2026年8月13日木曜日

2004年7月29日 ロックマンX コマンドミッション CAPCOM

  ロックマンXシリーズのスピンオフであり ターン制RPGです。


この頃はカプコン迷走時代であり、さらに、ロックマンXが最も迷走していた時代で、あんまりおもしろくないのではないか・・・?と前評判があまりかんばしくなかった時代のものです。


 が、結構な実際のところは結構な良ゲー、思ったよりも遊べるゲームとなっています。


(でも売上的には大失敗だったようです・・・、たしかにX5~7まででXシリーズの評判はガタガタだった状態で、ロックマンでRPGって言われても、なかなか手に取りにくいですよね・・普通手を出さないと言ってもいい)


 制作チームが、こちらも迷走?してしまったブレスオブファイアチームということで、非常にブレスオブファイアっぽい感じ、というより、ロックマンブレスオブファイア、としたほうがいいのではないかって感じ。


 大作、っていう感じではなくて、ドラゴンクォーターみたいな、ワンシチュエーションもののゲームとなっています、急げば8時間くらいで終わる。

 RTAなどでバグ技を使うと2時間くらいで終わるみたい、まぁバグ技はめちゃくちゃなバグなのでバグなしだと5時間はかかるのではないでしょうか?


 ワールドマップとかはなくて、ロックマンらしく8?体のボスを倒して、最後にはボスパレードがあり、ほいでラスボス、とロックマンを踏襲してます。

 砂漠を歩かされたり、敵キャラを利用したアイテム採掘みたいなシステムもあって、これはまじでブレスオブファイアそのもの。

 

 回復リソースがめっちゃ限られてるのも非常にドラゴンクォーターっぽい。回復はサブタンクのみで、サブタンク回復手段はほぼない。限られたサブタンクでダンジョンの奥まで行ってボス倒す、っていうリソース管理が大事なゲーム。

 他の回復があるキャラの特殊技なんですけど、右スティックをぐるぐる回してゲージを貯めるっていう非常にフィジカルにも時間敵にも精神も体力も削られるもので、これはまじで使いたくない。

 実際、この回復手段を使わなくても、ギリギリボスが倒せるくらいに設定されてます。


 実は、マリノ、というあんまり使い道がわからないキャラが、クイックシルバー、という能力を発動することで、アイテムと併用すれば、ずっと自分のターン!!っていう連続攻撃が可能になるので、最強です。

 でもそのアイテムが一応貴重品なので、いつも使えるわけではない。だがなんにせよ、ドーピングアイテムなどはすべてマリノに突っ込むのが正解、普通の能力などは一番弱いので、どんだけマリノを強化できるかが肝。

 一見すると使い道がないキャラが最強キャラになるってのはRPGとしては良いバランスですし、他のキャラも使えない捨てキャラがいない良好なバランスとなっております。

 アクセルも一見使えないように見えて、慣れるとコマンド入力だけで好きな属性で全体攻撃できる非常に汎用性の高いキャラになります。

 戦略性もわりかし高い。


 ただ、移植など一切されず、ロックマンXのコレクション、にもこのコマンドミッションは収録されなかったので、移植の可能性は限りなく0。GCかPS2でやるしかないので、もの好き以外は手が出せないゲームですね・・・

2026年8月11日火曜日

2004年5月27 メトロイド ゼロミッション GBA

  初代メトロイドのリメイク


 初代はファミコンですし、このゲームはこの一個前のメトロイドフュージョンのシステムがベースになってますので、ゲーム自体はほぼ完全に別ゲーで、ただシナリオとかボスとかが同じってだけだと思います。

 初代にはダッシュとか無かったと思うので。


 初めてワタシはメトロイドのストーリーを理解しましたね。説明書に2ページで過不足無く書かれていた。メトロイドは簡単に増殖可能な生物兵器であり、スペースパイレーツはそれを培養して兵器生産をしていて、あのリドリーはスペースパイレーツの親玉だったのです。ワタシはただのモンスターだと思っていた。知的生命体だったのか。

 ほいでこのメトロイドのいる惑星は、サムスの生まれ故郷らしいです、そうだったんかワレ。どう考えても人が住めるようには見えないけど・・・

 サムスがなんでメトロイドやスペースパイレーツと戦ってるのか全く理解してなかったので初めて知ってびっくり。


 一個前のゲームのマリオRPGが動作が遅い、って文句を言いましたが、このメトロイドゼロミッションは、ひじょーーーに動作が快適。まず歩くのが速いし、ダッシュもあるし、ジャンプのキレも良い。

 マリオに慣れてると、メトロイドが落下速度が速く、重力が強めに感じられます。そのぶん難しめですが、綺麗に動かすと非常にスピーディ、むしろ早すぎるくらい快適に動かせる。

 結局のところ、これはスーパーメトロイドで確立された操作系なんですが、スーパーメトロイドは一つの完成形。素晴らしすぎます。これを上回る2Dアクションの操作系を生み出すのはもはや不可能なのかも。

 もっとエアダッシュとか浮遊とか、空中コンボとかめちゃくちゃできるのが最近のゲームでは多いですが、そうすると簡単になりすぎますね。派手ではあるがゲーム性は低い。

 だいたい空中で殴り続けるだけで終わってしまうものが多い。


 ひじょーーーに珍しいですが、要改善点、ほぼ無し。

マップがわかりにくいというのもない。うまーーーーく、誘導しすぎず、それでも迷いすぎない絶妙なバランスで成り立っている。

 ここ違うか・・・、と帰ってしまいそうになると、帰り道が塞がっていて、ここの謎解け、ってちゃんと教えてくれる。次の目的地、も教えてくれるので、あんまり迷わないが、次ここだ!っていちいち指定する感じではなくて、発見の喜びなどもある。

 ボスの難易度も、ちゃんとアイテム回収してるとちょうど勝てるラインになっている。

アクションのシステムや操作性は前述の通り、ほぼパーフェクトに近い。


 こういうゲームとしてはまじでもうこれで完璧かもしんない。

あとは別のマップとかギミックとかアレンジ、をするだけで、もうベースはこれで決まり。ヴァイオリンと一緒。

2026年8月10日月曜日

1298 東方見聞録 マルコ・ポーロ 世界の記述 La Description du Monde

  名前は誰もが聞いたことあるシリーズ。


 さすがに説明不要だと思われますが、東方見聞録ってのは勝手につけたタイトルで、「世界の記述」ってのがインターナショナルタイトルらしいですし、オリジナルは、イタリア語やラテン語ではなくて、フランス語です。La Description du Monde

 

なんで?って感じなのですが、まぁそうなのです。


 当時からして、こんなものはでたらめの大嘘だと思われたらしいのですが、しかしところどころ正確な情報もあり、フビライ・ハーンに仕えたと書いてありますが、元王朝には一切記録がないなどのことから、真実かどうかは今もわからないらしいです。


 しかしながら、どうやら、中東あたりまでは行って、そこでいろんな情報見聞きして、さらに誇張や嘘を交えて生み出されたものというのは間違いなさそうです。


 マルコポーロ自身は、良い人間でもなんでもなくて、カネに汚い嘘つきという典型的ヴェネツィア人って感じなのです。これはコロンブスも同じ、まったく良い人物ではないし、もちろん名文家などでもない。


 けどワタシは旅人ってこういうタイプだと思います。真面目で冷静な好人物みたいなのは旅人にはならない。ある種どっかイカれていて、胆力などはすさまじく勇敢、しかし貪欲で狡猾、嘘つき、ほいで道徳に乏しい、こういうタイプじゃないとそもそも命がけの旅に出ないですわね。


 名文でもないし、嘘や妄想ばっかりなので読むのはなかなか苦労します。しかしもはや歴史、になってるものなので、やはり読んでみるのも有り。おすすめはしません。

2026年8月7日金曜日

2004年7月22日 ペーパーマリオRPG

  ペーパーマリオRPGシリーズの二作目。


 マリオRPG、マリルイRPG、とペーパーマリオRPG、は別のシリーズという扱いらしい。そういうわけでは同じシステムでめっちゃゲームを作っている。


 システムは基本同じです。より、ペーパーっぽくなって、紙、っていうのが強調されたアクションなどになりました。


 これはさすがというかやはりというか、非常に手堅い作り。一定以上のクオリティには必ず乗せてきます、これが任天堂クオリティ。なんだか知らないけどめっちゃクリアしたくなるゲームです。

 気づいたら長時間やっている。


プレイヤーの腕次第ではレベルなど関係無しに押し切れる。ぶっちゃけレンゾクジャンプを無限に連続できるならすべてワンキル可能と、RPGだけどプレイヤースキルだけで突破可能なのも練られたバランスといえます。


 ですが、そのぶん、キャラはぜーーーんぜん成長しないので、やってもやっても強くならない、むしろ敵は強くなる一方なので、マリオはどんどん弱くなってく感じもしますので、普通の、RPGとは逆ですね。マリオの強さは基本一定、敵だけ強くなる。

 もちろんド下手でもアイテム、やスペシャル、などでゴリ押しも可能。レベル上げよりも、カネ、アイテムゴリ押しでやるのが一番イージー。


 ただ非常に面倒なギミックも多い


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要改善点

 全体的にテンポが悪い。バトルがアクションを含むのでテンポが悪いのはいいとして、会話とかアクションとかシーンの切り替えなど、すべてにおいてノロいです。

 前作ではスピンダッシュ移動が出来たのですが、今回は移動もおっそい。チビヨッシーに乗るとようやくダッシュできるのですが、チビヨッシーに乗り降りするのが遅いので結局ノロイ。仲間を切り替えてギミックを解くのですが、仲間の交代もトロい。

 マリルイRPGのほうがよっぽど快適です。

 

 さらにピーチパートがあるんですけど、これもただただ面倒なだけで、まっっったく面白くない。本当にいらない、ピーチが嫌いになる。バイオハザードの面白くない部分だけ抽出したって感じです。(クッパパートは短いしおもろい)

 道順も同じ場所を何度も往復したりお使いしたりと、GCの頃の任天堂はやはりちょっと精細を欠いていて、煩雑で面白くないものがある。

 特に終盤の白ボム兵を探すイベントはほんとクソダルの極みでして、まーたやってんじゃんって感じです。いわゆるサマルトリアイベントですね。次々とあいつはもうあそこへ行った・・ってのをたらい回しにされるだけのクソイベント。なんでこういうただただプレイヤーをイラつかせるためだけのイベントを作ってしまうのか・・


 2024年と、ごく最近リメイクされてまして、かなりそのへんは改善されてるようです。

かなり簡単になってるみたいですね。オリジナルもそれほど難しくはないんだけど・・・

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 難易度はそれほど高くありません。普通か、やや優しい、くらいですかね。まぁ任天堂なのでこのくらいかと。

 後半は、やれることが増えてさらに簡単になります。基本的に、筋肉バフをかけてレンゾクジャンプでほのワンパンかツーパンでボスでも倒せてしまうので。たまに初見殺しみたいな敵がいるくらい。

 エンドコンテツの100Fダンジョンもあるので、ボリュームもあり、そのへんもしっかり遊べます。ここらへんはやはり任天堂、やるね。


 やるならリメイク版がおすすめ。

2021 Spider-Man: No Way Home スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム

  いまやってる、スパイダーマン、の一個前のやつなり。


 5年も前のやつだったのですね。今やってるスパイダーマンがめっちゃ面白いという噂なので、お勉強ってわけですね。

 この実写スパイダーマンもマルチヴァース、マルチスパイダーマンです。話の流れも同じような感じであります。この世界だけでもマルチヴァース、マルチスパイダーマン、いくつもスパイダーマンがいすぎてよくわからないですね。

 

 はっきりいってもうマルチヴァースは食傷気味であります。

つってもこれは5年前なんですけども。


 でも思ったより悪くなかった、って感じですね。ハッキリ言って長過ぎるし、ダルい会話シーンなども多いんですけど、アクションシーンなどなかなか凝ってるし、ストーリーも少しヒネリが効いていました。


 めっちゃネタバレですが、要するに、マルチヴァースからやってきたヴィレイン達を、更生して、元の世界に返そうとするのだけれど、裏切られて失敗してしまう。

 結局のとこ、スパイダーマンの記憶をこの世界から根こそぎ消去して、元に戻す、っていうオチです。


 つまるところ、まったく何も出来ずに、ただただ、スパイディーの叔母が死んだってだけなのですが、逆に新鮮ですね。何にも出来なかったんかいっていう。

 誰かを救おうとしたのに、逆に最悪なことになる、ひどい話ですが、リアル、な話でもある。移民を受け入れたのに、移民がマフィアになって犯罪ばかり犯すみたいなこと。

 いいことしたのに何にもならないどころか、どんどん悪くなる、非常にリアルな話ですね。

 

 スーパーヒーローもこじれてここまで来たかって感じ。


 マルチヴァースのスパイディーとして、トビー・マグワイアが出てるんですけどもトビー・マグワイアの老けなさ加減が一番のサプライズですけどね。童顔ってのもあるけど、トビー若すぎんだろ。CG合成なのかってくらい。

 初代を演じていたときも、25なのに高校生役だったらしく、こういう変わらない系の顔ってのがいるものですね。


 まだ最新作を見てませんが、つながってる話らしいので、興味がある人は見てみるがよろしかと。

2026年8月4日火曜日

1869  月世界旅行 月を回って Around the Moon (French: Autour de la Lune) ヴェルヌ

  地球から月へ、が発表されてから、4年後、にようやく、月世界旅行の続編が登場します。本来は続編を書く予定は無かったのかも知れませんね。

 続編の計画があったら4年はちょっとかかりすぎですから。


 ほいでなんで4年もかかったのかは一目瞭然で、月の世界を描くにはあまりにもネタがないというか、未知すぎて、いくらヴェルヌにも手が負えなかったからですね。そのほとんどを空想で埋めることになる・・・


 そういうわけで、この小説は、一応わかっている科学の知識を羅列してるだけみたいな感じになってしまい、しかも150年後のワタシタチには、それはあまりにも時代遅れな情報なので、あまり意味がありません。

 当時の人々だったらもう少しは楽しめたんでしょうけど・・・


 ぶっちゃけ出来は良くないと言わざるをえない。前編が大人気になったから、書かざるをえなくなったってことですわね。


 ヴェルヌはエッツェル、という編集者とタッグを組んだというか、かなり強制的に働いたというか?「驚異の旅」シリーズとして連載作家のように次々を発表していくことになる。


 まぁ編集にせっつかれるというのも良し悪しですよね、けつを叩かれることで誕生した傑作もあれば、とにかく売れりゃあいい、っていう駄作も生み出すことになる。


 無理やりホテルに缶詰、みたいな神話もありますが、それでうまくいくことだってある。結局は運次第、ですね。


 

2026年8月3日月曜日

2004年4月23日 『ロックマンゼロ3』(ROCKMAN ZERO3)

  ロクゼロシリーズ3作目にして完結編。


 基本はこれまでと同じですが、エルフが、使い捨てのこれまでのエルフ、装備できるサテライトエルフ、合体することでゼロの能力がアップするフュージョン型のエルフ、と分けられて、特にエルフが死ぬのが嫌で使えん、っていう人達へ、なら合体するならどうか?

 という答えが与えられています、これで心置き無く使える・・かな?


 難易度は高めですが、ゼロが最初から強化状態で、溜ブレードが最初っから使えるので、これでひたすら敵をぶった切るぶった切りアクションとなってます。


 このゼロシリーズは先にやったもん勝ちの先手必勝ゲーミングなので、避けることよりもとにかくぶった切るを優先したほうが簡単だと思われます。


 これどうやって避けんねん、っていう以上にむずいパターンを持ったボスもおる。特にカマキリとキツネ、ノーダメを狙うと鬼畜のむずさだと思う。

 そのなかでもキツネですね、なんかロックマンっぽくない動きの攻撃で、これがひじょーに避けにくい。


 ラスボスまでいけば、これまでの溜め込んだ使い捨てエネルギーエルフをぶち込んでゴリ押しで勝てるでしょう。

 それまでに使い切ってると、最後の三連戦は結構苦戦必須かも。


 これまでのシステムの完成形ですし、ボリュームも比較的たっぷり。はじめっから強化が済んでいて、やりたい放題ぶった斬れる爽快感もあって、シリーズでも最高傑作との呼び声高し。

 もちろんストーリーは続き物なので、初代からやるのがおすすめ(初代が一番むずいのだが・・・)


 オレは2Dロックが一番好きだっていう、変わらないオールドスタイルとゲーマーには是非やってみるべきゲームですね。

1995年12月9日 ドラゴンクエストVI 幻の大地

 もちろんやったことあります。


 ですがワタシがやったことあるのはおそらく20年以上前。ガキのころにやったので何も覚えてない。

 でもなんで6だけもう一度やる機会がなかったのだろう?ドラクエ5はワタシPS2でやった覚えがある・・・、あれ?ドラクエ6って・・・


 そう、実はドラクエ6、DSでリメイクされてるんです。だがこれがドラクエのリメイクの中でも、最悪レベルに評判が悪い劣化版となってしまって大不評。だから6をもう一度やるってならなかったのですね。

 そもそもなんでDSにリメイクしたのか。普通にPS2でいいでしょ・・・。


 ほいでDSはモンスターが仲間にならない、っていうまさかのダウンコンバートされてるようです。えっ?5ほどではないにしろ、6でもモンスター仲間にならないってのはさみしい以外の何者でもない。



 ほいでそもそもドラクエ6、好みが別れている気がします。

5が、JPRG史上に残る名作、という不動の地位を確立してるのも要因。5までドラクエは次々と新システムを導入していった、パーティ、転職、仲間が集まるストーリー構成、モンスターを仲間に出来る・・・、で6で新しいシステムは何なのか??

 

 何もない。

 

 そう、システム的には、6は5と何も変わらない。同じゲームの別ストーリーと言えます。もちろんいろんなところにブラッシュアップがかかり、モンスターのアニメーションのクオリティも高い。ある意味、完成したから変えなかったといえます。唯一の追加点はかっこよさ、というパラメータが追加されたくらい。でもサブイベで、ほとんど戦闘には関与しない。性格システムがある、ドラクエ3SFCのほうがまだ追加要素が多いといった感じ。


 じゃあもうドラクエに進化の余地は残されてないのか??

 7も基本的に6を踏襲していて何も変化なし。7もまた、長すぎる、石板集めダルすぎる、主人公のデザインどうなってんねんと、賛否。

 ワタシデザイン的には、6が一番好きです、主人公も良いし、他のキャラのデザインもいい。5の主人公はターバンダサイし、4はブロッコリー、7以降は鳥山明仕事してない。

 6のころが鳥山明全盛期の画風。この頃のバード、神がかって上手い。DB連載終わって以降、やはりラクするようになったって感じで、デジタル作画になってからはもっとです、まぁ死ぬほど金持っててそんな必死に描く必要ないものね。ある程度の金は必要だけど、もう人生楽勝チャンネルになってしまうと、大抵のヒトはダメになる。

 何事もバランスが大事。 


 さらに6は、5がかっちりとした大河ドラマのような重厚なストーリーだったのに比して、やるべきことを自分で見つける、っていうかなりなフリーシナリオとなってるのも賛否両論。

 すぐに船が手に入り、行動の自由が多いのを好むヒトもいるが、ストーリーが薄い、と感じるヒトもおる。

 これも二律背反。好みの問題。ただどちらかというと、ある程度一本道でドラマティックなほうが、名作とされ、人気な傾向があるとワタシは思う。FFX、DQ5、基本一本道シナリオです。ロマサガ、ワタシは大好きですが、だいたい好きなゲームランキングとかでは負けがちですね。 

 やはりストーリーが薄いのは否めない。ロマサガはフリーシナリオでありながら、独特のロマサガ節、によって、非常に一つ一つのシーンが印象に残るのですが、DQはシナリオが王道で尖ってないので、全然何も覚えてないってことになりがち。

 特にムドーを倒してからのボスがあんまし強くないってのも印象に残らない理由かも。ムドーが一番苦戦するが、そのあとはすーーーっと終わってしまう印象。


 ただし、デスタムーアはむちゃんこ強い。歴代DQボスの中でも裏ボスなどを抜かすと最強といえると思います。特に第二形態がやばくて、デスタムーアは自分にバイキルト、スカラとバフをてんこもりにして攻撃するという、いつものこちらの戦法をやってきて、こっちにいてつくはどうがないと容易に詰む。

 ほいでこのいてつくはどうを覚えるのが、勇者だけなので、勇者に転職してから挑戦してねってことなのでしょう。

 ドラクエ6はレベルよりも職業熟練度の熟練度ゲーで、これまでのようにメタルだけ狩っていても強くなりません。

 たぶんそのメタルだけ倒せばいいってのを覆すためのシステムなんでしょう。これはなかなかいいと思いますね。知ってるヒトは、熟練度上げを魔術師の塔ですればいいと知ってますけど、知らないと地道に戦って稼ぐしかない。逃げないでコツコツ戦っていくと、自然とラスボス直前に凍てつく波動を覚えるようにぴったり調整されてると言えます。

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 要改善点

いまさらなにを言ってるんだって話ですけど一応。


・道具を一括で売買出来ないのがだるい、一個ずつ買わないといけん。


・ふくろから道具使えないのダルい、出してから使わないといけん


・装備のパラメータ上昇率がわかりにくい。一回わたす、で確認しないといけん。


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 総評

 というわけで何十年かぶりにやったのですが、これは文句なしに名作です。ボリュームもたっぷりあって、普通におもろい。確かにいろんな問題はあるにせよどでかい欠点ではない、大作RPGとしてこれはグッドゲーム。デザイン、に関してはやっぱわたしはこの6が最高峰だと思う。 歴代主人公でもワタシはこの6主人公が一番好きですね。シンプルで誰にも嫌われずに、飽きのこない万人向けのデザイン、まさに主人公って感じ。青い髪、エメラルドグリーンの上着に白のパンツ、と、ゲームでしかありえない配色で、それが良い。現実感が無くて。

 同年にクロノ・トリガーが発売と、エニックス最盛期といえるでしょう。

 

 ただ前述のようにリメイクが失敗して、未だにSFCで遊ぶしかないという非常にやりにくい環境なので、まぁシステム面のちょっとした改善と、テクスチャのアッパー、あとはベタ移植でスイッチなどで出すといいのではないですかね。

 3D化は止めて欲しい。ドット絵が6の売りなんだから。

2016 『ストレンジャー・シングス 未知の世界』(-みちのせかい、原題: Stranger Things) Netflix

  ネトフリの連ドラ。


 連ドラ見るときに非常に億劫なのは、ダラダラと引き伸ばして、シーズン10・・・みたいに誰も追わなくなるまで続けようとする、いわゆるジャンプ方式になってないかってことです。

 見てないですがウォーキング・デッドとかがまさにそうでして、見る気が失せる。24とか、プリズン・ブレイクとかもですね。金が儲かる限りいつまでも続けようとして、クソみたいな終盤になる。


 このストレンジャーシングスもそうなんじゃないか、って思って、みんなおもろいというのですがなかなか手が出なかった。


 けど安心してください。確かにまだ続くよっていう伏線はありますが、それでもかなり95%くらいは綺麗に終わります。シーズン1だけ見てみようって人にも安心。


 このドラマなんですが、結局80s Fucking Goodってことに尽きる。携帯もない、スマホもない、PCはおろか、なんとビデオゲームもない。


 子どもたちはD&Dという、アナログボードゲームで遊んでおります。ほいで使われてる音楽は70Sロックやパンク。主にClash。

 オタク君がClashを聞くってのはどっちかというと妙な現象、Clashは一応パンクスであり、不良サイドの音楽ですからね、まぁClashはどんどん進化していき、パンクには収まりきらないものになったのですが。

 ワタシも、一番偉大なロックバンドというと、同率首位で、ビートルズとClashと答えますね。Clashがなんでそんな重大なバンドかっていうのは、もちろん一言で語り尽くせるものではない。単なる音楽以上のもの。

 わかりやすくいうなら、ビートルズがサザンとミスチルを合体させたようなものだとして、ClashはBumpとRadを合体させたようなものだと考えるとわかりやすいでしょう。

 単なる音楽性とか、そういうことだけでなく、生きる目的とか、そういうレベルのバンド。Clashは、パンクキッズ達がライブに来られるように、プロモーターと戦って、チケットの値段を安くし続けたし、金持ちしか来られないショーには出演しなかった。

 このエピソードだけでも、そういうことなんです。


 英語わからない人が、音楽、だけを聞いてもあんましピンと来ないのもしょうがない。このドラマが、Clashの音楽をメインにフィーチャーしてるっていうこと、それはつまりそういうことなんです。おもろいってこと。


 でもワタシはもっとファンタジー寄りで、割とハリー・ポッターみたいなことなのかなと思ってたら、結構ホラー、クリーチャー寄りで、なんかデビット・リンチ味を感じるのと、全体的にはやはり80s、スピルバーグが最高に面白かった頃のあの時代の物がいいよねってことに尽きる。

