2026年5月4日月曜日

2003年6月26日 『ビューティフル ジョー』(VIEWTIFUL JOE)  カプコン, クローバースタジオ

  あの、クローバースタジオのデビュー作です。


クローバースタジオといえば、たぶん大抵のひとは「大神」だと思いますが、このジョーもなかなか練られた斬新なゲームとなっておりやす。


 クローバースタジオってのは、カプコンが作った子会社でわずか数年で設立、解散、しました。なんでそうやって、大企業は子会社ばっかり作ってるのかというに、ワタシの個人的意見ですけど、スクウェアの大失敗が原因だと思いますね。

 ご存知か知りませんが、スクウェアはFFの映画で大コケしてしまって、それが原因でスクウェアとエニックスが合体、スクエニになって、ここでスクウェア黄金時代は終焉を迎えることになってしまいました。本当にこれで一つのゲームの時代が終わった。


 正直スクウェア時代の「FFX」を超えるゲームをソレ以降作れていません。FFXはFFというゲームの完成形だと当時の人々も感じていたし、そのとおりになってしまいました。

 もちろんそこそこ良いゲームは出してるのですが、あの黄金時代のような斬新さと他の追随を許さないキレみたいなものは永久に失われた・・・

 

 子会社として別の会社にすることで、たとえ大コケしてとんでもない損害を出してしまっても、その会社だけ倒産すれば、ダメージは限定されるってことです。だから別にゲーム業界のみならず、ぼこぼこペーパー会社が生まれては消えとしてるわけ。

 実質はカプコンの一部署ですから、手軽に作ったり解散したりと操作されるということでしょう。


 魅せる、プレイが重要となるのが、このゲームの特徴で、格ゲーなどガチゲーになればなるほど、効率重視の行動、最速フレームの攻撃、最高効率のコンボ、しか使われなくなってしまいますが、魅せるプレイ、コンボをすることでボーナスがつけば、効率重視でも幅が出せるんじゃないか?といういかにも格ゲーのカプコンらしい発想だと思われます。

 特にこのゲームは敵の攻撃を躱して、そのスキに滅多打ちをくらわす、という昨今人気のパリィゲーのパイオニアとも言えます。


 しかしながら操作がかなり独特でややこしく、ズーム、というわざと見づらく、操作しにくくさせる仕様、敵の攻撃や当たり判定、ギミックもすべてがスタイリッシュにした結果非常に見づらくわかりにくいので、かなりの高難易度となっております。見た目はコミカルで爽快なプレー、って感じなのですが、実際はかなーーーりむずいし、とにかく回復はないし、残機はカネで買わないといけないわで、厳しいゲーム。

 

 ですが、さすがカプコンとも言うべき、打感、というのか、コンボを当てたときの気持ちよさはひじょーによく出来ていて、うまくなって自由に操れるようになるとすごく楽しいゲームなり。


 実はアクションの反応というよりも、ギミックの理解と戦い方を知ってるかどうかっていう知識ゲーでして、知らないといつまでたっても勝てないし、パターンにはめれば誰でも勝てる。だけど、そのパターンのハメ方が非常にわかりにくくて、知らないとまず勝てないよなってボスが多い。

 特にアナザージョーは攻撃すると分身して避けるっていうこの頃カプコンが気に入っていたギミックで、やりかたがわからんと1ミリも削らないし、速攻で死ぬ。

 その次のファイアーレオはさらにギミックボスで、戦い方は難解すぎる。初見というか、攻略情報なしで倒すのほぼ無理ゲー。これは自力では匙を投げてしまいますね。

 まず

1火山弾をなぐってヒートで敵の炎を無効化うる

2敵に近づいてズームジャンプキックを当てる

3敵の攻撃を避けてからズームパンチで盾を破壊する

4敵の攻撃を避けてから、敵の回転攻撃が始まる

5敵の回転攻撃が何回かあるので、一回もミスらないですべてよける

 と、敵がピヨるのでようやくダメージが入る。


こんなん初見じゃぜってーわからぬし、ダメージが入るまでのステップが多すぎるやろがい。それにズームジャンプキックは店で購入しないと使えないオプション武器だし、そもそもズームジャンプキックほぼ使わない、非常に当てにくい攻撃。これはきつすぎ。


・ステージ自体も、アクションの難易度というよりも、ギミックの難易度が高い、というかわかりにくいです。

 プロペラがついてるものはスローモードだと落ちてくるし、マックススピードだと上昇します・・・・


 WHY??


 スローモードだとプロペラの回転量が落ちるからだそうです・・・うん??

