2026年5月31日日曜日

2003年11月14日 スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団

  ドラクエのスピンオフで、スライムが主人公となったアクションゲーム。


 スライムを伸ばして飛ばす、スライムの頭の上にものを乗っけるっていうのが特徴・・・


 ということを抜きにすれば、これゼルダや・・・w


 ドラクエのトライフォースと考えればまず間違いないです。これですべて説明しつくしたと言って良い。


 あとFFのシドみたいなももんじゃ、シドもじゃ、が出演するなど、スクエニならではのキャラクターもおります。


 これゼルダですやん、って任天堂法務部がいつもの難癖をつけてきそうなものだけど、ドラクエと任天堂はズブズブなのでOK。


 任天堂・・・、自分のシマでみかじめ収めるやつには優しい。

まぁ、帝国、ってのはそういうものですわね。企業、政府、ヤクザ、海賊、名前と規模が違うだけで、全部同じ機能の組織です。


 ほいでつまんなかったらただのパクリゲーで目も当てられないのですけど、そこはさすがにDQブランドをしょっているということだけあって、ゲームの出来は良いです。


 特にスライムやモンスターのドットアニメーション、非常に細かくって秀作です。優れた2Dアニメーションにはもれなくワタシはボーナス評価をつけていくのでw これはそれだけで良作と言えます。100種以上のスライムのアニメーションが見れます。


 ただゼルダと比べるとやはり薄い。

ゼルダの二分の1のボリュームくらいしかない。これは定価で買うと高い気がする・・・やはりゼルダと比べるのが悪いのか?

 急げば2時間で終わります。もちろん収集要素などがあるんですけど・・・


 でも続編もあるし、今なら多分安いのでかるーく遊ぶには非常にOKの作品なり

2026年5月28日木曜日

カーネル・サンダース

  65才でカフェが潰れて一文無しになったカーネルに残されたのは、


 オンボロのフォード

月100$ぽっちの年金

 そして11種類のハーブを使ったフライドチキンのレシピだけだった・・・


彼はレシピを売り込む旅に出る・・・


 おもろすぎる旅立ちw こんな最高のロードムービーの始まりってあるかよ。もう映画化不可避っていうくらい引きがありますね。

 逆転劇ってのは色々ありますけど、このカーネルを超えるのは不可能に近いのでは?それも誰もが知ってる、ケンタッキーの物語なのだし・・・


 これはまぁ伝説にありがちな誇張でして、本当は別に持っていたものもあります

 まずカーネルの像を見ればわかりますが、その頑強な肉体。カーネルは6才から働いていたらしいのですが、一日、朝から深夜までずっと働いてもへばらないフィジカルモンスター。これがなければ始まらない。

 そして、いきなり0からレシピを売り始めたのではなくて、レストランを20年近く経営してきた、経験、もあります。

 じゃあなんで潰れたかというに、カーネルは運がいいのか悪いのか、何度も破滅、無一文、そこからの再生、を繰り返してるのですね。


 若い頃はいろんな理由により、すぐにクビになったり止めたり、転職を繰り返す。その後始めたガススタも順調にいきかけたところで世界恐慌により破産。

 次に始めたレストランも順調にいってたのですが、火事ですべて消滅。また無一文に。さらに長男も20で夭折。普通ここで折れてしまうでしょう。


 それでもまたレストランを再開したカーネル、65になるまで、カフェはまぁ順調だったのですが、近くに高速道路が通り、カーネルのカフェの前はほとんど人通りがなくなってしまい、売上は激減、結局店を畳むことに・・・


 引退しようかと迷っていたが、年金はなんと雀の涙・・・


 ちなみにカーネルってのは名前じゃなくて、名誉称号だったんですね。サンダース大佐、ってことですね。


 その後の物語は、典型的サクセス・ストーリー。

 カーネルは車に寝泊まりしながらレストランに直接直談判、もちろん無視されまくるが、あの白スーツとステッキ、というコスチュームに行き着き、ピートという、ケンタッキーフライドチキンの名付けの親との出会いなどもあり、1010件目で初めて契約を獲得・・・、このカーネルのフライドチキンの伝道者の旅は伝説となっているようです・・・

 レシピをそのまま売るのではなくて、フライドチキンが一個売れるごとにロイヤリティを払う、その代わりに秘密のスパイスを提供する、というフランチャイズ、という新たなビジネスモデルを生み出し、ケンタッキーはわずか数年で爆発的に拡大、たった10年ほどでサンダースは億万長者に・・・しかし、死ぬまで現役、をサンダースは貫き、美味しいフライドチキンの伝道者として働き続けましたとさ・・・


 これがケンタッキーの物語。


 ちなみに、その後、ケンタッキーはコスト削減のために、フライドチキンを劣化させて、サンダースのオリジナルレシピを裏切って、低迷したものの、サンダースのレシピに帰ることでまた復調を始めたとのこと・・・

 

 サンダースは、利益やコストよりも、とにかく美味いフライドチキンと店のクリーンさ、にこだわった。創業者とはまさにそういうものかもしれませんね。


 ほいで後輩はそれを守らないと。でも後輩もわざと守らないのじゃなくて「コストを削減して利益を上げろ」という仕事として雇われてるから仕方ないのですよね、だってそういう仕事だし、それを達成できないとクビなんだもの。

 

 アメリカはすぐ裁判起こす、っていいますが、だって弁護士はそういう仕事なんだもの。誰かを訴えて慰謝料を給料としてもらうのが仕事・・・


 サンダースは運が良いとは決して言えないですね、だって運が良かったならはじめっから金持ちの家に生まれて、そのままダラダラ生きて終わり。サンダースは貧しい家に生まれて、ずっっっっっと働き詰め。何度も破滅を繰り返しても、決して諦めない不屈の男。諦めなきゃ成功するなんてことは言えませんが、諦めたらそこで終わり・・・ってことです。ん?