 鉄道を歩くのも完全にスタンド・バイ・ミーです。


 まじでスマホとかはドラマにはヒジョーに厄介で、誰かがいなくなった!ってなった時に現代だとすぐにスマホの位置検索、衛星からの画像分析でつまんねーのです。ドラマにならん。これは探偵やミステリーも同様で、ミステリーってのは、やはりあの、蒸気と場所の時代、にしか成立し得ないものだと言えます。スマホとか探偵が使ってもめちゃくちゃ冷める。

 インターネット黎明期ならまだオタクハッカーとかでちょっと良かったけれども、現代で、なんでもAIで解決、なんてのドラマにならん。だからみんなスーパーパワーに塗り替えられてしまって、リアル、なドラマはつくられなくなった。



 連ドラなのでか知らないけど、キャスティングに関しては、うーん?ってのも多い、マイケルの姉、美人っていうキャラ設定なのにキャスティングとあってない。やはり予算が少ないと美人つかまえるのがむじーのですよな。ウィルの母親はいちいち芝居がしつこい希ガス。

 ヒロインのエルももうちょっと可愛げがあったほうが良かったのでは・・・まぁこれは難しい役ですわね。

 しかし、マイケルの子役は最&高。制作陣としては、この子役をツモれたので勝ち確って感じだったでしょう。このドラマの成功の7割はこのマイケルにおっていると思う。


 まぁ結局のところいつもの家族ものなのですが、白人の子どもはやはりカワイイという誰もが動かしがたい事実がある。結局はそれに尽きる。

 うなぎは美味い、なんで他の魚を食わないのか?と聞かれても、うなぎは美味い、ソレ以外にはない。


 ほいで成長するとだいたいカワイクなくなる。これもうごかしがたい現実。成長してもずっと変わらない、ディカプリオだの、ジョニデだのは本当特異点的例外。男だけでなく女性もそう。白人女性は、いぢりまわさない限り老けるのめっちゃ速い。

 

 なんにせよ、ドラマを作るなら、ワタシだって60~90sを舞台にする。さすがに第二次大戦はもういい加減にしろって感じなので。でもいつまでも永遠に20世紀に閉じ込められるのもなぁ・・・。誰もまだ解決作を見いだせない問題ですね。21世紀世紀の世界がドラマの舞台としてクソつまんないってことは。

 

 

2026年8月1日土曜日

1865 月世界旅行 地球から月へ From the Earth to the Moon: A Direct Route in 97 Hours, 20 Minutes (French: De la Terre à la Lune, trajet direct en 97 heures 20 minutes)  ジュール・ヴェルヌ

  タイトルが恐ろしく長いのですが、日本語にいたってはこの小説、タイトルがついてないのですね。

 便宜的に月世界旅行、という名前になっているというだけで、恐ろしく長いこと、翻訳が無かった。

 ヴェルヌの月世界旅行、といえば、メリエスに映画化もされ、めっちゃ有名なのに。


 正確には、この小説は、二部作になっていて、その前半が

「地球から月へ」  De la Terre à la Lune 


 です。


地中に超巨大な大砲を作って、それで月に弾丸をぶち込む。


という単純ですが、ぶっ飛んだアイデアで月を目指すという、話。今で言うところのマスドライバーってやつですね。

 これが1865年の小説ってのがまじでたまげますね、日本はまだ江戸時代。その時にヴェルヌは月を目指していた。なんていう先見の明。

 今だったらなんでしょうか?宇宙船でケンタウロス座を目指すとか、ブラックホールで別世界を目指すとか、異世界への扉を開けるとか、そういう次元ではない、そんなの誰でも思いつきます。

 

 もっと信じられないくらいのアイデアですね。


 小説とありますが、これが小説なのかは謎。ほとんどは、数字の記述ばかりです、月まで届かせるにはこれぐらいの火薬、材質は?バレルの長さは?場所は?時期は?みたいな計算をずっと続けます。

 まさにこれがすごいところで、普通の小説家は計算なんか絶対しません。ヴェルヌは計算するし、その費用、運送、労働力まで計算する。

 この情熱、ヴェルヌの科学に対する熱量、それが一番誰にも真似出来ない。こいつが一番科学が好きなんですわ。

 

 この壮大な実験の結果がどうなったかは、もちろん自分で読んでたしかめろとしか言えないのですが、本当にぶったまげた想像力と熱量です。

 これが小説なのかどうかもあまりわからない。


 現代にヴェルヌがいたら、一体どんな物語を書いたのかまぢで気になりますね。

2004年3月4日 カスタムロボ バトルレボリューション

  カスタムロボシリーズの4作目ですが、3に当たるゲームはGBAで2Dアクションなので全く別のゲーム。このバトルレボリューション、通称BRが実質3で決定版。

 続編がDSで出たのですがこちらはいまいちだったようです・・・よって、カスタムロボといえばこのBRを指すと考えていいかと。


 ハッキリ言ってこのゲーム面白いです。触ってすぐ面白いゲームですね。違う世界線だったら、これがスマブラと同じかそれ以上売れてもおかしくない。

 ただあっちが、有名キャラがたくさん出てくるファンゲームで知名度高いのに比べて、こちらはロボットであり、人を選ぶのが最大の欠点。


 しかしロボットをカスタムして、戦わせるという、ボーイズの夢が詰まったゲーム。なんでもっと売れないのかったのかわかんないです。

 アーマード・コアとは同じようで全く別のゲーム。あっちがTPSっぽいのに比べて、こっちは何視点っていったらいいのか、神視点っていうのか、画面全体が見渡せるし、動きが軽やかであまり重さがない、ハイスピードゲームでもある。


 基本、対CPUに関しては、ステルスショットガンっていう初代の頃からティア1のビルドがあって、これでラスボス以外は簡単に勝てる。

 2ON2っていうチーム戦が目玉でして、これでもやはりシャッガン強いのですが、やや対策されてる。

 対人では当然環境というわけで、アンチを講じられてるとおもうので実際はわからん。


 ゲームないには違法パーツっていうぶっ壊れパーツもあるので、シャッガンが最強というわけでは全然ありません。ダウンしない、っていうチート敵にももちろんシャッガンは使い物にならなくなる。


 シナリオはストーリーのある「旅立ち編」と、クリア後のひたすらバトルしまくる「激闘編」に分かれています。

 旅立ち編のストーリーは、本当に小学生向けなのか?って感じのシリアス?な展開。ロックマンエグゼもそうだったけど、子供向け、もインフレが加速していて、結構えぐい物語になっていたりする。普通に人が死んでたりする。


 唯一の欠点?はイラストのクオリティが相当低いってことですね、素人が描いてる・・?コロコロでも下手なほうの作家が描いてるって感じ、まぁ味があるともいえますが、これでもっとシリアス目なイラストだったら全く世界観が違って感じられると思います。

 ロボットの見た目は、初代とかよりもかなりリアルロボットになっておる。でももちろん動きの軽快さを優先してテクスチャがガビガビです

2026年7月27日月曜日

1937年7月5日 『もの言えぬ証人』(ものいえぬしょうにん、原題:Dumb Witness)

  アガサの愛犬に捧げられた作品、というわけで犬が出てきます。


なかなかの大作でして長め。


 金持ちの老婆が、基本クズの遺産目当ての家族に囲まれてつつ、病死?した。


っていう、アガサの自分の経験が色濃く出てると思われる作品。


 当然のことながら、アガサが名声を得るに従って、家族がどんどん増えていき、その分け前に預かろうというクズどもがゴキブリのように湧き出てきたのだろうと思われます。

  

 ミステリなので、当然ネタバレは出来ないのですが、まぁこれはほんとーーーに、女じゃないと書けないタイプの物語。男だったら絶対書けない。

 素晴らしいトリック、とかそういうことではなくて、男は、まずこういう風に考えない、こういう感じにしないだろうなっていう感じのものですね。

 うわーーー、女だわぁ・・って感じの物語。


 筋とかオチもだし、この小説の構造、も女独特のものって感じ。すごい不思議で奇妙な構成だという感覚もあります。


 あまり有名じゃない作品ですが、なんていうのですかね・・・、こう一言では表すのが難しい味わいを持った作品だと言えます。

2026年7月25日土曜日

2024 『カルキ 2898-AD』(Kalki 2898 AD)

  インド映画史上最高の予算を注ぎ込んだ大作映画。


 ようするにインド版のスター・ウォーズですね。確かにめっちゃ金かかっていて、めっちゃちゃんと作っております。


 クルクシェートラから6000年後の2898年が舞台。


 やっぱりインドのヒトって、マハーバーラタを読んでるのだなぁと感心。国民的神話という情報だけのことで、実際に本当に読んでるのかは謎でしたが、当然の知識、としてこの映画では描かれているので、そうなのか、と思いましたね。


 つって日本人は古事記を読んでるか?っていうとまったく読んでないのですがね・・・


 やっぱりインドでも、アルジュナはどっちかというと敵側であり、カルナが主人公なんだなってのもほほうと思いましたね。一節によれば、インドではビーマセーナのほうが人気だって言ってましたが、やっぱし、バーラタといえばカルナ、なんですわね。

 バーラタ自体としては、ユディシュティラが主人公なのですが、現代の感覚では、やはり主人公はカルナということになる。


 映像はほとんどスター・ウォーズ、なんかスター・ウォーズで見たことあるなぁってのも多いし、あとマッドマックスっぽさもある。それに神話が絡んでくるのでインドだなぁって感じもある。


 ただ、映画として、クオリティが高すぎるというのか、ちゃんとよく出来すぎてるっていうのか、インド映画っぽさ、型破りな感じってのがあんまりなくなっているのが残念ではあります。ダンスも歌もめっちゃ少ない。ハリウッド映画すぎるか・・・


 インドではもちろん大ヒットして興行収入ランキングを塗り替えたりもしたそう、日本では・・・誰も見てないっすね。公開されてたのかどうかも怪しい。


 バーラタを知らないとわかりにくいのもありますね。でもハリウッド映画よりかは面白いので暇があれば見てみるよろし。

2003年12月18日 『グローランサーIV』(GROW LANSER IV -Wayfarer of the time-) 2011年8月18日 グローランサーIV オーバーリローデッド

 グローランサーの四作目。

 えっ2と3は?と思われるでしょうが、2、と3はあんまり評判がよろしくない。ほいでこの4も、悪くないけどやっぱ1が一番面白かったな・・・という評判。


 それにキレた?開発が絶対1よりもおもろいものにしてやる、という気概で作ったのが、PSP版のリメイクであるオーバーリローデッドで、ワタシはこのオーバーリローデッドをプレイしました。


 なんか序盤の物語が、FEの蒼炎とめっちゃ似ている・・・。傭兵団で拾われた主人公?いきなりクソ強いやつが現れて主人公ともう一人以外ほぼ全滅・・・


 デザインはかわらずですが、時代の流れ?なのか女性キャラはみんな胸部装甲が肥大化して、アニメーションも結構セクシーカットが多めになりました。これはまぁ世間の流れということなり。このグローランサー、は硬派なゲームだったと思うのですが、やっぱややマイナーゲームで、一切エロ要素なしで戦うのは難しいですよね。


 ちなみに、だんだん乳のでかさがインフレしてる、ってのはワタシはハッキリそうではないと言えます。2000年代のエロゲとか、エロゲ全盛の時代は超乳のエロゲなどもたくさんあって、自分のカラダよりもでかい、みたいなの一杯あった。ものによってはもっともっとでかかった、現代の爆乳なんて足元にも及ばない、ハイパーインフレ。

 あそこがどう考えてもピーク。現代のソシャゲの爆乳化は、ギリギリ、現実に存在しうる範囲に収まる程度、で大きくしようということですね。そのギリギリ、のせめぎあい。荒唐無稽にならない限界をさぐっている。

 ただ過去のエロゲの超乳は、一部のもの好きだけのいきすぎたピークでしたが、昨今の爆乳化は全体としてでかなってはいる。過去のピークは特異点でしたが、現代は、平均値が大きくはなっておりますね。



 さてゲームの話に戻りますと


 まず軍隊で魔法を教えてもらう、ってのがわりと斬新ですね。この世界、魔法なんて無い、っていう感じなのですが、軍に入ると魔法を教えてくれます。今までに無いですね。


 もちろん軍は悪いところなのですぐに脱走兵になりますがw 


 バトルシステムは1からほぼそのまま、ですが、範囲魔法がなくなって単体魔法ばっかりになりました。よってこの手のストラテジー系ゲームではやはり最強魔法は スリープ、です。寝たらずっと起きないので最強です。


 武器、がなくなって防具と、なんかマテリア?みたいな感じになりました。マテリアみたいなのをずっとつけてるとアビリティを習得して、って感じなのでほぼマテリアですね。マテリアシステムの亜種というべきか、よくあるやつですが、やや自分好みに育てられる自由度があるのでそこそこ良いというべきでしょう。

 ほいでもそもそものステータスの適正、特に、武器、が変えられないのでそれぞれの役割はほぼ決まってます。

 まず主人公は絶対に囮で壁、ヒロイン枠のフレーネは魔法で固定、あとは自由にって感じですね。

 このマテリアシステムの弊害は、後半に入ってくるキャラクターが育成が全然間に合わないってことですね。どうしても序盤からいろんなアビリティ覚えるやつのほうが強い。

 少なくとも中盤までには加入してないと育成めんどすぎる。



 このゲーム、武器の射程がめっちゃわかりにくい。弓の射程がとんでもなく広いです、でも無限ではない。あとRTSあるあるですが移動がアホなので、すぐにスタックしてオロオロします。よって基本的にはやはり主人公単騎特攻とあとは全員魔法連発が安定。

 中盤から、協力魔法が撃てるようになり、範囲魔法は協力魔法でしか撃てないので、お察しの通り、これが攻略の要石

 防具がめっちゃ高いので主人公だけで、あとはみんなおさがりってことになると思う。


 戦闘はなかなか歯ごたえがあって面白いです。さすがATLUSなのか?ある程度しっかりレベル上げして、戦略、装備を整えないとあっさり負ける。

 負けるといっても、だいたいは死んで負けるのではなくて、ミッション失敗で敗けます。今回も圧倒的に不利な状態の戦闘ばっかり。4人で40人ぐらい相手にするハメになる。こんな用兵してる時点で負けだろって感じ。



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 プロット

 物語は、古代文明の生き残りである、ルインチャイルド、と呼ばれる主人公たちが、悪い軍隊に実験体にされそうになりながら、世界を滅ぼそうとする、天使、たちと戦う・・・のかしら??って感じです。

 もちろん天使たちが真の敵ではなくて、愚かな人間を天使が滅ぼそうとして・・・みたいな。これも結構ありがちな感じでしょうか。

 その天使たちとの戦い?と平行して3カ国の戦争が起こっており、戦争が激化するにつれて禁じられた技にも手を出し・・・っていう話。

 悪くはないですね。まぁまぁ。という感じ。けどなにかが物足りないような・・・、それはやっぱ悪役、の魅力じゃないですかね。悪役がいかにも野心家でクズの悪いやつなんですが、当たり前すぎて、薄い。

 では魅力的な悪役とは?パッと思い浮かぶのはセフィロスですね。ビジュが良いってのはまぁおいておいて、セフィロスは、最初はいいやつなのですが、自分が実験で生み出された生物だと知って、世界に復讐することにする・・、ほいで主人公はセフィロスのクローンでもある。っていう設定。これは二度ともうコピーできない設定ですね。


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 問題点

・ルーラ的魔法がなくなり、ゲートでの移動になりました。過去より退化・・・。もちろんどこでもルーラ可能にすると、いちいちここは禁止、っていう管理が面倒なので、ゲートにしたんでしょうけど、やっぱりめんどい、移動は素早く!これが原理原則。


・アイテムのソート機能がない。

 一体なんで!?って感じなのですが、ソート機能がないのです。魔石やリングがめっちゃ大量になるのにソートがないのはまじきつい。これはまじで意味わからん。


・武器がなくなったのやはりさみしい。武器種が変えられないので、非常にやりずらい。弓は強いのだが、AIがアホなのか、斜線が通らないのかなんなのか、機能しずらい。やはり今回も魔法最強。それもレベルの低い魔法の連射が一番強い希ガス。


・移動ルート設定の動きが非常に遅い。

なぜかこれが非常におっせーのです、これはバグ??


・リングシステムがかなりわかりにくい。しかもドロップなので、思ったとおりのやつを手に入れるのが非常に厄介。魔石の付け替えも面倒。


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 ラスボスは正直めちゃくそ強いです。最初やった時はまじでコテンパンにやられた。どうやらこれはPSP版で追加されたボスらしくて、通常版、のラスボスのあとに、連戦で ボスに突入します。真ボスってことなのかしら?一応体力とかは回復するのですが、問題はアイテム切れです。このゲーム、回復はアイテムだよりなので、アイテム切れするとすぐに崩壊する。

 みんな、初見は嘘だろ、強すぎんだろ・・・。って感じると思われます。


 勝つ方法は、闘技場に籠もる。これにつきます。闘技場で全部マスターランクに到達すると、強力な装備やらなんやらが手に入るし、そのころにはボスを倒す力もついてるというわけ。闘技場とかがやり込み要素になってるゲームが多いですが、このゲームは闘技場全制覇と、ラスボス攻略難易度が同じくらいなので、ゲームをしっかり遊び尽くすと、ちょうどクリアになるという、ある意味良い難易度になってると思いますが、まぁライトユーザーにはきつすぎると言えるかも。

 しかもこのゲームキャラも多いし、攻略対象ヒロインも多いので、全部コンプするには、膨大な時間がかかってしまう。


 ラスボスの勝ち方ですが、やはりこれはメリーヌ頼りですね。メリーヌというのもどうやらPSPで新たに追加されたキャラでして、このゲーム遠距離攻撃は当たりにくいのですが、なぜかメリーヌの攻撃だけは遠距離なのに必中、というチート性能。さらに万能キャラで、物理も魔法も使えて、覚えられるアビリティもほぼすべて、というお助けキャラ。こいつでボスを倒せと言ってるようなもの。

 苦行者改、ヴァンパイア改、強打封印で、道具から強打封印を使うことで、連射して攻撃出来ます。あとは削りきれなかった分を、主人公などが、バーサーカーをかけてぶんなぐるって感じですね。

 ボスにたどり着くまで、が大変なので、遠距離のメリーヌがやはり強い。ヴァレリーとか他の遠距離物理は外しまくる。

 

 そういうわけでかなりボリュームのある作品ですが、結構よく出来ているのでおすすめ。ただ、ちょっと地味ではあるか・・・。このRTSっぽいシステムもなかなか初心者向けではない。慣れてないヒトがやるとめっちゃストレス溜まるかもしらん。

2026年7月22日水曜日

2023 スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』(原題:Spider-Man: Across the Spider-Verse)

  スパイダーバースシリーズの二作目。


 前作からの続き。3DCGですが3DCGっぽくない、ミニオンズとかドリームワークス系とはまったく違った、手書きっぽいっていうのか、なんていうのか、いろんな手法のミクスチャースタイルとなっております。


 2Dを3D空間に配置すればえぇやん!!っていうことですね簡単に言えば。


 物語はぶっちゃけつまんない、マルチヴァースもの、タイムリープものってストーリーは無茶苦茶です、理屈をつけようとしてもうまくいかんし、辻褄を合わせようとすると、面白みも失われる。とにかく自由ではある。


 それに結局のところ、家族が一番だよね、っていういつものオチなのもだるくてワタシの趣味ではない。


 でもやはり映像として、パンチ力があるっていうのか、ただ映像見てるだけで面白いですね。ありとあらゆる手法、スタイルを試してみているので、絶対どれかピンと来るものがあるはず。SFもいれば、ロボットもいるし、赤ちゃんも恐竜も、レゴもノアールも、ハードボイルドも、線画も、スケッチも、油絵も、水彩もガッシュも、アニメも、アクリルも、CGも、猫も牛も、犬もダイナソーもいる。おじさんもおばさんも、バンドマンもいる・・こんだけスパイディーがいれば、どれか好きなやつがいるでしょう。

 これでも全部好きじゃない、ひとつも好きなキャラいないっていうなら、そもそももう、視覚情報が嫌い、文字だけがいいっていう文字過激派か、エンタメすべてが嫌いという異常者でしょう。


 なにかしら、好きな部分が見つかる映画だと思う。


 ただ140分!? 長すぎだろ。アニメ映画で140分はいかつすぎ。


 ほいで前編なんかい!!!


 後半に続く・・・で終わります。うそやん。子ども140分我慢出来ないって。

なぜか最近長い映画多いですよね・・・


 映像も常にぐるぐるとカメラが動きまくるので、頭がふらふらする・・・


 面白いっちゃおもろいので是非見てみるよろし。


 続編は2024年に公開の予定でしたが、3年延期され、2027年に公開の予定

 

 延期しすぎw どういうことやねん。

 

2026年7月17日金曜日

1170 『ローランの歌』または『ロランの歌』、仏: La Chanson de Roland)

  だいたい中世文学で最初に名前が出る本、ローランの歌。


 シャルルマーニュ軍の英雄、ローランの活躍を描いた物語。


 ローランよりも、ローランの愛剣である「デュランダル」、が一番知名度が高いのではないでしょうか?

 デュランダルがどういう剣か?みたいな説明はほとんどなし、なにか魔法じみた特殊能力があるわけでもなく、ともかく名剣で、折れない、というのが特徴と言えるかもしれません。 


 シャルルマーニュというと、800年頃、フランス創世記の英雄ですので、それよりも300年もあとの物語ですので、もちろん話はほとんど創作ですが、シャルルマーニュ伝説、としてもとになった物語がすでに一般に広まっていたと考えられます。

 

 1170としては? すごいスッキリとした、ちゃんとした構成と構造で書かれていて、無駄がない、名作と言えます。だからこそ800年後にも残り続けているというわけですね。

 作者は不明。


 シャルルマーニュがスペイン戦争をしている時の話で、ガヌロンという男が、殿軍として使命されたことを、自分に死ねという命令ではないかと怒り、ローランを売って自分が生き残ろうとします。ローランは自分が変わりに殿軍となり、スペインにとどまって戦うことになり、多勢に無勢で必死に抵抗するが死ぬ。シャルルマーニュは裏切りに気づいて引き返すがすでにローランは死に、復讐戦を展開する。シャルルマーニュは結局勝利し、サラゴサまで支配を拡大。

 ガヌロンは裏切り者として処刑され、シャルルマーニュはまた新たな戦場へと赴く・・・


 という話。

 

 シャルルマーニュはカール大帝とも言われますが、対イスラム、に対するキリスト教の守護者であり英雄、っていうアイコンにされたのは中世になってのことだと思われり。


 千年以上もキリストとイスラム、ユダヤは争い続けてるのだから、むしろ、いつか平和が訪れると考えるほうがおかしくて、永遠にわかりあえないと考えるほうが合理的と思えますね。


 しかして、イスラム側、が書いた物語ってのを読んだことがないのですよね・・・お察しの通り、イスラム系の本ってのはめっちゃくちゃ少ない・・・しかし手を出してみるか・・・

 


 

2012 ハンターハンター キメラアント編

  何を今更言ってるのだ、というでしょうが、ようやく最近、ちゃんと読みました。

前も、ちらっだけ読んだ気がするし、拾い読みで読んでいる。

 

 なんでしっかりちゃんと読んでなかったかというに、もちろんそれは、途中までリアルタイムで追ってたけど、連載が激遅になり、間隔が空き、次の話が出た、と言うと、もう完全に話を忘れていて、また読み返さないといけなくなり・・・を繰り返して、いつしか完全に忘れていたというわけですね。


 ハンターハンターとEVAは、功罪がとても大きすぎて、複雑な感情ですね。もちろんとってもいい作品、完璧とも言える作品、文句なしにおもろい。でも悪い部分もいかつすぎて、マンガ業界のみならず、エンタメ業界に甚大な悪影響を与えてるとワタシは思う。

 まずそのグロ描写ですね。「新しいと言われるものはほとんどただのエログロ」鬼才、天才、奇才、怪作、結局のところエログロでしかない。

 この作品は、エロもグロもナシでもめっちゃおもろいのに、無駄にエログロが多く、でもそのエログロのおかげで喜んでいるファンも多い。

 結果として、残ったのは、劣化版ハンターハンター、劣化版EVAみたいな無数の作品群。模倣者たちは、作品の悪い因子だけ引き継ぐので、ただのエログロのおもんないもの、が蔓延することになってしまった。それがかなりアニメ、マンガ離れ、を起こしてると思う。

 ゴールデンタイムとか見やすい時間からアニメが消えて、マンガはおんなじような異世界転生ものばっかり。

 エログロは、劇薬、です。ステロイドです、ドーピングです。一度使うとあとはエスカレートするばかりで、もう元には戻れない。

 この二作品がバチバチにガンギマリ状態にさせてしまったために、どっしりした、スローな物語とか、壮大な物語ってのは絶滅に追い込まれてしまった。

 すぐに虫けらのように重要人物の頭がふっとぶような話ばっかしに・・・

劇薬でズブズブにしたおかげで、エンタメの寿命を激減させたと言えます・・・ベートーヴェンがクラシック音楽を終わらしたように・・・



 まぁそれはいいとして、実時間で長い時間が経過しまくってるために、キャラのデザインがめっちゃ変わっていくのですね。ゴンとかキルアは少しだけ変わってるくらいですが、猫は最初は怖いキャラだったのにどんどん萌えキャラになり、パームは一話ごとにまったくの別人、こいつ誰?? 正確や、キャラ設定、喋り方などもガンガンと変わっています。