 時間の流れる速度が変わっても、結果、は同じじゃないか?どういうこと???と物理法則と異なる挙動をしますので、終始意味がわからぬ・・・意味がわからぬ、というか釈然としません。

 これは物理法則を無視したギミックは受け入れがたい、っていう教訓ですね。別にゲームなんだから物理法則なんて無視していいのです、だけど、やっぱりそれって非常にわかりにくい。例えば作用反作用の法則がない世界とかにして、敵を殴ったら逆に吸い付くみたいにしたっていいし、摩擦減衰がなくたっていい。

 でも非常にそれってカラダに馴染みづらいっす。特に重力や時間をいぢりだすと、まったくわけわからことになる・・・。


 というかスローや、マッハはジョー自身の体感の問題じゃなくて、世界のすべてが影響を受けるの??


 相対性理論では、速く動けば動くほど、時間は遅くなる、ということになってます。


 そう考えると、ゲームは人間の物理の知識に影響を受けているわけで非常に興味深い。もっと物理を知った文明なら、全然違うロジックで世界を組み立てるのかも知りませんね。


 このゲームは時間をあやつる非常に尖ったゲームでもあり、考えさせられるゲームです。実はアクションよりも、知能ゲー。


 アクションではだいたい、無敵時間や、分身しているので当たらないってのがありますが、それは、なぜ??っていう理由付けがワタシは必要だと思いますね。

 ゲーム的に無敵時間が無いとハメられてしまうからってことじゃなくて、なんで攻撃が当たらないのか?っていうちゃんと理屈を考えるべきだとワタシは思う。

 それは騎士道精神で、ダウンした相手に追撃はしないとかそういうことだっていい。


 あとズームにしたときに画角を絞る、ってのがいいアイデアだと思うのですが(あとジャンプがカメラフォローじゃなくて、ティルトっていうのも斬新でよき)、そうすると敵が映らなくて敵がまったく視界に入らないまま終わってしまうのは、敵のあたりモーションもあると思うけどすべて無駄になってしまうので、ヒットしてるときは敵にカメラピントを映すとか、画面を分割するとか工夫が必要ですね、これは単純に改善が必要なポイントだし、なんでそのままにしたのかしらって感じ。



 総評としては荒削りですが、斬新でおもろいゲームなので是非やってみるべし。マンネリに陥りがちなプラットフォーマーに対する提言って感じですね。ワタシは斬新なゲームは斬新ボーナスによって高く評価します。このゲームも斬新ボーナスがつきますね。

1989 天 ~天和通りの快男児~  福本伸行

 魔物とはつまり保険、有利を守ろうとする心・・・  


福本伸行が漫画家として、覚醒する過程を描いた作品w 

ではないのですが、若い福本氏がギャンブルマンガの王となっていく過程を見られる、初期の作品です。


 最初のほうは、明らかに絵が下手・・・・下手?

 下手というより、あの画風に固まっていなくて、結構普通のマンガっぽい描き方をしている。

それが


 赤木しげる


 というキャラが登場してから、急激に、福本タッチが本格化、マンガとして、女性キャラが一切登場しなくなり、バチバチの心理戦が展開するようになります。


 銀次、というガンつけの達人が現れるのですが、そのトリックもかなり秀逸。麻雀マンガでベタ中のベタであるガン使いですが、銀次のそれは一番いいアイデアだと思います。


 とにもかくにも、このアカギ、というキャラクター、引退しているが伝説の最強雀士、もちろん桜井章一がモデルなんでしょうけど、が福本を変えていきます。


 後に「アカギ」というアカギの若い頃を描いたマンガが代表作になるのはみなさんご存知の通り。

 というかもう、このマンガも、途中から主人公はアカギになります。それほど魅力のあるキャラクター、雀鬼。

 

 アカギは、もちろんデータなど完全度外視、運の流れ、を見る感覚派、理の外側にいる天才、つまるところやはり心理戦。福本マンガは、ギャンブルはつまるとこ心理戦ってことです。福本節も開花


 弱気になっているやつは、理に頼ろうとする・・・自分に対する言い訳を探し始める・・・



 近代麻雀という謎の雑誌がそうなのか、福本氏の書き方がそうなのか、エピソードの出る時期にめっちゃ間が空いていて、途中でもうアカギの連載が始まり、どんどんアカギのほうが進んでいったり、逆に停止したりしてますね、連載が終わったのは2002年

2003年5月2日 ロックマンゼロ2 (ROCKMAN ZERO2)