1995 GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊  押井守

   攻殻機動隊、いろんな派生やら、なんちゃらかんちゃら、分散して存在しておってよくわからないことになってますが、この映画がだいたい攻殻機動隊が好きっていう人が立脚してるポイントだと思います。

 

 もちろん原作はマンガなんで、原作のマンガ、ひじょーに癖強で、えっなっなにこれ!?って感じなのです。デザインとかもまっったくちゃう。


 ほいでこの映画の続編が、イノセンス、っていう映画なのですが、これもずーーーーっっとおしゃべりばっかりのアニメで、なんじゃあこりゃあっていう作品なのですな。



 この作品はまだまだわかりやすくて、まぁまぁスッキリまとまっておるという感じです。


 CG黎明期ですが、その黎明期の荒っぽいCGをひじょーーーに上手に、荒いCGとしてまとめています、これはあっぱれ。これは未来の話なんだからこんなめちゃくちゃ荒いCGなわけはないのだが、レトロサイバーパンク、みたいな謎のテイストを生んでいます。

 

 9割近くサイボーグ化した、キャラクターたちが、完全にサイボーグや電脳存在になる直前って感じの世界観。よく考えたら変だな・・・?みたいなことがたくさんあるのだけど、まぁそこはどうでいいじゃないということです。そんなにサイボーグが進化してるのに、なんで生身の人間を送り込むわけ?全部無人機に戦わせればよくない?とかは野暮な考えというわけです。


 この手の作品、の大本とされるものが「ニューロマンサー」っていう小説なんですが、これがクソわけわからんSFの筆頭。まじで1行も理解出来ません。

 ほいでも、ニューロマンサーのフォロワーはとてつもなく多く、サイバーパンクのバイブルみたいになっている。この映画もめっちゃニューロマンサーっぽい。

 

 なんにせよ、この時期の作画、めちゃくちゃレベル高い。日本のアニメーターのレベルが一番高かったですねこの頃が。現在はどんどん3DCGやモーションキャプチャーなどに侵食されておって、確かにそれはデッサンや動き、として正しいけども、まぁようするにトレースしてるだけなので、アニメーターの技量は下がりっぱなし。いろんなことに手をだしてたら、そりゃ手書きで書く、という技量は下がるに決まってる、この当時の、手書きだけに100%極ぶりしてる奴らには敵わないですね。


 そのレベルの高い作画能力を見るだけで、このアニメは非常に価値があります。

映画として面白いのか?というと・・・・、ふむ、よくわからない、ですね。好きな人は好き・・だよね?っていういつもの結論しか出ませぬ。

 でもこの時代が一番こういうSF熱が高い時代でしたね、現在、AIみたいな夢の技術が現実のものとなってるのに、有名人にエロい水着を着させる程度のことしか使われてなかったり・・・

 何でも実際手に入ってしまうとがっかりするものです、理想を現実が追い越すってのはなかなかないことで。


 この手の映画でありがちな、神経を電脳ネットワークに接続、っていうのは、人体実験が一応禁止されてる限りまだあと100年は無理ぽな気がするし、実際やってみたら、たぶんがっかりするんじゃないかなとも思いけり・・・

 

 

2003年10月24日 オリエンタルブルー 青の天外

  タイトルからはわかりにくいですが、天外魔境シリーズの外伝作品らしいです。


 ゲームのシステムや、グラは天外魔境2、の頃からほぼまったく変わってません。10年前のゲームって感じです。

 GBAといえども、2003年はもうポケモンルビサファとか、ロックマンエグゼとか、かなり進歩が進んでいるのですが、このゲームはあの頃のレトロRPGまったくそのまま。

 正直めちゃくちゃ古臭いゲームです。アレ?今って1993年だっけ?って感じなり。この当時でのRPGツクールみたいなので、誰でも作れるようなシステムでやっております。


 あまり知名度が低くて売れなかったようですが、それもそのはずって感じですね、あまりにもレトロゲーライクすぎる。キッズにはそう思えたでしょう、キッズは天外魔境なんてもう知らないでしょうしね。


 でも古臭いですが、しっかりと作ってはあります。これが1993年のゲームだったら文句なく名作。


 フリーシナリオ性であり、ロマ1みたいなことだと思う。進行度によって敵が強くなる・・らしい。でも結構やるべきシナリオは決まっていて、だいたい同じ順路になると思われる・・正確なフラグとかはわかりませんが・・

 たぶん結構シナリオを飛ばせるのだと思うし、キャラも全員必要はない・・・


 魔石、というのが敵からドロップして、これを合成して魔法石を作り、これがないと魔法が使えません。だから回復リソースが途切れがち、ですが、錬金術を駆使して、武器合成、を使いこなすと魔法使い放題になってゲームが崩壊しますw

 ですが、錬金術も、武器の合成もノーヒントではほぼわかりようがない。

詳しくは他のサイトなども見てくれなのですが、基本的に、イベントなどでもらえる装備は、壊れない という特性を持っていて、これに魔石をいい感じすると、壊れないので何度でも魔法を使える、DQでいうところの賢者の石、みたいなのは好きな魔法で作れるというわけ。このゲーム物理よりも魔法有利という珍しいバランスなので、基本魔法連打です。


 というか物理のパラメータがほとんど機能してないように思える・・?特に防御、ステータスが二倍くらいになっても、被ダメがほとんど変わってないような??