 すごいワタシがいいなと思ったポイントは、まずイカのキャラの成長ですね。デザインは簡単なタコのキャラなのにすごいシリアスで重要な役割を抱いている。

 もう一つはやっぱりネテロ会長ですね。一応人間の正義側?のボス的な役割で、しかも能力は仏像なのに、性格は割と攻撃的というか


 「そりゃ悪手じゃろ。アリンコ」


 とまったく悟りとは別のアグレッシブな性格。老人で最強で、悟った人物、というつまんない造形じゃなくて、老いてなお人間味があって、面白みのあるキャラになっておりますね。これが完成されたキレイゴトだけ言うキャラだったらすっごいつまんない。

 逆にパームはデザインも性格もブレブレで、ちょっと失敗してるかもしんないですね・・・

 

 というわけで、問題ありありなんですが、構成やらデザインやら、作画やら、これはまた一つのマンガの完成形が出てしまったという感じですね。スポーツマンガの「答え」がスラムダンクで出てしまったように、「能力者バトル」、みたいなスタイル、このキメラアント編がもう「答え」な気がします。もうやる事が残されてない。下手したら、マンガ、というメディアの終わり。なのかも、前述のように、ベートーヴェンがクラシック音楽、を終わらしてしまった。どう考えても、もう「第九」が答え、でそれを超えることができそうもないから。

 だからもっと別の、なにか、を考える必要があります。まぁ普通に考えればそれはゲームなんですが、今までと同じようなゲームじゃなくて、なにか別の、スタイル、ジャンルを考える必要がありそうです。


 ハンターハンターの続きの暗黒大陸編、誰もこれが完結するなんて期待してませんでしょ?w


 でもやっぱ、このマンガ、万人に読め、とは言えないですよね~・・一般人向けじゃなさすぎる。ワタシは必要な、グロ、なら必要だと思う、別にグロ描写全否定派ではない。でもほんとただの無駄なグロが多いのですよなぁ、特に序盤。作者の趣味なんですが・・・このコマなんの意味があるん??ってのが結構ある・・・

 そういう意味では、まだ完成まで、まだ一歩だけ、やることが残されてるのかも。この熱量、構成、面白さ、を維持したまま、もっと不必要な要素を削っていけるかもしれません。あとはでも、整える作業というか、ディテールの仕上げって感じ。

 でも模倣者たちは、劣化させてるだけですね。ちっとも良くなってない。2012年はマンガの終わり、として後年記憶されるかも


 ワンピースもなんか終盤、全然面白くなくて、最悪な尻窄みで終わりそうで恐ろしい・・・あんだけやって、がっかりエンドはダメージいかつすぎる・・・

2026年7月13日月曜日

2004年2月26日 鬼武者3

  もちろん鬼武者の3作目で、一応明智左馬助三部作の完結編となっています。


 戦国と現代のパリをタイムリープしながら攻略を進めるっていう、ちょっと何言ってんすかねっていうシステム。でも現代ではもはやこのタイムリープしていろんな時代を飛び越えるってのが、クロノ・トリガー以降、もはやベタとなっていますね。


 あと操作がラジコンだけでなく、いわゆる普通の3Dアクションの操作が出来るようになって、完全に現代の3Dアクションと、システム、は変わりませんね。もちろん売りが一閃、あいての攻撃にカウンター、さらに弾き一閃っという防御ではじいてから一閃を決めるという、つまるとこパリィシステムが大事。

 これも現代の3Dアクションは全部これですね。


 つまるとこ3Dアクションゲームってほぼここですべて完成してるとワタシは思いますね。ぶっちゃけ20年前からほぼ進化してない。

 ワイヤーアクションみたいな、スパイディーアクションとかが出来て機動性が高いものとか、ワープなど、ちょっとした違いはあれど、劇的な違いはまじで無い。

  ここで完成したと言えると思います。


 ちなみに戦闘以外は本当にただのバイオですw 途中で女キャラになって銃を使うとバイオ以外のなにものでもない。まったく同じエンジンを使ってますねw

 特に今回はキャラを入れ替えつつ謎解きしないといけないので、めちゃくそバイオです。結構めんどい。


 難易度はそこまで高くないのですが、ガートルードというボスの二戦目、だけが鬼門、というか罠です。いくら攻撃しても死なない!こいつ体力どうなってんねん!硬すぎんだろってなりますが、実は、すべてのパーツを撃破したあとに本体を攻撃しないとダメージが通りません。

 ダメージ通ってないなら通ってない、ってエフェクトにしてほしいのですが、効いてるような効いてないような、よくわからん。ここで回復リソース全部消費してしまうことになりがち。

 その後のボスは、ほぼカウンター以外の攻撃は当たりませんが、それがわかれば簡単。このゲームはカウンターゲームなので。

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 問題点

3作目だけあって、ほぼ完成されてるとはいえ、ちょっとした問題もあり。


封印扉が面倒

 この封印扉、ある一定以上武器のレベルが無いと開きません。開けると宝がある、とかならいいんですけど進行上必ず必須。

 つまるとこ、一定以上のレベルになってないと進めない、みたいなもの。レベル上げを強要してくるのです。それってナシじゃん。

 武器や防具、などどれを強化するのか、自分で選べるように見せておいて、武器を強化しないと進めないってのは、えっ???っていう感じ。これは前作も全く同じですので、この扉はワタシは許せぬ。

 低レベル攻略とか、武器レベル縛り、みたいなのがこのせいで出来ないのですよね。

 一閃を駆使して効率よく経験値稼いでねってことなんでしょうが・・・


一閃のタイミングわかりにくすぎる

 やはりここに帰って来るのですが、パリィが出来るタイミングがわからんのです。トライ・アンド・エラーしてみるにも、このゲーム一応回復リソースがしぼられているので、何度も挑戦してたら普通に死ぬ。もっとなんかちょっと色が変わるとか、何かしらここだよ!ってのを見せてくれないと全然わかんねーっす。弾き一閃も同じく。あともちろんパリィ不能攻撃もあって、それの判断もわからぬ。

 パリィのタイミングは、短くてもいいから、わかるようにせよ

 これがこのゲームの教訓。ほいでたぶん鬼武者は受付時間も短い。ダクソ系はパリィの受付が相当ゆるゆるで簡単にパリィ出来る。鬼武者のパリィはまじで、パリィ出来そうもない感じです。

 実は!この一閃タイミングを知らせるアイテムがあります。隠しアイテムですし、それを装備出来るようにするコストも高い・・・・

 隠すなw 出来るんやんけ! 


 それで一閃のタイミングを見ると笑ってしまいます。いや猶予数Fじゃん!まじで言ってんのかよ、道理で出ないはずだわ。噂によると2F、弾き一閃で4F・・・


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 ダークソウルなどのソウルシリーズも相当この鬼武者3の影響を受けてると思われます。マーセラスのモーションと、ソウルに出てくる騎士のモーション、ほぼそのまんまです。丸コピー。でもワタシはそれで良いと思う。

 スクウェアやエニックスがパクりはだめ!とか言ってると、いや誰が言ってんねん!って思います、昔のゲームはフリーでしたやん・・。


 この手のゲームが好きなら手にとって見るべき作品、ですが、リメイクやリマスターが無くてPS2オンリー。まぁPS2なら手に入るでしょう。PS2手に入らないやつはゲーマーとは呼べないですね。

2026年7月10日金曜日

2021 中世ヨーロッパ全史 下巻 想像と革命 Powers and Thrones: A New History of the Middle Ages   Dan Jones

  下巻なりけり。

中世をまとめたベストセラー。


 中世について書かれた本自体が少ないので、さっと全体像を見るにはうってつけの本かと。うってつけというか、他に無いので一択かと。

 

 まじで日本はヨーロッパだけでなくて、世界の中世の歴史がほとんど欠落してるし、これから本を誰も読まなくなるので、さらに情報が少なくなるでしょう。

 英語で読むしかないですわね。


 ベストセラーだけあって、かなり読みやすく、一般人にもわかりやすく書いてあります。


 ほんと中世ってわからないことだらけ、知らないことだらけ。そしてひじょーーに複雑です。

まずほとんどの日本人は、中世がいつ終わったのか知らないでしょう。そんなにわかりやすい線引きがあるのか?というと、かなりハッキリしたイベントがあるのです。

 まず476年に西ローマ帝国が滅びて、ローマ帝国が終わります。これが暗黒時代、こと中世の始まり、非常にわかりやすい。

 中世の終わり、は1527ローマ劫掠、とされてます。まず「ごうりゃく」と読みます。これはかっこつけて昔の日本人が名付けた歴史的イベントの名前。

 そう、こんな誰も知らない漢字を使うくらい、大昔の資料ばかりということ。

 この時に、カール5世によって、ローマは焼き払われて、カトリックの教皇はつかまり、1000年続いた「神の国」、カトリックの千年は終わりまして、ここから近世、が始まるのです。わかりやすい。

 でもこのローマ劫掠、について一切教えられた記憶が無い。教科書に乗ってないか、ルネサンス、新大陸の発見!みたいな明るいテーマばかり教えて、こういうどす黒いテーマはスルーされてるのかもですね。

 476~1527年、と本当に予言の通り、「神の国」だいたい千年なんですね。これは神罰と誰もが言いたくなる。

 いわゆるローマ帝国、も伝説じみた王政ローマを抜かした共和制ローマも

ー507年から476年まで、とこれもだいたい千年なのです。


 現在の新たな文明、も2500年頃に崩壊するって予言が出来ます。そりゃ崩壊するだろって感じで、そんな持たないだろ、とも思えるし、だいたいそのくらいかもとも思える。人間が完全に機械に置き換えられるか、それともなにがしかの破滅が訪れるか・・・



 カトリックはみなさんご存知、免罪符、という変えば幸福になれますよ、っていう御札??みたいなものを地獄の悪鬼のごとく大量に印刷し、今生きてる者のみならず、すでに死んだ人間にも効果があります!として現代の詐欺師ですら驚愕する商売を行い、さすがにそれやべーだろ!!とルターが始めた宗教改革によって崩壊していくことになる。

 中世の人間ですら、さすがにやばすぎると思ったのですわね。


 ほいでこのプロテスタント、という集団。非常に現代のSNS中毒者に似通ってるのですよね。つまり、他人の良くない行為を、あげつらって、とにかく自分は正しい、として他人をこき下ろす。つまりは、ネガキャン集団なのです。他人が少しでも悪いことをすると、一斉に飛びついて引きずり降ろして袋叩きにする。


 プロテスタントは、印刷術、というマス・メディアと一緒に登場して、現在もい続けてる。別にキリスト教とか、宗教とは、関係なく、とにかく誰かを引きずり降ろしてリンチにしてやりたい、という邪悪な欲望に根付いていて、ワタシが思うには、帝国主義や奴隷貿易よりもはるかに良くないものです。


 中世というと、不潔で貧しく、略奪と拷問と虐殺と疫病っていうイメージで、実際そのとおりなのですが、やはりそこに魅力があります。闇の中でこそ光が輝く。まだまだもっと掘り下げていかなきゃいけませんね。

2026年7月8日水曜日

1989 魔界塔士Sa・Ga

  サガシリーズのはじめの作品でもあり、スクウェアのGB初の作品でもある、いろんなものが始まったゲーム。


 移植などが少なくて、カラー版をプレイできる唯一の環境は


 ワンダースワンカラー


わわわわ、ワンダースワンカラー!???


 というわけでほぼ入手不能の作品となっております。白黒のGB版は普通にプレイできるでしょうけど。


 当時スクウェアと任天堂はまだまだ喧嘩していて、だからFFとかはワンダースワンに出たというわけ。そのあとクリスタルクロニクルで両者は和解したので任天堂でもスクウェア作品が出るようになりました。


 ちなみに、2026年現在、ソニーは物理ディスク廃止という声明を発表して、ツイッターでバチクソ叩かれていて、Xboxも値上げに、レイオフに、と他のゲーム会社も軒並み、AI開発にシフトして、社員をクビにしまくっております。

 唯一、任天堂だけが、社員を増やしていて、誰が、今の時代の勝者かは一目瞭然。

 物理ディスク廃止はまぁ仕方ないとも思うのですけど、SONYの、批判されたら、無視して黙り込むっていう態度はクソだと思いますね。Nuro回線が終わってた時も、知らぬ存ぜぬを決め込んでましたし、広報のマニュアルとして、まず無視しろっていう方針なのでしょうね。それでユーザとのどういう関係を築いていくつもり?

 GTA6予約を受け付けたあとに、物理ディスクはなくてダウンロードするパスワードだけ配布するという、まじで資源の無駄遣いだし、このタイミングで発表するってのも本当に悪意だけですね。GTA6が最後のディスクゲームとなります、これからはデータだけになります、だったらまだ話はわかるけど、こんなの後出しジャンケンは詐欺行為ととられてもおかしくない。

 それに引き換え任天堂は、任天堂ダイレクトで顔出しして広報してます。それって実はすごい勇気で、もしユーザーを無視した金儲け主義だけの方針を発表したら、まぢで外を歩けないくらいコテンパンに叩かれるに決まってます。スイッチ2も、国内版は安くしてまずゲームをやってもらう、という金儲けだけじゃないということをちゃんと行動で示しました。

 ディスク廃止するかどうか、ってのは別にいいとして、本当の目的として、ゲーム好きなんか?ゲームを楽しんで欲しいのかどうか?ってとこが一番の問題。SONYはゲームだけの会社じゃないし、ただの金儲けの1事業に過ぎないっていう態度なら、もうプレステは絶対買わないでしょうし、ワタシが買う買わないとかの問題じゃなくて消滅するでしょう。

 でもそれって任天堂にとってもあんましいいことじゃなくて、ライヴァルがいない一強ってのはやっぱ、つまんないものです。戦う相手がいないってのはつまらん。

 現状維持は後退だ、とはいいますけど、すべての敵を倒してしまって、戦う相手がいないってのもあとは衰退の未来しか無いのですよね・・・。


話は戻しまして


 ワタシはもしかしたらサガが一番好きかもしらん。特にロマサガ1.2.3。 


 サガというゲームは、冒険してる、という気がするのですよね。冒険、っていうのは、世界を助ける、みたいな使命とか、帝国を倒す、あるいは逃げる、みたいな、目的、がはじめから決まっているのではなくて、目的、を見つけるというのが、冒険だったりするのです。一本道ゲームも確かに物語を語る上ではいいですが、やはりゲームの醍醐味、は自由に旅することにある。


 ですが、始まりの作品であり、GB、フリーシナリオでは当然ありませんし、オーソドックスなゲームなのかな、と思ったらところがどっこい、バチクソ尖っています。さすがサガw

 

 ひじょーにトリッキーなシステム。1989年のGBのRPGとはとても思えない。

人間、キャラはまぁ普通なのですが、レベルがなくて、成長はドーピングアイテムのみ、やっぱ普通じゃなかったですw ですが金でいくらでもドーピング出来るし、しかも安いので、らくらく強化可能。


 エスパーというキャラは、自動で能力が上がるのですが、コマンドがランダムで変化する、という非常に奇妙な仕様。だが、このゲーム魔法がまじでぶっ壊れで強いので激強職業。たぶんエスパーギャル?のほうが魔力が上がる。


 ほいでモンスター、これもむちゃくそ奇妙なシステムでして、敵の肉を食うと、その種族などの兼ね合いで別のモンスターへ変化する。しかし変化の法則などがほぼ謎で初見ではめっちゃ使いにくい。サガフロで復活したシステム。サガフロでも非常に使いにくかった・・・


 ゲームバランスも、ハチャメチャでしてw ボスも即死で一撃で殺せるし、魔法でも一撃でぶっ倒せます。敵の攻撃も一撃死も多いし、火力もめっちゃ低かったり、とんでもなく高かかったりと、激しい。

  敵の核攻撃はほぼ全滅確定だしw こっちの波動砲だってボスさえも滅殺しますw 先に殺ったもん勝ちの世紀末ですねw むちゃくちゃだよw ある意味リアルではありますね

先に超兵器をぶっぱなした方が勝ちという、戦後を表したもの・・? ただ強敵を波動砲で粉砕するのはドーパミンが出ますね。


 よくある、どうせボスには効かないんでしょ?っていう理不尽がないのがこの魔界塔士。ラスボスさえも一撃で倒せる武器なら一撃で倒せる。チェーンソーで神をバラバラに出来ますし、神に対して核攻撃を行うという、神も恐れぬ攻略が出来やす。

 崩壊した未来っぽい都市が出てきたりと、ちょっとメガテン風味もある。


 ちなみに、チェーンソーが神に通るのは、バグというか設定ミスで、本来、パラメータが低いと通らない、にするはずが、パラメータが低い場合に通る、にしてしまって、自分より強い敵だとチェーンソーが効くようになってしまいました。

 さらにちなみにWSC版では、チェーンソーはこちらの力99の場合のみ、神にも通るようになってる、仕様、です。バグを直さないで残したというわけです。



2026年7月6日月曜日

2003 FINAL FANTASY X-2 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル+ラストミッション

   FFX2の海外版、今では誰もやってません。

 というのは、FFX2ーHD、が発売されてこのゲームをやる必要はまったくないので。


 HD版はこのインターナショナル版を高画質化したものとなっています。

オリジナル版よりもイベントが追加され、ラストミッションというローグライクなゲームと、クリーチャークリエイト、という魔物を捕まえて育てるっていうシステムが追加されております。


 さてX-2、FFシリーズ最大の問題作だったのですが(FF14がさらに問題作だったので過去の話)、これまでのシリーズとまったく違うテイスト+FFシリーズの最高傑作というか完成形だったXを公式がレイプしたみたいなことになってしまって、クソゲーだとか、嫌いなゲームとして記憶されてることが多いです。


 確かにまったくそのとおり、Xの世界観を公式がぶち壊していますし、ユウナがすっごい嫌いになりますねw X2のユウナは、まぢで勘違いクソダル女メンヘラ女って感じです。 

 ほいでストーリーもダルいし、ミニゲームの出来も悪い、信じられないくらい退屈なイベント(風船を配ったり、ただヒトに話しかけるだけだったり)が多くて、ゲームクリエイターとしての正気を疑いたくなるようなものが山盛りあったり、ファンディスクみたいなものですが、ファンディスクとしても悪い出来なんですが・・・・

 

 ですが!


 この戦闘システムはかなりよく出来ていて、ようするに服を着替えることで戦闘中にジョブチェンジリアルタイムバトルとなっていて、さらにただATBなだけではなくて、攻撃のタイミングによってチェインだとかが発生して、非常にアクション性が高い。

 のちのライトニングリターンズはこのX2のシステムを流用したものとなっています。LRよりも三人なので戦術の幅が広いし、さらにクリーチャークリエイト、というモンスター育成システムによって、戦闘の育成とかは非常におもろい。

 クソゲーだが、戦闘はいい。というテイルズリバースみたいな感じですね。だいたいクソゲーっていうのは、なにか光るものがあるものです。デスクリムゾンだって、最高のオープニングムービーだったでしょう?w


 ワタシはFF5から、ジョブシステムでの育成がやっぱし好きですので、戦闘システムとしては非常に気に入りました。もっとこのシステムを進歩させていってほしかったですね・・・。


 でもジョブは使わないんですねw というのもこのゲーム、主人公たちよりもクリーチャーを育成するほうが圧倒的に楽だし圧倒的に強いのです。

 このゲームの根本は、クリーチャークリエイトというクリーチャー育成ゲームだと言ってもいい。本編はたいして面白くないし、主人公三人は弱い。クリーチャーはジョブのAPをためなくても、アイテムとアクセサリを食わせることでいくらでもドーピングが可能。

 ほいで一部のクリーチャーは、モーションがめっちゃ短くて速い。一つの大きな結論として

 リアルタイムを使うゲームでは、

 モーションが速い、が埋めることができないアドバンテージとなる

 ということ、格ゲーで言うなら、出が速くてリーチが長いキャラが結局最強なのです。主人公たちをいくら育てても、出足の速いマキナメカには敵わない。



/////////

 問題点 

 問題ありすぎで上げだしたらキリがないのですが、これは絶対ダメだろってのがいくつかあります。


・シンラ君ってのが、チュートリアルキャラでいろんなことを教えるキャラなのですが、変な口調のせいで何を言ってるのかわかりにくい。

 キャラ付けをしたいにせよ、チュートリアルキャラは絶対変な口調にしちゃダメですね、チュートリアルなんだもの。何かの説明書が変な方言で書かれていたらいやでしょう?

 システムに関わる部分は、シンプルでわかりやすく、これは鉄の掟です。


・ただヒトと話すだけとか、ただ歩くだけ、みたいな、ほんとーーーーーーに面白くないだけのイベントが多すぎる、お使いイベントですらないです。何もお使いもしてない。ほんとうにただただ面白くないイベント。


・シナリオに関してはクソくだらないの一言。いつまでも未練タラタラのユウナがメンヘラムーブをしてるうちに、愚民どもが派閥争いをはじめるが、ユウナのダンスと歌でみんなを仲良くさせよう! 

 キャラ主体のギャルゲーとかエロゲーじゃないと通用しないシナリオですね。

 ほいでご存知の通り、肝心のその音楽のクオリティも低い。

 物語で歌を使うのは非常に危険だってことですね、メロディ、ならまだいいけど、歌、となると、当然歌手の実力や評判、好き嫌い、そういうのが絡んで、嫌いな歌だと、うぇってなります。

 こういうので上手くいってるのなんて、アビスの「カルマ」くらいなもの。

スクウェアの人間、音楽音痴ではないはずなのになぜこんなことに・・・?でもやっぱ音楽と歌ものってのは完全に別物なのかも、有名な作曲家が歌ものをつくっても、全然良くないってことは非常によくある。

 キングダムハーツでは宇多田ヒカルでまぁまぁでしたが、それでも、曲とゲームがあんまり関係ないのでは?って感じがした。ただいい歌を好きだから流してるだけって感じ。

 ハリウッド映画でも、オールディーズの名曲流しとけばセンスいい感じなるやろ、みたいなのあるけど、映画とはまじで何の関係もない。

 ワンピースの映画もまぢで最悪でしたし、歌、はゲームに入れるべきではない。まぢで天才が書き下ろしてくれるってことでもない限り。それに天才だって、そんな奇跡的に、そのゲームにあった曲を思いつくとは限らない。曲ってのはふと思いつくもので、こういう曲書いてってのでいい曲が出来るのはまずないですわ。

 ほいで歌は好みが分かれすぎる、嫌いな人には苦痛でしかない。


  非常に勉強になることは物語、プロットが、一番大事で、システムやグラ、音楽がクソであっても、最高にいい物語というだけで許せる、逆に他がすべてよくても、物語がクソだとクソゲーになるということですね。

 ヘラクレスの栄光、みたいに、ほかはすべて良くないけど物語はおもろいってだけで名作になる、ユニークゲーである「星をみるひと」も物語は良い、だからただのクソゲーではないというわけ。

  

 このゲームはやらないでいいです。特にFF、さらにFFXが好きな人は、むしろ絶対やらないほうがいい。ワタシが実験台になって解き明かしたので大丈夫。別のゲームやろう。


 

2026年7月1日水曜日

2023 ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー The Super Mario Bros. Movie

  マリオの 映画 ゲームじゃなくて!?


 そんなん誰が見んねん!