  ゼロシリーズの二作目。


 あれですね、ゼロツー、というタイトル、いかにもカプコンの命名規則って感じですね。ストゼロツー、なんだか妙にワタシは印象に残ってるのですよね。

 それほどやり込んだ記憶はないのだが・・・


 4+4の8ボス、ワイリーステージのようなアルカディアステージ、ロックマンおなじみの構成となりました。やっぱりこれが据わりがいいんですわ。斬新な形の服を着ないように、TシャツはTシャツ、ロックマンはロックマンの形、があるんですわね。


 前作に比べて、ランスがスタメン落ち、代わりにグラップリングフックが導入、2Dアクションではおなじみですわね、でも取り回しは悪い。


 妖精じゃないサブタンクが追加、残機もGOで回復するように、さらにフォーム、という色違いのアーマーによってちょっとずつ性能が変化するように、これはエグゼからの流入ですね。


 永続効果のあるエルフが増加し、効果もわかりやすく。つまりライフアップですわ。


 というわけで、異常な難易度だった初代に比べて、相当マイルドに、万人向けに調整されております。アクション下手クソでもアイテムゴリ押しで簡単にクリア可能。


 上級者向けには、ランクシステムがあって、ランクAじゃないと敵ボスの武器が手に入らないというすごい縛り。大抵の人はランクAを拝まないで終わると思ふ・・・


 まぁつまるところ、いつものロックマンの難易度、調整にカムバックしたということです。いつものロックマンが好きなら是非手を出すべきゲーム。

  

 なんか他のレビューとかをみると、2のほうが難しいというレビューもあるようですが、全然そんなことないと思う。アイテムを全部無視したとかでない限り・・・即死トラップで即死しない、アイテムが序盤でめっちゃわかりやすい手に入入りますし、ラスボスも弱くなってるし?なんでそういう評価なのやら?

1937 『死人の鏡』(しにんのかがみ、原題:Murder in the Mews, 米題:Dead Man's Mirror) アガサ・クリスティー

  ポアロものの短編集。


執筆された時期はバラバラで、とりあえずまとめて出してみましたという感じでして題名も各国でまちまち。


 4作、短編というよりは中編が収録されてますが、それぞれのクオリティもバラバラですが、なかなかおもしろいものもあります。


 でもやはりアガサは長編向きの作家でして、長いプロットで緻密に組み立てるほうが上手ですね。

 というか短編っていうものは、詩、とかと近くて、翻訳すると意味がないものになってしまいますね。

 長編よりも短編のほうが格段に難しいというのはよく言われることで、短編ってのは、1文字、1文字、語感、バランス、文章のキレ、リズム、などが問われることになる。芥川の短編を翻訳したところで、何も伝わらない、シンプルな話だとしか思わない。

 英語の名文家、みたいなのも翻訳されると何も伝わらぬ。


 アガサ・クリスティーがどんだけ名文家か?ってことは知りませんが、たぶんそういう、文章の上手さで勝負するタイプではないと思われる。

2026年4月30日木曜日

2003年5月8日 キャッスルヴァニア 〜暁月の円舞曲〜 キャッスルヴァニア あかつきのメヌエット Castlevania: Aria of Sorrow

  〜暁月の円舞曲〜

 あかつきのメヌエット


 どっどういう読み方?メヌエットとは??


 ほいで英題は

Aria of Sorrow


 と一つも交わらないまったく違うタイトルになっていて、ネーミング自由すぎ。なんで日本題名が悲壮のアリアではいけなかったのかまったくわからぬ。


 内容も、日本の神社をくぐったら、真の悪魔城にワープしてしまった。というかなり自由な内容で、マニエリスムということです。もはや悪魔城は信長みたいな概念と化したようです。


 主人公は白髪であってどう見ても普通ではないけど、普通の高校生?らしいです。話し方などもクールキャラではなくて、普通の高校生。むしろアホっぽい。


 支配の力を持っていて、倒した悪魔の能力を稀に奪うことが出来る。これが今作のシステム、前作のカードよりも組み合わせとかがなくてシンプルになっています。


 ゲームシステムはいつものやつです。もうこれは完成してるゲームシステムなのでマイナーチェンジ版って感じですね。

 ロックマンも結局、ロックマンXくらいが一番完成していて、あのゲームとしてはあれで完成なのだと思います。


 ラスボスと真ボスがいるのですけど、真ボスを倒さないとめっちゃ中途半端になるので、これはちゃんと真ボスまで倒すべき。

 真ボスがいるよ、これで終わりじゃないよ、ってのは明確に示されるのですが、真ボスまでの行き方は結構めんどいし、レアドロップ必須なのがつらい。

 もっと簡単に手に入るソウルで良かったのでは・・・?


