2026年10月4日日曜日

2024/10/29 司馬炎  三国志を終わらせた男 塚本 靑史

  三国志で誰が好きか?と言われると

だいたいまぁ

 孔明、関羽、曹操、趙雲、張飛、夏侯惇・・あたりが上位に来て

司馬懿、を上げる人はかなり少ないと思われる。


 だいたい孔明が主人公なんで、そのライヴァルである司馬懿がヒールに描かれがちなのもある。


 しかも司馬懿の戦い方が、魏、という大国のそもそもの地力の強さを利用した、守りや耐久戦法を好むことからも、派手さに乏しいというのもある。

 だけど、「天才」、孔明と戦うに及んで、戦わない、鉄壁。というやり方、これはやはり非常にクレバーと言えますね。どんな天才でも、相手のほうが最初から数で勝っていて、しかも守りに徹して、しかもホームである要塞から出てこない、となれば、手の出しようがない。

 孔明の罠、を仕掛けようもないのです。

 結果的に、クーデタによって司馬懿は曹操を裏切って、魏を乗っ取った、という形になりましたが、それはやはり、曹操の後継者が無能だったからです。曹丕はまぁまぁでしたが、それ以下はグズ。

 まぁこれも、司馬氏がグズだった、と歴史に書いてるだけで実際どうだったかわからんとも言えますが、結果的に司馬氏に乗っ取られたということだけでもやっぱり無能だったとも言えます。

 

 これは結構でも司馬懿と諸葛亮、決定的な違いと言えます。


 諸葛亮はご存知、劉備の子どもが、アホ、の語源ともなった阿斗、で無能だったのですが、仁義、にやかましい諸葛亮は、断固として、阿斗、を廃位させないで、自分だけでなんとかしようとして、結果的にそれが蜀を滅亡させることになる。

 司馬懿は曹操の子孫たちに見切りをつけて、実権を取りに行った。短いながらも晋国、として生きながらえることになった。


 もちろん世間は、やはり筋を通す諸葛亮はえらいってことになるんでしょうけど、ただ自身の潔白を守るために国を滅ぼしてるのは、これは無能な政治家とも言える・・・


 この司馬炎は司馬懿の子孫で結果的に晋の初代皇帝になるわけですが、ぶっちゃけたいして何もしてないともいえ、すべては司馬懿の描いた絵を実現させたという感じですね。


 三国志、どうやって終わったか、というとなんか曖昧に終わるのですが、だいたい諸葛亮が五丈原で死んで終わってしまうのですが、実際にはどうだったか?という物語。

 ぶっちゃけ、三国志の英雄が死ぬと、小物ばかりになって、三国すべて腐敗してざんない感じになる、というオチ。

 確かに、息子、ならまだしも、孫世代になると、なんでそもそもジジイ達は戦争してたのだ?ってどうでもよくなって、すぐに降伏してしまったのですね。蜀はそんな感じで、すぐに腐敗し、速攻で降伏。

 呉も、内輪揉めでもめにもめて自壊って感じです。



 というわけで、ぶっちゃけ全然面白くありませんw でも別に作者のせいとかではなくて、この三国史の終わりが、面白くないのです。これは歴史なんだから、誰のせいでもないというか、得てして、歴史だからこそ最後は残念な感じで終わるもの。人類の滅亡も、派手な終わりではなくて、ただただじわじわと衰退することでしょう。


 三国志、の終わりがどうなったかを知りたいもの好きしか読みませんわね。


ほいでこの晋っていう王朝もわりとすぐ終わって、五胡十六国時代になるのですが。この五胡十六国時代、日本に限らず、中国本土以外では、ほぼ情報が皆無なんじゃないですかね。情報がひじょーーーーーに少ない。歴史の教科書とかでもほぼ1行で終わらせてるんじゃないですかね。

 次の行では隋になっていて、さらに次のページではもう唐になっている。ほうで唐になるといきなり膨大な情報が溢れてくる。

 でもこの隋が出来るまで、実は300年もあるのです。それがほぼ3行くらいで終わる。ほんとう歴史って、情報の偏りがいかついのですよね。

 とにかくハチャメチャで無茶苦茶な時代だったということだけが伝わっている。


 

