2026年4月6日月曜日

1997年3月 怒首領蜂 PS版

 弾幕シューティング、というジャンルを世に出した、と言われてる作品。


 弾幕シューティングって何やねん?っていう定義は正確にはないんでしょうけど


・とにかく敵弾が多い

・敵弾が遅い

自機の当たり判定が小さい


 ってのが、弾幕シューティングのスタイルだと言えます。

あと演出が派手、で弾幕が美しいってのもサブとしてある。


 一番見落としがちなのは、敵弾が遅い  ってことですね、確かに敵弾が速いと画面内に残らないし、弾幕で模様みたいなものを作れない。そういやそうか、なるほど。って感じですね。でも今の弾幕ゲーよりも、だいぶ速いですけどね。

 

 シューティングとして難易度をあげるには?って考えたら普通、弾は速く、なります。逆に遅くして、弾を多くする、っていう逆のやり方というわけですな。


 果たしてこのゲームは大人気となったわけですが、当初はシューター達には、演出重視の邪道となめられていた様子。

 というより、弾幕シューティングが流行って、シューターの層が入れ替わった、という気がワタシはします。

 やはり1996年ってのが転換点になっていて、これから後の世代は、ポケモン世代、です。それより前のレトロ、アーケードゲーマーと、ポケモン世代は、ゲームをやる層が変わった。ゲームをやる人、が特殊だった時代から、ポケモン持ってないやつ、変なやつ、というマジョリティとマイノリティが入れ替わったのですわね。

 ゲームやってないやつのほうが妙な存在になった。弾幕シューティングに手を出したのはポケモン世代です。

 64、プレステが次世代機、と言われてたように、シューティングも、次世代、のものに切り替わった、そういう転換点的ゲームですね。


 ですが、移植には難があって、ハードの性能の問題によって、グラフィックはガシャガシャで文字が潰れて読めませんし、色々細かなバグも多いみたいです。

 シューティングや格ゲーみたいに、1フレームが1ドットが肝になるようなゲームは移植は難しいですわね。

 こんなに有名な作品なのに権利問題なのか、アーケード完全移植は存在しません。まぁあのときアーケードにいたユーザー達の記憶にだけ残る作品ということなのかもしれませんね。

 ワタシはカネがなくて手が出ませんでしたが、このゲームをガンギマリの顔でプレイしてる人を見たことがある。血走ったオーラを放っていましたね・・・。ほいでずーーーーっっっとプレイしてて占領してたし。

 このゲーム完全にクリアするには、基盤買ったほうが安上がりなんじゃないのって感じです。

1995年2月24日 エイリアンソルジャー 

  トレジャー先生のメガドラで出たアクションゲーム。


 伝説のアクションゲーム、とされていて、難易度がバチクソ高い。

操作もテクニカルで非常にむずい。


 なんと、ワタシは二面で挫折w

 

 ダクソやデモンズソウルは死にゲーと言われてますが、これは桁違いのむずさ。確実に殺しに来てるアーケードゲーム、よりも、さらに、徹底的に殺しに来てる家庭用ゲームです。


 これはすげぇわ。


 RTAで採用されてガチ勢がクリアしてるのを見ましたが、簡単そうに見えて、まーーぢでむずい。これは本当にやばいっす。


 弾幕シューティングと同じように、パターン化、するしか突破方法はないのでは・・・

さらに困ったことにこのゲーム、弾が有限なんです。外したら終わる。


残弾調整も含めて最後までパターン化しないと詰んでしまう・・・おそろしい・・・


 アクションゲームとしての完成度はすごい高くて、演出も派手だし、ボスのグラなども凝っています。だが常人には5%も遊ばせてくれぬw 難易度はSuper EasyとSuper Hardしかなくて、Easyでも他のゲームのハードの2つ上くらいのむずさ。