 ゲームとしては、まぁ完成してるゲームですので、80点は確実に取ってくるって感じですね。斬新で革新的システムってのはないですけど、キャッスルヴァニア好きならやってみるべきでしょう、っていうかやったよね?


 隠しキャラは、もうわざとだろってぐらい、RTA向きのスーパー高機動キャラ。つまりドゥエリスト、アクション性は異次元でまったくの別ゲーw これは一見の価値あり。

 壁抜け放置もわざとなのかゲームシステムが同じだから壁抜け原理も同じなのか・・・

2026年4月29日水曜日

2002年4月26日 ロックマン ゼロ

 ロックマンXシリーズが迷走するとともに、カプコンもまた迷走していた時代。

 ロックマンはエグゼシリーズという、独特のゲームへと進化し、昔ながらのロックマンは消滅しようとしていたときに

 ついに現れたゼロシリーズ


 いわゆる2Dアクションロックマンの正当な系譜を引き継いだゲームと言えます。


ゼロが主人公なのですが、やはりこのゲーム一番びっくりするのが


 (序盤の)驚異的な難易度


 これにつきます。いきなりイエローデビル並のゲキムズボスが連発します。なっなんだこりゃあ!とぶったまげてしまいます。

 なにかやり方が間違っているのではないか?なにかを見逃しているのではないか?と疑ってしまうくらい、とんでもなくボスが強い。

 いつものボスの3倍くらいの体力があり、こっちの体力はいつもの70程度%、しかも全く増えない。しかも敵の攻撃力もいかつくて、投げ技みたいなので6割持ってかれる。

 いつもの8面から面選択って感じでもないので、強化する方法もわからぬ。それなのにいきなりむっちゃ強いボスなんです。

 しかもゲームオーバーになっても残機が回復しない、というこれまでで一番厳しい仕様。道中で被弾多いとダメポ。もちろんサブタンクなんてものはない。


 むしろ後半になるとゼロが成長してどんどん簡単になってくる、序盤が一番むずい、序盤ゲーです。


 一応、タンクの代わりになるようなデータエルフ?という謎の存在がいるのですが、一回使うと死んで、二度と蘇らない。という非常に使いづらい仕様。気持ち的にも使いにくいし、機能的にも使いにくい、ダブルの使いにくさ。エリクサーに人格があって、命を犠牲に回復してくれる、みたいなもんです。

 だいたいの人はたぶんまったく使わずに終わる。

 でもむっちゃ強力なやつもいて、ボスの体力を半分にしたり、こっちのライフを二倍にしたり出来るようです、使い所がむずすぎるだろ。本当に詰まったときにお助けアイテムですね。いずれにせよめっちゃ苦戦する序盤では使えません。


 ただ、ロックマンとはそもそも難しいゲーム、というかカプコンという会社は魔界村のような、難しいアクション、を作る会社では無かったか??

 という原点回帰、まさに0、から始まる物語。


 あと、なんだかグロい。メカなのにぶった切ると血みたいなのが吹き出すし、ロボが真っ二つに裂けます。

 絵面はファンシーなのに、演出はグロという、ファンシーグロ、ロリグロというジャンルですね。たまにありますよね、ロリっぽい絵面なのに、内容エグいっての。これもその系譜です。

 話も暗い。ガキ完全にお断りと難度と作り。見た目はなんだか子供にすり寄ってる感じなんですが、これは本当にハードなゲームなり。


 スイッチでシリーズを全部まとめだ!みたいなのが発売されてまして、格段に難易度が下がっているようです、あの序盤のボスの体力が三分の一くらいになってる。やっぱり設定ミスだったのではないか・・?


 ラスボスは強いですが、さすがにここはサイバーエルフを使ってもいいのでそれを含めれば丁度良い難易度でしょうか。


 さてクリアした後に知ったのですが、使い捨てではないサブタンクやライフアップになる永続効果持ちのサイバーエルフが存在するらしいです。でもワタシは見つけられなかった、そんな強力なやつがいたのか・・・普通にプレイしてたら出会わないと思う・・・

2026年4月27日月曜日

2003年4月25日 ファイアーエムブレム 烈火の剣

 FEの七作目でGBAの作品。

 FEが再ブレイク?するきっかけとなった重要な作品。


 今回から海外進出、そして新規ユーザー獲得を明確に狙って作られていて、ひじょーーーに丁寧なチュートリアル。ひじょーーーに、わかりやすいストーリーとなっております。わかりやすいというか、新規にも理解しやすい物語となりました。