2026年9月30日水曜日

1993年8月6日 聖剣伝説2

  聖剣伝説の二作目。

 初代はFF外伝とされていて、しかもGBだったので、2になりスーファミになって、劇的な進化を果たし聖剣シリーズというものを確立させた記念碑的作品であり、アクションRPGにおいて、ゼルダ、とは別系統のゲームとして初めて対抗できるレベルに達した作品と言えると思います。

 ほいであらゆる点で、先進的で、この時代として未来の技術が詰め込まれていて、革命的な作品と言えます。

 説明書にも、このゲームは今までにない全く新しいシステム「モーションバトル」を搭載したと書いてある。


 ほいで


 バグが死ぬほど多い


ことでも有名。

 そのバグも凶悪なバグが多くて、あらゆるところでフリーズが発生する危険があり、ボスを倒すたびに、フリーズや、フラグミスで閉じ込められたり、めちゃくちゃなところに移動してしまったり、道具がどっかいったり、無限に増えたり、0個になったり・・・

 と枚挙に暇がない。ちょっと無茶なことをすると必ずバグが起こると言っても良い、ぶっちゃけ製品失格レベル。今だったらバチボコ叩かれてしまう・・・


 でもそれぐらい、新技術ばかりを詰め込んだ、その弊害と言えます。

 まずボタンからして、いわゆるBボタン、南ボタンが決定であり、メニューがY、西ボタン。当時はAが決定、Bがキャンセル、が圧倒的にデフォルトの時代に、このゲームだけが現代では主流の南ボタン決定を採用しています。なんて未来のゲームなんだ・・・


 聖剣2のエポックメイキングとも言えるリングメニュー。リングを回転させる形でアイテムなどを選択する。

 

 まず、UIにデザイン性を持ち込む、ということ自体が、新たな試みだったと言えます。UIにかっこよさを求めるだと!?現代のすべてのデザイン系ゲームUIの始祖とも言えますね。それまでのUIなんてDQを見ればわかるようにただ文字が並んでるだけのもの。

 この聖剣2のUIはグラフィカルであり、デザイン的なのです。だってメニューが丸い、円なのだもの。天才は視覚よりも円、球を好むとワタシは思う。神だって四角い宇宙ではなくて、球の宇宙を作った・・というより自然界にあるものはすべて丸く、原始的な知能を持ったものは四角いものを作るのですな。

 ぶっちゃけ効率性や使いやすさを考えると、円であることは全く良くないw 操作が面倒になってるだけだし、もちろんレスポンスも遅い。

 ただ圧倒的にかっこ良くて美しい。


 ダメージの出方、だけでも非常に特徴的で、数字がびよーんと跳ねるようにでてきて、桁数によってその動きが異なる。

 現代でも、こんなにダメージ表記がかっこいいゲームはない、むしろ現代のゲームは簡素化に向かっていて、デザイン性の高いダメージ表記としては今でも最高峰だと思います。


メインプログラマー、あの、天才プログラマーこと「ナーシャ・ジベリ」。この人物に関してはそれだけで本になるほど、特異点的存在なのでここで詳しくは述べませんが、本当随所に天才のひらめきとしか思えないものがあります。そしてハードや時代の技術がそれに全く追いついていないw


 ほいでパッケージは磯野宏夫のイラスト、というか絵画。

 けっこうガチガチの絵描きの作品で、そのレベルの高さに一際異彩を放っていました。他のゲームと全然違うのだもの。

 スーファミの箱はでかくて、レコードのジャケットみたいにアートワークとして価値があった。



 アートワークのみならず、グラフィックも非常に秀逸だと思われる。スクウェアの2Dマップはいつもの通りのハイクオリティだし、この聖剣2の三頭身のスタイルのグラ、今でもこれが完成形と思えますね、これよりも良いってのを滅多に見ない。

 シリアスな感じじゃなくて、アニメっぽい、コミカルさもあり、スタイルがあって一般性もある。ラビやヘルメットダック、フラミー、など、アイコニックなキャラも多数。ボスの大きいグラもかなり良い。


 音楽もバチクソレベル高い。スクウェア最高傑作の一つと言えます。ボスの音楽、街の音楽、テーマ曲、どれも素晴らし。

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 ストーリーは

 主人公は聖剣を抜いてしまった為、災いをもたらすと濡れ衣を着せられ、村人全員に罵倒されながら村から追い出されます。こんなクソな村はまじでなかなか見ない。どうやら主人公は拾われたよそ者だからという理由も有りそうですが、そもそもこの世界の人間クソが多い。

