2026年5月28日木曜日

カーネル・サンダース

  65才でカフェが潰れて一文無しになったカーネルに残されたのは、


 オンボロのフォード

月1万5000ぽっちの年金

 そして11種類のハーブを使ったフライドチキンのレシピだけだった・・・


彼はレシピを売り込む旅に出る・・・


 おもろすぎる旅立ちw こんな最高のロードムービーの始まりってあるかよ。もう映画化不可避っていうくらい引きがありますね。

 逆転劇ってのは色々ありますけど、このカーネルを超えるのは不可能に近いのでは?それも誰もが知ってる、ケンタッキーの物語なのだし・・・


 これはまぁ伝説にありがちな誇張でして、本当は別に持っていたものもあります

 まずカーネルの像を見ればわかりますが、その頑強な肉体。カーネルは6才から働いていたらしいのですが、一日、朝から深夜までずっと働いてもへばらないフィジカルモンスター。これがなければ始まらない。

 そして、いきなり0からレシピを売り始めたのではなくて、レストランを20年近く経営してきた、経験、もあります。

 じゃあなんで潰れたかというに、カーネルは運がいいのか悪いのか、何度も破滅、無一文、そこからの再生、を繰り返してるのですね。


 若い頃はいろんな理由により、すぐにクビになったり止めたり、転職を繰り返す。その後始めたガススタも順調にいきかけたところで世界恐慌により破産。

 次に始めたレストランも順調にいってたのですが、火事ですべて消滅。また無一文に。さらに一人っ子の息子も20で夭折。普通ここで折れてしまうでしょう。


 それでもまたレストランを再開したカーネル、65になるまで、カフェはまぁ順調だったのですが、近くに高速道路が通り、カーネルのカフェの前はほとんど人通りがなくなってしまい、売上は激減、結局店を畳むことに・・・


 引退しようかと迷っていたが、年金はなんと雀の涙・・・


 ちなみにカーネルってのは名前じゃなくて、名誉称号だったんですね。カーネル大佐、ってことですね。


1995 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊  押井守

   攻殻機動隊、いろんな派生やら、なんちゃらかんちゃら、分散して存在しておってよくわからないことになってますが、この映画がだいたい攻殻機動隊が好きっていう人が立脚してるポイントだと思います。

 

 もちろん原作はマンガなんで、原作のマンガ、ひじょーに癖強で、えっなっなにこれ!?って感じなのです。デザインとかもまっったくちゃう。


 ほいでこの映画の続編が、イノセンス、っていう映画なのですが、これもずーーーーっっとおしゃべりばっかりのアニメで、なんじゃあこりゃあっていう作品なのですな。



 この作品はまだまだわかりやすくて、まぁまぁスッキリまとまっておるという感じです。


 CG黎明期ですが、その黎明期の荒っぽいCGをひじょーーーに上手に、荒いCGとしてまとめています、これはあっぱれ。これは未来の話なんだからこんなめちゃくちゃ荒いCGなわけはないのだが、レトロサイバーパンク、みたいな謎のテイストを生んでいます。

 

 9割近くサイボーグ化した、キャラクターたちが、完全にサイボーグや電脳存在になる直前って感じの世界観。よく考えたら変だな・・・?みたいなことがたくさんあるのだけど、まぁそこはどうでいいじゃないということです。そんなにサイボーグが進化してるのに、なんで生身の人間を送り込むわけ?全部無人機に戦わせればよくない?とかは野暮な考えというわけです。


 この手の作品、の大本とされるものが「ニューロマンサー」っていう小説なんですが、これがクソわけわからんSFの筆頭。まじで1行も理解出来ません。

 ほいでも、ニューロマンサーのフォロワーはとてつもなく多く、サイバーパンクのバイブルみたいになっている。この映画もめっちゃニューロマンサーっぽい。

 

 なんにせよ、この時期の作画、めちゃくちゃレベル高い。日本のアニメーターのレベルが一番高かったですねこの頃が。現在はどんどん3DCGやモーションキャプチャーなどに侵食されておって、確かにそれはデッサンや動き、として正しいけども、まぁようするにトレースしてるだけなので、アニメーターの技量は下がりっぱなし。いろんなことに手をだしてたら、そりゃ手書きで書く、という技量は下がるに決まってる、この当時の、手書きだけに100%極ぶりしてる奴らには敵わないですね。