 ほいで最初の主人公?が女から始まる、というFEでたぶん初めての試み。


 あとイケメンイケジョの物語が加速。まぁもともとそのきらいはありましたが、今回はジジィ枠もリストラ。顔が悪いやつは人にあらず、56せ。

 敵はブサメン多いしな・・・


 これも新規ユーザ獲得のためか・・・


この女主人公リンはほぼチュートリアルキャラで、2時間ほどみっっっっちりとチュートリアルしてくれます。

 手厚すぎて経験者には鬱陶しいかもしれませんが、難易度が高いFE、新規を増やすにはこれくらいやる必要があったんですね。FEやってる人にしかわからんシステムがたくさんあるものね・・・まぁスキップさせてくれてもいいけども・・・。


 前作から比較して圧倒的にバランスが改善されました。

・前作、斧がクソ弱くて使い道がない→3すくみ補正が強化されて斧が有用に

・光魔法、使えるユニットがいないし使い道もない→強すぎだった闇魔法使いの弱点に&光魔法使いと、回復魔法使い、が分離されたので、光魔法が使い道がでてきた

・騎馬弓ユニット強すぎて無双→騎馬特攻で狩られることもあり無双はできなくなった。それでも強い

・強すぎたソードマスターが弱体化、ソードマスター1強じゃなくなって戦術に幅が出た。

*但し今回闇魔法が強く、かなり闇魔法使いが優遇されてると言えます。敵に光魔法使いがもちろん少ないし。

 一番使えるのはルナ、という闇魔法。相手の防御を無視する。という典型的なボスキラー。ボスにダメージが通らない、って時はこのルナ頼りになります。力カンストした物理よりも余裕でダメージが出る。伝説の武器しか効かないはずのラスボスや、伝説の龍にも一番ダメージが通る最強の魔法ですw 最後のほうは最後に加入するジジィがルナを連発するだけのいままでなんだったのゲーになりますw 一方ルナを取り忘れたり使い切ってるとキビシーことになるので注意。

 体感ですが、必殺がかなり出にくくなりました。


 バランスが改善されたことによっていかに相手に弱点、特攻をぶつけるか、という相性ゲーになった感じがします。その分相性不利、特攻武器ではアッサリ誰でも落ちるので厳しくもある。


 でもゲーム全体としては難易度はかなり低い。FEの中でもかなり優しい方です。

だいたいいつも終盤に出てくるラスボスよりも激烈強いドラゴンライダー(いるにはいますけど戦わなくてもよい)、今回いません。ざけんなこいつ強すぎんだろっていうやつはいない。

 でもよくあるのが、ザコ敵の中に紛れ込んでいる、ナイトキラーとかソードキラーみたいな特攻持ちに油断していてやられるということ。それぐらい今回特攻がイカツイです。めっちゃ育てたエース級のキャラでもザコの特攻で一撃と落ちることもしばしば。ちゃんと確認しろということ。

 唯一の例外はラストステージ、ラスボスよりも数段強い無敵兄弟が現れ、ここまで楽勝じゃん、と思っていたプレイヤーを震え上がらせます。

 これはせこわざですが、なんとスリープが入るので眠らせればあとはタコ殴るだけ・・・でも普通ラストステージにスリープを持ち込んでませんわね。


///////////

 総評として紛れもなく良ゲー。バランスが良いし、初心者にも優しく、ハードモードという玄人向けもあり、さらに三人の主人公によってボリュームも満点。ストーリーもわかりやすい、ケチをつけるところがほとんどないでしょう。

 もちろん強いキャラ、弱いキャラ、使えないキャラ、いますけども、それはまぁ仕方ない、それでも今までにような本当にカスっていうキャラは少ない、序盤お助け枠のジジィですらちゃんと戦えますからね。

 ラストは千年生きてるジジィが加入して主人公より活躍しますが、実質このジジィが主人公でもある。

 やはり新規ユーザ獲得は常に大事で、初めてのFEに非常におすすめだと思う。

物語的にも、始まりの物語っぽくもあるので、FE始めたいってひとは是非こっから始めるのがよきかと。


 ワタシは結構FEのキャラ死ぬ時の捨て台詞が好きです。

 クソみたいな人生だったぜ、だからくそみてぇな死に様がお似合いだね

 みたいなドライでシビアな名言を残していったりする。

ゲームがどんどん親切になり、キャラロストするゲームはほぼFEしか残ってない。キャラロストするからこそ、捨て台詞が輝くのですわな。