 天外魔境シリーズらしく、途中から敵が急に強くなって稼ぎがきつくなります・・錬金術を使うかどうかはプレイヤー次第・・・


 シナリオも天外魔境ってだいたいこういう感じっていうストーリーです。何も変わっていない。


 キャラクターは主人公もちろん強い、ほいで水月は式神という特殊能力が非常に使えて、ワカナはヒーラー枠でありながら、防御が非常に硬いのでレギュラーでしょう・・・妙に強すぎる・・と思ったあなたは正解。そういうことです。

 たぶん隠しキャラ?であるマジンは隠しもあってチート性能。

といいつつ、もう後半は武器合成したアイテムをぶっぱするだけなので、どのキャラもたいしてかわらん。そうなるとやはり素早くて硬い、ワカナ、マジンがレギュラーかと・・・。

2026年5月25日月曜日

1937 『ナイルに死す』 Death on the Nile アガサ・クリスティー

  アガサ・クリスティーの代表作の一つ、とされている作品で、全長編でも、一番の大作であって非常に長い。


 なんで長いのかというと、登場人物のセットアップに非常にページを割いているからなのですね、ようするには、いろんなキャラクターが、ナイル川を遡上する観光船みたいなのに、あつまって来る。

 っていういわば移動式クローズドサークルものなんですが、その集まっているキャラクターのストーリーを詳細に描いているからなのです。


 作者本人が、これは自信作だ、って冒頭に書いていて、相当の自信が伺われまして、確かにその自信はブラフじゃなく、相当練り込まれた作品となっております。一つひとつの描写、行動、言動、すべてに意味がある。


 しかし何を言ってもネタバレになるので、何を書くか非常に難しい・・・


タイトルのナイルに死す、 Death In Niles、は明らかに、トーマス・マンのヴェニスに死す Death in Venith、のもじりだと思われます。

 こういういわばもじりタイトルみたいな作品が、有名な作品になるのはめずらしいですね、もちろんユリシーズとかがありますが・・・。



とりあえず読んでみろとしか言えませんね。これは読んでおいてまったく損の無い作品。読み得です。


 

2026年5月22日金曜日

1994年3月8日 スーパーストリートファイターIIX -Grand Master Challenge-

  ストリートファイター2がACにデビューしたのが1991年3月7日。

 その三年間の間に様々なマイナーチェンジ、バージョンチェンジ、移植版・・・など無限の派生ゲームを生み出して、本当の本当に最後の決定版、として作られたのがこのスパ2X。


 現在の感覚でいうと、最終系まで3年って結構すぐに出たんだなって感じがしますが、この当時の感覚では、無限にスト2が作られていたって感じがしました。

 やはり当時のゲームのスピード感は速いですね。今続編とかに6年とかかかるのがザラですからね・・・ゲームが複雑化しすぎてめっちゃ遅くなってるのは誰しも感じてるでしょう。

 

 GTA6は開発に13年かかっていてまだ、出ていない・・・恐ろしい・・・、まるで時が止まったようだ・・・。さすがに10年超えると本当は何も出来てないんじゃないかと思ってしまいます円。


 とにもかくにも、このスパ2Xはスト2の最終系だけあって、様々なバランス調整がなされて、格ゲーの中でも屈指のバランス、クズキャラがいない、どのキャラでも勝てるというくらい、最高のバランスの格ゲーと言われております。(もちろん隠しキャラの豪鬼は、裏技キャラなので図抜けて強いですけど)

 飛び道具に無力だったザンギとか本田とかにも、飛び道具すり抜け技が追加され、それはどのキャラにも言えて、これはこうされると弱い・・・ってのは全部潰されているので、純粋に読み合い、を楽しめるゲームです。(投げ技の吸引力がすげー高い気もするが、これはやはり待ちガイル対策でしょうね、隅っこで固まってると、とんでもない吸引力で投げられる)

 性能が同じなら、相手の行動を読んで、どう返すか、それを確実にミスらずにやれるか?ということになってきますからね。

 キャラごとに速度が違うってのも面白い、ザコキャラで有名だったバイソンやバルログはスピードがめっちゃ速くなっていて、スピードで立ち回れるようになっている。


 スト2やってたけど、スパ2Xやったことないって人はやってみてほしい。

2026年5月21日木曜日

2015 バーフバリ 伝説誕生 Baahubali: The Beginning

  インドの超大作アクション映画、RRRが流行りましたが、その前にインドでめっちゃ成功した映画なり。

 

 インド映画ってあんな感じ、ってのがすべて詰まっていますね。


 なんでやねん!wっていう流れ、突然のダンス、独特のアクション、わりと荒いCGw


 でもインドのノリってのがすごいわかります。


 インドでは、足を出すのは厳禁なんですって、でも腹を出すのは全然あり。性的描写は厳禁、だけどシヴァリンガ(男根のシンボル)みたいなのはOK、むしろ積極的に敬っていけ。と、日常のルールも、なんで??っていうのが山盛り。


 性的描写がNGだから、その代わりにダンスがある、という分析もあるようです。


 それもありますが、まだまだインドは、ムキムキのマッチョこそ正義、としているところに、若さとパワーがあるなと思います。アメリカでマッチョが活躍していた1980年代、アメリカにはパワーがあったでしょう?

 ムキムキのマッチョが強い、それは川が海に流れるのと同じように自然の道理。結局、エンタメはマッチョの肉弾戦に尽きる。やれ超能力だの、スーパーヒーローの技だの、伝説の武器だの、魔法だの、最新兵器のガジェットだの、ぬるいぬるい!結局拳よ。


 とにかくむっちゃカネがかかっていて、物語のプロットとかはもう、すっごいシンプルというか、ありがちな話なのですが、絵力だけでおせおせ!人間の数とスケール感で絵をもたせればいいのだ!