 魔界村はむずいとかいいますけど、それよりも更に桁違いのむずさですね。これはまいった。こんなにオレには無理や、ってのが速く訪れるゲームも珍しい。

 ほんとトレジャー先生ったら。売る気あるのかしらw 


 あとまったくわけのわからない壮大なストーリーを描く、トレジャー節もこのゲームで全開。本当にトレジャー全開のゲームであります。

2002年11月28日 ダーククロニクル  レベルファイブ

  レベルファイブというと比較的新しく出来た会社(20年以上前・・・?21世紀は最近だろ)ながら、非常に手堅い作りのゲームスタジオというイメージです。

 ゲームアーツとスタイルが似ているでしょうか。でもソニー関係の会社らしいですね。


 このゲームもレベルファイブ初期の作品ながら非常に手堅いつくり。


この前にダーククラウドというゲームがあって、その続編みたいなかんじがこのダーククロニクル。海外ではダーククラウド2として売られております。

 

いわゆるローグライトっていうのですかね? 自動生成のダンジョンを攻略しつつ、死んでも全ロスではなくて、レベルやアイテム収集、武器強化、さらにアクトレイザーみたいな街作りのジオラマ、ロボットの強化育成、パートナーとさらに連れ歩けるお供、釣り、とRPGでよくある要素をぜーーーんぶぎっしり詰め込んでる上に、写真撮影でアイデアを集めて、それを元に発明、という要素まである、加えて、ゴルフまである、さらに釣りは魚を育てることもできる、また敵キャラを仲間にして育てることもできる、とにかくとんでもないボリュームをギッチギチに詰め込んである作品です。こんなにキチキチに詰め込まれたゲームはポケモン金銀くらいですね。

 そんなにとんでもない予算があるわけでもないのによくここまで作り込めるなってぐらい、とんでもなく要素が多い。めっちゃめちゃ遊べるゲーム、となっています。

 ほんとによく作ってある。後に妖怪ウォッチを作ったレベルファイブですから、ポケモン金銀に匹敵するほどやり込めるゲームを作るっていう狙いがあったのかも。


おそらくこのゲームが評価されて、レベルファイブはこの後、ドラクエ8、という超ビッグタイトルを作ることに・・・。 

 ドラクエ8、ダーククロニクルっぽいですが、なんかわたしはドラクエ8、面白かったって記憶がないのですよなぁ・・・



 ちなみになにを強化すればいいの?という疑問にアドバイス。

ロボットのマシンガン、ユリスの銃。これだけ強化すれば十分。近接武器いりませんし、モニカは役に立ちません。ラスボスにもほとんど攻撃チャンスないし。

 ドーピングも全部ユリスに突っ込んでOK。一部モニカ強制のところありますが、アイテムでスルーできます。

 ラスボスもユリスが一気に叩き込めばOK。ちなみにラスボスロボットきかないので、ユリスの銃強化だけは必須、ラスボス時間制限あるので、銃が弱いと詰みです。

 むしろロボットも使わないで、すべてのリソースをユリスの銃に突っ込んでもOK。

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 要改善点


・ゲームのテンポが遅い。

 これはこのゲームだけじゃなくて3Dアクションすべてに言えることなんですが、キャラの移動とかがめっちゃトロいのですよね、ワタシみたいなスト2ターボ、のターボ全開みたいなテンポに慣れてる人間にとって非常にこれがモヤモヤポイント

 あといちいちキャラごとにアイテムを持ち替えたり、釣りをするために装備を入れ替えなきゃいけなかったり、ギミックを作動させるためにいちいちアイテムを自分で選ばいないといけなかったりと、やたら面倒な操作が多いです。

 釣りはワンボタンにするべきだし、ギミック解除は自動選択でいいです、どう考えても。やれることがめっちゃ多いだけに操作の煩雑さが気になります。


・フラグ干渉で進行不能になりがち。

 これは単純にエラーです。ゲームが想定してない順序を取ってしまうと、イベントが発生しなかったり、イベントアイテム入手不能になって詰みです、それがかなり多い、もちろんソフト、ハードロック、フリーズ、も多い。クレーム案件。このゲームは複雑にしすぎてるのですよね、これはデバッグ不能になってしまうのも無理はない。

 バグではないにしろ、どうやって進んだかわかんなくなるところがめっちゃあって、レベルファイブにしては不親切です。


・ジオラマ、わけわかんなすぎ。

ストーリーを進めるために、アクトレイザーみたいに街を発展させないといけないのですが、これがシステムが非常にわかりにくいし、条件もぶっちゃけヒントと全く違っている。

 もっと困るのが、判定がファイナル判定。マス目で配置させてくれればいいのですが、ここには配置できて、ここには配置できない、という理由みたいなのが全くわからん。なにかのフラグと干渉するからダメなんでしょうけど、これが意味わからんすぎ。ならはじめからここにパーツを置け、って決めといてそこに置くだけで良かったのでは?