 あと展開がめっちゃ急です、セリフの量がそもそもめっちゃ限られてる。アクションゲームらしく非常にアッサリですね。

 でもいじめられっ子だった主人公が聖剣に選ばれて、勇気を持つために旅に出るっていうのは王道だけどいい物語なり。


さすがに30年以上前の作品なのでネタバレしますが


 物語がすごい駆け足で、セリフの量も少ないので世界観を理解するのがすごい大変なのですが、自分で補完するなり、資料集などを見てみると、ストーリーはかなり良いです。もっとじっくり掘り下げられたらよかったのですが、それは容量の限界なのでせう。

 ポポイという精霊の子どもは、世界からマナが消えてしまうと消えてしまう、ラスボスは神獣といって、こいつを倒すとポポイも消えてしまう・・・果たして・・・

 というのが物語のクライマックス、これは非常に良い。FFXを先取りしてますね・・・終盤の展開はとっても良い。実はかなり暗い話なのが良いですな。

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問題点

 

 バグ関係をあげればまじでキリがないのですがw


・まず仲間が壁とかにハマりやすいですね、まーた壁にハマっとるわっていう。これは何十年たっても解決されない問題。AIがアホ。ハマったらワープするようにするしかない。

 仲間はボス戦などでは足手まといでしかない。セレクトでキャラを切り替えまくって戦うのが上級者のふるまい。

 まずこの時代のゲームで3人で戦うアクションってのがそもそも無理ゲーなのでは?と思えますね。


・敵の当たり判定とか、無敵時間が相当ガバイ。そしてものすごいラグい。これなんで当たったの?今どういう状態?なんだかハメられてるのだが・・・っていう状態が無限に発生するし、直感とも異なる。無敵時間中は点滅するとかわかりやすくすべき


・魔法強すぎ。 魔法はノータイムで発動して、時間も止まるのでまったく避けることも対策することもできず、こっちの魔法もそうなので、後半はほぼ魔法連打ゲーになってしまいます。これは非常に残念。アクションゲームとしては、魔法も多少避けられるようにすべしだし、詠唱キャンセル可能な時間が敵味方無いと、魔法が強すぎちゃいますね。

 まぁ魔法がアクションで避けられるようにしたとして、仲間は確実に被弾するってことになるのですが・・・

 そういうわけでは、アクションゲームとしての完成度はあまり高くないのですが、この聖剣2はそれでもすごい面白くて名作だ、という感じがするのは、やはりグラフィックと、音楽の良さが無意識でそう思わせるんでしょう。あと武器がたくさん種類があってバラエティに富んでるというのもある。

 冷静によーく考えると、アクションは結構ガバい・・・天地創造とかのほうがかなりクオリティ高い。逆に魔法連発で勝てるので、ゲームが下手くそでも誰でもクリア出来るともいえるけど・・・


・Missが表示されない。なんだかしらんが当たってない、ってことが非常にあるのですが、これはどうやら敵の回避と防御が高すぎて、ダメージが通ってないだけみたいです。そもそもその数値がバグなのでは?って気もするけど、当たらないなら当たってないっていう表示を出して欲しいもの。

 あとダメージ計算も非常に怪しくてw 理由はわからないが、まれに敵の魔法などでとんでもないダメージを喰らうことがある。逆にこちらも通称バグ必殺で、限界超えの大ダメージを出せるのですが・・・これは狙いなのかバグなのかわからん。


・全体的に戦闘バランスがガバイ。特に終盤マナの聖域、から雑魚敵の強化が半端ない。隠し店があってそこで防具を買うとまともに戦えるようになるのですが、知らないとまじで、は??ってくらいいきなり超強化されます。

 特に回転キノコが判定がバグってて超ヤバい。


 これも進行不能バグの一つですが、ラスダンのスライム、が巨大化しすぎると、動けなくなって一切攻撃できなくなる、というバグもあります、本当バグは無限にあるぜこのゲームは・・・

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 で、なんですが、このバグもりもりのゲームですが、記念碑的名作なので、リマスターが待望されていて、実際作られたのですが・・・リメイクは結構散々な出来のようです。

 なんとバグが増えたとか・・、ありえねぇだろそんなこと・¥・って感じなんですが、とにかく評判はすこぶる悪い。残念至極ですね。一回リメイクして、さらにリメイクってことは無いと思うので、もうコレ以上の展開はないでせう。あちゃちゃちゃですな、これは。