 いわばエピック、ってやつですよね、スケール感だけで行くっていう。映画とは、確かにこういうものだったかもしらん。インド映画は、映画がおもろかったころの空気がまだまだ残っている。たぶんそれは、インド国内で、映画を見る人が多いからなんでしょう、そういう熱量、が作品を作る、とくに映画みたいな集団での創作物はそうです。一人の天才ではどうにもならん。


 映画の本場はいまはインドです。アメリカは、コミックブックのCG映画、日本はアニメ映画しかやってませんので。


ほいでこの映画160分近くあって、さらに後編もあるってんだからなんちゅうスケールやねんって話。

2026年5月20日水曜日

2018年12月14日 Spider-Man: Into the Spider-Verse スパイダーマン:スパイダーバース

めっっっっっちゃ久々に映画を見ました。たまには映画でも見ないとね。   


 マーヴルのスパイダーマンとしては初めてのアニメ映画化作品、らしいです。


 え?アニメのスパイダーマンって前にもなかった??


 まぁ権利関係のうんちゃらかんちゃらでしょう。スパイダーマンとバットマン、スーパーマンは無限にあるので誰もすべてを理解できない。まさに平行世界、が無限に広がっていて誰にも全ては理解できぬ。


 向こうのコミックのやり方で、一人の作家が一つの物語を作るのではなくて、いろんな作家がいろんなスパイダーマンを描いてるのですね。日本で言うなら同人の二次創作を公式がやってるみたいな感じで。まじで無限にあって、誰一人全貌を把握してないと思う。

 

 何よりもこの映画の売りは、コミックブックっぽい演出、NPR Non-Photo Real、非写実的なスタイルってことですわね。

 2020年までで、いかに、リアル、で現実と区別がつかないか?っていうのをCGはずっとやっていたのですが、もうそれは完全に達成されて、本当に実写と、CGはもう区別できないくらいにまでなった。

 でもそうなると行き詰まり、このあと何を目指せばえぇねん?アバター2、確かにCGはえぐかったけど、だからなんやねんって感じでした。

 もう一つの方向性として、怪盗グルー、みたいなスタイルもあって、あれもあれで完成したって感じで、こっから先どうすれば???っていうのは誰もわからない状態。

  

 ほいでこういう、コミックっぽさ、を重視した、擬古典、的手法になったというわけ。コミックブックのみならず、白黒のキャラクター、カートゥーンみたいなキャラ、日本のアニメ風のキャラ、などマルチヴァースから、古の手法、をとったキャラも取り入れております。


 通常、こういう擬古典、ってのはいつまでも懐古主義で進歩がないね、って言われるのですけども、やっぱワタシはこっちのほうが断然好きですね。特にノワールスパイディ、白黒スパイダーマンはいいキャラだと思う。

 

 もっともっとコミック風でいいと思いますけどね。

 フル3DCG、ってのは以前は宣伝文句でしたが、もはやだから何?という感じ。もはやすべて手書き、のほうが引きがあります。

 3D空間に手書きの絵を張り込んだっていいじゃない。


 リアル、にとらわれずに、もっと自由に描けたらいいな、っていうのが伝わってきます。


 ストーリーとか内容、デザインは(特に敵キャラがあまりにもかっこよくないなぁ)、まぁまぁ・・・って感じなんですけど、方向性として、こっちの方向だってのは間違ってないと思います。


 原作のコミック版も存在していて、そっちは100人以上スパイダーマンが出てくるらしいです。まぢかよ。

2026年5月18日月曜日

2002年12月25日 最強伝説 黒沢

 優しさなんかじゃねぇ  



くだらない日常、も、実は命がけのリアルだ、っていう感じの漫画。


 命を賭けたギャンブルと同じように、学校でいぢめられてるとか、職場でなじめないとか、そういう「くだらない」と言われてることも、それで自殺してしまう人もいる。

 

 くだらない失敗、恥ずかしい出来事、人の悪口、そんなことで、そんなもので、って言うけれど、くらってしまうこともあるし、立ち直れないくらい沈んでしまったり、逆にふと言われた一言が生きる支えになったり、その後の人生を全く変える転換点になったりもする、くだらない日常、の中にも、ギリギリの攻防があるよな、っていうことなんですね、たぶん。


 確かに実際その通り。


 でも誰も漫画にシてこなかったテーマ、あえてそこを描いてみるという、完全な逆張り漫画です。


 最終的には、完全に七人の侍。


 11巻、というちょうどいい巻数で、非常におすすめであります。

終わり方も綺麗。

 こいつはグッドマンガ。もっともっともっと売れていい、鬼滅の刃くらい流行っていい、けど売れない、それも当然。受け入れる。

2026年5月12日火曜日

2003年11月13日  BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO

  Busin Wizの続編


前作よりも遊びやすく、さらにいろんな要素あ追加されてますが、基本的にはほとんど一緒で、シナリオ2って感じですね。

 タイトルはなんか多くね??って感じですけど。


0、Alternative、NEO どれか一つでいいのでは?って気がしますが、わざとでしょう。


 WIZはハードでシビアなシステムと世界観でありながら、どこかコミカルでユーモアに溢れてるのが特徴。クイジナートソードや、ワードナの逆襲など本家からそうです。

 もちろんそれがBusinにも受け継がれている。WIZギャグがあるのです。


 こういう3DダンジョンRPGを、DRPGというみたいですね、最近そう言うようになったのか。RPGの原点。ワタシも昔は苦手だったのですが、一度わかってくると、定期的にDRPGを遊びたくなりますね。


 AAの種類も豊富になり、さらに特定の職業での変化AA、熟練度システム


さらにオートマタ、というロボットを呪われた武器の呪いパワーで育てる、という新システムがあります。


 また上級職のさらに上の職もあり、普通のウィズよりも倍は育てられるようになっております。


 ダンジョンの難易度はかなり控えめ。クソダルギミックや謎解きはあんまりないです。マッピングももちろん自動なので、3Dダンジョンとしてはかなりイージー。


 ただワタシなりに唯一と言っても良い問題点はマロールがないことですね。ショートカットは一応あるんですけどいちいち毎回ショートカットまで歩くのがダルい。

 ある程度育ったらマロールでぎゅんぎゅんワープして、ハクスラで宝をサクサク集めるってのがウィズの醍醐味なので、マロールが無いとテンポ悪い。前作よりはスピードアップしたとはいえ、やはり3Dだと、2Dウィズのようなサクサク進んでいくあの感じが出せませんし、意味不明ですが、3Dダンジョンって、3Dと相性悪い気がします・・・。


