2026年6月7日日曜日

2002/12/12 はじめの一歩 THE FIGHTING! gba トレジャー

  はじめの一歩のGBAのゲーム

開発はトレジャー。


 キャラゲー=つまらない

ということは最近はやや緩和されてますけど、少なくとも尖ったゲームは少ないですね、無難に面白くない、売れてるゲームをキャラゲーにした二番煎じって感じのゲームが多いですが、このゲームは違います。

 

 すごい独特の一人称ボクシングゲーム。

 パンチアウトみたいなものなんですけど、前後の距離があるのと、多様なコマンドがあり、さらに必殺技も個性的&多様でして、ボクシングゲームとして非常に完成度高いです。

 作画が弱いトレジャーですが、このゲーム作画はおそらくアニメ作ってる会社がそのままやってくれてるらしく、アニメそのままです。


 ただシステムが非常にわかりにくい。ガードが機能してるのかどうかわからん、どうやっても避けられない、どうなってんだこりゃ??しかもミドルレンジから必ず差し合いで負けてしまう。

 

 普通の格ゲーとは違うのですよね、このゲームは全部被弾してOK、ガードは自動です、そんなことはどうでもよく、クロスレンジまでがむしゃらに近づいて、めちゃくちゃにぶんまわして一気にKOする。

 これです。普通の格ゲーみたいに、ジャストガードでダメージ0とか、上手く避けるとか、そういうのじゃない、被弾しても、レンジを詰めて一気に叩き込む。

 確かに一歩のバトルスタイルを正確に表現してると言えますね。ボクシングで全部避けるとかはたしかに無理ゲー。ジャブの差し合いで必ず負けるのも一歩らしいと言えます。原作再現されてる。


 ストーリーに関しては、まじで皆無。一切ない。ひたすらボス戦のみ、さすがトレジャー。本当にストーリーに関して1文字の説明もありません、会話シーンってものがない。マンガ読めってことなんでしょう。

 キャラゲーで一切ストーリーに触れないなんてことがありますか?原作知らないとまじで1ミリも物語はない

2003年11月21日 マリオ&ルイージRPG

  マリオRPGのGBAのシリーズ


ペーパー系のマリオRPGシリーズと、マリオ&ルイージRPGというシリーズに分岐しました。

 まぁそんなのどうでもよくて、マリオとルイージのRPGです。


正直、気持ち悪いほどよく出来ている。

 あまりにもよく出来ていて退屈に感じるほどw


 ゲーム作りの教科書って感じです。全てにおいて、そつがない、無駄がない。

チュートリアルも丁寧極まる、ゲームバランス、成長速度、敵の強さ、難易度、アクションギミック、ぜーーーんぶちょうどいい。

  マリオらしいアクションが豊富なゲームシステムで、ルイージにこんなに脚光があたるのはルイージマンション以来、というよりルイージマンションよりもルイージが大事なゲームかもw 

  ルイージはいつから臆病者っていうキャラ付けになったのですかね?2のころはもちろん個性ない、というかジャンプ力が高い、というのがルイージのイメージで、スマブラでは昇竜拳キャラになり、ルイマンから臆病者キャラになりました。

 ワルイージにいたっては、何もわからないのですが、手足が長くて何かと強キャラになりがち。

 このゲームではDEFが高いというキャラ付けになっています。なんで?? 



 ミニゲームのクオリティもこの手のゲームでは異様に高い。


 唯一のクソダルイベントは、豆探し、というオーブ集めみたいなのがあるんですが、その一つのオーブを集めるのに、フルーツ豆を7つ探せというクソダルお使いイベントがあります。オーブを集めるのにオーブを7つ集めろ、みたいな二重オーブイベント。


 風のタクトでもそうでしたが、任天堂のゲームってこれありがちなのですよな、誰が気に入ってるのか・・・、もっと世界を探索せよってことなんだけど、このゲームゼルダよりもマップがわかりにきーので厄介です。


 穴がないこのゲームですが、マップが弱いってのがありますね。ワープドカンがあるのですけど、それがどこにあるのかちっともわからん。


 あとこれはわざとだと思いますが、宿屋的な回復スポットってのがめっちゃ少ない、そもそも宿屋ってのがないです。アイテムで回復するしかないので結構苦しい、イベント進行にもカネがいるので常に金欠。

 上手くさえあれば、ノーダメで戦えるので、ウデを磨けってことなのですが、初見で避けるってのは結構むずいので結構死にます。 


 ほかはほとんど粗らしい粗がない、リメイクもされてるみたいですが、ドット絵のこっちのほうがいいんじゃないかとワタシは思っている。リメイクやってないけどw


 