 ただバグ解消とUIとかの改善だけで良かったのに・・


 あとリメイクはいいとして、2Dのゲームを3Dにするのは個人的にはいまいち、もっとハイクオリティの2Dにしてよって思うのですが、まぁ2Dのアニメーションを描ける人材がいないんでしょうね。手書きアニメ部門を閉鎖してしまったディズニーと同じ。

 黄金期スクウェアは永遠に戻ってくることはない。


 もっかい立て直せばいいじゃないといいますが、アニメーターってのが、技術が必要で、一朝一夕で身につくものじゃない。20年ぐらいの研鑽が必要になる、今そんな20年も長期計画を建てられる会社なんて世界のどこにもない。みんな来年のことすらわからないって感じでしょう・・・


 やってない人は絶対やるべきゲームの一つです。

2026年9月28日月曜日

2005年5月26日 メトロイドプライム2  ダークエコーズ METROID PRIME 2: ECHOES

   海外人気のほうが圧倒的に高いプライムシリーズの二作目


くそまぎらわしいのですが、邦題は ダークエコーズ

ですがオリジナルタイトルは METROID PRIME 2: ECHOES


 でして、ダーク、なんてどこにも入ってない。勝手にダークが足されていて、ダークエコーズでググっても別の変なものがヒットしてしまう。確かにゲームはほとんどダークエリアでダークではあるのだが・・・


 2作目ということでか知らないけど、前作プレイ済み前提ということか、かなりの高難易度ゲーとなっております。 ムジュラっぽい、とワタシは感じた。


 このプライム2を象徴するのがダークエリア。ライトエリアとダークエリアと裏表行き来して攻略するって感じなのですが、ダークエリアは、常にスリップダメージを受けるという非常に、プライヤーを締め付けてくるような使用です。

 セーフエリアを起動して、それをつなぐように進むのですが、スリップダメージを避けるのは完全に不可能で、絶対にくらいます。

 ダークソウルの毒沼エリアがずーーーーーーーっと続くと思ってくれていいです。ゲームの半分がこのダメージエリアなのですから。

 ずーーーーーっっと無限にストレス。

さらに普通に毒沼もある。毒エリアにさらに猛毒沼もある。

 

 プライム2があんまり人気にならなかった元凶はほぼこれと言えます。ほんと立ち止まるってことが出来ない。じっとしてるとすぐに死ぬ。毒のダメージもかなり速い。ボス戦中ですらそう。常に何もしてないのにダメージを受け続ける。


 探索ゲームなのにゆっくり探索してると死ぬ、というムジュラの仮面と同じように、探索に集中できない!っていう批判が多いようですね。

 スローライフゲームなのに、時間制限がある、みたいな相反するギミックなんですわ。


 さらにダークショット、ライトショットを使い分けないといけないのですが、弾数が制限されてるし、ダークショットで倒さないとライトショットの弾を落とさないし、その逆もしかり。

 残弾制限ある弾でキルしないと、弾を落とさない。というつまりえんえんに全弾補給されないというシステムです。あとほとんどの敵がもちろんライトショットが弱点なんで、ダークショットはアイテム集め以外にほぼ使わないというバランスの悪さもある。


 これも、プレイヤーにストレスをかけてくる。


 メトロイドというと、どんどんサムスが強くなって、そこにカタルシス、気持ちいー!ってなるのですが、このダークビームもライトビームも、弱点だと効く、ソレ以外は効かないってだけで、強くはないので、これもストレスです。

 いつもならアイスビームとか、グラビティとか、強くなってく、のですが、このゲームはなかなか強くならん。ミサイルの強化も、やっぱり常に弾数制限があって、ぶっぱすることは出来ない。


 とにかく非常にストレスゲーです。何をやるにもストレス。画面も気持ち悪いし暗い。キャラクターも敵も、すべてグロかったり虫だったりです。


だが、クソゲーというわけでは決ない。


 ムジュラや、ドラゴンクォーターもそうでしたが、こういう常にプレイヤーにストレスをかけてくる、高難易度ゲーと言われるやつは、一般受けはよくない。三國無双みたいにただボタン連打してれば勝てる、みたいなほうが一般には受けるのです。