 ソレ以外は非常にバランスの整った遊びがいのあるウィズ。ウィズ好きなら是非やってみるのがよろし、ワタシは初代よりも0のほうがいいと思う。


 なぜか続編が出ませんでしたが、まぁアトラスのDRPGは世界樹に移ったってことでしょうね。DRPGを作ってるのは現状ではほぼアトラスだけって気がする。

 メトロイドヴァニア系のインディゲームとか無限にあるけど、ウィズタイプのゲームはほとんど見ない。やっぱ現在のゲーマーにはシビアすぎるのかしら・・・。


 確かにウィズとしては相当簡単ですが、普通のRPGと比べたら、デスエンカがいかつすぎるものな・・・


ラスボスはレベルが足りないと、1ターンで死にます。1ターン目を耐えきれたら、ほぼ勝てる。勝てるか勝てないか、1ターン目で決めてくれるので、時短になるボスといえます。

 1ターン目に二回連続竜巻みたいなのを放ってきて、これに耐えられないキャラが一人でもいるなら、勝ち目無し。耐えられたら、魔法を妨害してくる柱を倒します。柱を倒すまでこちらは魔法が使えず回復もできないので、柱を削りきれないなら勝てない。

 柱を倒したら、もうあとはバフ、デバフをモリモリにして、相手のマジックキャンセルだけしながらボコすのみ。

 ようするには、竜巻に耐えられるHPがあるかどうか、それだけのボスと言えます。

2026年5月11日月曜日

1992 銀と金 福本伸行

    殺す人間の世界は広がらない、必ず閉じていく

  

 福本氏の、なんていったらいいのか、金貸しマンガ?ヤクザマンガ?

まぁそういう裏の世界、カネの世界を描いた漫画


 グロ描写が多くて、苦手な人は止めたほうがいいです。バトル漫画??みたいな側面もある。


カイジも初期とかはこういう闇の部分を引きずっていた感じですが、こっちは媒体がアクションピザッツ、歯止めが効きません。


 アクションピザッツってエロ漫画雑誌なのでは??ってワタシは思った、当時は違かったのかもしらん・・・

 意味もまったくわからんしな・・、アクションピザ・・?なんじゃそれ?


 全体的に勢い任せで、ハチャメチャな感じを受けます。


 このころ福本氏は、連載を何本も抱えていてもうパニック状態、売れ始めの作家の悲鳴が聞こえるようです、だけど得てしてそういう極限状態のときにこそ、傑作が生まれたり・・・


 しかもこの作品はカイジの連載が始まるってことで未完。


 レビューなどを見ると、この頃の福本氏が一番乗っている、これが一番好き、みたいなレビューもあります・・熱がある・・・ふむ。


 ワタシはちょっと、あまりにも荒いかな・・という気がしました。福本氏といえばグロもありつつ、浅い言い方ですけど人間の心理の奥をつく物語、でもこの漫画は、ちょっとグロに寄りすぎかも・・・

 エロとグロは核攻撃と同じ、ドーピングです。もちろんエロ漫画はおもろいし、グロも好きな人は好きでしょう。

 でもワタシはそういうものと、ストーリー漫画は棲み分けたい派。

女体盛りがしてみたいと思う人の気がしれない、メシはメシ、エロはエロ、ラーメンはラーメン、カレーはカレー、カレーラーメンは食べたいと思わない。

 ちなみに味噌汁に具を入れるのもワタシは反対だし、白飯は白飯。そうだろう??


 でも特有の熱、を感じるのも確か。でも・・ワタシはあんまおすすめしないかな・・・。

2026年5月8日金曜日

2003年8月8日 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

  FF6以来、任天堂とスクウェアは冷戦状態にあって一切交流が絶たれていました・・・


そりゃFF7は任天堂からプレステに移り、なんとなく、スクウェア=SONY陣営、というイメージがついてしまいましたね、いまでもそうです。


 冷戦状態になった本当の理由はFF7はプレステで発売されたことよりも、スクウェアの陣営が64の悪口を言っていたからってのが理由らしいですが、まぁそういうなんで仲違いしたかってのは本人たちにしかわからんし、結構くだらない理由だったりしますよね。単純に嫌いだったってこともあるだろうし・・・


 で、その冷戦状態を終結させるために、FFシリーズを任天堂ハードで、ってことで作られたのがこのクリスタルクロニクル。


 これまでのFFとは全然別物で、しかも、ネットゲームを想定して作られた感じで、ネットゲームというよりも、今ならモバイルゲームって感じですかね。


 非常にシンプルで単純なゲームで、スクウェアの作るネトゲーってだいたいこんな感じっていうアクションゲームです。


 多人数プレイ、がほぼ前提って感じのゲームでして、本当にシンプル。ぶっちゃけ避けてなぐるだけ、イース1とか2とかその時代のゲームって感じです。

 

 なぐって倒して、アイテム集めて・・・、っていうシンプルハクスラゲームなり。でもシンプルさ故に、何も考えずにプレイ出来て、ワタシは結構好きかもしれん。

 ストーリーなどもほぼないです。ただダンジョンもぐって、敵倒して、アイテム集めて、またダンジョン・・・、これの繰り返し。携帯ゲームっぽい。


 さらにキャラを強化するのはひたすらダンジョン周回でしてこれもスマホゲーっぽい。


 ゲームのメカニズムとしてはスーファミの時代のほうがもっと凝ってたのでは?ということで、薄いゲーム、みたいな印象で、レビューなどでの評判は、薄い、かもなく不可もなくって感じになっている。