 って思うでしょう、ワタシももちろんそう思いました。


 だがなかなか評判がよい、というわけで見てみました。


 確かに、普通にアニメーションとして出来が良かったですね。お金かかっている。そこらのとりあえず、イケメンイケジョ出しておきました、みたいな実写映画なんかより100倍おもろい。

 まず映画の長さ、90分ほぼジャスト。これは見事。映画は90分、これが黄金律です。子供向けの映画ならなおさら、90超えたらもう誰も見てない。

 いかに90分で起承転結つけるか、ダラダラ会話などせずに切り詰めて、印象に残すか、これが映画というメディアの基本。この映画はひじょーに基本に忠実。もちろん派手な裏切りや予想を裏切る展開などまるでない。


 というか、おもろいわけないやん、ってハードル0Mの状態で見るので、面白く感じるのかもしれません。

 この客になめさせる、期待させないってのは非常に効果的手法なのかもしんない。ウマ娘のアニメ?おもろいわけないやん・・・号泣。みたいなことになる。


 逆にハードル上がってるとどうあがいても厳しいですよね、スター・ウォーズ完結編三部作!期待を超えられるわけない。


 GTA6、が今年発売される、ということになってますけど、最初は間違いなく酷評の嵐になると思う、アプデで改善されたりすると思うけど、まじで、神経に接続して脳でプレイできる!くらいの新機能がない限り、期待を超えられるわけない。もうすでに期待が大きすぎて破裂寸前、発売前にバブル崩壊しそうなんですから。


 このアニメでは、ピーチがさらわれるんじゃなくて、ルイージがピーチ役、ピーチは男勝りの戦うヒロインってことになってる、これは時代ですね。まぁそうなるよなっていう。

 で、主役にマリオ、ブラザーズ で、マリオ兄弟が物語の主軸、になっている。それもこの映画がよく感じる理由かも、恋愛要素が少ない。

 ただ、まだ大丈夫ですけど、もうすぐ、この戦うヒロイン、ってのがありきたりすぎて陳腐になるかも・・・すでに腐敗臭がかすかに漂っている・・・


 続編のギャラクシーが公開中ですが、なぜか、いや続編なんておもろいわけないやん、ってワタシの中ではハードルが低いままですw これは映画としてはいいポジショニングができてると言えますね。


 書き忘れてましたが、DKラップが採用されてるのが良かった、普通DKアイランドのあのテーマにするけど、こっちを選んだの大正解。このラップも最初は酷評されてましたが、今は亡きレア社のアーティファクト。ワタシのなかでDKの音楽はこっち。

2026年6月30日火曜日

2004年2月19日 シャドウハーツ2 Shadow Hearts: Covenant  ノーティラス

  このブログはやったゲームや見た映画の備忘録として書いてるのですが、初代シャドウハーツの記事を見たらなんと10年前。

 2も評価が高いようなので時間があったらやりたいですね、と書いていて、なんと10年もの月日が流れていたという恐ろしい事象が発生しておりやす。

 

 まさに10年一昔ですね。


 だから1の記憶などさっぱし忘れたのですが、10年前の記事を読むとこのゲームは1で、ラストのどんでん返しでヒロインが死にます。その後、を描いたのがこのシャドウハーツ2。

 スタッフがスクウェアから独立した人間である、サクノス、によって作られていたのですが、そのサクノスも潰れて、ノーティラス、という会社になっています。 

 そのノーティラスもすぐに潰れたのですが・・・。


 JRPGに珍しい、1916年、第一次大戦の現実世界を舞台にしたゲームで、パリ、とかが普通に出てきます。でも内容は現実とはまったく関係ない悪魔みたいなのと戦う話。

 あとPS2なのにDVD2枚組、という大ボリューム。PS2で2枚組って相当珍しい気がする、なんでそんなことになってるかというと、膨大なボイスデータによるものです。ムービーゲーという悪癖にスクウェアや業界全体が足を突っ込んでしまった時代のアーティファクト。


 でもゲームはかなりコミカルよりになっております。ギャグゲーと言ってもいいくらい。犬の声がシャアで「ぼうやだからさ・・」とか言い出す始末。


 前回に引き続き、マリオネット、タロット、ソロモンの鍵、紋章、星座、ニーベルンゲンの指輪、アロマテラピー?・・・などなど、いかにもファンタジーにありがちなやつ、よくそういうファンタジー資料集みたいなのを広げると大見出しにありそうなものを、そのままぶちこんでやったぜ!っていうお約束?のオンパレードとなっております。

 戦闘システムは運命のリングにしたがってボタンを押す、となってますが、ようするにゴルフゲームのいつものやつですね。タイミングよく押せ、です。ちなみに防御にはリングは存在しない。


 システムだけでいうと、相手の攻撃の防御もできるし、ギミックも豊富っていう点ではマリルイRPGのほうがはるかにシステムとしては優れている。

 連携っていうシステムもあるのですが、使ってもいいし、使わなくても勝てる。

 独自の要素としてはRPGなのに、SAN値があるということ、戦闘のターンがかかりすぎるとSANが削れて行ってバーサク状態に。

 SANが切れるまでに倒し切るか、アイテムでも回復可能。ようするに連携を上手く繋いでSAN値が切れるまでに倒し切るってのが正しい遊び方。下手くそはアイテムで地道に回復しなよっていう狙いですね。


 他にも奇妙なシステムとして、ヨアヒムというキャラは、ヨアヒズム?という周期によって変身します。変身は自分では操作不能、周期的に変化するのみ(アイテムで操作できるようにもなる)、最初は、え??なにこれ??って必ずなります。



 前作に続いて、サブイベント、サブストーリー、隠しアイテムが膨大にあるのですが、ほぼほぼ隠しで、隅々まで探さないと全然見つからん。 このころは攻略本全盛期なので攻略本ありきですね・・・やりこもうと思ったらまず攻略本、攻略サイト必携。見ない派のヒトもいると思いますが、これは見ないと楽しめない系のゲームかも。


 隠しダンジョン、が5つくらいある。情報を見ないと、ほとんど見逃すことに・・・しかもこんなんわかるかよってものも多数・・・これはもったいない


 シナリオは終盤までずっと軽いノリなのですが、後半は色恋ものに・・・ワタシは恋愛もの嫌いなのであんまし好みではない・・・まぁワタシの趣味の問題なので、好きなヒトは好きなのかも?・・・、ウルがギャルゲーなみに誰にでもモテモテな理由がちょとわからん。

 まぁそれはメインストーリーでして、豊富なサブストーリーや雰囲気は楽しいゲームです。

/////////

 問題点


・全体マップない。

 ダンジョンミニマップが表示されるのですが、全体マップが見れず非常にわかりにくい。またフル3Dなのにカメラ固定の奇妙なアングルでイマジナリーラインが崩壊しがちなのもわかりにくい原因


・リレミトない  なーんでこういうことするかなって感じなんですが、リレミトないんです、RPGの基本なのに・・ダンジョン出入りが多いイベントなどすごくダルいです


・主人公の強化が、グレイブヤードという精神世界に飛んで、そこで集めた経験値を注ぎ込むって感じなのですが、ただただめんどい。やはりUIとかシステムの根幹の部分は効率重視にすべきですね、変な演出があるとダルい。

 別に主人公の変身能力なしでも十分戦えるのでまったく強化しないことにも・・・

あと後半になるとソウルポイント?とやら、まったく必要ないので、このシステムまじで意味ないです、途中でこのシステムを投げたとしか思えぬ・・・



////////////

 攻略なんですが、そもそも難易度高くないのでレベル上げなどまったく不要。ザコから全逃げでもOK。

 ただサクサクと長期戦を避けて進むってのがこのゲームのデザインですので、それを狙うならば「心眼」というアクセサリーが超重要。

 サークルのあたり目印が消える代わりに攻撃力二倍というクソチートアイテム、さらに協力が極み、っていうアクセもありますが、これは通常では入手不可。心眼もレアアイテムですが、一個は簡単に手に入るのでこれを活用。

 これを黄金バットで4倍ダメージなので速攻撃破のお供に。さらに〇〇の鍵、っていう消費アイテムで連続攻撃が可能なので、ラスボスを1ターンキルもできます。

2026年6月29日月曜日

2000 人狼 JIN-ROH 沖浦啓之

  映画です。マンガ原作みたいですが。原案は押井守、でまぁ押井守だろうねって感じの内容。


 内容は予想してたのとまったく違いました。アクションアニメかと思いきや、ほとんどは暗くて地味な話で、むしろ恋愛映画ですね。


 恋愛映画嫌いのワタシとしては好きになれない内容。

でもそれは個人の趣味の問題、映画としては・・・ふーむ。

映画賞とかでこういうのが好まれるっていう感じの内容ですね。

 ちょっとかっこつけすぎでないかい?もっと面白くして欲しいとワタシは思うものなり。


 監督は沖浦啓之、知ってるヒトは知ってますが、現役のアニメーターでは(といっても60くらい?60でもアニメーターでは若いってくらい高齢化してますけど)、一番上手いと言われている人物。

 あまり認知度がないのは、萌えアニメ系の作画じゃなくて、リアル寄りのタッチが多いということですね。

 でもエヴァQなどの作画もしていて、スタジオカラーのエースの一人みたいですね、実際どのカットが誰ソレってのはまったくわかりませんし、金田伊功みたいに、ド派手で、ぜったいこのカットはあのヒトっていう、我が強いスタイルでもない。

 しかもこの映画はアクション映画でもないので、その実力はよくわからんが、同業者に言わせると、とにかく圧倒的に上手いみたいです。

 昨今のアニメによくある派手でデフォルメが強い高速アクションは、ぶっちゃけ騙しがきくし、そもそも速いので下手でもわかりにくい。

 普通に歩く、みたいなのがいっちゃん難しいのですが・・・。もっと研究の余地がいりますね。

 絵面は正直ワタシの好みではまったくない。

2026年6月22日月曜日

2016 Rogue One: A Star Wars Story ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー

  スターウォーズのスピンオフみたいな映画。


 デススターを破壊するための、破壊工作のための部隊があったよっていう、あれは6でしたか?の前日譚みたいな話ですね。


 う~~~む・・・・。


 そこそこです。


 まずヒーローもヒロインも、俳優がいまいちっすね・・・スター性が無いっていうのか。主人公女なんですけど、やっぱ女主人公ってつまんないのかもわからん。

 特にバトル、アクションが無い、殴り合いがない。アクション映画の最後と言えば、結局ステゴロでの殴り合いで決着つけるものですが、女だとそれがない。

 ジョジョの作者も言ってますが、女主人公ってのは難しい。ストーンオーシャンで挑戦してましたが、やっぱむっかしぃってのが結論ではないでしょうか。ジョリーンよりも、プッチ神父のほうがよっぽど目立っていた。

 しかもあれはスタンドが殴り合うってことでアクションを成立してましたが実写ではそれも出来ない。

 スター・ウォーズといえば、ソードでの剣戟、なのにそれもない。そもそもジェダイが出てこない。


 あとストーリーも、バカでも思いつきそうな、というか何のヒネリもありません。愛する娘のためにほにゃにゃにゃにゃ、またそれかい・・・


 でもやはりCGやら背景美術などは、ちゃんと作ってありますし、カネもかかってます。経験とアセットもたくさんあるでしょうから、そこらへんはやっぱシリーズものは有利なのです、使い回せるものが豊富にある。


 だからよっぽどスター・ウォーズファンっていうヒトなら見てもいいかも・・・

2026年6月17日水曜日

1999 2009 グローランサー   メサイア

  グローランサーは、うすーくですが、ラングリッサー、というゲームと同じブランドを引き継いでおりますが、わたし、ラングリッサーをやってないのでちょとわからない。

 でも別のゲームで物語的つながりなどは無いと思われます。でもデザインとかゲームシステムとかが似てるみたい。


 イラストが濃いというか、80年代っぽいっていうのか、好みがわかれます。ワタシもちょっと苦手というか、乙女ゲーっぽい感じなんですよね、うるし原氏のデザインは。決して下手なわけではないのですが、大癖がありますね。 好みが別れる。


 主人公のデザインを見てください、こんな耽美的なデザインの主人公おる??w どう考えても闇落ちするじゃん、でも物語的にそれにも意味があるので、こういうデザインなんですね...ちょっとでもネタバレしすぎかw


 ヒロイン枠でもある主人公の妹もあんまワタシの好みじゃない・・・。髪型が変すぎる・・・


 でもゲームは、全然乙女ゲーっぽくない、硬派なつくりのファンタジーRPGです。・・・ともいえず、ギャルゲーパートもあります。休暇、というのがしつこいくらいもらえて、キャラとの好感度調整が出来る。ですが、好感度が高いからどうだ、というのはあまりない。エンディングが変わるくらい。

 別ルートや隠しキャラもあるようですが、これは攻略情報がなけりゃとても無理。この時期までにこれをしとけ、このイベントを発生させておけ、みたいなのなんですが、わかりっこない。


 PSPのリメイクをワタシはやりましたが、この時代的にはすっごいレトロ。

戦闘システムは、簡易的なRTSっぽいシステムでして、いち1戦闘ごとに小さなRTSって感じですね、リアルタイムでキャラが移動して攻撃や、道具、魔法などウェイトタイムが設定されてるという感じ。


 キャラのグラは、好き好きだと思うのですけど、戦闘などのグラは明らかにしょぼい、スーファミでも初期のグラ。特に敵のグラなど・・・


 けどグラ以外はかなり良くまとまっています。物語も、まぁまぁというところでしょうか。ドラマチックRPGではある・・か。やっぱ乙女ゲーチックな感じと言えます。


 ボリュームもかなりあります。あぁ、終わったな、ってラスボスみたいなのを倒してから、あれ?まだ続くんだ・・・?


 こっからが長いw あいつムドー的なやつだったの??ってくらいそこからが本番ってくらいバトルがあります。その中ボス的なやつのダンジョンがクソ長くて、いかにおラスダンって感じなので、そっからめっちゃ続くのは、続くんかい!って感じ。

 やや冗長な気がするくらい、連戦になります、それもダンジョンじゃなくて、逃げ続ける敵を追い詰めるまでずーーっと戦わないといけん。


 難易度も、ほとんどのイベント戦闘が、護衛ミッションなので、ただやみくもに戦ってもすぐにゲームオーバーになる。かなり手順が大事です。

2026年6月15日月曜日

1864 『地底旅行』(ちていりょこう、仏: Voyage au centre de la terre) ジュール・ヴェルヌ

  気球に乗って・・・


に続いて、だいたい長編二作目と言える作品。


 もうこの時点で、ヴェルヌのスタイルというか、作品の展開とか、文体とか、人物描写ってのは固まっていて、ほとんど変化ありません。

 割と軟弱者の主人公、意志強固な変人の博士、そして無口だが忠実で有能極まりない下僕。


 だいたい欧米の小説に出てくる下僕みたいなのは、とても忠実で有能なんですけど、これはローマからの伝統で、ようは理想化された奴隷ですね。

 奴隷、と一口で言ってしまうと、奴隷=ダメ。ということで終わってしまうのですが、欧米において奴隷の歴史は長すぎて、そんな一言で片付けられることではない。奴隷から出世することだってあるし、無二の親友だったり、右腕、参謀になったりという展開もある。

 ほいで、奴隷ってのは、古代の失業対策、でもある。でもってこういうことを言うと、奴隷主義者くたばれ!ってこれまた短絡的な批判を受けることもある。

 

 まぁそんなことはどうでもよくて、19世紀ってのは、正直、科学が一番輝いてた時代、そう大冒険時代なのですね。毎年新しい発見、未知の世界が明らかになっていく。そのポジティブな熱量、今では考えられない。


 現在では、科学、というともはや悪用される、のがメインであって、正しく使われるほうが稀。科学者が良いことをすることはほとんどない。19世紀においては、科学者やアカデミーは、冒険者でありスーパーヒーローなんですわね。


 その後も死ぬほど、こすられる、地底世界、のパイオニアです。ちなみに、地底人、はほんとーーに少しだけチラ見えする程度で深堀りはされてません。

2017 『バーフバリ 王の凱旋』(バーフバリ おうのがいせん、原題:Baahubali 2: The Conclusion)

  バーフバリの後編。


 前作に続いて超大作であり、大ヒット、インドでは興行収入ランキングで歴代トップと、記録づくめとなりました。そして、2026年現在も、まだ歴代1位のままです、インフレもあるはずなのにまだこのトップということは、本当、死ぬほどヒットしたと言えるでしょう。

 ルピーがいくらか?というイメージがないので、いくらルピーと言われてもまったくイメージができないが

 だいたい240億ってところみたい・・・。ん?わりと少ない・・のか?

 ちなみにスターウォーズのめっちゃおもんなかった最終作は800億くらいの予算で作られたみたい・・・。ふむ、こう考えるとやっぱり映画は予算じゃないのか?とも言えるけど、物価がちゃうのでよくわからんすな。

 ともかく言えるのは、ハリウッドはカネかかってるわりにおもろない、インド映画の勢いはすごいってことだと思います。


 物語のほとんどは、先代バーフバリがどうやって死んだかという顛末で、後半の40分くらいが息子バーフバリの復讐劇って感じになっております。


 まぁそんなストーリーとかはほとんどどうでもよくて、内容は前作とほとんど同じですw

やはり筋肉!パワー、ですべて解決します。

 ソレ以外はほぼ無い。まだまだ、インドはパワーを信仰している、そしてそれでいい。ムキムキのマッチョがパワーで解決するのが、結局一番面白いのだから。


 おなじみのなんじゃあそりゃあ!っていうアクション、そうはならんやろ!なっとるやろがい!のオンパレード。

 でもよくよく考えると、後編はダンスが少なめでちょっとそれがさみしい。あのディズニーっぽいというか、音ゲーをするこってりした映像作り、カレーのように非常にクセになりますね、もっとくれ!ってなる。


 あと、割と粗めのCGがインド映画っぽさでもあると同時に、CGに頼らない、巨大セットや、実物のエキストラ大量投入もしてますね。

 やっぱり映画、はものづくり、なので、全部CGじゃあダメなのですわね、もの、をつくる、これがやっぱ大事なのだわ。どんだけCGが進歩してもやーーーっぱりもの、を作るべきなのです。フルCGのアバター2、まじでつまんなかったですからね。

 フルCG、の映画は、フルAI、で作れるでしょうからね。


 

2026年6月7日日曜日

2002/12/12 はじめの一歩 THE FIGHTING! gba トレジャー

  はじめの一歩のGBAのゲーム

開発はトレジャー。


 キャラゲー=つまらない

ということは最近はやや緩和されてますけど、少なくとも尖ったゲームは少ないですね、無難に面白くない、売れてるゲームをキャラゲーにした二番煎じって感じのゲームが多いですが、このゲームは違います。

 

 すごい独特の一人称ボクシングゲーム。

 パンチアウトみたいなものなんですけど、前後の距離があるのと、多様なコマンドがあり、さらに必殺技も個性的&多様でして、ボクシングゲームとして非常に完成度高いです。

 作画が弱いトレジャーですが、このゲーム作画はおそらくアニメ作ってる会社がそのままやってくれてるらしく、アニメそのままです。


 ただシステムが非常にわかりにくい。ガードが機能してるのかどうかわからん、どうやっても避けられない、どうなってんだこりゃ??しかもミドルレンジから必ず差し合いで負けてしまう。

 

 普通の格ゲーとは違うのですよね、このゲームは全部被弾してOK、ガードは自動です、そんなことはどうでもよく、クロスレンジまでがむしゃらに近づいて、めちゃくちゃにぶんまわして一気にKOする。

 これです。普通の格ゲーみたいに、ジャストガードでダメージ0とか、上手く避けるとか、そういうのじゃない、被弾しても、レンジを詰めて一気に叩き込む。

 確かに一歩のバトルスタイルを正確に表現してると言えますね。ボクシングで全部避けるとかはたしかに無理ゲー。ジャブの差し合いで必ず負けるのも一歩らしいと言えます。原作再現されてる。


 残念なところは、ディフェンスがわかりにくすぎること。いちおうダッキングとかガードとかあるんですが、なにがどうすれば成功するのか一切わからぬ

 それはオフェンスもそうで、何が当たるのか?何で当たるのか?ってのが一切わからぬ。基本的には、相手のラッシュのあと隙に、そいつが苦手なのかわからんがコンビネーションを入れるとくらってくれます。タイミングの問題なのか、パンチの種類であたるのか、とか理屈はまったくわからん。


 最短ではクリアまで10分もかからないので、ボリュームはめちゃ薄。

でも他であんまりみないシステムですし、アニメーションは出来がいいので、やってみても良い。でも高いんですよね、値段が上がってる、レアゲーです。



 ストーリーに関しては、まじで皆無。一切ない。ひたすらボス戦のみ、さすがトレジャー。本当にストーリーに関して1文字の説明もありません、会話シーンってものがない。マンガ読めってことなんでしょう。

 キャラゲーで一切ストーリーに触れないなんてことがありますか?原作知らないとまじで1ミリも物語はない。さすトレ。

2003年11月21日 マリオ&ルイージRPG

  マリオRPGのGBAのシリーズ


ペーパー系のマリオRPGシリーズと、マリオ&ルイージRPGというシリーズに分岐しました。

 まぁそんなのどうでもよくて、マリオとルイージのRPGです。


正直、気持ち悪いほどよく出来ている。

 あまりにもよく出来ていて退屈に感じるほどw


 ゲーム作りの教科書って感じです。全てにおいて、そつがない、無駄がない。

チュートリアルも丁寧極まる、ゲームバランス、成長速度、敵の強さ、難易度、アクションギミック、ぜーーーんぶちょうどいい。

  マリオらしいアクションが豊富なゲームシステムで、ルイージにこんなに脚光があたるのはルイージマンション以来、というよりルイージマンションよりもルイージが大事なゲームかもw 

  ルイージはいつから臆病者っていうキャラ付けになったのですかね?2のころはもちろん個性ない、というかジャンプ力が高い、というのがルイージのイメージで、スマブラでは昇竜拳キャラになり、ルイマンから臆病者キャラになりました。

 ワルイージにいたっては、何もわからないのですが、手足が長くて何かと強キャラになりがち。

 このゲームではDEFが高いというキャラ付けになっています。なんで?? 



 ミニゲームのクオリティもこの手のゲームでは異様に高い。


 唯一のクソダルイベントは、豆探し、というオーブ集めみたいなのがあるんですが、その一つのオーブを集めるのに、フルーツ豆を7つ探せというクソダルお使いイベントがあります。オーブを集めるのにオーブを7つ集めろ、みたいな二重オーブイベント。


 風のタクトでもそうでしたが、任天堂のゲームってこれありがちなのですよな、誰が気に入ってるのか・・・、もっと世界を探索せよってことなんだけど、このゲームゼルダよりもマップがわかりにきーので厄介です。


 穴がないこのゲームですが、マップが弱いってのがありますね。ワープドカンがあるのですけど、それがどこにあるのかちっともわからん。


 あとこれはわざとだと思いますが、宿屋的な回復スポットってのがめっちゃ少ない、そもそも宿屋ってのがないです。アイテムで回復するしかないので結構苦しい、イベント進行にもカネがいるので常に金欠。

 上手くさえあれば、ノーダメで戦えるので、ウデを磨けってことなのですが、初見で避けるってのは結構むずいので結構死にます。 


 ほかはほとんど粗らしい粗がない、リメイクもされてるみたいですが、ドット絵のこっちのほうがいいんじゃないかとワタシは思っている。リメイクやってないけどw


 

 

2026年5月31日日曜日

2003年11月14日 スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団

  ドラクエのスピンオフで、スライムが主人公となったアクションゲーム。


 スライムを伸ばして飛ばす、スライムの頭の上にものを乗っけるっていうのが特徴・・・


 ということを抜きにすれば、これゼルダや・・・w


 ドラクエのトライフォースと考えればまず間違いないです。これですべて説明しつくしたと言って良い。


 あとFFのシドみたいなももんじゃ、シドもじゃ、が出演するなど、スクエニならではのキャラクターもおります。


 これゼルダですやん、って任天堂法務部がいつもの難癖をつけてきそうなものだけど、ドラクエと任天堂はズブズブなのでOK。


 任天堂・・・、自分のシマでみかじめ収めるやつには優しい。

まぁ、帝国、ってのはそういうものですわね。企業、政府、ヤクザ、海賊、名前と規模が違うだけで、全部同じ機能の組織です。


 ほいでつまんなかったらただのパクリゲーで目も当てられないのですけど、そこはさすがにDQブランドをしょっているということだけあって、ゲームの出来は良いです。


 特にスライムやモンスターのドットアニメーション、非常に細かくって秀作です。優れた2Dアニメーションにはもれなくワタシはボーナス評価をつけていくのでw これはそれだけで良作と言えます。100種以上のスライムのアニメーションが見れます。


 ただゼルダと比べるとやはり薄い。

ゼルダの二分の1のボリュームくらいしかない。これは定価で買うと高い気がする・・・やはりゼルダと比べるのが悪いのか?