 そのレベルの高い作画能力を見るだけで、このアニメは非常に価値があります。

映画として面白いのか?というと・・・・、ふむ、よくわからない、ですね。好きな人は好き・・だよね?っていういつもの結論しか出ませぬ。

 でもこの時代が一番こういうSF熱が高い時代でしたね、現在、AIみたいな夢の技術が現実のものとなってるのに、有名人にエロい水着を着させる程度のことしか使われてなかったり・・・

 何でも実際手に入ってしまうとがっかりするものです、理想を現実が追い越すってのはなかなかないことで。


 この手の映画でありがちな、神経を電脳ネットワークに接続、っていうのは、人体実験が一応禁止されてる限りまだあと100年は無理ぽな気がするし、実際やってみたら、たぶんがっかりするんじゃないかなとも思いけり・・・

 

 

2003年10月24日 オリエンタルブルー 青の天外

  タイトルからはわかりにくいですが、天外魔境シリーズの外伝作品らしいです。


 ゲームのシステムや、グラは天外魔境2、の頃からほぼまったく変わってません。10年前のゲームって感じです。

 GBAといえども、2003年はもうポケモンルビサファとか、ロックマンエグゼとか、かなり進歩が進んでいるのですが、このゲームはあの頃のレトロRPGまったくそのまま。

 正直めちゃくちゃ古臭いゲームです。アレ?今って1993年だっけ?って感じなり。この当時でのRPGツクールみたいなので、誰でも作れるようなシステムでやっております。


 あまり知名度が低くて売れなかったようですが、それもそのはずって感じですね、あまりにもレトロゲーライクすぎる。キッズにはそう思えたでしょう、キッズは天外魔境なんてもう知らないでしょうしね。


 でも古臭いですが、しっかりと作ってはあります。これが1993年のゲームだったら文句なく名作。


 フリーシナリオ性であり、ロマ1みたいなことだと思う。進行度によって敵が強くなる・・らしい。でも結構やるべきシナリオは決まっていて、だいたい同じ順路になると思われる・・正確なフラグとかはわかりませんが・・

 たぶん結構シナリオを飛ばせるのだと思うし、キャラも全員必要はない・・・


 魔石、というのが敵からドロップして、これを合成して魔法石を作り、これがないと魔法が使えません。だから回復リソースが途切れがち、ですが、錬金術を駆使して、武器合成、を使いこなすと魔法使い放題になってゲームが崩壊しますw

 ですが、錬金術も、武器の合成もノーヒントではほぼわかりようがない。

詳しくは他のサイトなども見てくれなのですが、基本的に、イベントなどでもらえる装備は、壊れない という特性を持っていて、これに魔石をいい感じすると、壊れないので何度でも魔法を使える、DQでいうところの賢者の石、みたいなのは好きな魔法で作れるというわけ。このゲーム物理よりも魔法有利という珍しいバランスなので、基本魔法連打です。


 というか物理のパラメータがほとんど機能してないように思える・・?特に防御、ステータスが二倍くらいになっても、被ダメがほとんど変わってないような??


 天外魔境シリーズらしく、途中から敵が急に強くなって稼ぎがきつくなります・・錬金術を使うかどうかはプレイヤー次第・・・


 シナリオも天外魔境ってだいたいこういう感じっていうストーリーです。何も変わっていない。


 キャラクターは主人公もちろん強い、ほいで水月は式神という特殊能力が非常に使えて、ワカナはヒーラー枠でありながら、防御が非常に硬いのでレギュラーでしょう・・・妙に強すぎる・・と思ったあなたは正解。そういうことです。

 たぶん隠しキャラ?であるマジンは隠しもあってチート性能。

といいつつ、もう後半は武器合成したアイテムをぶっぱするだけなので、どのキャラもたいしてかわらん。そうなるとやはり素早くて硬い、ワカナ、マジンがレギュラーかと・・・。