 ただ世界観とか演出は、なかなか良いです。

 旅モーグリのスティルツキンが登場しているので、薄くですが、FF9の世界観を踏襲しています。いろんな種族がいるのも9の名残でしょう、頭身も3~4くらいでⅨっぽい感じです。

 ただ設定は結構シビアで、世界はなんか瘴気に覆われていて、ミルラのしずくとかいうもので、クリスタルを浄化し続けないと、毒でみんな死んでしまう。

 そのミルラの雫を集めるために若者は命がけのキャラバンに毎年繰り出していかないといけん。FFですが、なんかテイルズっぽい話ですね。世界が汚染されて・・・っていうのは。

 ただ設定は暗いけど、世界の雰囲気はどっちかというと牧歌的でチル、ポエティックな感じとなっております。


 モーグリのデザインもいいですし、ウマ?ウシ?ゾウ??なぞの生物も丸くてカワイイです。ほいで、クリアするためのヒント、みたいなのも非常にポエティック・・・、だがこんなんわかるかよ!!っていうトリックでもある・・・。

 でも理不尽ではあるが、味わいのある理不尽なトリックと言えますね。



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 問題点

移動が遅い。マップ移動やロードなど、とにかく遅いです。ゆっくり旅をしているということなのですが、何度も瘴気ロードを歩くのは非常にかったるい。ただでさえ瘴気で移動がしずらいというのに・・・


 レベル概念がない。

これは河津Pのいつものやつですが、それによって、ザコは本当にくそ鬱陶しいです、ドロップもだいたいはしょぼい、あとザコもいくらなんでも多すぎ。特に沼。もうちょっとザコを倒した報酬が欲しい


 武器防具が捨てられない

それによって、アイテム欄をめちゃくちゃ圧迫します。倉庫的な場所もなくてすぐにニモパン。


 種族ごとに装備品が異なる

種族ごとに装備できるものが違うので、ソロだと70%のアイテムがただのゴミになる。種族でしか装備できないものを作ってもいいけど、それは少しで、あとは汎用装備にすればえぇやん。


マップがGBAを持ってないと見れない

 GBAをリンクさせるとマップとかいろんなものが見えるという仕様ですが、こういう追加でいろんなものがないと遊べないっていうRMTは、ゲームの品格としてワタシはよろしく無いと思う。それにGCにGBAをつなげるというハードル高すぎだろて。


 ソロが結構しんどい

アイテムがいつでも使えるのはいいんですが、だいたいソロは多数の敵に囲まれて袋叩きにされますので、おびき出して倒す、あるいはガン無視の二択になってしまう。マルチに最適化されてるのでなかなか遊びにくい


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 簡単ですぐ終わると見せかけて、ラストダンジョンだけ桁違いの強さの敵がでてきて速攻で殺されます。え?どういうこと?って今までのダンジョンに行くと、二周目、三周目と周回要素があることに気付かされ、まぁだいたい全部二周するとラストダンジョンで通用する強さになるというわけで、そこそこボリュームがあります。水増しされてるとも言えるが・・・。

 特にラストダンジョン、ホーリー無いとほぼダメ入らない敵ばっかりなのにホーリー撃てないので、自前でなにか魔法を持っていくのがほぼ必須。その条件さえクリアすればOK、まぁ最後の最後で遠距離が無いと苦しいという、近接頼りを狩る敵がいるんですが・・・それはまぁ予測できていたって感じですね。


 ラスボスは正直とんでもなく固く、とんでもなく強い。三連戦なのですが、イベントも挟んで90分ぐらい戦わされるハメになる、ワタシが育ちきってなかったのも悪いんですけど、それにしてもむちゃくそ強い。モンハンの上位をソロでクソ武器で挑んでるような感じ。それで中間セーブみたいなもの一切ない、死んだらまたやり直し。

 さすが河津Pといったところ。


 正直クリアまでやるのはおすすめできない、エンドコンテンツみたいな強さなので、ダンジョン周回もほぼ必須と考えてよい。諦めたほうがいいかも。


 総評として、世間で叩かれてるよりはずっと良いゲーム。あと一歩ではあるが良ゲーに近い。リメイクも出たし、今でもRTAなどで走られてることからも愛されてるゲームです。

 続編は改良されているという話ですが、携帯機での展開となったので、やっぱり色々限界ありというわけで、やってみても全然有りよりの有り

2026年5月4日月曜日

2003年6月26日 『ビューティフル ジョー』(VIEWTIFUL JOE)  カプコン, クローバースタジオ

  あの、クローバースタジオのデビュー作です。


クローバースタジオといえば、たぶん大抵のひとは「大神」だと思いますが、このジョーもなかなか練られた斬新なゲームとなっておりやす。


 クローバースタジオってのは、カプコンが作った子会社でわずか数年で設立、解散、しました。なんでそうやって、大企業は子会社ばっかり作ってるのかというに、ワタシの個人的意見ですけど、スクウェアの大失敗が原因だと思いますね。

 ご存知か知りませんが、スクウェアはFFの映画で大コケしてしまって、それが原因でスクウェアとエニックスが合体、スクエニになって、ここでスクウェア黄金時代は終焉を迎えることになってしまいました。本当にこれで一つのゲームの時代が終わった。


 正直スクウェア時代の「FFX」を超えるゲームをソレ以降作れていません。FFXはFFというゲームの完成形だと当時の人々も感じていたし、そのとおりになってしまいました。

 もちろんそこそこ良いゲームは出してるのですが、あの黄金時代のような斬新さと他の追随を許さないキレみたいなものは永久に失われた・・・

 

 子会社として別の会社にすることで、たとえ大コケしてとんでもない損害を出してしまっても、その会社だけ倒産すれば、ダメージは限定されるってことです。だから別にゲーム業界のみならず、ぼこぼこペーパー会社が生まれては消えとしてるわけ。