 急げば2時間で終わります。もちろん収集要素などがあるんですけど・・・


 でも続編もあるし、今なら多分安いのでかるーく遊ぶには非常にOKの作品なり

2026年5月28日木曜日

カーネル・サンダース

  65才でカフェが潰れて一文無しになったカーネルに残されたのは、


 オンボロのフォード

月100$ぽっちの年金

 そして11種類のハーブを使ったフライドチキンのレシピだけだった・・・


彼はレシピを売り込む旅に出る・・・


 おもろすぎる旅立ちw こんな最高のロードムービーの始まりってあるかよ。もう映画化不可避っていうくらい引きがありますね。

 逆転劇ってのは色々ありますけど、このカーネルを超えるのは不可能に近いのでは?それも誰もが知ってる、ケンタッキーの物語なのだし・・・


 これはまぁ伝説にありがちな誇張でして、本当は別に持っていたものもあります

 まずカーネルの像を見ればわかりますが、その頑強な肉体。カーネルは6才から働いていたらしいのですが、一日、朝から深夜までずっと働いてもへばらないフィジカルモンスター。これがなければ始まらない。

 そして、いきなり0からレシピを売り始めたのではなくて、レストランを20年近く経営してきた、経験、もあります。

 じゃあなんで潰れたかというに、カーネルは運がいいのか悪いのか、何度も破滅、無一文、そこからの再生、を繰り返してるのですね。


 若い頃はいろんな理由により、すぐにクビになったり止めたり、転職を繰り返す。その後始めたガススタも順調にいきかけたところで世界恐慌により破産。

 次に始めたレストランも順調にいってたのですが、火事ですべて消滅。また無一文に。さらに長男も20で夭折。普通ここで折れてしまうでしょう。


 それでもまたレストランを再開したカーネル、65になるまで、カフェはまぁ順調だったのですが、近くに高速道路が通り、カーネルのカフェの前はほとんど人通りがなくなってしまい、売上は激減、結局店を畳むことに・・・


 引退しようかと迷っていたが、年金はなんと雀の涙・・・


 ちなみにカーネルってのは名前じゃなくて、名誉称号だったんですね。サンダース大佐、ってことですね。


 その後の物語は、典型的サクセス・ストーリー。

 カーネルは車に寝泊まりしながらレストランに直接直談判、もちろん無視されまくるが、あの白スーツとステッキ、というコスチュームに行き着き、ピートという、ケンタッキーフライドチキンの名付けの親との出会いなどもあり、1010件目で初めて契約を獲得・・・、このカーネルのフライドチキンの伝道者の旅は伝説となっているようです・・・

 レシピをそのまま売るのではなくて、フライドチキンが一個売れるごとにロイヤリティを払う、その代わりに秘密のスパイスを提供する、というフランチャイズ、という新たなビジネスモデルを生み出し、ケンタッキーはわずか数年で爆発的に拡大、たった10年ほどでサンダースは億万長者に・・・しかし、死ぬまで現役、をサンダースは貫き、美味しいフライドチキンの伝道者として働き続けましたとさ・・・


 これがケンタッキーの物語。


 ちなみに、その後、ケンタッキーはコスト削減のために、フライドチキンを劣化させて、サンダースのオリジナルレシピを裏切って、低迷したものの、サンダースのレシピに帰ることでまた復調を始めたとのこと・・・

 

 サンダースは、利益やコストよりも、とにかく美味いフライドチキンと店のクリーンさ、にこだわった。創業者とはまさにそういうものかもしれませんね。


 ほいで後輩はそれを守らないと。でも後輩もわざと守らないのじゃなくて「コストを削減して利益を上げろ」という仕事として雇われてるから仕方ないのですよね、だってそういう仕事だし、それを達成できないとクビなんだもの。

 

 アメリカはすぐ裁判起こす、っていいますが、だって弁護士はそういう仕事なんだもの。誰かを訴えて慰謝料を給料としてもらうのが仕事・・・


 サンダースは運が良いとは決して言えないですね、だって運が良かったならはじめっから金持ちの家に生まれて、そのままダラダラ生きて終わり。サンダースは貧しい家に生まれて、ずっっっっっと働き詰め。何度も破滅を繰り返しても、決して諦めない不屈の男。諦めなきゃ成功するなんてことは言えませんが、諦めたらそこで終わり・・・ってことです。ん?


1995 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊  押井守

   攻殻機動隊、いろんな派生やら、なんちゃらかんちゃら、分散して存在しておってよくわからないことになってますが、この映画がだいたい攻殻機動隊が好きっていう人が立脚してるポイントだと思います。

 

 もちろん原作はマンガなんで、原作のマンガ、ひじょーに癖強で、えっなっなにこれ!?って感じなのです。デザインとかもまっったくちゃう。


 ほいでこの映画の続編が、イノセンス、っていう映画なのですが、これもずーーーーっっとおしゃべりばっかりのアニメで、なんじゃあこりゃあっていう作品なのですな。



 この作品はまだまだわかりやすくて、まぁまぁスッキリまとまっておるという感じです。


 CG黎明期ですが、その黎明期の荒っぽいCGをひじょーーーに上手に、荒いCGとしてまとめています、これはあっぱれ。これは未来の話なんだからこんなめちゃくちゃ荒いCGなわけはないのだが、レトロサイバーパンク、みたいな謎のテイストを生んでいます。

 

 9割近くサイボーグ化した、キャラクターたちが、完全にサイボーグや電脳存在になる直前って感じの世界観。よく考えたら変だな・・・?みたいなことがたくさんあるのだけど、まぁそこはどうでいいじゃないということです。そんなにサイボーグが進化してるのに、なんで生身の人間を送り込むわけ?全部無人機に戦わせればよくない?とかは野暮な考えというわけです。


 この手の作品、の大本とされるものが「ニューロマンサー」っていう小説なんですが、これがクソわけわからんSFの筆頭。まじで1行も理解出来ません。

 ほいでも、ニューロマンサーのフォロワーはとてつもなく多く、サイバーパンクのバイブルみたいになっている。この映画もめっちゃニューロマンサーっぽい。

 

 なんにせよ、この時期の作画、めちゃくちゃレベル高い。日本のアニメーターのレベルが一番高かったですねこの頃が。現在はどんどん3DCGやモーションキャプチャーなどに侵食されておって、確かにそれはデッサンや動き、として正しいけども、まぁようするにトレースしてるだけなので、アニメーターの技量は下がりっぱなし。いろんなことに手をだしてたら、そりゃ手書きで書く、という技量は下がるに決まってる、この当時の、手書きだけに100%極ぶりしてる奴らには敵わないですね。


 そのレベルの高い作画能力を見るだけで、このアニメは非常に価値があります。

映画として面白いのか?というと・・・・、ふむ、よくわからない、ですね。好きな人は好き・・だよね?っていういつもの結論しか出ませぬ。

 でもこの時代が一番こういうSF熱が高い時代でしたね、現在、AIみたいな夢の技術が現実のものとなってるのに、有名人にエロい水着を着させる程度のことしか使われてなかったり・・・

 何でも実際手に入ってしまうとがっかりするものです、理想を現実が追い越すってのはなかなかないことで。


 この手の映画でありがちな、神経を電脳ネットワークに接続、っていうのは、人体実験が一応禁止されてる限りまだあと100年は無理ぽな気がするし、実際やってみたら、たぶんがっかりするんじゃないかなとも思いけり・・・

 

 

2003年10月24日 オリエンタルブルー 青の天外

  タイトルからはわかりにくいですが、天外魔境シリーズの外伝作品らしいです。


 ゲームのシステムや、グラは天外魔境2、の頃からほぼまったく変わってません。10年前のゲームって感じです。

 GBAといえども、2003年はもうポケモンルビサファとか、ロックマンエグゼとか、かなり進歩が進んでいるのですが、このゲームはあの頃のレトロRPGまったくそのまま。

 正直めちゃくちゃ古臭いゲームです。アレ?今って1993年だっけ?って感じなり。この当時でのRPGツクールみたいなので、誰でも作れるようなシステムでやっております。


 あまり知名度が低くて売れなかったようですが、それもそのはずって感じですね、あまりにもレトロゲーライクすぎる。キッズにはそう思えたでしょう、キッズは天外魔境なんてもう知らないでしょうしね。


 でも古臭いですが、しっかりと作ってはあります。これが1993年のゲームだったら文句なく名作。


 フリーシナリオ性であり、ロマ1みたいなことだと思う。進行度によって敵が強くなる・・らしい。でも結構やるべきシナリオは決まっていて、だいたい同じ順路になると思われる・・正確なフラグとかはわかりませんが・・

 たぶん結構シナリオを飛ばせるのだと思うし、キャラも全員必要はない・・・


 魔石、というのが敵からドロップして、これを合成して魔法石を作り、これがないと魔法が使えません。だから回復リソースが途切れがち、ですが、錬金術を駆使して、武器合成、を使いこなすと魔法使い放題になってゲームが崩壊しますw

 ですが、錬金術も、武器の合成もノーヒントではほぼわかりようがない。

詳しくは他のサイトなども見てくれなのですが、基本的に、イベントなどでもらえる装備は、壊れない という特性を持っていて、これに魔石をいい感じすると、壊れないので何度でも魔法を使える、DQでいうところの賢者の石、みたいなのは好きな魔法で作れるというわけ。このゲーム物理よりも魔法有利という珍しいバランスなので、基本魔法連打です。


 というか物理のパラメータがほとんど機能してないように思える・・?特に防御、ステータスが二倍くらいになっても、被ダメがほとんど変わってないような??


 天外魔境シリーズらしく、途中から敵が急に強くなって稼ぎがきつくなります・・錬金術を使うかどうかはプレイヤー次第・・・


 シナリオも天外魔境ってだいたいこういう感じっていうストーリーです。何も変わっていない。


 キャラクターは主人公もちろん強い、ほいで水月は式神という特殊能力が非常に使えて、ワカナはヒーラー枠でありながら、防御が非常に硬いのでレギュラーでしょう・・・妙に強すぎる・・と思ったあなたは正解。そういうことです。

 たぶん隠しキャラ?であるマジンは隠しもあってチート性能。

といいつつ、もう後半は武器合成したアイテムをぶっぱするだけなので、どのキャラもたいしてかわらん。そうなるとやはり素早くて硬い、ワカナ、マジンがレギュラーかと・・・。

2026年5月25日月曜日

1937 『ナイルに死す』 Death on the Nile アガサ・クリスティー

  アガサ・クリスティーの代表作の一つ、とされている作品で、全長編でも、一番の大作であって非常に長い。


 なんで長いのかというと、登場人物のセットアップに非常にページを割いているからなのですね、ようするには、いろんなキャラクターが、ナイル川を遡上する観光船みたいなのに、あつまって来る。

 っていういわば移動式クローズドサークルものなんですが、その集まっているキャラクターのストーリーを詳細に描いているからなのです。


 作者本人が、これは自信作だ、って冒頭に書いていて、相当の自信が伺われまして、確かにその自信はブラフじゃなく、相当練り込まれた作品となっております。一つひとつの描写、行動、言動、すべてに意味がある。


 しかし何を言ってもネタバレになるので、何を書くか非常に難しい・・・


タイトルのナイルに死す、 Death In Niles、は明らかに、トーマス・マンのヴェニスに死す Death in Venith、のもじりだと思われます。

 こういういわばもじりタイトルみたいな作品が、有名な作品になるのはめずらしいですね、もちろんユリシーズとかがありますが・・・。



とりあえず読んでみろとしか言えませんね。これは読んでおいてまったく損の無い作品。読み得です。


 

2026年5月22日金曜日

1994年3月8日 スーパーストリートファイターIIX -Grand Master Challenge-

  ストリートファイター2がACにデビューしたのが1991年3月7日。

 その三年間の間に様々なマイナーチェンジ、バージョンチェンジ、移植版・・・など無限の派生ゲームを生み出して、本当の本当に最後の決定版、として作られたのがこのスパ2X。


 現在の感覚でいうと、最終系まで3年って結構すぐに出たんだなって感じがしますが、この当時の感覚では、無限にスト2が作られていたって感じがしました。

 やはり当時のゲームのスピード感は速いですね。今続編とかに6年とかかかるのがザラですからね・・・ゲームが複雑化しすぎてめっちゃ遅くなってるのは誰しも感じてるでしょう。

 

 GTA6は開発に13年かかっていてまだ、出ていない・・・恐ろしい・・・、まるで時が止まったようだ・・・。さすがに10年超えると本当は何も出来てないんじゃないかと思ってしまいます円。


 とにもかくにも、このスパ2Xはスト2の最終系だけあって、様々なバランス調整がなされて、格ゲーの中でも屈指のバランス、クズキャラがいない、どのキャラでも勝てるというくらい、最高のバランスの格ゲーと言われております。(もちろん隠しキャラの豪鬼は、裏技キャラなので図抜けて強いですけど)

 飛び道具に無力だったザンギとか本田とかにも、飛び道具すり抜け技が追加され、それはどのキャラにも言えて、これはこうされると弱い・・・ってのは全部潰されているので、純粋に読み合い、を楽しめるゲームです。(投げ技の吸引力がすげー高い気もするが、これはやはり待ちガイル対策でしょうね、隅っこで固まってると、とんでもない吸引力で投げられる)

 性能が同じなら、相手の行動を読んで、どう返すか、それを確実にミスらずにやれるか?ということになってきますからね。

 キャラごとに速度が違うってのも面白い、ザコキャラで有名だったバイソンやバルログはスピードがめっちゃ速くなっていて、スピードで立ち回れるようになっている。


 スト2やってたけど、スパ2Xやったことないって人はやってみてほしい。

2026年5月21日木曜日

2015 バーフバリ 伝説誕生 Baahubali: The Beginning

  インドの超大作アクション映画、RRRが流行りましたが、その前にインドでめっちゃ成功した映画なり。

 

 インド映画ってあんな感じ、ってのがすべて詰まっていますね。


 なんでやねん!wっていう流れ、突然のダンス、独特のアクション、わりと荒いCGw


 でもインドのノリってのがすごいわかります。


 インドでは、足を出すのは厳禁なんですって、でも腹を出すのは全然あり。性的描写は厳禁、だけどシヴァリンガ(男根のシンボル)みたいなのはOK、むしろ積極的に敬っていけ。と、日常のルールも、なんで??っていうのが山盛り。


 性的描写がNGだから、その代わりにダンスがある、という分析もあるようです。


 それもありますが、まだまだインドは、ムキムキのマッチョこそ正義、としているところに、若さとパワーがあるなと思います。アメリカでマッチョが活躍していた1980年代、アメリカにはパワーがあったでしょう?

 ムキムキのマッチョが強い、それは川が海に流れるのと同じように自然の道理。結局、エンタメはマッチョの肉弾戦に尽きる。やれ超能力だの、スーパーヒーローの技だの、伝説の武器だの、魔法だの、最新兵器のガジェットだの、ぬるいぬるい!結局拳よ。


 とにかくむっちゃカネがかかっていて、物語のプロットとかはもう、すっごいシンプルというか、ありがちな話なのですが、絵力だけでおせおせ!人間の数とスケール感で絵をもたせればいいのだ!


 いわばエピック、ってやつですよね、スケール感だけで行くっていう。映画とは、確かにこういうものだったかもしらん。インド映画は、映画がおもろかったころの空気がまだまだ残っている。たぶんそれは、インド国内で、映画を見る人が多いからなんでしょう、そういう熱量、が作品を作る、とくに映画みたいな集団での創作物はそうです。一人の天才ではどうにもならん。


 映画の本場はいまはインドです。アメリカは、コミックブックのCG映画、日本はアニメ映画しかやってませんので。


ほいでこの映画160分近くあって、さらに後編もあるってんだからなんちゅうスケールやねんって話。

2026年5月20日水曜日

2018年12月14日 Spider-Man: Into the Spider-Verse スパイダーマン:スパイダーバース

めっっっっっちゃ久々に映画を見ました。たまには映画でも見ないとね。   


 マーヴルのスパイダーマンとしては初めてのアニメ映画化作品、らしいです。


 え?アニメのスパイダーマンって前にもなかった??


 まぁ権利関係のうんちゃらかんちゃらでしょう。スパイダーマンとバットマン、スーパーマンは無限にあるので誰もすべてを理解できない。まさに平行世界、が無限に広がっていて誰にも全ては理解できぬ。


 向こうのコミックのやり方で、一人の作家が一つの物語を作るのではなくて、いろんな作家がいろんなスパイダーマンを描いてるのですね。日本で言うなら同人の二次創作を公式がやってるみたいな感じで。まじで無限にあって、誰一人全貌を把握してないと思う。

 

 何よりもこの映画の売りは、コミックブックっぽい演出、NPR Non-Photo Real、非写実的なスタイルってことですわね。

 2020年までで、いかに、リアル、で現実と区別がつかないか?っていうのをCGはずっとやっていたのですが、もうそれは完全に達成されて、本当に実写と、CGはもう区別できないくらいにまでなった。

 でもそうなると行き詰まり、このあと何を目指せばえぇねん?アバター2、確かにCGはえぐかったけど、だからなんやねんって感じでした。

 もう一つの方向性として、怪盗グルー、みたいなスタイルもあって、あれもあれで完成したって感じで、こっから先どうすれば???っていうのは誰もわからない状態。

  

 ほいでこういう、コミックっぽさ、を重視した、擬古典、的手法になったというわけ。コミックブックのみならず、白黒のキャラクター、カートゥーンみたいなキャラ、日本のアニメ風のキャラ、などマルチヴァースから、古の手法、をとったキャラも取り入れております。


 通常、こういう擬古典、ってのはいつまでも懐古主義で進歩がないね、って言われるのですけども、やっぱワタシはこっちのほうが断然好きですね。特にノワールスパイディ、白黒スパイダーマンはいいキャラだと思う。

 

 もっともっとコミック風でいいと思いますけどね。

 フル3DCG、ってのは以前は宣伝文句でしたが、もはやだから何?という感じ。もはやすべて手書き、のほうが引きがあります。

 3D空間に手書きの絵を張り込んだっていいじゃない。


 リアル、にとらわれずに、もっと自由に描けたらいいな、っていうのが伝わってきます。


 ストーリーとか内容、デザインは(特に敵キャラがあまりにもかっこよくないなぁ)、まぁまぁ・・・って感じなんですけど、方向性として、こっちの方向だってのは間違ってないと思います。


 原作のコミック版も存在していて、そっちは100人以上スパイダーマンが出てくるらしいです。まぢかよ。

2026年5月18日月曜日

2002年12月25日 最強伝説 黒沢

 優しさなんかじゃねぇ  



くだらない日常、も、実は命がけのリアルだ、っていう感じの漫画。


 命を賭けたギャンブルと同じように、学校でいぢめられてるとか、職場でなじめないとか、そういう「くだらない」と言われてることも、それで自殺してしまう人もいる。

 

 くだらない失敗、恥ずかしい出来事、人の悪口、そんなことで、そんなもので、って言うけれど、くらってしまうこともあるし、立ち直れないくらい沈んでしまったり、逆にふと言われた一言が生きる支えになったり、その後の人生を全く変える転換点になったりもする、くだらない日常、の中にも、ギリギリの攻防があるよな、っていうことなんですね、たぶん。


 確かに実際その通り。


 でも誰も漫画にシてこなかったテーマ、あえてそこを描いてみるという、完全な逆張り漫画です。


 最終的には、完全に七人の侍。


 11巻、というちょうどいい巻数で、非常におすすめであります。

終わり方も綺麗。

 こいつはグッドマンガ。もっともっともっと売れていい、鬼滅の刃くらい流行っていい、けど売れない、それも当然。受け入れる。

2026年5月12日火曜日

2003年11月13日  BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO

  Busin Wizの続編


前作よりも遊びやすく、さらにいろんな要素あ追加されてますが、基本的にはほとんど一緒で、シナリオ2って感じですね。

 タイトルはなんか多くね??って感じですけど。


0、Alternative、NEO どれか一つでいいのでは?って気がしますが、わざとでしょう。


 WIZはハードでシビアなシステムと世界観でありながら、どこかコミカルでユーモアに溢れてるのが特徴。クイジナートソードや、ワードナの逆襲など本家からそうです。

 もちろんそれがBusinにも受け継がれている。WIZギャグがあるのです。


 こういう3DダンジョンRPGを、DRPGというみたいですね、最近そう言うようになったのか。RPGの原点。ワタシも昔は苦手だったのですが、一度わかってくると、定期的にDRPGを遊びたくなりますね。


 AAの種類も豊富になり、さらに特定の職業での変化AA、熟練度システム


さらにオートマタ、というロボットを呪われた武器の呪いパワーで育てる、という新システムがあります。


 また上級職のさらに上の職もあり、普通のウィズよりも倍は育てられるようになっております。


 ダンジョンの難易度はかなり控えめ。クソダルギミックや謎解きはあんまりないです。マッピングももちろん自動なので、3Dダンジョンとしてはかなりイージー。


 ただワタシなりに唯一と言っても良い問題点はマロールがないことですね。ショートカットは一応あるんですけどいちいち毎回ショートカットまで歩くのがダルい。

 ある程度育ったらマロールでぎゅんぎゅんワープして、ハクスラで宝をサクサク集めるってのがウィズの醍醐味なので、マロールが無いとテンポ悪い。前作よりはスピードアップしたとはいえ、やはり3Dだと、2Dウィズのようなサクサク進んでいくあの感じが出せませんし、意味不明ですが、3Dダンジョンって、3Dと相性悪い気がします・・・。


 ソレ以外は非常にバランスの整った遊びがいのあるウィズ。ウィズ好きなら是非やってみるのがよろし、ワタシは初代よりも0のほうがいいと思う。


 なぜか続編が出ませんでしたが、まぁアトラスのDRPGは世界樹に移ったってことでしょうね。DRPGを作ってるのは現状ではほぼアトラスだけって気がする。

 メトロイドヴァニア系のインディゲームとか無限にあるけど、ウィズタイプのゲームはほとんど見ない。やっぱ現在のゲーマーにはシビアすぎるのかしら・・・。


 確かにウィズとしては相当簡単ですが、普通のRPGと比べたら、デスエンカがいかつすぎるものな・・・


ラスボスはレベルが足りないと、1ターンで死にます。1ターン目を耐えきれたら、ほぼ勝てる。勝てるか勝てないか、1ターン目で決めてくれるので、時短になるボスといえます。

 1ターン目に二回連続竜巻みたいなのを放ってきて、これに耐えられないキャラが一人でもいるなら、勝ち目無し。耐えられたら、魔法を妨害してくる柱を倒します。柱を倒すまでこちらは魔法が使えず回復もできないので、柱を削りきれないなら勝てない。

 柱を倒したら、もうあとはバフ、デバフをモリモリにして、相手のマジックキャンセルだけしながらボコすのみ。

 ようするには、竜巻に耐えられるHPがあるかどうか、それだけのボスと言えます。

2026年5月11日月曜日

1992 銀と金 福本伸行

    殺す人間の世界は広がらない、必ず閉じていく

  

 福本氏の、なんていったらいいのか、金貸しマンガ?ヤクザマンガ?

まぁそういう裏の世界、カネの世界を描いた漫画


 グロ描写が多くて、苦手な人は止めたほうがいいです。バトル漫画??みたいな側面もある。


カイジも初期とかはこういう闇の部分を引きずっていた感じですが、こっちは媒体がアクションピザッツ、歯止めが効きません。


 アクションピザッツってエロ漫画雑誌なのでは??ってワタシは思った、当時は違かったのかもしらん・・・

 意味もまったくわからんしな・・、アクションピザ・・?なんじゃそれ?


 全体的に勢い任せで、ハチャメチャな感じを受けます。


 このころ福本氏は、連載を何本も抱えていてもうパニック状態、売れ始めの作家の悲鳴が聞こえるようです、だけど得てしてそういう極限状態のときにこそ、傑作が生まれたり・・・


 しかもこの作品はカイジの連載が始まるってことで未完。


 レビューなどを見ると、この頃の福本氏が一番乗っている、これが一番好き、みたいなレビューもあります・・熱がある・・・ふむ。


 ワタシはちょっと、あまりにも荒いかな・・という気がしました。福本氏といえばグロもありつつ、浅い言い方ですけど人間の心理の奥をつく物語、でもこの漫画は、ちょっとグロに寄りすぎかも・・・

 エロとグロは核攻撃と同じ、ドーピングです。もちろんエロ漫画はおもろいし、グロも好きな人は好きでしょう。

 でもワタシはそういうものと、ストーリー漫画は棲み分けたい派。

女体盛りがしてみたいと思う人の気がしれない、メシはメシ、エロはエロ、ラーメンはラーメン、カレーはカレー、カレーラーメンは食べたいと思わない。

 ちなみに味噌汁に具を入れるのもワタシは反対だし、白飯は白飯。そうだろう??


