テクスチャペイント (Blenderにとって鬼門)
Blenderは無料で何でもできるスーパーソフトだけれど、ペイント機能は圧倒的に他のソフトよりも弱い、特に2D出身者には耐え難い。
 Blenderだけじゃなくて他の3DCGソフトもペイント機能は充実してないらしく、Substance Painterという3DのPhotoshop的ソフトがスタンダードになっている。(あるいはMARI)


7 マテリアル作成  Substance

8 リギング ボーン作成
 自分で1からリグを作るよりも、すでにあるボーン構造を使うのが一般的、みんな同じボーンを使ってるほうがリターゲット(ボーンにつけたアニメーションを他のモデルでも共有すること)もできるので便利。
 人間の骨の構造はみんな同じなので個性を出す必要し。VRM、MixAmo、Rigify、Unity、Unrealなど、何用に使うかでリグを選択すべし、互換性は無いと言って良い。このへんの標準化が出来てないでずっとごちゃごちゃしているのが現在の3D産業の現状。

10 スキニング ウェイトペイント シェイプキー
 ボーンに肉付けを行う作業、実はここがアニメーションの肝であり、プロのものでもウェイト調整が結構甘いものが多い。そしてこの作業はめちゃくちゃ複雑でややこしい。
*シェイプドライバー  3D特有のいかにも気持ちの悪い関節の動きを改善する画期的なテクニック  表情差分もシェイプで作る。

11 アニメーション、ポージング (モーションキャプチャー)
 モーションキャプチャーは絶賛発展途上であって個人勢で使うのはまだまだ難しい、カメラでモーキャプするというのも今のところ全然駄目。専門スタジオみたいなところが必要。

12 ライティング レンダリング
 なにか専門的なことを言う人もいますが、HDRテクスチャだけで全然どうにかなる。

14 ゲームエンジンへのエクスポート
 PBRマテリアルじゃないとエクスポート不可、さらにエンジンでの色々な適用化が必要。正直モデリングもやって、ゲームエンジンでの適用化、そしてプログラミングまでやるのは1人では完全にオーバータスク、脳みそ爆発する。ゲームエンジン担当とモデリング担当、分けたほうがよい。
 少し前までUnityが主流だったが、だんだんUnrealが巻き返して来た印象。基本的にUnrealのほうが重いが綺麗、UnrealではMixerのマテリアルが無料で使える。

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 まとめ
*一体作るのに30時間は余裕でかかる。初心者は50時間以上。
ただし一体作ってしまえば、それをベースにして、マテリアルや目などのパーツ、ボディを流用できるので、二体目以降は相当スムーズ。
 ゲームなどではボディはだいたい共通。ゲームの世界には美男美女しかいないので、ボディは男、女、マッチョ、グラマー、子供の5タイプで事足りる、首から上、だけをすげ替えてキャラを変えている。首のところのテクスチャに切れ目があるのがわかる。服など隠す。
 ボディをフリー素材でもらってくればかなり楽できる。さらにちゃんとリトポされたテンプレモデルにディテールスカルプトで調整を加えるだけならかなりの工程をスキップできる、というかこの方法が完全に一般的。0から作るなんてのはやめておくべきw ものすごい特殊な体つきとかでない限り・・・。


 3DCGの世界は日進月歩。一年でやり方とかがガラっと変わる(特にリトポ、UV展開の自動化はみんなが求めているところ)、それだけ進歩が速いということは、つまり需要と人気があるということ。

2002年12月13日 ゼルダの伝説 風のタクト

  ゲームキューブで出たゼルダの伝説。

 

 モデリングの方向性がガラっと変わって、逆にローポリ、アニメ調?というか、原始神話テイストっていうのか、 これまでリアル路線?から、新ハードなのに、逆にローテク、時代を逆行するようなスタイルへと向かった、意欲作。

 ムジュラも相当尖ったゲームだったのですが、タクトは別の方向に尖ったゲーム。当時は、なっなんで??って感じだったのですが、今となれば、ローポリ、レトロ、への回帰も時代を先どったスタイルだと思えます。これは先見の明ありすぎて周りがついてこれない。

 

 ゼルダの新作どんなんだろう?と思ってやった人々はみんなたまげたと思われます。なっ何このリンク?