 実質はカプコンの一部署ですから、手軽に作ったり解散したりと操作されるということでしょう。


 魅せる、プレイが重要となるのが、このゲームの特徴で、格ゲーなどガチゲーになればなるほど、効率重視の行動、最速フレームの攻撃、最高効率のコンボ、しか使われなくなってしまいますが、魅せるプレイ、コンボをすることでボーナスがつけば、効率重視でも幅が出せるんじゃないか?といういかにも格ゲーのカプコンらしい発想だと思われます。

 特にこのゲームは敵の攻撃を躱して、そのスキに滅多打ちをくらわす、という昨今人気のパリィゲーのパイオニアとも言えます。


 しかしながら操作がかなり独特でややこしく、ズーム、というわざと見づらく、操作しにくくさせる仕様、敵の攻撃や当たり判定、ギミックもすべてがスタイリッシュにした結果非常に見づらくわかりにくいので、かなりの高難易度となっております。見た目はコミカルで爽快なプレー、って感じなのですが、実際はかなーーーりむずいし、とにかく回復はないし、残機はカネで買わないといけないわで、厳しいゲーム。

 

 ですが、さすがカプコンとも言うべき、打感、というのか、コンボを当てたときの気持ちよさはひじょーによく出来ていて、うまくなって自由に操れるようになるとすごく楽しいゲームなり。


 実はアクションの反応というよりも、ギミックの理解と戦い方を知ってるかどうかっていう知識ゲーでして、知らないといつまでたっても勝てないし、パターンにはめれば誰でも勝てる。だけど、そのパターンのハメ方が非常にわかりにくくて、知らないとまず勝てないよなってボスが多い。

 特にアナザージョーは攻撃すると分身して避けるっていうこの頃カプコンが気に入っていたギミックで、やりかたがわからんと1ミリも削らないし、速攻で死ぬ。

 その次のファイアーレオはさらにギミックボスで、戦い方は難解すぎる。初見というか、攻略情報なしで倒すのほぼ無理ゲー。これは自力では匙を投げてしまいますね。

 まず

1火山弾をなぐってヒートで敵の炎を無効化うる

2敵に近づいてズームジャンプキックを当てる

3敵の攻撃を避けてからズームパンチで盾を破壊する

4敵の攻撃を避けてから、敵の回転攻撃が始まる

5敵の回転攻撃が何回かあるので、一回もミスらないですべてよける

 と、敵がピヨるのでようやくダメージが入る。


こんなん初見じゃぜってーわからぬし、ダメージが入るまでのステップが多すぎるやろがい。それにズームジャンプキックは店で購入しないと使えないオプション武器だし、そもそもズームジャンプキックほぼ使わない、非常に当てにくい攻撃。これはきつすぎ。


・ステージ自体も、アクションの難易度というよりも、ギミックの難易度が高い、というかわかりにくいです。

 プロペラがついてるものはスローモードだと落ちてくるし、マックススピードだと上昇します・・・・


 WHY??


 スローモードだとプロペラの回転量が落ちるからだそうです・・・うん??

 時間の流れる速度が変わっても、結果、は同じじゃないか?どういうこと???と物理法則と異なる挙動をしますので、終始意味がわからぬ・・・意味がわからぬ、というか釈然としません。

 これは物理法則を無視したギミックは受け入れがたい、っていう教訓ですね。別にゲームなんだから物理法則なんて無視していいのです、だけど、やっぱりそれって非常にわかりにくい。例えば作用反作用の法則がない世界とかにして、敵を殴ったら逆に吸い付くみたいにしたっていいし、摩擦減衰がなくたっていい。

 でも非常にそれってカラダに馴染みづらいっす。特に重力や時間をいぢりだすと、まったくわけわからことになる・・・。


 というかスローや、マッハはジョー自身の体感の問題じゃなくて、世界のすべてが影響を受けるの??


 相対性理論では、速く動けば動くほど、時間は遅くなる、ということになってます。


 そう考えると、ゲームは人間の物理の知識に影響を受けているわけで非常に興味深い。もっと物理を知った文明なら、全然違うロジックで世界を組み立てるのかも知りませんね。


 このゲームは時間をあやつる非常に尖ったゲームでもあり、考えさせられるゲームです。実はアクションよりも、知能ゲー。


 アクションではだいたい、無敵時間や、分身しているので当たらないってのがありますが、それは、なぜ??っていう理由付けがワタシは必要だと思いますね。

 ゲーム的に無敵時間が無いとハメられてしまうからってことじゃなくて、なんで攻撃が当たらないのか?っていうちゃんと理屈を考えるべきだとワタシは思う。

 それは騎士道精神で、ダウンした相手に追撃はしないとかそういうことだっていい。


 あとズームにしたときに画角を絞る、ってのがいいアイデアだと思うのですが(あとジャンプがカメラフォローじゃなくて、ティルトっていうのも斬新でよき)、そうすると敵が映らなくて敵がまったく視界に入らないまま終わってしまうのは、敵のあたりモーションもあると思うけどすべて無駄になってしまうので、ヒットしてるときは敵にカメラピントを映すとか、画面を分割するとか工夫が必要ですね、これは単純に改善が必要なポイントだし、なんでそのままにしたのかしらって感じ。



 総評としては荒削りですが、斬新でおもろいゲームなので是非やってみるべし。マンネリに陥りがちなプラットフォーマーに対する提言って感じですね。ワタシは斬新なゲームは斬新ボーナスによって高く評価します。このゲームも斬新ボーナスがつきますね。

1989 天 ~天和通りの快男児~  福本伸行

 魔物とはつまり保険、有利を守ろうとする心・・・  


福本伸行が漫画家として、覚醒する過程を描いた作品w 

ではないのですが、若い福本氏がギャンブルマンガの王となっていく過程を見られる、初期の作品です。


 最初のほうは、明らかに絵が下手・・・・下手?