 でも特有の熱、を感じるのも確か。でも・・ワタシはあんまおすすめしないかな・・・。

2026年5月8日金曜日

2003年8月8日 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

  FF6以来、任天堂とスクウェアは冷戦状態にあって一切交流が絶たれていました・・・


そりゃFF7は任天堂からプレステに移り、なんとなく、スクウェア=SONY陣営、というイメージがついてしまいましたね、いまでもそうです。


 冷戦状態になった本当の理由はFF7はプレステで発売されたことよりも、スクウェアの陣営が64の悪口を言っていたからってのが理由らしいですが、まぁそういうなんで仲違いしたかってのは本人たちにしかわからんし、結構くだらない理由だったりしますよね。単純に嫌いだったってこともあるだろうし・・・


 で、その冷戦状態を終結させるために、FFシリーズを任天堂ハードで、ってことで作られたのがこのクリスタルクロニクル。


 これまでのFFとは全然別物で、しかも、ネットゲームを想定して作られた感じで、ネットゲームというよりも、今ならモバイルゲームって感じですかね。


 非常にシンプルで単純なゲームで、スクウェアの作るネトゲーってだいたいこんな感じっていうアクションゲームです。


 多人数プレイ、がほぼ前提って感じのゲームでして、本当にシンプル。ぶっちゃけ避けてなぐるだけ、イース1とか2とかその時代のゲームって感じです。

 

 なぐって倒して、アイテム集めて・・・、っていうシンプルハクスラゲームなり。でもシンプルさ故に、何も考えずにプレイ出来て、ワタシは結構好きかもしれん。

 ストーリーなどもほぼないです。ただダンジョンもぐって、敵倒して、アイテム集めて、またダンジョン・・・、これの繰り返し。携帯ゲームっぽい。


 さらにキャラを強化するのはひたすらダンジョン周回でしてこれもスマホゲーっぽい。


 ゲームのメカニズムとしてはスーファミの時代のほうがもっと凝ってたのでは?ということで、薄いゲーム、みたいな印象で、レビューなどでの評判は、薄い、かもなく不可もなくって感じになっている。


 ただ世界観とか演出は、なかなか良いです。

 旅モーグリのスティルツキンが登場しているので、薄くですが、FF9の世界観を踏襲しています。いろんな種族がいるのも9の名残でしょう、頭身も3~4くらいでⅨっぽい感じです。

 ただ設定は結構シビアで、世界はなんか瘴気に覆われていて、ミルラのしずくとかいうもので、クリスタルを浄化し続けないと、毒でみんな死んでしまう。

 そのミルラの雫を集めるために若者は命がけのキャラバンに毎年繰り出していかないといけん。FFですが、なんかテイルズっぽい話ですね。世界が汚染されて・・・っていうのは。

 ただ設定は暗いけど、世界の雰囲気はどっちかというと牧歌的でチル、ポエティックな感じとなっております。


 モーグリのデザインもいいですし、ウマ?ウシ?ゾウ??なぞの生物も丸くてカワイイです。ほいで、クリアするためのヒント、みたいなのも非常にポエティック・・・、だがこんなんわかるかよ!!っていうトリックでもある・・・。

 でも理不尽ではあるが、味わいのある理不尽なトリックと言えますね。



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 問題点

移動が遅い。マップ移動やロードなど、とにかく遅いです。ゆっくり旅をしているということなのですが、何度も瘴気ロードを歩くのは非常にかったるい。ただでさえ瘴気で移動がしずらいというのに・・・


 レベル概念がない。

これは河津Pのいつものやつですが、それによって、ザコは本当にくそ鬱陶しいです、ドロップもだいたいはしょぼい、あとザコもいくらなんでも多すぎ。特に沼。もうちょっとザコを倒した報酬が欲しい


 武器防具が捨てられない

それによって、アイテム欄をめちゃくちゃ圧迫します。倉庫的な場所もなくてすぐにニモパン。


 種族ごとに装備品が異なる

種族ごとに装備できるものが違うので、ソロだと70%のアイテムがただのゴミになる。種族でしか装備できないものを作ってもいいけど、それは少しで、あとは汎用装備にすればえぇやん。


マップがGBAを持ってないと見れない

 GBAをリンクさせるとマップとかいろんなものが見えるという仕様ですが、こういう追加でいろんなものがないと遊べないっていうRMTは、ゲームの品格としてワタシはよろしく無いと思う。それにGCにGBAをつなげるというハードル高すぎだろて。


 ソロが結構しんどい

アイテムがいつでも使えるのはいいんですが、だいたいソロは多数の敵に囲まれて袋叩きにされますので、おびき出して倒す、あるいはガン無視の二択になってしまう。マルチに最適化されてるのでなかなか遊びにくい


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 簡単ですぐ終わると見せかけて、ラストダンジョンだけ桁違いの強さの敵がでてきて速攻で殺されます。え?どういうこと?って今までのダンジョンに行くと、二周目、三周目と周回要素があることに気付かされ、まぁだいたい全部二周するとラストダンジョンで通用する強さになるというわけで、そこそこボリュームがあります。水増しされてるとも言えるが・・・。

 特にラストダンジョン、ホーリー無いとほぼダメ入らない敵ばっかりなのにホーリー撃てないので、自前でなにか魔法を持っていくのがほぼ必須。その条件さえクリアすればOK、まぁ最後の最後で遠距離が無いと苦しいという、近接頼りを狩る敵がいるんですが・・・それはまぁ予測できていたって感じですね。


 ラスボスは正直とんでもなく固く、とんでもなく強い。三連戦なのですが、イベントも挟んで90分ぐらい戦わされるハメになる、ワタシが育ちきってなかったのも悪いんですけど、それにしてもむちゃくそ強い。モンハンの上位をソロでクソ武器で挑んでるような感じ。それで中間セーブみたいなもの一切ない、死んだらまたやり直し。

 さすが河津Pといったところ。


 正直クリアまでやるのはおすすめできない、エンドコンテンツみたいな強さなので、ダンジョン周回もほぼ必須と考えてよい。諦めたほうがいいかも。


 総評として、世間で叩かれてるよりはずっと良いゲーム。あと一歩ではあるが良ゲーに近い。リメイクも出たし、今でもRTAなどで走られてることからも愛されてるゲームです。

 続編は改良されているという話ですが、携帯機での展開となったので、やっぱり色々限界ありというわけで、やってみても全然有りよりの有り

2026年5月4日月曜日

2003年6月26日 『ビューティフル ジョー』(VIEWTIFUL JOE)  カプコン, クローバースタジオ

  あの、クローバースタジオのデビュー作です。


クローバースタジオといえば、たぶん大抵のひとは「大神」だと思いますが、このジョーもなかなか練られた斬新なゲームとなっておりやす。


 クローバースタジオってのは、カプコンが作った子会社でわずか数年で設立、解散、しました。なんでそうやって、大企業は子会社ばっかり作ってるのかというに、ワタシの個人的意見ですけど、スクウェアの大失敗が原因だと思いますね。

 ご存知か知りませんが、スクウェアはFFの映画で大コケしてしまって、それが原因でスクウェアとエニックスが合体、スクエニになって、ここでスクウェア黄金時代は終焉を迎えることになってしまいました。本当にこれで一つのゲームの時代が終わった。


 正直スクウェア時代の「FFX」を超えるゲームをソレ以降作れていません。FFXはFFというゲームの完成形だと当時の人々も感じていたし、そのとおりになってしまいました。

 もちろんそこそこ良いゲームは出してるのですが、あの黄金時代のような斬新さと他の追随を許さないキレみたいなものは永久に失われた・・・

 

 子会社として別の会社にすることで、たとえ大コケしてとんでもない損害を出してしまっても、その会社だけ倒産すれば、ダメージは限定されるってことです。だから別にゲーム業界のみならず、ぼこぼこペーパー会社が生まれては消えとしてるわけ。

 実質はカプコンの一部署ですから、手軽に作ったり解散したりと操作されるということでしょう。


 魅せる、プレイが重要となるのが、このゲームの特徴で、格ゲーなどガチゲーになればなるほど、効率重視の行動、最速フレームの攻撃、最高効率のコンボ、しか使われなくなってしまいますが、魅せるプレイ、コンボをすることでボーナスがつけば、効率重視でも幅が出せるんじゃないか?といういかにも格ゲーのカプコンらしい発想だと思われます。

 特にこのゲームは敵の攻撃を躱して、そのスキに滅多打ちをくらわす、という昨今人気のパリィゲーのパイオニアとも言えます。


 しかしながら操作がかなり独特でややこしく、ズーム、というわざと見づらく、操作しにくくさせる仕様、敵の攻撃や当たり判定、ギミックもすべてがスタイリッシュにした結果非常に見づらくわかりにくいので、かなりの高難易度となっております。見た目はコミカルで爽快なプレー、って感じなのですが、実際はかなーーーりむずいし、とにかく回復はないし、残機はカネで買わないといけないわで、厳しいゲーム。

 

 ですが、さすがカプコンとも言うべき、打感、というのか、コンボを当てたときの気持ちよさはひじょーによく出来ていて、うまくなって自由に操れるようになるとすごく楽しいゲームなり。


 実はアクションの反応というよりも、ギミックの理解と戦い方を知ってるかどうかっていう知識ゲーでして、知らないといつまでたっても勝てないし、パターンにはめれば誰でも勝てる。だけど、そのパターンのハメ方が非常にわかりにくくて、知らないとまず勝てないよなってボスが多い。

 特にアナザージョーは攻撃すると分身して避けるっていうこの頃カプコンが気に入っていたギミックで、やりかたがわからんと1ミリも削らないし、速攻で死ぬ。

 その次のファイアーレオはさらにギミックボスで、戦い方は難解すぎる。初見というか、攻略情報なしで倒すのほぼ無理ゲー。これは自力では匙を投げてしまいますね。

 まず

1火山弾をなぐってヒートで敵の炎を無効化うる

2敵に近づいてズームジャンプキックを当てる

3敵の攻撃を避けてからズームパンチで盾を破壊する

4敵の攻撃を避けてから、敵の回転攻撃が始まる

5敵の回転攻撃が何回かあるので、一回もミスらないですべてよける

 と、敵がピヨるのでようやくダメージが入る。


こんなん初見じゃぜってーわからぬし、ダメージが入るまでのステップが多すぎるやろがい。それにズームジャンプキックは店で購入しないと使えないオプション武器だし、そもそもズームジャンプキックほぼ使わない、非常に当てにくい攻撃。これはきつすぎ。


・ステージ自体も、アクションの難易度というよりも、ギミックの難易度が高い、というかわかりにくいです。

 プロペラがついてるものはスローモードだと落ちてくるし、マックススピードだと上昇します・・・・


 WHY??


 スローモードだとプロペラの回転量が落ちるからだそうです・・・うん??

 時間の流れる速度が変わっても、結果、は同じじゃないか?どういうこと???と物理法則と異なる挙動をしますので、終始意味がわからぬ・・・意味がわからぬ、というか釈然としません。

 これは物理法則を無視したギミックは受け入れがたい、っていう教訓ですね。別にゲームなんだから物理法則なんて無視していいのです、だけど、やっぱりそれって非常にわかりにくい。例えば作用反作用の法則がない世界とかにして、敵を殴ったら逆に吸い付くみたいにしたっていいし、摩擦減衰がなくたっていい。

 でも非常にそれってカラダに馴染みづらいっす。特に重力や時間をいぢりだすと、まったくわけわからことになる・・・。


 というかスローや、マッハはジョー自身の体感の問題じゃなくて、世界のすべてが影響を受けるの??


 相対性理論では、速く動けば動くほど、時間は遅くなる、ということになってます。


 そう考えると、ゲームは人間の物理の知識に影響を受けているわけで非常に興味深い。もっと物理を知った文明なら、全然違うロジックで世界を組み立てるのかも知りませんね。


 このゲームは時間をあやつる非常に尖ったゲームでもあり、考えさせられるゲームです。実はアクションよりも、知能ゲー。


 アクションではだいたい、無敵時間や、分身しているので当たらないってのがありますが、それは、なぜ??っていう理由付けがワタシは必要だと思いますね。

 ゲーム的に無敵時間が無いとハメられてしまうからってことじゃなくて、なんで攻撃が当たらないのか?っていうちゃんと理屈を考えるべきだとワタシは思う。

 それは騎士道精神で、ダウンした相手に追撃はしないとかそういうことだっていい。


 あとズームにしたときに画角を絞る、ってのがいいアイデアだと思うのですが(あとジャンプがカメラフォローじゃなくて、ティルトっていうのも斬新でよき)、そうすると敵が映らなくて敵がまったく視界に入らないまま終わってしまうのは、敵のあたりモーションもあると思うけどすべて無駄になってしまうので、ヒットしてるときは敵にカメラピントを映すとか、画面を分割するとか工夫が必要ですね、これは単純に改善が必要なポイントだし、なんでそのままにしたのかしらって感じ。



 総評としては荒削りですが、斬新でおもろいゲームなので是非やってみるべし。マンネリに陥りがちなプラットフォーマーに対する提言って感じですね。ワタシは斬新なゲームは斬新ボーナスによって高く評価します。このゲームも斬新ボーナスがつきますね。

1989 天 ~天和通りの快男児~  福本伸行

 魔物とはつまり保険、有利を守ろうとする心・・・  


福本伸行が漫画家として、覚醒する過程を描いた作品w 

ではないのですが、若い福本氏がギャンブルマンガの王となっていく過程を見られる、初期の作品です。


 最初のほうは、明らかに絵が下手・・・・下手?

 下手というより、あの画風に固まっていなくて、結構普通のマンガっぽい描き方をしている。

それが


 赤木しげる


 というキャラが登場してから、急激に、福本タッチが本格化、マンガとして、女性キャラが一切登場しなくなり、バチバチの心理戦が展開するようになります。


 銀次、というガンつけの達人が現れるのですが、そのトリックもかなり秀逸。麻雀マンガでベタ中のベタであるガン使いですが、銀次のそれは一番いいアイデアだと思います。


 とにもかくにも、このアカギ、というキャラクター、引退しているが伝説の最強雀士、もちろん桜井章一がモデルなんでしょうけど、が福本を変えていきます。


 後に「アカギ」というアカギの若い頃を描いたマンガが代表作になるのはみなさんご存知の通り。

 というかもう、このマンガも、途中から主人公はアカギになります。それほど魅力のあるキャラクター、雀鬼。

 

 アカギは、もちろんデータなど完全度外視、運の流れ、を見る感覚派、理の外側にいる天才、つまるところやはり心理戦。福本マンガは、ギャンブルはつまるとこ心理戦ってことです。福本節も開花


 弱気になっているやつは、理に頼ろうとする・・・自分に対する言い訳を探し始める・・・


 近代麻雀という謎の雑誌がそうなのか、福本氏の書き方がそうなのか、エピソードの出る時期にめっちゃ間が空いていて、途中でもうアカギの連載が始まり、どんどんアカギのほうが進んでいったり、逆に停止したりしてますね、連載が終わったのは2002年


冷たい人間ってのは、いつだって傍観者だ、何かに頭をつっこんでる時点で、あんたは優しい男だ


 さて残り三巻を残したところで、長く続いた麻雀バトルが終わり、あれ?あと3巻なにをやるんだろう・・・?というところで


 まぢでとんでもない展開が待っている。


マンガ、というか創作、において最大のタブー、禁断の領域。


 尊厳死をめぐるアカギとの対話


麻雀でもなんでもない、ガチンコの対話。

 これは竹書房がすごいと思いました。集英社なら完全にOUT、問答にもならぬ。とうぜん他の出版社も軒並みOUT、マスメディアも怖くて手が出ない。

 だが竹書房は踏み込む。


 とんでもない事を言っている、このマンガは。


  このラスト3巻だけでも読むべきだと思う、とくに「アカギ」を読んだ人には、アカギの最後、どうなったかを是非見届けてほしいと思う。

 ほいで竹書房のみならず、こういうマンガが存在出来てる、日本のマンガ界ってやつはやっぱりいい環境なのだと思いましたね、つってもこの時代から、かなり悪くなったと言えるのかもしれませんが・・・

 久々にいいマンガを読んだという感じです。




2003年5月2日 ロックマンゼロ2 (ROCKMAN ZERO2)

  ゼロシリーズの二作目。


 あれですね、ゼロツー、というタイトル、いかにもカプコンの命名規則って感じですね。ストゼロツー、なんだか妙にワタシは印象に残ってるのですよね。

 それほどやり込んだ記憶はないのだが・・・


 4+4の8ボス、ワイリーステージのようなアルカディアステージ、ロックマンおなじみの構成となりました。やっぱりこれが据わりがいいんですわ。斬新な形の服を着ないように、TシャツはTシャツ、ロックマンはロックマンの形、があるんですわね。


 前作に比べて、ランスがスタメン落ち、代わりにグラップリングフックが導入、2Dアクションではおなじみですわね、でも取り回しは悪い。


 妖精じゃないサブタンクが追加、残機もGOで回復するように、さらにフォーム、という色違いのアーマーによってちょっとずつ性能が変化するように、これはエグゼからの流入ですね。


 永続効果のあるエルフが増加し、効果もわかりやすく。つまりライフアップですわ。


 というわけで、異常な難易度だった初代に比べて、相当マイルドに、万人向けに調整されております。アクション下手クソでもアイテムゴリ押しで簡単にクリア可能。


 上級者向けには、ランクシステムがあって、ランクAじゃないと敵ボスの武器が手に入らないというすごい縛り。大抵の人はランクAを拝まないで終わると思ふ・・・


 まぁつまるところ、いつものロックマンの難易度、調整にカムバックしたということです。いつものロックマンが好きなら是非手を出すべきゲーム。

  

 なんか他のレビューとかをみると、2のほうが難しいというレビューもあるようですが、全然そんなことないと思う。アイテムを全部無視したとかでない限り・・・即死トラップで即死しない、アイテムが序盤でめっちゃわかりやすい手に入入りますし、ラスボスも弱くなってるし?なんでそういう評価なのやら?

1937 『死人の鏡』(しにんのかがみ、原題:Murder in the Mews, 米題:Dead Man's Mirror) アガサ・クリスティー

  ポアロものの短編集。


執筆された時期はバラバラで、とりあえずまとめて出してみましたという感じでして題名も各国でまちまち。


 4作、短編というよりは中編が収録されてますが、それぞれのクオリティもバラバラですが、なかなかおもしろいものもあります。


 でもやはりアガサは長編向きの作家でして、長いプロットで緻密に組み立てるほうが上手ですね。

 というか短編っていうものは、詩、とかと近くて、翻訳すると意味がないものになってしまいますね。

 長編よりも短編のほうが格段に難しいというのはよく言われることで、短編ってのは、1文字、1文字、語感、バランス、文章のキレ、リズム、などが問われることになる。芥川の短編を翻訳したところで、何も伝わらない、シンプルな話だとしか思わない。

 英語の名文家、みたいなのも翻訳されると何も伝わらぬ。


 アガサ・クリスティーがどんだけ名文家か?ってことは知りませんが、たぶんそういう、文章の上手さで勝負するタイプではないと思われる。

2026年4月30日木曜日

2003年5月8日 キャッスルヴァニア 〜暁月の円舞曲〜 キャッスルヴァニア あかつきのメヌエット Castlevania: Aria of Sorrow

  〜暁月の円舞曲〜

 あかつきのメヌエット


 どっどういう読み方?メヌエットとは??


 ほいで英題は

Aria of Sorrow


 と一つも交わらないまったく違うタイトルになっていて、ネーミング自由すぎ。なんで日本題名が悲壮のアリアではいけなかったのかまったくわからぬ。


 内容も、日本の神社をくぐったら、真の悪魔城にワープしてしまった。というかなり自由な内容で、マニエリスムということです。もはや悪魔城は信長みたいな概念と化したようです。


 主人公は白髪であってどう見ても普通ではないけど、普通の高校生?らしいです。話し方などもクールキャラではなくて、普通の高校生。むしろアホっぽい。


 支配の力を持っていて、倒した悪魔の能力を稀に奪うことが出来る。これが今作のシステム、前作のカードよりも組み合わせとかがなくてシンプルになっています。


 ゲームシステムはいつものやつです。もうこれは完成してるゲームシステムなのでマイナーチェンジ版って感じですね。

 ロックマンも結局、ロックマンXくらいが一番完成していて、あのゲームとしてはあれで完成なのだと思います。


 ラスボスと真ボスがいるのですけど、真ボスを倒さないとめっちゃ中途半端になるので、これはちゃんと真ボスまで倒すべき。

 真ボスがいるよ、これで終わりじゃないよ、ってのは明確に示されるのですが、真ボスまでの行き方は結構めんどいし、レアドロップ必須なのがつらい。

 もっと簡単に手に入るソウルで良かったのでは・・・?


 ゲームとしては、まぁ完成してるゲームですので、80点は確実に取ってくるって感じですね。斬新で革新的システムってのはないですけど、キャッスルヴァニア好きならやってみるべきでしょう、っていうかやったよね?


 隠しキャラは、もうわざとだろってぐらい、RTA向きのスーパー高機動キャラ。つまりドゥエリスト、アクション性は異次元でまったくの別ゲーw これは一見の価値あり。

 壁抜け放置もわざとなのかゲームシステムが同じだから壁抜け原理も同じなのか・・・

2026年4月29日水曜日

2002年4月26日 ロックマン ゼロ

 ロックマンXシリーズが迷走するとともに、カプコンもまた迷走していた時代。

 ロックマンはエグゼシリーズという、独特のゲームへと進化し、昔ながらのロックマンは消滅しようとしていたときに

 ついに現れたゼロシリーズ


 いわゆる2Dアクションロックマンの正当な系譜を引き継いだゲームと言えます。


ゼロが主人公なのですが、やはりこのゲーム一番びっくりするのが


 (序盤の)驚異的な難易度


 これにつきます。いきなりイエローデビル並のゲキムズボスが連発します。なっなんだこりゃあ!とぶったまげてしまいます。

 なにかやり方が間違っているのではないか?なにかを見逃しているのではないか?と疑ってしまうくらい、とんでもなくボスが強い。

 いつものボスの3倍くらいの体力があり、こっちの体力はいつもの70程度%、しかも全く増えない。しかも敵の攻撃力もいかつくて、投げ技みたいなので6割持ってかれる。

 いつもの8面から面選択って感じでもないので、強化する方法もわからぬ。それなのにいきなりむっちゃ強いボスなんです。

 しかもゲームオーバーになっても残機が回復しない、というこれまでで一番厳しい仕様。道中で被弾多いとダメポ。もちろんサブタンクなんてものはない。


 むしろ後半になるとゼロが成長してどんどん簡単になってくる、序盤が一番むずい、序盤ゲーです。


 一応、タンクの代わりになるようなデータエルフ?という謎の存在がいるのですが、一回使うと死んで、二度と蘇らない。という非常に使いづらい仕様。気持ち的にも使いにくいし、機能的にも使いにくい、ダブルの使いにくさ。エリクサーに人格があって、命を犠牲に回復してくれる、みたいなもんです。

 だいたいの人はたぶんまったく使わずに終わる。

 でもむっちゃ強力なやつもいて、ボスの体力を半分にしたり、こっちのライフを二倍にしたり出来るようです、使い所がむずすぎるだろ。本当に詰まったときにお助けアイテムですね。いずれにせよめっちゃ苦戦する序盤では使えません。


 ただ、ロックマンとはそもそも難しいゲーム、というかカプコンという会社は魔界村のような、難しいアクション、を作る会社では無かったか??

 という原点回帰、まさに0、から始まる物語。


 あと、なんだかグロい。メカなのにぶった切ると血みたいなのが吹き出すし、ロボが真っ二つに裂けます。

 絵面はファンシーなのに、演出はグロという、ファンシーグロ、ロリグロというジャンルですね。たまにありますよね、ロリっぽい絵面なのに、内容エグいっての。これもその系譜です。

 話も暗い。ガキ完全にお断りと難度と作り。見た目はなんだか子供にすり寄ってる感じなんですが、これは本当にハードなゲームなり。


 スイッチでシリーズを全部まとめだ!みたいなのが発売されてまして、格段に難易度が下がっているようです、あの序盤のボスの体力が三分の一くらいになってる。やっぱり設定ミスだったのではないか・・?