 

 ゲーム自体もかなり攻めていて、これも賛否両論別れている。

 

 一番言われるのは、海マップでかすぎ。移動クソ面倒ふざけんな。ということが言われます。本当に海のマップは想像の10倍はでかく、こんな広い必要ねぇだろって思いますね。風を操って大海原を旅する、ってのがタクトのテーマなのでこういうふうにしたのですけど、やりすぎましたね。

 海のマテリアルが限界までシンプルな単色なのも、海が単調に感じる理由かも・・・。 

 

 あと操作もわかりにきぃのがいくつかある。鉤爪の使い方、非常にわかりにくくてこれで詰む可能性大。鉤爪は一度静止してからではないと昇り降り、方向移動できません。でも方向移動しようとすると他の方向へ入ってしまってうまくできないということがめっちゃ起こる。 

 

 全体的には、やはり惜しい、という印象を受けます。

 テンポがなんか遅い、何をするにも、タクトをやって、音楽を流して、ってやんないといけないのでいちいちキャラを切り替えるだけで30秒くらいかかります。ボタン一発で出来るのと雲泥の違い。

 風向きをいちいち変えるのも非常に面倒くさい。あとタクトがタイミングよく振らないといけないおかげでオカリナみたいにササッと入力できないのもダルい。何十回とタクトを振り回すのにこれはもたもたしすぎ。

  謎解きは、いくつか、まぢで??ってのがあるけども、そこまで理不尽ではない。最重要の曲である疾風の曲の入手がむずいのはこれは明らかにマイナス点。

 戦闘に関してはめっちゃ簡単、ボス部屋に回復がめっちゃ落ちてる、相当下手じゃなきゃ倒せる。ムジュラ、と比べればゲームとしての難易度がぐっと下がってる。だがとにかく動作がもたもたしていて、テンポが悪い。船の操作性もわざとですが悪いしとにかく遅い。まぁ普通船ってそういうものなんですけどゲームなんだから。

 

 このゲーム最大の問題として挙げられるのが、最終盤の

 

トライフォース集め 

 

 これが最悪のおつかいイベントとでもいうべきもので

 

8つのトライフォースを集めるには

8つのトライフォースのマップが必要で 

8つのトライフォースはそれだけでは読めなくて

一つ約400ルピーで解読をしなくてはいけなくて

つまり約3000ルピー、が、ただ解読、のためだけに必要で

さらにトライフォースのマップを見て

宝物をサルベージして、ようやく

トライフォースのかけらが見つかります

それで見つかるのは5つで

他の3つはさらに複数のステップが必要で

トライフォースのマップ5に関しては

宝のマップを5つサルベージして

ようやくみつかります 

 

はい、普通に投げますこれは。ひどすぎ。

特に、マップの解読に一枚400ルピーってのはどう考えても頭おかしくて、ルピー集めるだけで数時間単調な稼ぎをしないといけない。

 いわばドラクエ3のオーブ集めが、まずオーブを集めるためにオーブのマップを集めないといけなくて、オーブのマップを解読するために、一つ 40万ゴールド必要。みたいなことです、そもそもオーブ探すのが面倒で大変な作業なのに、それを探すためのオーブのマップを探して、さらにオーブのマップを解読させるなんてどう考えてもおかしいです。

 これが批判殺到、風のタクトの評判が低い理由となっております。これに関しては擁護できません、これはクソです。

 

 ワタシも珍しくここでゲームを投げた。多少のクソお使いイベントはこなすほうですが、とにかくこのゲームはそもそもテンポが悪いうえに、この作業はまじで無理です。とんでもなく暇でもない限り。

 嫌なコトバですがタイパ最悪。 

 ゲームってのは、楽しい、ものであるべきで、楽しいものを作ろうとしてるはずなのに、ただ退屈で面倒なだけのものが出来てしまう、これは一体どういうことなのでしょう。 

 