 下手というより、あの画風に固まっていなくて、結構普通のマンガっぽい描き方をしている。

それが


 赤木しげる


 というキャラが登場してから、急激に、福本タッチが本格化、マンガとして、女性キャラが一切登場しなくなり、バチバチの心理戦が展開するようになります。


 銀次、というガンつけの達人が現れるのですが、そのトリックもかなり秀逸。麻雀マンガでベタ中のベタであるガン使いですが、銀次のそれは一番いいアイデアだと思います。


 とにもかくにも、このアカギ、というキャラクター、引退しているが伝説の最強雀士、もちろん桜井章一がモデルなんでしょうけど、が福本を変えていきます。


 後に「アカギ」というアカギの若い頃を描いたマンガが代表作になるのはみなさんご存知の通り。

 というかもう、このマンガも、途中から主人公はアカギになります。それほど魅力のあるキャラクター、雀鬼。

 

 アカギは、もちろんデータなど完全度外視、運の流れ、を見る感覚派、理の外側にいる天才、つまるところやはり心理戦。福本マンガは、ギャンブルはつまるとこ心理戦ってことです。福本節も開花


 弱気になっているやつは、理に頼ろうとする・・・自分に対する言い訳を探し始める・・・


 近代麻雀という謎の雑誌がそうなのか、福本氏の書き方がそうなのか、エピソードの出る時期にめっちゃ間が空いていて、途中でもうアカギの連載が始まり、どんどんアカギのほうが進んでいったり、逆に停止したりしてますね、連載が終わったのは2002年


冷たい人間ってのは、いつだって傍観者だ、何かに頭をつっこんでる時点で、あんたは優しい男だ


 さて残り三巻を残したところで、長く続いた麻雀バトルが終わり、あれ?あと3巻なにをやるんだろう・・・?というところで


 まぢでとんでもない展開が待っている。


マンガ、というか創作、において最大のタブー、禁断の領域。


 尊厳死をめぐるアカギとの対話


麻雀でもなんでもない、ガチンコの対話。

 これは竹書房がすごいと思いました。集英社なら完全にOUT、問答にもならぬ。とうぜん他の出版社も軒並みOUT、マスメディアも怖くて手が出ない。

 だが竹書房は踏み込む。


 とんでもない事を言っている、このマンガは。


  このラスト3巻だけでも読むべきだと思う、とくに「アカギ」を読んだ人には、アカギの最後、どうなったかを是非見届けてほしいと思う。

 ほいで竹書房のみならず、こういうマンガが存在出来てる、日本のマンガ界ってやつはやっぱりいい環境なのだと思いましたね、つってもこの時代から、かなり悪くなったと言えるのかもしれませんが・・・

 久々にいいマンガを読んだという感じです。




2003年5月2日 ロックマンゼロ2 (ROCKMAN ZERO2)

  ゼロシリーズの二作目。


 あれですね、ゼロツー、というタイトル、いかにもカプコンの命名規則って感じですね。ストゼロツー、なんだか妙にワタシは印象に残ってるのですよね。

 それほどやり込んだ記憶はないのだが・・・


 4+4の8ボス、ワイリーステージのようなアルカディアステージ、ロックマンおなじみの構成となりました。やっぱりこれが据わりがいいんですわ。斬新な形の服を着ないように、TシャツはTシャツ、ロックマンはロックマンの形、があるんですわね。


 前作に比べて、ランスがスタメン落ち、代わりにグラップリングフックが導入、2Dアクションではおなじみですわね、でも取り回しは悪い。


 妖精じゃないサブタンクが追加、残機もGOで回復するように、さらにフォーム、という色違いのアーマーによってちょっとずつ性能が変化するように、これはエグゼからの流入ですね。


 永続効果のあるエルフが増加し、効果もわかりやすく。つまりライフアップですわ。


 というわけで、異常な難易度だった初代に比べて、相当マイルドに、万人向けに調整されております。アクション下手クソでもアイテムゴリ押しで簡単にクリア可能。


 上級者向けには、ランクシステムがあって、ランクAじゃないと敵ボスの武器が手に入らないというすごい縛り。大抵の人はランクAを拝まないで終わると思ふ・・・


 まぁつまるところ、いつものロックマンの難易度、調整にカムバックしたということです。いつものロックマンが好きなら是非手を出すべきゲーム。

  

 なんか他のレビューとかをみると、2のほうが難しいというレビューもあるようですが、全然そんなことないと思う。アイテムを全部無視したとかでない限り・・・即死トラップで即死しない、アイテムが序盤でめっちゃわかりやすい手に入入りますし、ラスボスも弱くなってるし?なんでそういう評価なのやら?

1937 『死人の鏡』(しにんのかがみ、原題:Murder in the Mews, 米題:Dead Man's Mirror) アガサ・クリスティー

  ポアロものの短編集。


執筆された時期はバラバラで、とりあえずまとめて出してみましたという感じでして題名も各国でまちまち。


 4作、短編というよりは中編が収録されてますが、それぞれのクオリティもバラバラですが、なかなかおもしろいものもあります。


 でもやはりアガサは長編向きの作家でして、長いプロットで緻密に組み立てるほうが上手ですね。

 というか短編っていうものは、詩、とかと近くて、翻訳すると意味がないものになってしまいますね。

 長編よりも短編のほうが格段に難しいというのはよく言われることで、短編ってのは、1文字、1文字、語感、バランス、文章のキレ、リズム、などが問われることになる。芥川の短編を翻訳したところで、何も伝わらない、シンプルな話だとしか思わない。

 英語の名文家、みたいなのも翻訳されると何も伝わらぬ。


 アガサ・クリスティーがどんだけ名文家か?ってことは知りませんが、たぶんそういう、文章の上手さで勝負するタイプではないと思われる。