 

2026年5月31日日曜日

2003年11月14日 スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団

  ドラクエのスピンオフで、スライムが主人公となったアクションゲーム。


 スライムを伸ばして飛ばす、スライムの頭の上にものを乗っけるっていうのが特徴・・・


 ということを抜きにすれば、これゼルダや・・・w


 ドラクエのトライフォースと考えればまず間違いないです。これですべて説明しつくしたと言って良い。


 あとFFのシドみたいなももんじゃ、シドもじゃ、が出演するなど、スクエニならではのキャラクターもおります。


 これゼルダですやん、って任天堂法務部がいつもの難癖をつけてきそうなものだけど、ドラクエと任天堂はズブズブなのでOK。


 任天堂・・・、自分のシマでみかじめ収めるやつには優しい。

まぁ、帝国、ってのはそういうものですわね。企業、政府、ヤクザ、海賊、名前と規模が違うだけで、全部同じ機能の組織です。


 ほいでつまんなかったらただのパクリゲーで目も当てられないのですけど、そこはさすがにDQブランドをしょっているということだけあって、ゲームの出来は良いです。


 特にスライムやモンスターのドットアニメーション、非常に細かくって秀作です。優れた2Dアニメーションにはもれなくワタシはボーナス評価をつけていくのでw これはそれだけで良作と言えます。100種以上のスライムのアニメーションが見れます。


 ただゼルダと比べるとやはり薄い。

ゼルダの二分の1のボリュームくらいしかない。これは定価で買うと高い気がする・・・やはりゼルダと比べるのが悪いのか?

 急げば2時間で終わります。もちろん収集要素などがあるんですけど・・・


 でも続編もあるし、今なら多分安いのでかるーく遊ぶには非常にOKの作品なり

2026年5月28日木曜日

カーネル・サンダース

  65才でカフェが潰れて一文無しになったカーネルに残されたのは、


 オンボロのフォード

月100$ぽっちの年金

 そして11種類のハーブを使ったフライドチキンのレシピだけだった・・・


彼はレシピを売り込む旅に出る・・・


 おもろすぎる旅立ちw こんな最高のロードムービーの始まりってあるかよ。もう映画化不可避っていうくらい引きがありますね。

 逆転劇ってのは色々ありますけど、このカーネルを超えるのは不可能に近いのでは?それも誰もが知ってる、ケンタッキーの物語なのだし・・・


 これはまぁ伝説にありがちな誇張でして、本当は別に持っていたものもあります

 まずカーネルの像を見ればわかりますが、その頑強な肉体。カーネルは6才から働いていたらしいのですが、一日、朝から深夜までずっと働いてもへばらないフィジカルモンスター。これがなければ始まらない。

 そして、いきなり0からレシピを売り始めたのではなくて、レストランを20年近く経営してきた、経験、もあります。

 じゃあなんで潰れたかというに、カーネルは運がいいのか悪いのか、何度も破滅、無一文、そこからの再生、を繰り返してるのですね。


 若い頃はいろんな理由により、すぐにクビになったり止めたり、転職を繰り返す。その後始めたガススタも順調にいきかけたところで世界恐慌により破産。

 次に始めたレストランも順調にいってたのですが、火事ですべて消滅。また無一文に。さらに長男も20で夭折。普通ここで折れてしまうでしょう。


 それでもまたレストランを再開したカーネル、65になるまで、カフェはまぁ順調だったのですが、近くに高速道路が通り、カーネルのカフェの前はほとんど人通りがなくなってしまい、売上は激減、結局店を畳むことに・・・


 引退しようかと迷っていたが、年金はなんと雀の涙・・・


 ちなみにカーネルってのは名前じゃなくて、名誉称号だったんですね。サンダース大佐、ってことですね。


 その後の物語は、典型的サクセス・ストーリー。

 カーネルは車に寝泊まりしながらレストランに直接直談判、もちろん無視されまくるが、あの白スーツとステッキ、というコスチュームに行き着き、ピートという、ケンタッキーフライドチキンの名付けの親との出会いなどもあり、1010件目で初めて契約を獲得・・・、このカーネルのフライドチキンの伝道者の旅は伝説となっているようです・・・