 ラスボスは強いですが、さすがにここはサイバーエルフを使ってもいいのでそれを含めれば丁度良い難易度でしょうか。


 さてクリアした後に知ったのですが、使い捨てではないサブタンクやライフアップになる永続効果持ちのサイバーエルフが存在するらしいです。でもワタシは見つけられなかった、そんな強力なやつがいたのか・・・普通にプレイしてたら出会わないと思う・・・

2026年4月27日月曜日

2003年4月25日 ファイアーエムブレム 烈火の剣

 FEの七作目でGBAの作品。

 FEが再ブレイク?するきっかけとなった重要な作品。


 今回から海外進出、そして新規ユーザー獲得を明確に狙って作られていて、ひじょーーーに丁寧なチュートリアル。ひじょーーーに、わかりやすいストーリーとなっております。わかりやすいというか、新規にも理解しやすい物語となりました。

 ほいで最初の主人公?が女から始まる、というFEでたぶん初めての試み。


 あとイケメンイケジョの物語が加速。まぁもともとそのきらいはありましたが、今回はジジィ枠もリストラ。顔が悪いやつは人にあらず、56せ。

 敵はブサメン多いしな・・・


 これも新規ユーザ獲得のためか・・・


この女主人公リンはほぼチュートリアルキャラで、2時間ほどみっっっっちりとチュートリアルしてくれます。

 手厚すぎて経験者には鬱陶しいかもしれませんが、難易度が高いFE、新規を増やすにはこれくらいやる必要があったんですね。FEやってる人にしかわからんシステムがたくさんあるものね・・・まぁスキップさせてくれてもいいけども・・・。


 前作から比較して圧倒的にバランスが改善されました。

・前作、斧がクソ弱くて使い道がない→3すくみ補正が強化されて斧が有用に

・光魔法、使えるユニットがいないし使い道もない→強すぎだった闇魔法使いの弱点に&光魔法使いと、回復魔法使い、が分離されたので、光魔法が使い道がでてきた

・騎馬弓ユニット強すぎて無双→騎馬特攻で狩られることもあり無双はできなくなった。それでも強い

・強すぎたソードマスターが弱体化、ソードマスター1強じゃなくなって戦術に幅が出た。

*但し今回闇魔法が強く、かなり闇魔法使いが優遇されてると言えます。敵に光魔法使いがもちろん少ないし。

 一番使えるのはルナ、という闇魔法。相手の防御を無視する。という典型的なボスキラー。ボスにダメージが通らない、って時はこのルナ頼りになります。力カンストした物理よりも余裕でダメージが出る。伝説の武器しか効かないはずのラスボスや、伝説の龍にも一番ダメージが通る最強の魔法ですw 最後のほうは最後に加入するジジィがルナを連発するだけのいままでなんだったのゲーになりますw 一方ルナを取り忘れたり使い切ってるとキビシーことになるので注意。

 体感ですが、必殺がかなり出にくくなりました。


 バランスが改善されたことによっていかに相手に弱点、特攻をぶつけるか、という相性ゲーになった感じがします。その分相性不利、特攻武器ではアッサリ誰でも落ちるので厳しくもある。


 でもゲーム全体としては難易度はかなり低い。FEの中でもかなり優しい方です。

だいたいいつも終盤に出てくるラスボスよりも激烈強いドラゴンライダー(いるにはいますけど戦わなくてもよい)、今回いません。ざけんなこいつ強すぎんだろっていうやつはいない。

 でもよくあるのが、ザコ敵の中に紛れ込んでいる、ナイトキラーとかソードキラーみたいな特攻持ちに油断していてやられるということ。それぐらい今回特攻がイカツイです。めっちゃ育てたエース級のキャラでもザコの特攻で一撃と落ちることもしばしば。ちゃんと確認しろということ。

 唯一の例外はラストステージ、ラスボスよりも数段強い無敵兄弟が現れ、ここまで楽勝じゃん、と思っていたプレイヤーを震え上がらせます。

 これはせこわざですが、なんとスリープが入るので眠らせればあとはタコ殴るだけ・・・でも普通ラストステージにスリープを持ち込んでませんわね。


///////////

 総評として紛れもなく良ゲー。バランスが良いし、初心者にも優しく、ハードモードという玄人向けもあり、さらに三人の主人公によってボリュームも満点。ストーリーもわかりやすい、ケチをつけるところがほとんどないでしょう。

 もちろん強いキャラ、弱いキャラ、使えないキャラ、いますけども、それはまぁ仕方ない、それでも今までにような本当にカスっていうキャラは少ない、序盤お助け枠のジジィですらちゃんと戦えますからね。

 ラストは千年生きてるジジィが加入して主人公より活躍しますが、実質このジジィが主人公でもある。

 やはり新規ユーザ獲得は常に大事で、初めてのFEに非常におすすめだと思う。

物語的にも、始まりの物語っぽくもあるので、FE始めたいってひとは是非こっから始めるのがよきかと。


 ワタシは結構FEのキャラ死ぬ時の捨て台詞が好きです。

 クソみたいな人生だったぜ、だからくそみてぇな死に様がお似合いだね

 みたいなドライでシビアな名言を残していったりする。

ゲームがどんどん親切になり、キャラロストするゲームはほぼFEしか残ってない。キャラロストするからこそ、捨て台詞が輝くのですわな。

2026年4月22日水曜日

1815 蘭学事始 杉田玄白

  有名だけどまったく読んだことないシリーズ。


まず江戸時代って謎に包まれてますよね。歴史で習うのは、関ヶ原、それが終わるとあっちゅうーまにペリーが来航していて、徳川慶喜・・・っていうふうに、250年近くあるのにぶっとばされる。

 歴史は戦争は愚か、とかいうくせに平和なところはなんにもないからぶっ飛ばすのですわね。

 江戸時代、ちらっと触れるのは徳川吉宗の改革、ほいで生類憐れみの令とかいうどうでもいいイベントくらいなもの。ほとんどのことはまったく触れられません。


 この本は杉田玄白が老人になってから若き日のことを振り返った回想録で、実際の舞台は1770年頃。

 1770年頃の江戸がどんな様子だったか、ちゃんと思い描ける人なんてまずいないでしょう。それがこの本を読むとおぼろげながらイメージが湧いてくる、それだけでも貴重な本であります。


 で、ワタシが一番この本を読んでいて思ったのは、嘘がないな。ということです。

 杉田玄白らは、ターヘル・アナトミア片手に解剖を見て、今まで教わっていたことは全然間違っていて、西洋の学問が真実を語っていると気づき、今まで何も知らずに、医者として藩に仕えていたのが申し訳ない、と翻訳をすることに決めたとのこと。

 そして速くこの本を訳して医学や社会に貢献したいと翻訳に励むことになりました。

 

 めっちゃくちゃ真面目や・・、というより、もしかして本当にこの人たちって、藩のために働いていたのかもしれん、と思いました。

 現代では会社のために働く、社会のために働く、全部大嘘、自分の為、カネの為。って誰もが思っている。でもこの江戸時代の藩士たちはまぢで、藩のためになることをしようとしていたのかもしらん。

 

 資本主義、競争社会ってのは大嘘の世界です、嘘をつくのが仕事。でも封建社会ってのはほんとのことを言う社会なのかもしれません。封建社会というと停滞、自由の無い社会、遅れていて、終わってる、みたいなことをいいますが、ほんとにそれは、中国で新しい王朝が出来ると、その前の国をボロクソに言うのと同じことなのだなと思いましたね。

 紂王はゴミカスで、桀王は鬼畜で・・・・、っていうふうに封建社会はクソで・・・っていう話を まんまと真に受けて いたのかもしらん。


 暴力で開国を迫られて、いやおうなく西洋化していくこと、進化だ、進歩だ、時代だって言われて、否応なく対応を迫られること、それこそ、まったく不自由な世界ですわね。

2026年4月20日月曜日

2003年4月10日 怒首領蜂大往生

  弾幕ゲー、といえば、この怒首領蜂大往生、もしくは東方紅魔郷、っていうくらい弾幕ゲーの代名詞とされるゲーム。


 ですが、これは弾幕ゲー、の定義には当てはまっていないので、弾幕ゲーじゃないとワタシは思いました。


 弾幕ゲーっていうと、敵弾が遅い、ってのが特徴とされます。弾が遅いから画面を埋めるように弾が存在する、ということ。

 

でもこの大往生はめちゃくちゃ弾がはえーのです、基盤のスペックが弱かったから、弾を早くしたらしいのです。むしろ普通のシューティングとされるものよりもさらに敵弾が速い。

 全然弾幕ゲーじゃないのです。高速覚え反射ゲームです。


 じゃあなんで弾幕ゲーとされてるかというに、こっちの弾の数がものすごい多いのです、画面の7割を埋めるくらいのミサイル、この弾も非常に速い。

 だから弾幕ゲーって何?っていう定義が曖昧なころに、うわーすごい弾の数じゃん、これは弾幕ゲーですね。っていう何も知らないやつが適当にカテゴライズしたために、弾幕ゲーとひとくくりにされてしまったのではないかとワタシは思うものなり。


 大往生の敵弾はとにかく高速のストレート、だから小細工じゃなく実力ゲーと言われておりますが、どう考えても見てから避けるのは不可能な覚えゲー。覚え+反射、ですね。初見ではどうあがいても避けられる速度じゃない。

  

 この高速感と曲もまた非常にテンポがよくて、それが大往生が名作とされる所以でせう。

とにかく速い。激烈な難易度もそれが原因。

 普通のシューティングを1.5倍速でやってるような感じ。


 あとこのゲーム、なぜか主人公がアンドロイド?の美少女であり、なぜかこの手のシューティングは必ず萌え美少女と抱合せされることになりました。

 なんでシューティングと、萌えが結合したのかはワレにはわかりません。


 ワタシのイメージでは、ヲタク、という人種は、ゲームのスキル自体はたいしたことない人間でした、シューターはゲームスキルだけを生きがいにしている狂人で、別の種類の人間だったはず。ですが、1998年頃から両者が結合して、2003年頃から凄腕シューターヲタク、っていうハイブリッドが誕生、この人たちは、あのベタなオタクスタイルといわれる、ネルシャツにデニム、リュックスタイルではなくて、Tシャツのすべてがグラフィックになってるシャツをオーバーサイズで着用して、ハイテクスニーカーとかとにかく原色系のゲーミングカラーを好む。


 ともかくこういうゲームの、グラフィック感、みたいなのはこのゲームで決定的になったと思われます。それくらいグラの完成度が高い。

 あと音楽も、こういうゲームはこういう音だ!っていうバチっと決まった感じがありますね。


 ただでさえ、素人の女子供は近寄らないジャンルでしたが、これで二重の障壁、本当に一部の界隈の人以外寄り付かないゾーンになりましたね。


 あと二周目クリアがキチガイじみた難易度というのでも有名。真エンドクリアはまだ世界に5人だとか・・・

 まぁふつうの人間はそもそも一周目の二面くらいまでしかいけませんので全然関係ない世界の話ではある。


 つい最近M2、という会社で最新ハードに移植されましたので、やりたい人はそっちがおすすめ、クイックセーブとか巻き戻しとかスーパーイージーとか、初心者にも遊べるゲームになってるようです、ワタシがやったのはPS2版。

2003年3月29日 ドラゴンクエストモンスターズ キャラバンハート

  ドラクエモンスターズ三作目のソフト。


 種食い逃げ野郎ことキーファが主人公w といってもキーファは主人公になったおかげで一切しゃべらなくなってしまったので、彼の性格みたいなものはなくなってしまいました。物語にはほぼまったく関わってこず、キーファじゃなくても誰でも良い。


 バランスがどうも変・・・、ってことで、はじめのころは、クソゲー扱いされてましたが、いやいやクソゲーってのは言い過ぎだろ・・いや・・むしろ・・・独自の味わいがある?とだんだん名作よりに評価が変わってきた作品。

 ワタシはモンスターズ2よりは断然面白いと思います、けどやっぱ初代が一番やりごたえがあったような・・・?


 一番批判が多いのが「食料」システム。

常に食料が減っていき、道具やなどでいちいち補給しないといけん、後半になるとステーキを食いまくればいいだけになり、ただただ面倒なだけのシステム。

 キャラバンで旅をしている、という雰囲気を出したかったのでしょうが

面倒なだけで面白くないシステムを追加してはいけない

 という教訓ですね。


///////

問題点


・キャラバンから出るときにいちいちガキに話しかけて無駄話をきかないと行けないでひじょーーーにテンポが悪い。街から出るためにいちいちしゃべらないといけないということ。


・ワールドマップのエンカ率が異常に高い。

昔のDQ2かよ。ってくらいエンカがやばすぎます。一歩目でエンカすることもある。エンカセーブが入ってないのです。山などがエンカしやすいというのもあるにせよ、いくらなんでもえぐい。

 世界が一応DQ2の世界なのでって言い訳もしんどすぎる。


・レベルがめっちゃ上がりにくい。

 レベルを上げないと強いとくぎをおぼえず、全然レベルが上がらないために、低レベル合成で強化せざるをえず、ステータスだけはめっちゃ高いが、とくぎはギラ、みたいなのが終盤でも起こる。

 結果スカラ、ルカニでなぐるだけ、のなぐるだけゲームとなっています。とくぎ全然生きてこない。まぁ基本ドラクエっていつもそうですが、このゲームは特にスカラ、ルカニゲーとなっておりやす。

 ベホマラー取得まで、はぐれメタル30体くらい狩らないといけず、まじで現実的ではないし、ほかのザコの経験値も異常に低くて、ザコ戦ほんとに旨味がない。もちろん合成素材集めのときは意味あるけども。


・職業バランスがひどい。

 人間の職業なのですが、本当に使い物にならないものが半分くらいあって存在価値がない。たくさん職業を作ってバラエティを出したかったのでしょうけど、特色がありません。

 基本戦士、剣士、武闘家、の脳筋物理で全く事足りる。とにかくただただなぐりゃあいいのです。


・ボリューム薄め

 本編クリアまでまぁ10時間もあればクリア可能。

クリア後からがお楽しみでそっからが始まり、っていうふうに出来てますが、それにしてもちょっと薄いかなと。本当にDQ2くらいにボリュームですね。


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 良い点

パーティ4人じゃなくて20人くらいで戦えばよくね?というアイデアはおもろいです。馬車が三つも並ぶもはやひとつの軍隊みたいなので戦います。

 それがシステムとして上手くおとしこめたか?というとちょっと詰めが甘いかんじがしますね。

 バランスが良くない。ドラクエといえば、シンプルなシステムだが、ギリギリまでバランスを煮詰めるってのが特色ですが、モンスターズはそのへんが大味でして、このキャラバンはさらに大味、アメリカのハンバーガーって感じです。

 とにかく力強いモンスター作ってなぐる、それに尽きますからね。


 あとグラフィックはやはり良いです。鳥山明が直接関わってるとは思いませんが、それを引き継いでうまくやってるとおもいます。ドラクエで一番キャラのグラがでかいんじゃないですかね。


 シリーズでみれば、傑作とは確かにいいずらいけど、単品で見れば、十分遊べるゲームなり。短いのでサクっとプレイできるし、やり込めばまた別の側面も見えてくる。

2026年4月17日金曜日

2000年9月21日 シルフィード ザ・ロスト・プラネット SILPHEED -THE LOST PLANET- トレジャー ゲームアーツ

  元は1986年にゲームアーツ発売したシューティングのリメイクらしいです。


リメイクっつってそんな昔のゲームさすがに知らん。


 開発はゲームアーツ、販売はカプコン? でも実際開発をしたのはトレジャー、という謎極まるラベリング。

 ゲームアーツというとルナシリーズや、グランディアでおなじみのゲームアーツです。

 でもゲーム自体はトレジャーのシューティングそのもの。ゲームアーツがどう関わってるかは謎。

 道中短く、ボスの連戦、弾の色による違いなどトレジャーそのもの。


 唯一違うのは、ステージごとに結構な長さのムービーが流れて、ムービーの質は明らかにトレジャーとは異なる、といってゲームアーツ?カプコン?どれも違う感じのテイストのムービー。クオリティはそこそこ高い。

 

 ストーリーも、しっかりしていて、トレジャーらしくはないw

まぁでもよくある妙なエイリアンにいきなり攻撃されて人類大ピンチ、的などうでもいいお話であります。


 システムは、特典を稼ぐごとに使える武器が増えていき、最終的に9種類から2つ選ぶっていう感じなります。

 武器の感じはバラエティに富んでいて、実用性0のものから、めずらしいタイプまであります。特にワイパーのクセが強い。

 でもじつは最初のバルカンが一番強いらしいです・・・まじで?


 難易度は当然高いですし、その場でコンティニューみたいなものもないし、Easyモードみたいなものもないので、下手っぴにはクリア不能。

 ワタシもラスボスまでいきましたが全クリは無理でしタワー。


 トレジャーシューティングが好きな人は手をだしてみるとよきよき。

でも圧倒的に知名度が低いですねこのゲーム。まぁリメイクですしな・・・

1999年9月3日 爆裂無敵 バンガイオー

  トレジャー先生が作った64のソフト。


現在はプレミア価格、裸でも定価の倍というレアゲーとなっておりやす。


 まず物語とかゲームの大枠はバカゲー。バンガイオーなるロボットで戦うっていうアホな話。

 

 だがゲーム自体はゴリゴリの2Dアクションシューティング。

ひじょーーーーーに独特の操作系統はまさにトレジャーの産物。


 ゲームは短い道中とボス、これの繰り返し、というまったく遊びのない構成。これもトレジャーっぽい作り、エイリアンソルジャーの時からずっとコレ。

 たるい道中とか物語とかいいからボス戦ラッシュだろって話。


 ほんとトレジャーのゲームってやつはゴリゴリのゲーマーが作ってるって感じがしますね。それもやわなゲーマーじゃなくて、ハードコアゲーマー。無駄な装飾とかそういうのはいらねぇ、ひたすらゲーム性重視。

 ほいでとにかくむずい。噂によるとトレジャーの社長はめちゃくそゲームが上手くて、その人基準だと誰もクリア出来んものになるらしい。


 オプションとかも潔すぎて、ほとんどオプションは無いと言っていいです。難易度選択とかもない。アーケードゲームやんけってかんじ。


 操作は、スティックがショットの方向、十字キーで移動

つまり64コントローラーを左持ち、Zがボム、Lでホーミングとバウンド弾の切り替え、それだけです。

 が、操作性はむっっっっちゃ独特。なんじゃこれ。


 ワタシの実力では13レベルくらいが限界・・・、ネットに攻略情報とかもまったくなくて、まぢでむずいっす・・・


 腕に覚えのあるゲーマーはチャレンジしてみちくれ。

2026年4月13日月曜日

2003年2月28日 メトロイドプライム METROID PRIME

  海外でひっっっっじょーーーーーーーーーーーーーーーーに評価が高いゲームであるメトロイドプライム。このゲームをオールタイムベストにあげる人もいるくらいです。

 

 FPSになったメトロイドなのですが、ワタシはどーーーもこのFPSってのが苦手・・・。やっぱ酔うっていうのか、視点が気持ち悪くなってしまうのですよね。FPSのジャンプが苦手なんです、足元見えないジャンプ。TPSならまだ出来るのですが・・・、FPSジャンプ、何を目印に飛んだらいいのかわからん。

 あと方向音痴なので迷うのも苦手な理由。さらに銃もワタシはあんま好きじゃない・・、やっぱ近接っしょ。


 ほんとーーーに海外はFPSが大好きでして、ゲームのワールドカップ的なもので、採用されてるゲームの6割がFPS、2割LOLみたいなやつ、1割レース、あとの1割にその他色々、パズルだの落ち物だの・・、格ゲーとかもゲーム大会みたいなのでは5%くらいなもんです。

 そんぐらい圧倒的にFPS、がゲームの過半数以上を占めている。


 海外にとって、FPSは日本でいう美少女、萌え、と同じくらいの規模だと思いますね。海外において萌え、にあたるものがFPSだとワタシは思う。

 そう思うととんでもない規模。美少女ってのは三大欲求ですから、それが人気あるのは当然、そんぐらいの情熱で海外ニキはFPSが好きですね。やっぱ四大欲求目に海外ニキには、闘争欲があるとしか考えられない。


 ワタシみたいな素人には、ValoもOWもApexもPUBG、ダッコフも、荒野もフォートナイトもCodもカウンターストライクも・・・・ぜーーーーーんぶ同じやん!

 ただの反射神経ゲーなんじゃないの?・・って思ってしまうのですが、たぶん海外ニキも、美少女って、髪の色と目の色が違うだけで全員同じやんけって思ってるのでしょう。


 ただFPSやってる勢が、物理エンジン、の違いが大事なんだと言っててちょっと最近ガテンがいきました。エンジンが違うと挙動も違う、それがFPSのそれぞれの違いみたいんですね。物理エンジンの違いでストレイフのやり方だとか挙動だとか、そういうのが変わってくるみたい。


 海外ではプライム三部作が、Metroid Prime Trilogy、として発売されてこれが非常に大人気。このメトロイドトリロジーをやるためだけのエミュレーターが存在するくらい。シングルタイトルのためのエミュレーターなんて他に聴いたことない。

 日本では・・・?もちろん売ってなーーい。はいおま国。


 それよりもこのメトロイドプライムが手を出しにくいのが、その操作の複雑さです。元はGCのゲームですが、GCでゲームパッドのボタン全部使うのはこのプライムだけじゃないですかね?ほいでその操作性があまり評判よくありませんでした。

 そのあとWiiで操作系統が一新されたWii版が発売されて、2、3もそれにならっております。エイムと視点移動にリモコンを使うという手法。

 この移動と視点(レティクル)移動を両方やらないといけないゲームって、腕が一本足らなくなるのですよね。右手で視点移動すると、Rボタンしか押せなくなる。いわゆるモンハン持ちとかしないといけんくなるわけですが、20年以上たっても、この視点移動をどうやって操作するか問題に答えが出てない。ゴーグルはむしろ最悪で反転とかが不可能なので視野が狭くなる。


 そもそもこのゲーム操作が難しい、操作が多すぎる。

バイザー、ビーム、ミサイル、ボール、グラップル、エイム、移動、ロール、ロック、ジャンプ・・・すでにボタンが足りない。

 

 Wiiのゲーム、ってWii以外でやるのが不可能なんですわね、モーションコントローラーだから。Wiiゲームの移植すっげーむずい。

 でも今Wii持ってるやつなんていませんからね。PCで移植するにもリモコンコントローラーが使えないから移植できん。

 ってなっていたのですが!

2023年にSwitchリマスター版が発売されてようやくプレイできるようになりました。でもいまのところリマスター版は1だけ、トリロジーをプレイするにはやはりWiiでやるしかない。

 ほいで2のリマスターよりも、プライム4がつい最近発売されましたから。まぁ2もいずれリマスターされるのじゃないかな?


//////////

良い点

・やはりワタシはメトロイド最大の発明ってボールになるってことだと思いますね。あまりにもメトロイドすぎてほかでパクられていない。人間がボールに!?なんで!?まぁモンスターボール的超技術なんですわね。


・UIやエフェクトがクールでかっこいい。まずUIがバイザーの形に歪んでるのですでにクール。

 この当時としてはめちゃくちゃ未来のゲームと感じられたことでしょう。ただかっこいいUIということは視認性は悪い。レーダーや危険表示、ミニマップ、どれでも見た目だけで実用性は皆無w 

 これは必ずそうなのです、かっこいいUIは使いやすくはない、ペルソナのUIもかっこよさ重視で機能も視認性も悪い。だがかっこよければいいのだ。ゲームなんだから。

 なぜかUIにコンパスもない。わざと実用性はまったくの0にしてるのだろうか?

 ビームを撃ったときに、周囲が歪むエフェクトなど非常にディテールが凝っていてかっこいい。他のエフェクトも凝った作りで、あんまり見ない、ちゃんとテンプレじゃなくて新しくエフェクトを作ったのだなって感じがあり、クールデザイン。


・このゲーム、本当にずっっっっと一人で、会話、ってのがほぼ皆無なのですよね。いるのは昆虫みたいなクリーチャーときしょい生物だけ。サムスもまったくしゃべらない。

 こんなに会話の無いゲームはまぢで珍しい。一人っきりになりたいときにやるゲームなのかも。これもクールなポイント。


・同じところをぐるぐるさせられるからってこともありますが、この手のゲームとしては非常にボリュームがあって、めっちゃ楽しめます。

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要改善点


・ファストトラベルない、ふざけんな◯ス

 道を間違えて変なところを探索にいってしまうと、ワールドマップの端から端まで30分ぐらい虚無ウォークをするハメになって、ガッツリやる気が削がれてゲームを止めてしまいます。

 だから3Dゲームは嫌いなんです・・・。ワタシのプライムはグラビティスーツの前で終わりかけました。あまりにも遠い・・・。


・ゴーグルが透けていて、中に女が入ってるってのが見えるのですけど、ワタシ的にはサムスはもっとロボットっぽい感じがいいので、なんかちゃうなぁ・・という感じがしますね。

 じゃあボールになった時どうなってんねんって思うし・・・


・どこいったらいいかわからん問題。

 メトロイドフュージョンのように、ここに行け!ってナビが欲しい。3Dマップでわかりにくさ満点なのに、目的地がわからんのまじしんどい。

 中盤から12?もあるアーティファクト集めが始まるのですが、オーブ集めみたいなもので、あぁこれ無理かも、って詰みかけた。

 同じマップを何度も通らされるのもダルい。これはもちろんマップの使いまわし、まだまだレトロゲームだから仕方ないとはいえ・・・


・メトロイドなので隠しアイテムがいっぱいあるのですが、これもわかりにくすぎ。2Dならここが怪しい、ってなるのですが、3Dだと怪しいとか以前に、どれがギミックで、なにがテクスチャの雰囲気なのかまったくわからぬ。

 

・バイザーでスキャンして探せってことなのだろうけど、このバイザーもヒント出るとこもるし、出ないとこもある、と非常にポンコツ。

 このゲームの目玉といえるバイザーシステムですが、ワタシはちょっとテンポが悪くなってるだけかなとも思う・・・。


・サーダス、という岩男みたいなボス、画面を真っ白にして見えにくくするという最悪の攻撃をしてきます。見づらいとかじゃなくてまじでこっちの目がイカれる。これは訴えていいレベルのクソさです。ポリゴンショックよりもひどい。なんでこれが検閲抜けたのか不思議。暗くするのはまだいいけど、発光して目を攻撃するのはマナー違反。というか普通に加害。

 このへんが海外のレトロスタジオ制作ってところなのかも。アメリカではポリゴンショック起こってないだろうし・・・。ポリゴンショックは大きな教訓を与えてくれましたね。まさしくショック療法で。


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 総評としては、海外の人はこういうのが好きだよなー、ってのを味わいたい人には是非おすすめ。でもやりかたが難しくて、攻略情報無しだとめちゃくちゃストレスフルで詰む可能性大だけど、攻略みながらだと、ただ攻略法を真似するだけになってしまっておもしろくない。

 もっとゲーム自体がいい感じにヒントをくれたらいいのだが・・・。適宜詰まったら攻略を見る・・・でもこれも変なとこに迷ってると面倒なのだよね・・・・。とにかくアクション自体の難度は高くない、ボスもそんな強くないし、でも攻略するのはひじょーにむずいソフトです・・・

 なかなかゲームやらない人にはクリアはまず出来ないよなぁ・・・

 もちろんやるならいまはリマスターのほうをやりましょう。

2026年4月9日木曜日

1998年4月 『エスプレイド』(ESP RA.DE.) 2019 エスプレイドΨ   ケイブ

 どどんぱち、につづいてケイブが開発したシューティング


 戦闘機をやめる、をコンセプトに、生身の人間が超能力で戦う、という異質のグラフィックになっていて、敵もロボも登場しますが、基本人間です。


 もちろん弾幕シューティング、非常に東方に近い、というか、東方がエスプレイドに近いのですね、弾幕の種類とかもすごい似ている。


 難易度はわりかしやさしめ。


普通の弾と、自分で方向を決められる弾、そしてガードバリア、という操作。

ガードバリアは、敵の弾を吸収して、いっぱい吸収すると強力な反撃が可能。

 いわばシールド兼ボム、なんですが、ボムみたいに何回使える、ってのが見えづらいのでなれるまで非常に使い所がわかりにくい。

 使い方がわかると、ゲージを結構貯められるので、ただのシールドに使ったり、一気にカウンターにと、運用が出来ます。


 エスプレイドΨはその移植とリメイクを両方含んでおります。アーケード再現と、いろんなカスタム要素があるリメイク版。昨今のアーケードリメイクの流れを受けた作品で初心者向けモードなどがあって非常に遊びやすいです。


 グラフィック的にも、なんていうのですがね、萌え?でもないしアニメでもリアル調でもない、村田蓮爾系列のグラって感じです。 90年代末期に、こういうスタイルもあったよねって感じ。


 当時としてはすっごい異色のグラだと思われますが、むしろ現代ではこっちの戦闘機じゃないほうが主流なので時代は変わったって感じですね。


 難易度もそこまで高くなくて非常に遊びやすい。

 

 2001年11月29日 『ロックマンX6』(ロックマンエックスシックス、ROCKMAN X6)

  曰く付きの作品。


 X5がXシリーズの最後、という触れ込みで売り出されて、これも問題有りの作品だったのですが、売れ行きは好調で、カプコン様はすぐに言論を左右させて、たった11か月で新作発売。

 これ11か月で発売ってことは、色々な作業があるわけで、実質制作期間は半年、あるいは4か月くらいなんだと思います。


 で、色々調整不足や、めちゃくちゃなところが多くて、クソゲーだ!という烙印を押されたのですが・・・・

 ちゃんとやりこんでみると、そのハチャメチャなバランス、ピンかパーみたいな極端な性能だったり、理不尽極まる難易度がなんだか病みつきになる中毒性を持っていて、どんどん引き込まれていく人々が現れ、Xシリーズでも良作という評価をする人も・・・


 とにかくこの時期なんだか様子がおかしかったカプコンを象徴する作品なのかもしれません。

 

 ワタシもプレイしてみた結果、結構おもろかったです。確かにめちゃくそ理不尽な難易度、がそこらじゅうにある。特定のパーツがないと進行不能になったり、うそやん・・・ってくらい中ボスのラッシュが続いたり・・・・、別にクリアしなくてもいいからちょっと触ってみてもいいと思いますね。


 でも特定のパーツがないと進めない、っていうX6の一番最悪な点として言われてる問題点も、ロックマン2でラスボスに特定の武器しか効かない、それが無いと詰みってのもあったし、本家ロックマンでは有りとされていたことではある。 

 ファミコン時代にはそんな理不尽なんて腐るほどあった。だんだん時代がゲームに接待されるのに慣れて、不寛容になってるのかもと思ったりも・・・って四半世紀も前のゲームかい!