 さらに昨今のゲーマーは忙しいので、こういう腰を据えて集中してやらないといけないゲームはさらに敬遠されがちだと思う、適当にプレイしてるとすぐに死ぬ。仕事帰りの疲れた脳みそでは攻略出来ん。あとボリュームもかなり多いので尚更ライト層にはきつい。


 ボスとかはほとんどがギミックボスでプレイヤースキルはそれほど要求されない、けども倒し方がわからん!にはなりがち、特に巨大ロボットみたいなやつの倒し方意味不明すぎた。

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問題点

 とにかく問題点はマップまわりが多いですね。

まずなんでこのゲームにはファストトラベルが一切ないのか?これは意味わからんすぎ、同じ道をうろうろうろうろ・・・


  ただマップがわかりにくいってのは、ムズゲーってことではなくて、ただのマップデザインの稚拙さだと思うものなり。

 任天堂が作ってるマップはもっとわかりやすく、迷いながらもちゃんと攻略出来るようになってますがこれがレトロスタジオの限界か。


 任天堂のマップでは、ちゃんとギミックを解き終わってないと、出れないようになっていて、ちゃんと攻略すると、次の場所へ、ってなってる、よく言いますが、任天堂のマップはチュートリアルがあってその応用、組み合わせ・・っていうふうに、こうだよね?ほらそうだよね?っていう確認作業、ユーザーとデザイナーの呼吸がある。

 一方プライムは基本なんのヒントもないし、ガイドもないので、こっちか?と思ってだいぶんすすんだ後に、はいこっちじゃないでーす、道ぜーーんぶ戻ってねー。っていうことになって非常にむかつく。どうやらこっちが正解だ、っていう、におわせとか雰囲気みたいなのがないんです。

 

 あと、なんでマップがわかりにくいのかと考えるとこのゲームのマップってルールみたいなものがないのですよね。例えばお城だったら、入り口がここでこちらが右翼、左翼・・っていうふうにだいたいの構造を描ける。

 このゲームのマップはまじでただのランダムなアリの巣。なんでこれがここにあんねん、なんで聖堂をここに作るねん・・・、みたいに本当にエリアが乱雑に置かれてるとしか思えない。

 外から見た全体図ってのもがないし、描くことも出来ないと思う。場所自体は、この星の知的生命体が作ったものでアリの巣ではないので、なんで構造がめちゃくちゃなのかという説明にもなってないし。


 ずっと迷ってるとここにいけ、っていうヒントが出るのですが、そういうことじゃなくて、マップデザインとして、自然とそこにたどり着くようになってる、というのが美しいマップ。

 しかしこれは、高度な、デザインと言えますでしょう。ただ機能してるというだけでは及第点、良いマップ、良いゲームにするためには、美しさ、が必要になる。

 いわばこのゲームのマップは豆腐ハウス。良ゲーのマップは建築物、というわけです。

特にこのエコーズでは、迷ってるとじわじわダメージで死ぬのでさらにストレスです。

 

 あとなんでプライムには爽快感があまりないかと考えると、スペースダッシュが無いからですね、ダッシュも三角蹴りもない、サムスというとキレのあるスピーディな動きに定評があるので、プライムのサムスは非常にトロい印象を受けます。プライムに限らず3Dでキャラの動きがトロい場合が多いとワタシは思う。


・あとこのゲームの80%くらいは茶色の色のサムスで、ゴキブリカラーにしか見えず、ものすごいダサイ・・・、歴代でも一番ダサイかも。最後にはシルバーになってこれはまぁまぁ。


・終盤に、世界に隠されたキーを探せ・・っていうクソダルミッションがありますが、これはいつもの任天堂のお約束ではある・・・



 物語は、多分ですが、蛾人間みたいなやつらの星がダークサイドからの侵略を受けていて、それを助けてあげる。というバカクソシンプルな話で、ソレ以外には何もない。

 ワタシはこの蛾人間みたいなやつ、絶対最後に裏切るだろ、と思ってたのですが、普通にガチ紳士で普通に感謝してくれて草。

 最後は、あばよ、って感じで、めちゃくちゃあっさりとバイバイして終わります。サムス英雄すぎないか?・・・、なんの見返りもなく宇宙の平和のために戦ってるわけ??