 レシピをそのまま売るのではなくて、フライドチキンが一個売れるごとにロイヤリティを払う、その代わりに秘密のスパイスを提供する、というフランチャイズ、という新たなビジネスモデルを生み出し、ケンタッキーはわずか数年で爆発的に拡大、たった10年ほどでサンダースは億万長者に・・・しかし、死ぬまで現役、をサンダースは貫き、美味しいフライドチキンの伝道者として働き続けましたとさ・・・


 これがケンタッキーの物語。


 ちなみに、その後、ケンタッキーはコスト削減のために、フライドチキンを劣化させて、サンダースのオリジナルレシピを裏切って、低迷したものの、サンダースのレシピに帰ることでまた復調を始めたとのこと・・・

 

 サンダースは、利益やコストよりも、とにかく美味いフライドチキンと店のクリーンさ、にこだわった。創業者とはまさにそういうものかもしれませんね。


 ほいで後輩はそれを守らないと。でも後輩もわざと守らないのじゃなくて「コストを削減して利益を上げろ」という仕事として雇われてるから仕方ないのですよね、だってそういう仕事だし、それを達成できないとクビなんだもの。

 

 アメリカはすぐ裁判起こす、っていいますが、だって弁護士はそういう仕事なんだもの。誰かを訴えて慰謝料を給料としてもらうのが仕事・・・


 サンダースは運が良いとは決して言えないですね、だって運が良かったならはじめっから金持ちの家に生まれて、そのままダラダラ生きて終わり。サンダースは貧しい家に生まれて、ずっっっっっと働き詰め。何度も破滅を繰り返しても、決して諦めない不屈の男。諦めなきゃ成功するなんてことは言えませんが、諦めたらそこで終わり・・・ってことです。ん?


1995 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊  押井守

   攻殻機動隊、いろんな派生やら、なんちゃらかんちゃら、分散して存在しておってよくわからないことになってますが、この映画がだいたい攻殻機動隊が好きっていう人が立脚してるポイントだと思います。

 

 もちろん原作はマンガなんで、原作のマンガ、ひじょーに癖強で、えっなっなにこれ!?って感じなのです。デザインとかもまっったくちゃう。


 ほいでこの映画の続編が、イノセンス、っていう映画なのですが、これもずーーーーっっとおしゃべりばっかりのアニメで、なんじゃあこりゃあっていう作品なのですな。



 この作品はまだまだわかりやすくて、まぁまぁスッキリまとまっておるという感じです。


 CG黎明期ですが、その黎明期の荒っぽいCGをひじょーーーに上手に、荒いCGとしてまとめています、これはあっぱれ。これは未来の話なんだからこんなめちゃくちゃ荒いCGなわけはないのだが、レトロサイバーパンク、みたいな謎のテイストを生んでいます。

 

 9割近くサイボーグ化した、キャラクターたちが、完全にサイボーグや電脳存在になる直前って感じの世界観。よく考えたら変だな・・・?みたいなことがたくさんあるのだけど、まぁそこはどうでいいじゃないということです。そんなにサイボーグが進化してるのに、なんで生身の人間を送り込むわけ?全部無人機に戦わせればよくない?とかは野暮な考えというわけです。


 この手の作品、の大本とされるものが「ニューロマンサー」っていう小説なんですが、これがクソわけわからんSFの筆頭。まじで1行も理解出来ません。

 ほいでも、ニューロマンサーのフォロワーはとてつもなく多く、サイバーパンクのバイブルみたいになっている。この映画もめっちゃニューロマンサーっぽい。

 

 なんにせよ、この時期の作画、めちゃくちゃレベル高い。日本のアニメーターのレベルが一番高かったですねこの頃が。現在はどんどん3DCGやモーションキャプチャーなどに侵食されておって、確かにそれはデッサンや動き、として正しいけども、まぁようするにトレースしてるだけなので、アニメーターの技量は下がりっぱなし。いろんなことに手をだしてたら、そりゃ手書きで書く、という技量は下がるに決まってる、この当時の、手書きだけに100%極ぶりしてる奴らには敵わないですね。


 そのレベルの高い作画能力を見るだけで、このアニメは非常に価値があります。

映画として面白いのか?というと・・・・、ふむ、よくわからない、ですね。好きな人は好き・・だよね?っていういつもの結論しか出ませぬ。

 でもこの時代が一番こういうSF熱が高い時代でしたね、現在、AIみたいな夢の技術が現実のものとなってるのに、有名人にエロい水着を着させる程度のことしか使われてなかったり・・・

 何でも実際手に入ってしまうとがっかりするものです、理想を現実が追い越すってのはなかなかないことで。


 この手の映画でありがちな、神経を電脳ネットワークに接続、っていうのは、人体実験が一応禁止されてる限りまだあと100年は無理ぽな気がするし、実際やってみたら、たぶんがっかりするんじゃないかなとも思いけり・・・