 HD版では、なんと三分の1の1000ルピーでトライフォースが集まるようになっております。さらに移動速度も上がったようです。

 宮本氏もこのゲームの問題を認識して改善したとのこと。 

 

 ゼルダチームはこういうミスは基本しない集団なので、なんでこんなめんどうなだけで面白くないものを作ってしまったのかは謎。 

 GameCubeが苦戦していたおかげで、このタクトもいまいち売れませんでした。

 この時代の任天堂はPS2の勢いに押されて苦境に立たされていたので、なんとしてもGCを売るためのキラータイトルとして開発を急がされた、のかもしれません。これは全部予想でしかない。とにかくこの当時、任天堂は冴えてなかったのです、あの宮本茂でも、なにか狂いが生じていた。こういう理由はわからないが、すべてなにか冴えないってことがあるものですよね、逆に何をやってもうまくいく、黄金時代ってものもある、スクウェア黄金時代みたいに。理由を求めればたくさんあるんだろうけど、逆に理由はないともいえる。時代の流れ、運の流れ、としか言えません。 

 いまとなってみると、任天堂が苦戦してた時代があったなんてあまり想像できないですね。でもいつまた逆風になるか誰にもわからぬ。

 

 WiiUでHD版が出ていて、いろんな不満点がめちゃくちゃ改良されていて、めっちゃいい感じになってるようなので、絶対そちらをやるべきでしょうね。

 だが、なぜかこのHD版、スイッチでプレイ出来ないらしいです、GC版もつい最近スイッチでプレイ出来るようになりましたが、なんかサブスク会員のみという謎仕様。

 まぁいずれHD版がスイッチ2でプレイ出来るようになると思われるので、待ったほうがいいかも・・・といいつつ、出ないことも考えられるが、今更WiiU買えってのも無理な話で、現状プレイする環境が無いっすねこのゲーム。 

2026年2月22日日曜日

400 シャクンタラー カーリダーサ

  インドでいちばん有名な演劇。

というかこれ以外には存在しないと言ってよい作品。

 

 でも内容は全然面白くはありません。

 

シャクンタラーという姫と王様が恋におちて、途中でバラモンの呪いによって王様はシャクンタラーを忘れてしまうけど、最後には呪いが解けてハッピーエンド、という非常にシンプルな内容。

 

 でも面白くないのもそのはずで、内容はほとんどが詩、たぶん歌、で構成されていてたぶん、これはオペラ、というよりも、ダンスだったようなのです。

 

 現代のインド映画でもおなじみのように、インドといえばダンス、であり、この演劇は踊りながら歌で披露されていたようです。

 そうでなけりゃ面白くなさすぎる。

 

 だから歌詞、だけ、しかも翻訳で読んだところで何一つ面白くないのです。西洋のオペラも内容はめちゃくちゃくだらないのと同様。

 

 実際はどういう踊りで、どういう歌だったのかはもちろんまったくわかりません。

 

 このシャクンタラー、だけがインドの演劇で有名になったのは、ゲーテの影響で、ゲーテがファウストのなかでシャクンタラーから引用みたいなことをしたおかげで、インド演劇のなかで、この作品だけが知名度があります。

 

 というわけで、インド演劇、は台本だけ読んでも何もわからないということですね。  

2026年2月18日水曜日

2002年3月7日 鬼武者2

  鬼武者の二作目。

 

基本的なシステムは1と同じですが、仲間が3人もいて、仲間に贈り物をすると、代わりにアイテムをもらえるという妙な仕様が特徴。

 

 主人公は松田優作をモデリングしていた、声はモノマネ?が担当。最初のほうが似てないがだんだんと似てくる。

 まじで松田優作みたいに、顔をモデリングするだけですぐそれとわかる、俳優ってのがとんと現れない。

 イケメンなんていくらでもいるし、イケメンをモデリングすることなど簡単極まるのですが、特徴のあるイケメンっていうのですかね、特徴的でありながら、かっこいい、そういう人間がまじで現れないですね。味がある。