 けどこの、恐ろしいほどの薄味ストーリー。嫌いじゃない。恋愛要素は愚か、人間がサムス以外には存在しない、仲間も一人もいないし、孤高のハードボイルドですね。


 サムスって女性キャラなのに女性のファンが多いという印象なのですが、それも頷ける。サムスは誰にも媚びないし、そもそも誰もいない、一言もしゃべらない。クールな女なのです。クールなのかどうかもわからない、誰かいれば結構しゃべるのかもしらん・・・あと最強に強い。


 攻略したときには、ふぅ~~~~~~~~~っっっっっ、やっと一仕事終わらせた・・っていう達成感はある。しかしながらハードなゲームですので、おとなしく、リマスタードプライムで遊びのをおすすめ。

 このエコーズのリマスターはあるのかは非常に微妙、あってもおかしくはないし、出るなら名作とされる3っぽそう。別に物語、みたいなものはないので。

 リマスターでなく新作も出ますしね。それもおもろそーですわ。

2026年9月22日火曜日

1938 『死との約束』(しとのやくそく、原題:Appointment with Death)

  いわゆる中東シリーズの一作。

 ヨルダンのペトラ、やエルサレムが舞台になっていますが、実際にはそういう舞台仕立ては話の内容とは一切関係なく、ただ舞台がペトラというだけです。


 内容なんですが、めちゃくちゃ嫌われもののババァがいて、みんなに恨まれていて、早く死なないかと願われているのですが・・さて・・・という物語


 この嫌われものの金持ちババァが殺されるってのが前にもあって、これはやっぱりアガサ自身の気持ちってものが現れておると思います。アガサの家族たちは、アガサがとっと死んでその膨大な遺産が手に入らないかと願っていたのか・・・?まぁそのへんはわかりませんが、一人くらいは、そう思ってるやつはいたでしょうね。


 この作品は知名度が低い作品らしく、確かに内容も、かなりトリッキーというのか、探偵ものではないとも言えて、いわゆるキワモノシリーズに入ると思われます。


 やっぱり1938年ってこともあって、世間が無茶苦茶になりつつあるなか、そういう時代のゴタゴタには触れないでエンタメを提供しようっていう感じなのですが、やはりなんか、時代の黒い影みたいなものは拭えてないというか、それに言及しないのはやっぱ不自然って感じを受けますね。


 とにかくこう、不安定な感じがどよどよと感じられる作品かと・・・

2026年9月20日日曜日

2005年5月26日 NAMCO x CAPCOM  モノリスソフト

  ナムコとカプコンがコラボして、制作はモノリスソフト、という謎極まりないコラボで生まれた作品。

 

 カプエスみたいなお祭り格ゲーかと思ったらところがどっこい、スパロボみたいなゲームです。厳密には、ほとんどスパロボで戦闘システムだけヴァルキリープロファイルみたいな敵を浮かせてコンボを叩き込むゲームなのですが、見た目とかUIとかデザインはまじでスパロボそのもの。 

 

 お祭りゲームか・・・一杯キャラクターをメタクソ出さないと行けない・・・そうや!スパロボや!!ってことなんでしょうか??

 というかモノリスが開発したスパロボのキャラも出ています。隠す気もない、これはナムカプスパロボということ。ハチャメチャなげぃむだぜ。


 ナムコ主導ということもあってか、ナムコからの登場キャラがめっちゃマイナーというか、まじ??っていう選択です。ナムコからは景清(源平討魔伝)、ベラボーマンみたいな、嘘だろ?っていうキャラが出ているし、ほとんどわからん。カプコンもダークストーカーのキャラが結構フィーチャーされてるのは珍しいですね。

 もちろんスト2、鉄拳、などからメジャーなキャラも多数参戦、こうやって考えるとやっぱカプコンのブランドは強すぎますよね、ロックマン、スト2、バイオ、無敵艦隊や・・・

 あとモノリスソフトってこともあって、ゼノサーガがやや主張が強い、ゼノサーガってナムコだったんですね。


 大量のキャラがいるというわけで、作画がややちゃちなアニメ塗りなんですが、まぁ数が多すぎるってわけで、あんま複雑な塗りには出来ませんよね・・・、それでも基本的にすべて2Dスプライトで表現されていて、ワタシ的には非常にグッド。


 デザインの変遷、みたいなのが見れて非常に興味深い。

 昔の女キャラのハイレグ率の高さがすごい顕著ですね。女=ハイレグだったのですな、これはバブルの時代のイメージなんですかね。景気のいい時代の想い出みたいなものかしら。