2026年5月25日月曜日

1937 『ナイルに死す』 Death on the Nile アガサ・クリスティー

  アガサ・クリスティーの代表作の一つ、とされている作品で、全長編でも、一番の大作であって非常に長い。


 なんで長いのかというと、登場人物のセットアップに非常にページを割いているからなのですね、ようするには、いろんなキャラクターが、ナイル川を遡上する観光船みたいなのに、あつまって来る。

 っていういわば移動式クローズドサークルものなんですが、その集まっているキャラクターのストーリーを詳細に描いているからなのです。


 作者本人が、これは自信作だ、って冒頭に書いていて、相当の自信が伺われまして、確かにその自信はブラフじゃなく、相当練り込まれた作品となっております。一つひとつの描写、行動、言動、すべてに意味がある。


 しかし何を言ってもネタバレになるので、何を書くか非常に難しい・・・


タイトルのナイルに死す、 Death In Niles、は明らかに、トーマス・マンのヴェニスに死す Death in Venith、のもじりだと思われます。

 こういういわばもじりタイトルみたいな作品が、有名な作品になるのはめずらしいですね、もちろんユリシーズとかがありますが・・・。



とりあえず読んでみろとしか言えませんね。これは読んでおいてまったく損の無い作品。読み得です。


 

2026年5月22日金曜日

1994年3月8日 スーパーストリートファイターIIX -Grand Master Challenge-

  ストリートファイター2がACにデビューしたのが1991年3月7日。

 その三年間の間に様々なマイナーチェンジ、バージョンチェンジ、移植版・・・など無限の派生ゲームを生み出して、本当の本当に最後の決定版、として作られたのがこのスパ2X。


 現在の感覚でいうと、最終系まで3年って結構すぐに出たんだなって感じがしますが、この当時の感覚では、無限にスト2が作られていたって感じがしました。

 やはり当時のゲームのスピード感は速いですね。今続編とかに6年とかかかるのがザラですからね・・・ゲームが複雑化しすぎてめっちゃ遅くなってるのは誰しも感じてるでしょう。

 

 GTA6は開発に13年かかっていてまだ、出ていない・・・恐ろしい・・・、まるで時が止まったようだ・・・。さすがに10年超えると本当は何も出来てないんじゃないかと思ってしまいます円。


 とにもかくにも、このスパ2Xはスト2の最終系だけあって、様々なバランス調整がなされて、格ゲーの中でも屈指のバランス、クズキャラがいない、どのキャラでも勝てるというくらい、最高のバランスの格ゲーと言われております。(もちろん隠しキャラの豪鬼は、裏技キャラなので図抜けて強いですけど)

 飛び道具に無力だったザンギとか本田とかにも、飛び道具すり抜け技が追加され、それはどのキャラにも言えて、これはこうされると弱い・・・ってのは全部潰されているので、純粋に読み合い、を楽しめるゲームです。(投げ技の吸引力がすげー高い気もするが、これはやはり待ちガイル対策でしょうね、隅っこで固まってると、とんでもない吸引力で投げられる)

 性能が同じなら、相手の行動を読んで、どう返すか、それを確実にミスらずにやれるか?ということになってきますからね。

 キャラごとに速度が違うってのも面白い、ザコキャラで有名だったバイソンやバルログはスピードがめっちゃ速くなっていて、スピードで立ち回れるようになっている。


 スト2やってたけど、スパ2Xやったことないって人はやってみてほしい。

2026年5月21日木曜日

2015 バーフバリ 伝説誕生 Baahubali: The Beginning

  インドの超大作アクション映画、RRRが流行りましたが、その前にインドでめっちゃ成功した映画なり。

 

 インド映画ってあんな感じ、ってのがすべて詰まっていますね。


 なんでやねん!wっていう流れ、突然のダンス、独特のアクション、わりと荒いCGw


 でもインドのノリってのがすごいわかります。


 インドでは、足を出すのは厳禁なんですって、でも腹を出すのは全然あり。性的描写は厳禁、だけどシヴァリンガ(男根のシンボル)みたいなのはOK、むしろ積極的に敬っていけ。と、日常のルールも、なんで??っていうのが山盛り。


 性的描写がNGだから、その代わりにダンスがある、という分析もあるようです。


 それもありますが、まだまだインドは、ムキムキのマッチョこそ正義、としているところに、若さとパワーがあるなと思います。アメリカでマッチョが活躍していた1980年代、アメリカにはパワーがあったでしょう?