 情報が錯綜してますが、ハイパーダッシュ&ハイジャンプのシャドーアーマーで基本すべてクリア可能のはず。秘密研究所の2も突破できます、出来ないって文句言ってる人がいますが低空ダッシュジャンプで普通に行ける。ハイパーダッシュ無しでやってるのかしら??



 でも弱点や攻略法、やり方、がわかると、とんでもなくスピーディに、スタイリッシュに攻略することも出来る・・・、バカ強いボスも、相性のいい、アーマー、カスタムだとアッサリと倒せる。

 本当はボスやコースに合わせてカスタム、攻略してね!っていうのをやりたかったと思うのですが、ノーヒントすぎるし、そもそもパーツねぇわ!ってことで詰みかけるのがこのゲームの惜しいところ。

 あと操作性も、グラフィックもかなりいいとワタシは思いました。動かしていて気持ちいい・・・アクションゲームで一番大切なことですね、動かしていて気持ちがいい。

あと特殊武器がめっちゃ強い、っていう特徴もあります。派手で強い。

 ゼロは完全に攻撃特化で、ディフェンスは0、っていうピーキーなデザインなのも良き。スピードランナーはゼロを使うと非常にテクくておもろし。

 

 シャドーアーマーは特殊武器が使えない、チャージがセイバー、トゲ無効 というおまえ本当にロックマンか??っていう尖りまくった性能をしてますが、アルティメットショットでぶった切り無双をするのがきもてぃいいです。


 あと初心者救済として、隠しコマンドでアルティメットアーマー、黒ゼロが使えます。今どき隠しコマンドでキャラ出すってのが新鮮・・今どきって25年も前やないかい!w


ちなみにラスボスは弱い(というかシャドーアーマーが強すぎるのか)、しかしゲイトは強いというか非常に鬱陶しいです、海外ニキもゲイトくそうざいぜ!こんにゃろー!って怒っていますw 物語的にもラスボスはイベント戦的なこともある。


 あとBGMも、ロックマンっぽくない、重厚な音楽で、これはかなり良いです。これはみなさん高評価してるポイント。落ち着きがあるのですよね、ロックマンなのに。

 戦うことにウンザリしているエックスの、メランコリックな気分がよく現れてるらしいっす。



 総評として、未完成でバランスの悪いロックマンですが、けっこうワタシは好きなロックマンですね。

2026年4月6日月曜日

1997年3月 怒首領蜂 PS版

 弾幕シューティング、というジャンルを世に出した、と言われてる作品。


 弾幕シューティングって何やねん?っていう定義は正確にはないんでしょうけど


・とにかく敵弾が多い

・敵弾が遅い

自機の当たり判定が小さい


 ってのが、弾幕シューティングのスタイルだと言えます。

あと演出が派手、で弾幕が美しいってのもサブとしてある。


 一番見落としがちなのは、敵弾が遅い  ってことですね、確かに敵弾が速いと画面内に残らないし、弾幕で模様みたいなものを作れない。そういやそうか、なるほど。って感じですね。でも今の弾幕ゲーよりも、だいぶ速いですけどね。

 

 シューティングとして難易度をあげるには?って考えたら普通、弾は速く、なります。逆に遅くして、弾を多くする、っていう逆のやり方というわけですな。


 果たしてこのゲームは大人気となったわけですが、当初はシューター達には、演出重視の邪道となめられていた様子。

 というより、弾幕シューティングが流行って、シューターの層が入れ替わった、という気がワタシはします。

 やはり1996年ってのが転換点になっていて、これから後の世代は、ポケモン世代、です。それより前のレトロ、アーケードゲーマーと、ポケモン世代は、ゲームをやる層が変わった。ゲームをやる人、が特殊だった時代から、ポケモン持ってないやつ、変なやつ、というマジョリティとマイノリティが入れ替わったのですわね。

 ゲームやってないやつのほうが妙な存在になった。弾幕シューティングに手を出したのはポケモン世代です。

 64、プレステが次世代機、と言われてたように、シューティングも、次世代、のものに切り替わった、そういう転換点的ゲームですね。


 ですが、移植には難があって、ハードの性能の問題によって、グラフィックはガシャガシャで文字が潰れて読めませんし、色々細かなバグも多いみたいです。

 シューティングや格ゲーみたいに、1フレームが1ドットが肝になるようなゲームは移植は難しいですわね。

 こんなに有名な作品なのに権利問題なのか、アーケード完全移植は存在しません。まぁあのときアーケードにいたユーザー達の記憶にだけ残る作品ということなのかもしれませんね。

 ワタシはカネがなくて手が出ませんでしたが、このゲームをガンギマリの顔でプレイしてる人を見たことがある。血走ったオーラを放っていましたね・・・。ほいでずーーーーっっっとプレイしてて占領してたし。

 このゲーム完全にクリアするには、基盤買ったほうが安上がりなんじゃないのって感じです。

1995年2月24日 エイリアンソルジャー 

  トレジャー先生のメガドラで出たアクションゲーム。


 伝説のアクションゲーム、とされていて、難易度がバチクソ高い。

操作もテクニカルで非常にむずい。


 なんと、ワタシは二面で挫折w

 

 ダクソやデモンズソウルは死にゲーと言われてますが、これは桁違いのむずさ。確実に殺しに来てるアーケードゲーム、よりも、さらに、徹底的に殺しに来てる家庭用ゲームです。


 これはすげぇわ。


 RTAで採用されてガチ勢がクリアしてるのを見ましたが、簡単そうに見えて、まーーぢでむずい。これは本当にやばいっす。


 弾幕シューティングと同じように、パターン化、するしか突破方法はないのでは・・・

さらに困ったことにこのゲーム、弾が有限なんです。外したら終わる。


残弾調整も含めて最後までパターン化しないと詰んでしまう・・・おそろしい・・・


 アクションゲームとしての完成度はすごい高くて、演出も派手だし、ボスのグラなども凝っています。だが常人には5%も遊ばせてくれぬw 難易度はSuper EasyとSuper Hardしかなくて、Easyでも他のゲームのハードの2つ上くらいのむずさ。


 魔界村はむずいとかいいますけど、それよりも更に桁違いのむずさですね。これはまいった。こんなにオレには無理や、ってのが速く訪れるゲームも珍しい。

 ほんとトレジャー先生ったら。売る気あるのかしらw 


 あとまったくわけのわからない壮大なストーリーを描く、トレジャー節もこのゲームで全開。本当にトレジャー全開のゲームであります。

2002年11月28日 ダーククロニクル  レベルファイブ

  レベルファイブというと比較的新しく出来た会社(20年以上前・・・?21世紀は最近だろ)ながら、非常に手堅い作りのゲームスタジオというイメージです。

 ゲームアーツとスタイルが似ているでしょうか。でもソニー関係の会社らしいですね。


 このゲームもレベルファイブ初期の作品ながら非常に手堅いつくり。


この前にダーククラウドというゲームがあって、その続編みたいなかんじがこのダーククロニクル。海外ではダーククラウド2として売られております。

 

いわゆるローグライトっていうのですかね? 自動生成のダンジョンを攻略しつつ、死んでも全ロスではなくて、レベルやアイテム収集、武器強化、さらにアクトレイザーみたいな街作りのジオラマ、ロボットの強化育成、パートナーとさらに連れ歩けるお供、釣り、とRPGでよくある要素をぜーーーんぶぎっしり詰め込んでる上に、写真撮影でアイデアを集めて、それを元に発明、という要素まである、加えて、ゴルフまである、さらに釣りは魚を育てることもできる、また敵キャラを仲間にして育てることもできる、とにかくとんでもないボリュームをギッチギチに詰め込んである作品です。こんなにキチキチに詰め込まれたゲームはポケモン金銀くらいですね。

 そんなにとんでもない予算があるわけでもないのによくここまで作り込めるなってぐらい、とんでもなく要素が多い。めっちゃめちゃ遊べるゲーム、となっています。

 ほんとによく作ってある。後に妖怪ウォッチを作ったレベルファイブですから、ポケモン金銀に匹敵するほどやり込めるゲームを作るっていう狙いがあったのかも。


おそらくこのゲームが評価されて、レベルファイブはこの後、ドラクエ8、という超ビッグタイトルを作ることに・・・。 

 ドラクエ8、ダーククロニクルっぽいですが、なんかわたしはドラクエ8、面白かったって記憶がないのですよなぁ・・・



 ちなみになにを強化すればいいの?という疑問にアドバイス。

ロボットのマシンガン、ユリスの銃。これだけ強化すれば十分。近接武器いりませんし、モニカは役に立ちません。ラスボスにもほとんど攻撃チャンスないし。

 ドーピングも全部ユリスに突っ込んでOK。一部モニカ強制のところありますが、アイテムでスルーできます。

 ラスボスもユリスが一気に叩き込めばOK。ちなみにラスボスロボットきかないので、ユリスの銃強化だけは必須、ラスボス時間制限あるので、銃が弱いと詰みです。

 むしろロボットも使わないで、すべてのリソースをユリスの銃に突っ込んでもOK。

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 要改善点


・ゲームのテンポが遅い。

 これはこのゲームだけじゃなくて3Dアクションすべてに言えることなんですが、キャラの移動とかがめっちゃトロいのですよね、ワタシみたいなスト2ターボ、のターボ全開みたいなテンポに慣れてる人間にとって非常にこれがモヤモヤポイント

 あといちいちキャラごとにアイテムを持ち替えたり、釣りをするために装備を入れ替えなきゃいけなかったり、ギミックを作動させるためにいちいちアイテムを自分で選ばいないといけなかったりと、やたら面倒な操作が多いです。

 釣りはワンボタンにするべきだし、ギミック解除は自動選択でいいです、どう考えても。やれることがめっちゃ多いだけに操作の煩雑さが気になります。


・フラグ干渉で進行不能になりがち。

 これは単純にエラーです。ゲームが想定してない順序を取ってしまうと、イベントが発生しなかったり、イベントアイテム入手不能になって詰みです、それがかなり多い、もちろんソフト、ハードロック、フリーズ、も多い。クレーム案件。このゲームは複雑にしすぎてるのですよね、これはデバッグ不能になってしまうのも無理はない。

 バグではないにしろ、どうやって進んだかわかんなくなるところがめっちゃあって、レベルファイブにしては不親切です。


・ジオラマ、わけわかんなすぎ。

ストーリーを進めるために、アクトレイザーみたいに街を発展させないといけないのですが、これがシステムが非常にわかりにくいし、条件もぶっちゃけヒントと全く違っている。

 もっと困るのが、判定がファイナル判定。マス目で配置させてくれればいいのですが、ここには配置できて、ここには配置できない、という理由みたいなのが全くわからん。なにかのフラグと干渉するからダメなんでしょうけど、これが意味わからんすぎ。ならはじめからここにパーツを置け、って決めといてそこに置くだけで良かったのでは?

 このジオラマ意味わからんで、容易に詰みます。


・耐久力がとにかく低い。このゲーム、武器とかは強化することでどんどん強くなりますが、HP、防御、ともにディフェンスを強化する手段が、サブイベント、もしくは隠しアイテムであるつづら、など極端に少ない、という謎仕様。

 サブイベントはとにかく面倒ですし、隠しアイテムを探すのもまた面倒です。

 サブイベをやってねってことなんだろうけど、こういうサブイベってお楽しみ要素としてあるべきで、強制にしちゃダメだと思うのですよね。ゲームクリアに釣り必須はまぢでダルい。

 ほいでロボットは回復させるにはいちいちベースみたいなところに戻らないといけないのが非常にダルい。回復アイテムもないし。

 ロボットの防御力をあげるにはロボットで経験値を稼がないといけずにロボットで戦うには装甲が弱い、という悪循環。

 こういうローグライク系の稼ぎメインのゲームで、いちいち回復しないといけないのはダルいのです。そういう意味でサガはよく出来ていて、戦闘終わると自動で回復する。

 あの戦闘終わったあとにいちいちメニュー開いて、回復、ってのただ煩雑なだけで面白くないのですよね。

 あと、ロボットの遠距離攻撃が強すぎてバランスブレイカー、ほぼこれだけ勝てる。それに気づくと、モニカはもう出番なくなります。


・確かにサブイベは充実しまくっているのですが、面白くはない。

釣りはただの作業だし、街の発展も、街の発展させるなら他にもっとおもろいゲームあります。劣化版シムシティみたいなの別にやりたくないですし、釣りにもっと特化したゲームだってあるでしょう。

 でもこういう釣り、が好きだったりする人もいるのでこれは個人の趣味なのかも・・・。ワタシはミニゲームっていらない派ですね・・・。リソースの無駄遣いかーも。それならば、もっと攻撃アクションのバリエーションや、敵ザコのバリエーション、モーションなどを充実させたほうがいいと思うなり。

 稼ぎも非常に面倒。


 稼ぎに関して、トムがロハ作ってくれる爆弾が相当高値が売れて、これがグリッチ無しでは主な金策手段。というかほかに稼ぐ方法がない。海外版では売値が30%までナーフされて、この売値設定は間違ったのじゃないかと言われております。グリッチではいろんな方法がありますが、RPGにおいて、まぁ金策グリッチはお約束というか・・・


・発明、ノーヒントすぎ。

写真をとって、アイデアを集めて、発明する、ってのが、他のゲームにはあまりないこのゲームのウリ、特徴と言えるものなのですが、写真でのアイデア集めも、何が作れるのかも、まじでほぼノーヒント、何もわからん。攻略情報なしではほぼまったく機能しません。

 アイデアの数も膨大で、いちいちトライ・アンド・エラーするには無理ゲーすぎる。武器の強化も、どういう武器に強化できるのか?みたいな情報が全くない。


・ストーリー、ぶっ飛びすぎ。

 世界はグリフォンだかグリフィスだかにぶっ壊されて、主人公の住んで街以外はすべて滅んでしまったので、過去と未来にタイムリープしながら、世界を復興させよう、って話です。

 これは何兆回言っても、いいのですが、タイムリープと、死んだやつが蘇る、これだけは物語を作る上で絶対にやってはいけないことです。どうやってもストーリーがまとまらない。

 なんらかの制限をつけることでなんとかなりそうですが(特定の時代にしかいけないとか、回数が一回きりとか、それでも大概整合性が取れない)、無制限のタイムリープはめちゃくちゃすぎ。

 その整合性の取り方も・・・

「忘れてしまったわい」

 みたいな政治家レベルの言い訳で、めちゃくちゃです。全部忘れてしまっていた、で片付ける気か・・・?

 不治の病気で死にかけてた女の子が、中華料理が美味すぎて復活したりと、ギャグ漫画かっていうレベルのシナリオ。


・ゴルフ、物理法則やばすぎ。

これはお楽しみ要素で、ゴルフ的なものがあるんですが、判定とか物理演算がガバガバで、プロゴルファー猿になってしまいます。特にホールみたいなの、当たり判定いかつい。ゴルフにおいて、ホールの当たり判定がガバイのって致命的すぎます。

 ゴルフとしてもひじょうになんじゃあこりゃあ!って松田優作になってしまう出来。


・ボス弱すぎ

 バラエティや収集要素の塊のゲームなのですが、唯一決定的にここが薄いってのが、敵AIの貧弱さですね。ボスなども軒並みめちゃ弱く、アクション要素が非常に弱い。後半になっても、ただ火力が高くなったり、耐性があるだけで、ロボのミサイルさえ撃ってれば無敵。

 アクションRPGでそこがかなり大事なのでは?ってところなので、決定的な弱点というとここなのではないかと思いますね。

 ボスは詰まないように弱くしてるかわかりませんが、とにかくガードして、攻撃する、それだけです。


・ゲートキー、ジオストーンを入手したかどうかわかりにくい。

 特にゲートキー、入手したらUIに表示するべきですよね。これはなんで開発は気づかなかったのか、テストプレイヤーの落ち度と言えます


・マシンガン当たり判定狭すぎ

 おそらくこのゲーム最強武器、ロボットのマシンガンなのですが、上下の当たり判定が異様に狭くて小さい敵に当たりません。強すぎるゆえにナーフされてるのかわかりませんが、弾が散らばるのがマシンガンなので、奇妙な判定になっています。見た目もマシンガンというよりもローリングバルカンなので、この形状で弾がまっすぐにしか飛ばないのは奇妙です。


・モンスター変化、弱すぎ。

ロボットに比べてモンスター変化が弱すぎます。強化すれば強くなるらしいのですが、強化も面倒臭く、完全に死んでるシステムになってしまいました・・・。メモリを大量消費して死にシステムを作るのは非常にもったいない。

 いわばドラクエで仲間になるモンスター、全員弱い、みたいなこと。こんだけシステムを作って誰も使わないの悲しすぎますね。


・ラスボスのグラがモブキャラと一緒

 これは非常に不可解でして、ラスボスの正体がそのへんにいるモブとグラが同じなのですよね・・どういう意味?? なにかワタシが見逃してるのかもしれませんがなんで???


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 総評としては、ボリュームもやりごたえもありまくる、文句なしの良ゲーです。ですが、HDリメイクが海外版しか存在しないという、おま国事変・・・。

 PS2でやるしかない。英語版、こういうアイテムの種類が膨大にあるものだとやりずらい、どのアイテムで合成とかの攻略情報がこんがらがる、いわばんモンハンみたいなもの。素材の英語名がわからん!ってなる。

 良ゲーなのにやりにきー、不遇の作品。

2026年4月2日木曜日

2023 中世ヨーロッパ全史 上 王と権力 ダン・ジョーンズ

  最近出た中世の歴史の本。

 

 中世の歴史についてちゃんとまとめた本ってないので読んでみたものなり。

最近の本らしく、歴史書にありがちな偉そうな口調ではなくて、普通のコトバで書かれている。

 日本にはもう売れない本を作る地肩ってものがないので(だいたいもう50年前くらいの本しかない)こういう売れそうもない本は英語圏でしか成立しないですね。

 驚くべきことに結構売れてるらしい。

 

 ヨーロッパにはまだ、本、というものをを読んでる人間たちが生息してるらしい、我々はジャングルの奥地へと・・・

 

 やっぱヨーロッパは非常に保守的というか、伝統を手放さない頑固さがあるようですわ。 

 

 そして歴史ってやつは非常に受け入れたくない真実を教えてくれるものです。

 

 例えば、難民を受け入れてはならない。みたいなこと。

 西ローマ帝国末期、フン族(匈奴)、によって住処を失ったゴート族をローマを受け入れたのですが、受け入れられたゴート族は、もちろん歓迎されず、孤立し、反乱を起こし、さらにはローマを略奪し、火をかけ、帝国を滅ぼすのに一役買います。

 ローマは、フン族にゴート族が虐殺されるのを、非人道的だってことで、助けたのですが、結果は最悪な結果に。というわけ。

 もちろんローマの受け入れ方が悪かった、もっと待遇をよくすれば・・みたいなことが言えます。だけど実際問題無理ですそんなこと。いきなり現れた難民、すぐに溶け込めってほうが無理って話、逆に難民に援助を多くしたら、ふざけんなまず自国民を助けろボケカス!って不満が出てくるに決まってる。

 受け入れたくないけど、これが歴史の教訓なり。

 

 現代でもまったく同じ事、難民を受け入れる→社会で孤立→犯罪者に→難民救済案を出す→自国民が文句を言って排他的になる→社会不安が増大して、内部崩壊。 

 

 じゃあ受け入れずに、難民に武器を与えて、戦わせりゃいいのでは?

これももちろんやってみました、結果、難民と侵略者が戦いましたが、どちらにしろローマさんありがとう!みたいなことにはならず、勝ったほうが、この土地は俺達が勝ったのだから俺達のものだ、と約束を反故にしました。

 

 要するに難民は、どう扱っても最悪な結果にしかならないイベントってことです。すべて最悪な結果にしかならないバッドイベント。

 

 ほいで、結局人間の意思とかは関係なく、繁栄とか豊かさをもたらすものは

 

自然気候

 

 です。やれ名君がよい治世だったとか、法律が整えられたとか。この宗教の特質がどうだとか、人間の行動に繁栄の理由を求めがちですが、まじでそんなのは些末な枝葉。 

 気候が安定し、豊作であれば、誰が何やってもうまくいくし、気候が変動し、飢饉が起きれば誰が何をしてもどうしようもない。伝染病やら病気をもたらすもの、だいたいは気候が原因です。

 ローマの繁栄をもたらしたのは?良い気候です。暗黒時代をもたらしたのは?気候の寒冷化です。なぜ民族大移動や難民が発生したのか?干ばつや洪水です。 


中世盛期がなぜ文化が安定したのか?気候が安定したからです。宗教改革や激動の中世末期をもたらしたものはなにか?寒冷期です。

 寒冷期は疫病をはやらせ社会を不安定にしていく・・・


 そういうわけで、現代社会を不安定にしているのは、核兵器でも、AIでも、石油でもない、やはり気候変動、これがすべてに波及していくことになるというわけで、人間なんかの努力では、気候変動は止められないし、暑くなるにせよ、寒くなるにせよ、必ず気候変動は起こる、ということでもある。

 

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 それと結構見逃しがちな事実ですけど、キリスト教が布教していくのは、キリストが死んでから300年近く経ってからということなのです。

 キリストが死んだ直後は、ほそぼそとした小さな宗教でしたが、200年後に急にカルト化しだして、猛烈な弾圧と迫害を受けまくったのち、これもまた急激に反転してローマ帝国の国教となる。 

 なんでその100年以上も経過して、誰一人キリストの言ったことや、人物を知らないようになってからいきなりカルトになるのかは非常に謎です。でも仏教もまた同じように、ブッダが死んで何百年もたってから、ブッダの神格化が始まるのです。

 誰かを、伝説、だとか神、として崇めるには、200年くらいの時間が経過しないと出来ないみたいです。 

 

 中世は、本当に知らないことだらけ。十字軍がイスラエルに国家を作ってたってことなんて、ほとんどのひとが知らないでしょう。

 オットー1世やら、フリードリヒ2世なんて、ドイツではおそらく、秀吉とか信長みたいな知名度なんだろうけど、日本でオットー1世がぴんとくる人間なんて1%もいないでしょう。

 その分、ネタの宝庫でもある。中世の歴史から題材を得てなにか創作しても99%元ネタが何か誰も察しないでしょう。やはり中世はおもろい。

 そしてなぜか昔のほうが世界が広く感じるのですよね、現在ドイツの権力者が、イスラエルやエジプトやペルシャまで行く、なんてことはまずないでしょう。でも古代の人は、アレグザンダーのようにどこまでも行けた、壁、が少ないのです、そして未知の世界が無限に広がっている。

 古代や中世の人々は、周りが未知のものだらけ、わからないものだらけの世界で生きている、まさしく、ファンタジーの世界を生きてるって感じがしますね。そしてすぐに死ぬ、虐殺される、残虐な方法で殺される。まさにそういうところもファンタジーですね。