 このジオラマ意味わからんで、容易に詰みます。


・耐久力がとにかく低い。このゲーム、武器とかは強化することでどんどん強くなりますが、HP、防御、ともにディフェンスを強化する手段が、サブイベント、もしくは隠しアイテムであるつづら、など極端に少ない、という謎仕様。

 サブイベントはとにかく面倒ですし、隠しアイテムを探すのもまた面倒です。

 サブイベをやってねってことなんだろうけど、こういうサブイベってお楽しみ要素としてあるべきで、強制にしちゃダメだと思うのですよね。ゲームクリアに釣り必須はまぢでダルい。

 ほいでロボットは回復させるにはいちいちベースみたいなところに戻らないといけないのが非常にダルい。回復アイテムもないし。

 ロボットの防御力をあげるにはロボットで経験値を稼がないといけずにロボットで戦うには装甲が弱い、という悪循環。

 こういうローグライク系の稼ぎメインのゲームで、いちいち回復しないといけないのはダルいのです。そういう意味でサガはよく出来ていて、戦闘終わると自動で回復する。

 あの戦闘終わったあとにいちいちメニュー開いて、回復、ってのただ煩雑なだけで面白くないのですよね。

 あと、ロボットの遠距離攻撃が強すぎてバランスブレイカー、ほぼこれだけ勝てる。それに気づくと、モニカはもう出番なくなります。


・確かにサブイベは充実しまくっているのですが、面白くはない。

釣りはただの作業だし、街の発展も、街の発展させるなら他にもっとおもろいゲームあります。劣化版シムシティみたいなの別にやりたくないですし、釣りにもっと特化したゲームだってあるでしょう。

 でもこういう釣り、が好きだったりする人もいるのでこれは個人の趣味なのかも・・・。ワタシはミニゲームっていらない派ですね・・・。リソースの無駄遣いかーも。それならば、もっと攻撃アクションのバリエーションや、敵ザコのバリエーション、モーションなどを充実させたほうがいいと思うなり。

 稼ぎも非常に面倒。


 稼ぎに関して、トムがロハ作ってくれる爆弾が相当高値が売れて、これがグリッチ無しでは主な金策手段。というかほかに稼ぐ方法がない。海外版では売値が30%までナーフされて、この売値設定は間違ったのじゃないかと言われております。グリッチではいろんな方法がありますが、RPGにおいて、まぁ金策グリッチはお約束というか・・・


・発明、ノーヒントすぎ。

写真をとって、アイデアを集めて、発明する、ってのが、他のゲームにはあまりないこのゲームのウリ、特徴と言えるものなのですが、写真でのアイデア集めも、何が作れるのかも、まじでほぼノーヒント、何もわからん。攻略情報なしではほぼまったく機能しません。

 アイデアの数も膨大で、いちいちトライ・アンド・エラーするには無理ゲーすぎる。武器の強化も、どういう武器に強化できるのか?みたいな情報が全くない。


・ストーリー、ぶっ飛びすぎ。

 世界はグリフォンだかグリフィスだかにぶっ壊されて、主人公の住んで街以外はすべて滅んでしまったので、過去と未来にタイムリープしながら、世界を復興させよう、って話です。

 これは何兆回言っても、いいのですが、タイムリープと、死んだやつが蘇る、これだけは物語を作る上で絶対にやってはいけないことです。どうやってもストーリーがまとまらない。

 なんらかの制限をつけることでなんとかなりそうですが(特定の時代にしかいけないとか、回数が一回きりとか、それでも大概整合性が取れない)、無制限のタイムリープはめちゃくちゃすぎ。

 その整合性の取り方も・・・

「忘れてしまったわい」

 みたいな政治家レベルの言い訳で、めちゃくちゃです。全部忘れてしまっていた、で片付ける気か・・・?