 ムキムキのマッチョが強い、それは川が海に流れるのと同じように自然の道理。結局、エンタメはマッチョの肉弾戦に尽きる。やれ超能力だの、スーパーヒーローの技だの、伝説の武器だの、魔法だの、最新兵器のガジェットだの、ぬるいぬるい!結局拳よ。


 とにかくむっちゃカネがかかっていて、物語のプロットとかはもう、すっごいシンプルというか、ありがちな話なのですが、絵力だけでおせおせ!人間の数とスケール感で絵をもたせればいいのだ!


 いわばエピック、ってやつですよね、スケール感だけで行くっていう。映画とは、確かにこういうものだったかもしらん。インド映画は、映画がおもろかったころの空気がまだまだ残っている。たぶんそれは、インド国内で、映画を見る人が多いからなんでしょう、そういう熱量、が作品を作る、とくに映画みたいな集団での創作物はそうです。一人の天才ではどうにもならん。


 映画の本場はいまはインドです。アメリカは、コミックブックのCG映画、日本はアニメ映画しかやってませんので。


ほいでこの映画160分近くあって、さらに後編もあるってんだからなんちゅうスケールやねんって話。

2026年5月20日水曜日

2018年12月14日 Spider-Man: Into the Spider-Verse スパイダーマン:スパイダーバース

めっっっっっちゃ久々に映画を見ました。たまには映画でも見ないとね。   


 マーヴルのスパイダーマンとしては初めてのアニメ映画化作品、らしいです。


 え?アニメのスパイダーマンって前にもなかった??


 まぁ権利関係のうんちゃらかんちゃらでしょう。スパイダーマンとバットマン、スーパーマンは無限にあるので誰もすべてを理解できない。まさに平行世界、が無限に広がっていて誰にも全ては理解できぬ。


 向こうのコミックのやり方で、一人の作家が一つの物語を作るのではなくて、いろんな作家がいろんなスパイダーマンを描いてるのですね。日本で言うなら同人の二次創作を公式がやってるみたいな感じで。まじで無限にあって、誰一人全貌を把握してないと思う。

 

 何よりもこの映画の売りは、コミックブックっぽい演出、NPR Non-Photo Real、非写実的なスタイルってことですわね。

 2020年までで、いかに、リアル、で現実と区別がつかないか?っていうのをCGはずっとやっていたのですが、もうそれは完全に達成されて、本当に実写と、CGはもう区別できないくらいにまでなった。

 でもそうなると行き詰まり、このあと何を目指せばえぇねん?アバター2、確かにCGはえぐかったけど、だからなんやねんって感じでした。

 もう一つの方向性として、怪盗グルー、みたいなスタイルもあって、あれもあれで完成したって感じで、こっから先どうすれば???っていうのは誰もわからない状態。

  

 ほいでこういう、コミックっぽさ、を重視した、擬古典、的手法になったというわけ。コミックブックのみならず、白黒のキャラクター、カートゥーンみたいなキャラ、日本のアニメ風のキャラ、などマルチヴァースから、古の手法、をとったキャラも取り入れております。


 通常、こういう擬古典、ってのはいつまでも懐古主義で進歩がないね、って言われるのですけども、やっぱワタシはこっちのほうが断然好きですね。特にノワールスパイディ、白黒スパイダーマンはいいキャラだと思う。

 

 もっともっとコミック風でいいと思いますけどね。

 フル3DCG、ってのは以前は宣伝文句でしたが、もはやだから何?という感じ。もはやすべて手書き、のほうが引きがあります。

 3D空間に手書きの絵を張り込んだっていいじゃない。


 リアル、にとらわれずに、もっと自由に描けたらいいな、っていうのが伝わってきます。


 ストーリーとか内容、デザインは(特に敵キャラがあまりにもかっこよくないなぁ)、まぁまぁ・・・って感じなんですけど、方向性として、こっちの方向だってのは間違ってないと思います。


 原作のコミック版も存在していて、そっちは100人以上スパイダーマンが出てくるらしいです。まぢかよ。