 

 

2003年10月24日 オリエンタルブルー 青の天外

  タイトルからはわかりにくいですが、天外魔境シリーズの外伝作品らしいです。


 ゲームのシステムや、グラは天外魔境2、の頃からほぼまったく変わってません。10年前のゲームって感じです。

 GBAといえども、2003年はもうポケモンルビサファとか、ロックマンエグゼとか、かなり進歩が進んでいるのですが、このゲームはあの頃のレトロRPGまったくそのまま。

 正直めちゃくちゃ古臭いゲームです。アレ?今って1993年だっけ?って感じなり。この当時でのRPGツクールみたいなので、誰でも作れるようなシステムでやっております。


 あまり知名度が低くて売れなかったようですが、それもそのはずって感じですね、あまりにもレトロゲーライクすぎる。キッズにはそう思えたでしょう、キッズは天外魔境なんてもう知らないでしょうしね。


 でも古臭いですが、しっかりと作ってはあります。これが1993年のゲームだったら文句なく名作。


 フリーシナリオ性であり、ロマ1みたいなことだと思う。進行度によって敵が強くなる・・らしい。でも結構やるべきシナリオは決まっていて、だいたい同じ順路になると思われる・・正確なフラグとかはわかりませんが・・

 たぶん結構シナリオを飛ばせるのだと思うし、キャラも全員必要はない・・・


 魔石、というのが敵からドロップして、これを合成して魔法石を作り、これがないと魔法が使えません。だから回復リソースが途切れがち、ですが、錬金術を駆使して、武器合成、を使いこなすと魔法使い放題になってゲームが崩壊しますw

 ですが、錬金術も、武器の合成もノーヒントではほぼわかりようがない。

詳しくは他のサイトなども見てくれなのですが、基本的に、イベントなどでもらえる装備は、壊れない という特性を持っていて、これに魔石をいい感じすると、壊れないので何度でも魔法を使える、DQでいうところの賢者の石、みたいなのは好きな魔法で作れるというわけ。このゲーム物理よりも魔法有利という珍しいバランスなので、基本魔法連打です。


 というか物理のパラメータがほとんど機能してないように思える・・?特に防御、ステータスが二倍くらいになっても、被ダメがほとんど変わってないような??


 天外魔境シリーズらしく、途中から敵が急に強くなって稼ぎがきつくなります・・錬金術を使うかどうかはプレイヤー次第・・・


 シナリオも天外魔境ってだいたいこういう感じっていうストーリーです。何も変わっていない。


 キャラクターは主人公もちろん強い、ほいで水月は式神という特殊能力が非常に使えて、ワカナはヒーラー枠でありながら、防御が非常に硬いのでレギュラーでしょう・・・妙に強すぎる・・と思ったあなたは正解。そういうことです。

 たぶん隠しキャラ?であるマジンは隠しもあってチート性能。

といいつつ、もう後半は武器合成したアイテムをぶっぱするだけなので、どのキャラもたいしてかわらん。そうなるとやはり素早くて硬い、ワカナ、マジンがレギュラーかと・・・。

2026年5月25日月曜日

1937 『ナイルに死す』 Death on the Nile アガサ・クリスティー

  アガサ・クリスティーの代表作の一つ、とされている作品で、全長編でも、一番の大作であって非常に長い。


 なんで長いのかというと、登場人物のセットアップに非常にページを割いているからなのですね、ようするには、いろんなキャラクターが、ナイル川を遡上する観光船みたいなのに、あつまって来る。

 っていういわば移動式クローズドサークルものなんですが、その集まっているキャラクターのストーリーを詳細に描いているからなのです。


 作者本人が、これは自信作だ、って冒頭に書いていて、相当の自信が伺われまして、確かにその自信はブラフじゃなく、相当練り込まれた作品となっております。一つひとつの描写、行動、言動、すべてに意味がある。


 しかし何を言ってもネタバレになるので、何を書くか非常に難しい・・・


タイトルのナイルに死す、 Death In Niles、は明らかに、トーマス・マンのヴェニスに死す Death in Venith、のもじりだと思われます。

 こういういわばもじりタイトルみたいな作品が、有名な作品になるのはめずらしいですね、もちろんユリシーズとかがありますが・・・。



とりあえず読んでみろとしか言えませんね。これは読んでおいてまったく損の無い作品。読み得です。