 不治の病気で死にかけてた女の子が、中華料理が美味すぎて復活したりと、ギャグ漫画かっていうレベルのシナリオ。


・ゴルフ、物理法則やばすぎ。

これはお楽しみ要素で、ゴルフ的なものがあるんですが、判定とか物理演算がガバガバで、プロゴルファー猿になってしまいます。特にホールみたいなの、当たり判定いかつい。ゴルフにおいて、ホールの当たり判定がガバイのって致命的すぎます。

 ゴルフとしてもひじょうになんじゃあこりゃあ!って松田優作になってしまう出来。


・ボス弱すぎ

 バラエティや収集要素の塊のゲームなのですが、唯一決定的にここが薄いってのが、敵AIの貧弱さですね。ボスなども軒並みめちゃ弱く、アクション要素が非常に弱い。後半になっても、ただ火力が高くなったり、耐性があるだけで、ロボのミサイルさえ撃ってれば無敵。

 アクションRPGでそこがかなり大事なのでは?ってところなので、決定的な弱点というとここなのではないかと思いますね。

 ボスは詰まないように弱くしてるかわかりませんが、とにかくガードして、攻撃する、それだけです。


・ゲートキー、ジオストーンを入手したかどうかわかりにくい。

 特にゲートキー、入手したらUIに表示するべきですよね。これはなんで開発は気づかなかったのか、テストプレイヤーの落ち度と言えます


・マシンガン当たり判定狭すぎ

 おそらくこのゲーム最強武器、ロボットのマシンガンなのですが、上下の当たり判定が異様に狭くて小さい敵に当たりません。強すぎるゆえにナーフされてるのかわかりませんが、弾が散らばるのがマシンガンなので、奇妙な判定になっています。見た目もマシンガンというよりもローリングバルカンなので、この形状で弾がまっすぐにしか飛ばないのは奇妙です。


・モンスター変化、弱すぎ。

ロボットに比べてモンスター変化が弱すぎます。強化すれば強くなるらしいのですが、強化も面倒臭く、完全に死んでるシステムになってしまいました・・・。メモリを大量消費して死にシステムを作るのは非常にもったいない。

 いわばドラクエで仲間になるモンスター、全員弱い、みたいなこと。こんだけシステムを作って誰も使わないの悲しすぎますね。


・ラスボスのグラがモブキャラと一緒

 これは非常に不可解でして、ラスボスの正体がそのへんにいるモブとグラが同じなのですよね・・どういう意味?? なにかワタシが見逃してるのかもしれませんがなんで???


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 総評としては、ボリュームもやりごたえもありまくる、文句なしの良ゲーです。ですが、HDリメイクが海外版しか存在しないという、おま国事変・・・。

 PS2でやるしかない。英語版、こういうアイテムの種類が膨大にあるものだとやりずらい、どのアイテムで合成とかの攻略情報がこんがらがる、いわばんモンハンみたいなもの。素材の英語名がわからん!ってなる。

 良ゲーなのにやりにきー、不遇の作品。

2026年4月2日木曜日

2023 中世ヨーロッパ全史 上 王と権力 ダン・ジョーンズ

  最近出た中世の歴史の本。

 

 中世の歴史についてちゃんとまとめた本ってないので読んでみたものなり。

最近の本らしく、歴史書にありがちな偉そうな口調ではなくて、普通のコトバで書かれている。

 日本にはもう売れない本を作る地肩ってものがないので(だいたいもう50年前くらいの本しかない)こういう売れそうもない本は英語圏でしか成立しないですね。

 驚くべきことに結構売れてるらしい。

 

 ヨーロッパにはまだ、本、というものをを読んでる人間たちが生息してるらしい、我々はジャングルの奥地へと・・・

 

 やっぱヨーロッパは非常に保守的というか、伝統を手放さない頑固さがあるようですわ。 

 