 逆にスカートのキャラがほとんどいません。スプライトでスカートを描くのがむずかったのかもしらん。90年代後半になると、JKブームなのかスカートキャラが急に増える。

 男キャラは昔はやっぱ熱血かクールかの二択って感じで、どちらにせよストレートでわかりやすく服装も、基本、「鎧」ですね。


 ゲームシステム的にやはり対空みたいな空中コンボが決めやすいいわゆる道着系キャラがめちゃ使いやすい。やはりリュウを基本にゲームが組み立てられてる気がする。


 ちょっと本題と離れますが、プロレス、っていうエンタメって、他に代わるものが無いエンタメなんだなと思いますね。エンタメなのかスタイル、なのか。

 プロレスやろうぜ、とか、それプロレスじゃん、っていう言い方からもわかるように、そういう状態を示すコトバが他に無いのですわね。


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  攻略なんですが、戦闘システム上、戦闘アニメをカットできないので、むっっっっちゃ時間がかかる。スパロボのアニメ飛ばせないやつと思えばよき。

 中盤から敵も固くて多くなるし、大量の敵を巻き込めるマップ兵器とかもないので、とにかく時間かかりましす。

 シナリオも45マップもあって、1マップ1.5時間くらいかかるので、セットアップなどもふくめて普通に100時間以上必要。とにかく暇じゃないとできん。

 

 強いユニットは

KOSMOS  とにかく最強。アタックMP吸収、再動、バフ、デバフ持ち、パラメータも技も全部強い。これは制作モノリスソフトのゴリ押し。まさに邪神w

リュウ、ケン だいたいみんな二人組なのですが、こいつらだけはソロだし、特別扱い。とにかく昇竜拳の火力が高い。浮かせてなんぼのゲームなので、対空最強のこいつらが頭抜けていて、昇竜拳ゲームです。リュウは途中で離脱するので、Kenが重要。逆に鉄拳勢は対空が弱いので全員使いにくい。

ロックマン&超戦士 遠距離で使えるユニットはこいつら。特にロックマンは必殺連発できる。後半のボスカウンター持ちが多いので、遠距離でトドメが楽。超戦士はレンジが異様に長くて、しかもタフ、という遠距離ユニットらしからぬマッチョユニット。

モリガン  相手のMPを無限に吸収できるというチートスキル持ち。さらに味方に再行動をばらまけるという最強サポートユニット

ドミトリ  ミッドナイトブリスが相手のHPを吸血、というボスキラー。特定のスキル無効ボスを除いて、吸血でちゅーちゅーして、アイテムでMPを回復、をすれば、どんなボスでもワンキル可能。


 というわけでやっぱメジャーなユニット、特にカプコン勢が強いです、これはまぁ接待ボーナスってところでしょうか。

 まさかリュウやロックマンを使えないユニットにしないですよね、ナムコさん?モノリスさん?ってことなんでしょう。ダークストーカー勢が強いのも、この制作陣がたぶんダークストーカーが好きなんでしょう。かなり優遇されている。


 アイテム買い放題なので回復しほうだい、蘇生アイテムも使いまくれるので難易度は高くないのですが、アイテムをいちいちセットアップしたりしないといけないのがめんどい。

 あと強制参加ユニットばっかりで、参加するユニットはほぼ固定されるので、上記のエースユニットがいないとガクッっと戦力が下がる。特に邪神がいないと戦力が半分になるくらいの影響を受ける。

 だから結局全部のユニットそこそこ強くする必要があります。



 シナリオは、まぁお祭りゲームなので、うまくまとめるのは不可能だし、さらにコラボゲーともなると、相手のブランドを傷つけるわけにも、適当に扱うわけにもいかず、ギチギチに制約があるので、まぁこうなるよね・・って感じですね。どんな天才にも上手いシナリオは書けないと思われる。ちょっと冗長すぎるきらいはあるので、出来るとすればもっと簡潔にしろってことですね。



 総評とすると、まぁしっかりと作っているゲームと言えます、スパロボよりもアクション性もあって楽しい。だがそのおかげでテンポは激悪、時間がとにかくかかるゲームシステムとなっているので良し悪しですね。