 世間の流行りが、薄めで特徴の無い顔なんで、なおさら出てきませんね。キムタクは明らかに松田優作を意識してるし・・・

 別に日本に限らず、海外でも、顔、を似せるだけでキャラとして成立するっていうヒトはなくなった・・・

 ザ・ロックは、確かに一目瞭然ではあるか・・・。 

 

 

 この時代としては非常にグラフィックは美しい。ムービーもむっちゃ力が入っている。

 しかれどもその制約か、カメラ固定、しかもラジコン操作と、アクションとしての操作性は最悪と言っても良い。 これはわざとそうしていまして、とにかくむっちゃくちゃ動かしにくい。現代のゲーマーには辛い。

 しかもドッジロールみたいな便利な避け技もなく、バックステップもない。その代わりにジャストガード、そして鬼武者の特色である、一閃、があります。

 一閃ってのは相手の攻撃モーションの隙をついて一撃必殺を出すというシステムなのですが、そのタイミングってのがノーヒントですので、ぶっちゃけ攻略情報をみないと一閃のタイミングはまったくわからん。もうちょっと、なんかちょっとだけ光るみたいなタイミングのヒントが欲しい。 

 

 操作になれると、このゲームの操作性って、ダークソウルと似ていて、ダクソは鬼武者から来てるってのがわかる。

 相手を軸にして、左か右に旋回しながらタイミングを見て、パリィや一閃を出す。根本的なゲーム性はまったく同じ。

 ただダクソ系のほうが100倍操作はしやすい。

あっちもカメラのデーモンはいますが、こっちのカメラの幻魔、はその100倍鬱陶しい。急にアングルが切り替わり何も見えなくなる。

  

 本当につい最近になって、リマスター版が発売されてそっちでは普通の操作性になっているらしい。現代ゲーマーはそっちがおすすめですが、しかしそれだと簡単すぎるのではないかとも思う。この劣悪な操作性から一閃を出すのが鬼武者というゲームバランスなので、自由に動かせると、まじで自由に勝ててしまう。敵が基本ノロイのでスルーも容易でしょう。

 

 このゲーム回復手段がまじでなくて、ザコがたまにドロップする回復玉と、貴重な回復アイテムのみ。

 この回復アイテムってのがほぼ、仲間とのアイテム交換で手に入るので、アイテム交換のシステムを理解してないと、自動的に回復アイテム縛りになります。これはすっげーわかりにくいので初心者には厳しい。逆に攻略情報を知ってると序盤からめちゃくちゃアイテムが手に入る。

 

 ボスも、ゴーガンダンテス、非常に鬱陶しくて、全くダメージが入らないのですが、耐久なのか、なんなのか、倒さなくても戦闘が終わります。

 どうやってもダメージが入らず、負けイベかと思ったら普通に死に、なにかダメージを入れる方法があるのか?といろんな手段を試してもやっぱり攻撃が通らない、なんじゃこれ!って投げそうになります。これはアクションゲームとしてひどすぎ。 クソボスのなかでもトップレベルのクソです。

 

 

 敵は正直強い、後半むっちゃ硬い。回復アイテム温存できてないと死ぬる。特に鬼力回復アイテムがめっちゃ乏しいし、信長はずっと飛び回っていて攻撃機会が乏しい、という、カプコン!!てめぇまたやりやがったな!って感じですw(また、っていうかこれから、やり始めるのですけどね。ほんとカプコンのボスは飛び回って降りてこねぇってパターンが多いんだから・・・)

 ボスにはもちろん一閃のチャンスがあるんですが、体感まじで数フレームしか受け付けない、というか受付あるんか???っていう感じ。ほんとに一閃のタイミングのヒントがなさすぎるんですわ。 

 

 ラスボスだけは、ちょっとバカゲーっぽいというか、コナミっぽい風情を感じます。信長、というブランドがこすられすぎて、誰もちょっとやそっとの信長じゃ満足できなくなり、信長と聞くと遊びたくなってしまうのですよね、それは非常によくわかる。 