 そして歴史ってやつは非常に受け入れたくない真実を教えてくれるものです。

 

 例えば、難民を受け入れてはならない。みたいなこと。

 西ローマ帝国末期、フン族(匈奴)、によって住処を失ったゴート族をローマを受け入れたのですが、受け入れられたゴート族は、もちろん歓迎されず、孤立し、反乱を起こし、さらにはローマを略奪し、火をかけ、帝国を滅ぼすのに一役買います。

 ローマは、フン族にゴート族が虐殺されるのを、非人道的だってことで、助けたのですが、結果は最悪な結果に。というわけ。

 もちろんローマの受け入れ方が悪かった、もっと待遇をよくすれば・・みたいなことが言えます。だけど実際問題無理ですそんなこと。いきなり現れた難民、すぐに溶け込めってほうが無理って話、逆に難民に援助を多くしたら、ふざけんなまず自国民を助けろボケカス!って不満が出てくるに決まってる。

 受け入れたくないけど、これが歴史の教訓なり。

 

 現代でもまったく同じ事、難民を受け入れる→社会で孤立→犯罪者に→難民救済案を出す→自国民が文句を言って排他的になる→社会不安が増大して、内部崩壊。 

 

 じゃあ受け入れずに、難民に武器を与えて、戦わせりゃいいのでは?

これももちろんやってみました、結果、難民と侵略者が戦いましたが、どちらにしろローマさんありがとう!みたいなことにはならず、勝ったほうが、この土地は俺達が勝ったのだから俺達のものだ、と約束を反故にしました。

 

 要するに難民は、どう扱っても最悪な結果にしかならないイベントってことです。すべて最悪な結果にしかならないバッドイベント。

 

 ほいで、結局人間の意思とかは関係なく、繁栄とか豊かさをもたらすものは

 

自然気候

 

 です。やれ名君がよい治世だったとか、法律が整えられたとか。この宗教の特質がどうだとか、人間の行動に繁栄の理由を求めがちですが、まじでそんなのは些末な枝葉。 

 気候が安定し、豊作であれば、誰が何やってもうまくいくし、気候が変動し、飢饉が起きれば誰が何をしてもどうしようもない。伝染病やら病気をもたらすもの、だいたいは気候が原因です。

 ローマの繁栄をもたらしたのは?良い気候です。暗黒時代をもたらしたのは?気候の寒冷化です。なぜ民族大移動や難民が発生したのか?干ばつや洪水です。 


中世盛期がなぜ文化が安定したのか?気候が安定したからです。宗教改革や激動の中世末期をもたらしたものはなにか?寒冷期です。

 寒冷期は疫病をはやらせ社会を不安定にしていく・・・


 そういうわけで、現代社会を不安定にしているのは、核兵器でも、AIでも、石油でもない、やはり気候変動、これがすべてに波及していくことになるというわけで、人間なんかの努力では、気候変動は止められないし、暑くなるにせよ、寒くなるにせよ、必ず気候変動は起こる、ということでもある。

 

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 それと結構見逃しがちな事実ですけど、キリスト教が布教していくのは、キリストが死んでから300年近く経ってからということなのです。

 キリストが死んだ直後は、ほそぼそとした小さな宗教でしたが、200年後に急にカルト化しだして、猛烈な弾圧と迫害を受けまくったのち、これもまた急激に反転してローマ帝国の国教となる。 

 なんでその100年以上も経過して、誰一人キリストの言ったことや、人物を知らないようになってからいきなりカルトになるのかは非常に謎です。でも仏教もまた同じように、ブッダが死んで何百年もたってから、ブッダの神格化が始まるのです。

 誰かを、伝説、だとか神、として崇めるには、200年くらいの時間が経過しないと出来ないみたいです。 

 

 中世は、本当に知らないことだらけ。十字軍がイスラエルに国家を作ってたってことなんて、ほとんどのひとが知らないでしょう。

 オットー1世やら、フリードリヒ2世なんて、ドイツではおそらく、秀吉とか信長みたいな知名度なんだろうけど、日本でオットー1世がぴんとくる人間なんて1%もいないでしょう。