2026年9月16日水曜日

2005 マザーグースを遊ぶ  井田俊隆

  僧正殺人事件にちなんでちょっとマザーグースを勉強。


 この本は適当に選んだ本ですが、2005年なので割と最近の本ですし、子供向け、のマザーグースを特に扱った本のようです。


 マザーグースって、何がマザーグースなのかもわからず、どれがマザーグースなのかも決まっていなくて、非常にファジーな概念。


 ようするには、なんとなく昔からある童謡やら詩の群をマザーグースと読んでいる。日本にも日本昔話、みたいなファジーな概念があって、桃太郎、金太郎、浦島太郎・・・、絶対にみんな知っているものだが、何が日本昔話なのか?ってのは誰もわからんものがある。


 でも絶対にみんな知っていて、パロディや元ネタにも無限になっているので知らないと、よくわからんことになる。言語ってやつは単語の意味とかだけ知っていても、こういう背景知識やノリ、ってのを理解してないとちっとも伝わらないものです。


 英語ってのが覇権言語ってこともあって、誰しもマザーグースを知ってないといけんということになっている?ともかくギャグとかそういうものを理解するためには必須知識なりけり。


 マザーグースの本質、といえば、ナンセンス、であるということ。これがマザーグース固有の特徴ですね、日本のソレが教訓めいてるのと違って、マザーグースは意味がない、ってのがスタイルであり、イギリスユーモアの特徴です。

 でもこのナンセンスの面白さってのは、非常に伝わらないものですよね。それをコトバで説明しだしたらまさに無意味ですし・・・


 マザーグース関連の本は無限にあるので各自ご自由に・・・、でも英語の勉強の最初のほうにマザーグースに手を出すのは悪手、マザーグースの英語はわざと崩していたり、古かったり、とにかく特殊ですのね・・・

2026年9月7日月曜日

2005 04 ロックマンゼロ4

  ゼロシリーズの完結編。


 ですが、3が完成形、と言われていて、4はシステムとかが色々チグハグだったり、ゲキムズだったり、理不尽ステージがあったりと、そこまで評価は高くない。

 けれど物語的には完結編ですし、確かに色々問題ありとはいえ、ロックマンってこんなものです。ロックマンといえば難しいゲームでして、ロックマンの遺伝子をきちんと引き継いでいると言えます。


 ただこれはどう考えても不親切っていうのは、今回は強化パーツは敵から落としたパーツを組み合わせてチップを作るって感じなのですが


 一切ノーヒント


 こんなのわかるわけなくて草って感じです。

でもこのチップ、ハイジャンプ、などを持って無いと、もちろん強化パーツなどは手に入りません。これはいくらなんでもひどすぎ。

 ワタシも、途中まで、どっかで合成するためのレシピが手に入るのでは?そりゃ手に入るよね?って思ってたのですが、いつまでたっても一個も手に入らない。

 ググってみると、レシピは一切ドロップしません、完成したパーツのみ、レシピが判明します。それレシピの意味まったくなくね??どういうこと???



 あと溜ソードがかなりナーフされました、これまではぶった切ってればダメージレースで勝てましたが、溜ソードが弱くなり、むしろ連続斬りのほうが強くなりました。



 ラスボスはまじで、ロックマン史上最強のボスです。

 ワタシがほとんどアイテムもかいしゅうせずに、サブタンクも0で戦ったからってのもありますが、時間制限あり というロックマンでは珍しいボスで、ほぼすべてのパターンを知ってほぼ最適解じゃないと時間足らないという鬼畜ボス。

 たぶん弱点があったのかもしらん、けどもこのゲーム特殊武器を手に入れるにも条件があるので普通にやっても手に入らない。

 まじでえぐかった・・・・


 シナリオは全体のテーマとしては深刻です。

 人類がレプリロイドという人間の偽物を作ったのですが、レプリロイドは人間の言う事を聞くだけでは満足しなくなり、自由を求めてイレギュラーとなる、人間を守るレプリロイドとイレギュラーの戦争が始まり、その戦争で世界はほとんど崩壊してしまう。

 人類はレプリロイドを含めてあらゆるロボットを毛嫌いするようになるが、ゼロたちは、レプリロイドと人間が理解しあえるように努力する・・・みたいな話。

 物語の構造としては、ほとんどシャアの逆襲のまんまですね、宇宙から落ちてくるラグナロクっていうコロニー落としを阻止しようっていう話です。