 これも回復アイテムないと詰みかける。いきなり別ゲー始まる・・・

 

 けれども一番の強敵はシャッター。

 これはアナログスティックを両方ぐるぐる回してシャッターを開けるってやつなのですが、制限時間きつすぎ。ワタシのコントローラーの感度が悪いのか知らんのですが、親指がイカレそうになりました。それぐらい厳しい、まじでただのしょうもないギミックなのになんどこんなむずいねん。

 

 アナログスティックをぐるぐる回すだの、Wiiリモコンのリモートを・・・だの。その機種特有のギミック、みたいなのってワタシは歓迎しませんね。

 ぶっちゃけゲームの面白さってそこじゃないと思う。

 VR映画、みたいなのがヒットしないのもそういうことだと思う、別に映画に求めてるのってそこじゃない。物語がみたいのであって 

2026年2月15日日曜日

1936 ABC殺人事件 原題:The ABC Murders アガサ・クリスティ

  クリスティの中でも最高傑作とされることが多い作品の一つ。

 

 ですが、いわゆる探偵もの、ではなくて、ミステリーです。

 

ポアロのもとに挑戦状が送られてきて、その殺人犯は予告通り、ABCのアルファベット順に殺人を犯していく・・・ 

 っていうスリラーと言えるのかも。

 

 探偵もののように登場人物が、明らかにされて、この中で犯人は誰でしょう?ではなくて、完全なオープンスペース、犯人候補は無限にいて、誰が犯人か?を考えるのではなくて、犯人をどうやったら捕まえられるか?という形式。

 

 物的証拠、やトリック、みたいなことではなくて、心理分析、精神分析、みたいなのが主軸になっている、サイコミステリー、みたいなのの先駆けとなる作品です。 

 

 そういうわけでこれまでのクリスティの作品からも、かなり異質で別のスタイル、構造を持った作品なのですが、あまりにもこのABCが大当たりしたために、ミステリーってのはこういうものだと思っているヒトも多い。

 

 そのくらい、ABCみたいな小説は数万冊、ABCみたいな物語を使ったドラマだったり、ゲームだったり・・・を含めれば、数百万はこのABCみたいな、物語の型、を持ったものが存在すると思われます。

 とくにこの、連続殺人鬼が犯行予告を送ってくる、ってのが映像としてわかりやすいのか、映画などでひじょーーーによく模倣されてる気がします。 

  

 そのくらい、「型」、一つのジャンルを生み出した、古典、って言われる作品です。 

 

 探偵がいるのに、次々と犯行が行われていく・・・っていうのも、新しい試みなのですが、むしろこっちが普通になりすぎていて、 新しいと思わないくらいです。

 

 これはミステリーに興味があるなら、絶対に読むべき本。ただ、最高傑作かもしれないので、これから読み始めるのはおすすめしません、他のを読んでから、だんだんミステリってのがわかってきた、ってなってから読むべきなのかも。最初に読むと、これが斬新だってことが伝わりづらいかも、それくらい、無限に模倣されているので。 

 

 ちょっと別の話になりますが、これがサイコミステリーだとして面白い文章があります

 

 警察の偉い人が連続殺人鬼を称して

「昔は、イカれたやつは、イカれたやつであり、それを科学的専門用語で名前をつけてやつらを療養所へ入れろとは言わなかった。

 そしてやつらを療養所のなかで「オマエはいいやつだ」と何度も言い聞かせて、また社会の一員として釈放しようとするんだ」

 

 この作品は1936年です。1936年ですでに、ワタシの若い頃は、頭のイカれたやつを・・・

 ってことが言われたのですな。

 ワタシも精神病、って言い方が好きじゃないし、認知症っていうコトバもくだらないと思う、といって痴呆症がいいとは思わない

 ただ「脳の機能不全」、そういえばいい話じゃないですか?医療なのに、精神、みたいなスピったコトバで茶を濁すでない。