 その分、ネタの宝庫でもある。中世の歴史から題材を得てなにか創作しても99%元ネタが何か誰も察しないでしょう。やはり中世はおもろい。

 そしてなぜか昔のほうが世界が広く感じるのですよね、現在ドイツの権力者が、イスラエルやエジプトやペルシャまで行く、なんてことはまずないでしょう。でも古代の人は、アレグザンダーのようにどこまでも行けた、壁、が少ないのです、そして未知の世界が無限に広がっている。

 古代や中世の人々は、周りが未知のものだらけ、わからないものだらけの世界で生きている、まさしく、ファンタジーの世界を生きてるって感じがしますね。そしてすぐに死ぬ、虐殺される、残虐な方法で殺される。まさにそういうところもファンタジーですね。

  

  

  

2026年3月26日木曜日

1993 ガンスターヒーローズ  トレジャー

  トレジャー先生のデビュー作


 アクションシューティングで、全く説明がないけどアクションが豊富。

スライディング、ライダーキック、ハイジャンプなども出来ます。という説明はない。


 武器アイテムは四種類で二個持てて、2つの組み合わせで能力が変化するという、カービィ64と同じシステムとなっております。


 トレジャーの連射って特徴があって、連射の速度がめっちゃ速いのです、全部つながってみえる。

 特にトレジャーの炎は特色があって、トレジャーファイアーともいうべき連射力を持っておりますね

 

 デビュー作としてはもちろん荒削りではありますが(特にイラストとかUI、フォントなどはまだまだダサいです)完成度が高くて、技術力のトレジャーとして名を馳せることになります・・・

 あとトレジャーはトレジャー節と言われるぶっ飛んだ世界観が特徴ですが、この頃はまだその片鱗は見せておりません・・・


 トレジャーは元コナミ社員が抜けて作った会社らしいのですが、コナミ感はあんまないですね・・だからコナミとソリが合わなかったのかしら・・・?

1992 ドギューン!!   東亜プラン

 こちらも東亜プランの縦シューティング

 

 派手でポップな作風はさらにエスカレートして、非常にド派手なゲームとなっております。


 初期装備がビームであり、武器が4種類から選べますが、ほぼ全部ビームですw

 

 追尾ビーム、Vレーザー、ホーミングビームって感じ。追尾とホーミング同じやんけ、って感じですが、追尾の仕方が違いまして、これはやってみそ、としか言えません。


 パワーアップアイテムがなくて、武器種チェンジと、スピードアップもしくはボム、の強化しかありません。


 スピードアップとボム、はどっちか、であり、しかもボムは一発使い切り。


 パワーアップしてゴリ押しってことがまったく出来ないので、プレイヤーの腕にすべてがかかっています。その分途中復帰はしやすい。


 弾速や敵の動きがめっちゃ速くて、えっ?これ倍速プレイしてたっけ?って感じで純粋にゲキムズ。


 ボスもただ打ち込めばいいだけではなくてギミックがあってこれは良き。


だがとにかくむずい。一杯コインを使ってクリアせねばいけないっていうゲームですね。


でも爽快で派手なのは良きです。


 タイトルはまさに東亜プラン的w


 このゲームがデビュー作となった、井上氏はのちのケイブ、の主要メンバーだとか、非常に納得の作り。

1988年10月 TATSUJIN/TRUXTON 東亜プラン

  東亜プランのマスターピースの一つの言われているシューティングゲーム


 動作が非常に軽快でスムース、BGMの耳障りのいいコンピュータサウンド


エフェクトが派手、特にターゲットレーザーとも言うべき武器、敵に自動で照準が向くレーザーですが、非常に特徴的で、この後かなり模倣されることになる。


 またボムもドクロ型のボムだったりと、絵面がポップというかとっつきやすい感じになっています。

 カプコンの1944? みたいな硬派系とは違って、今風の弾幕シューティング系のビジュアルの元祖だと言えます。


 シューティングにもいろんな系譜があると思うのですが、この達人、は一番現代のシューティングの母とも言える存在と言えると思います・・・