2026年9月30日水曜日

1993年8月6日 聖剣伝説2

  聖剣伝説の二作目。

 初代はFF外伝とされていて、しかもGBだったので、2になりスーファミになって、劇的な進化を果たし聖剣シリーズというものを確立させた記念碑的作品であり、アクションRPGにおいて、ゼルダ、とは別系統のゲームとして初めて対抗できるレベルに達した作品と言えると思います。

 ほいであらゆる点で、先進的で、この時代として未来の技術が詰め込まれていて、革命的な作品と言えます。

 説明書にも、このゲームは今までにない全く新しいシステム「モーションバトル」を搭載したと書いてある。


 ほいで


 バグが死ぬほど多い


ことでも有名。

 そのバグも凶悪なバグが多くて、あらゆるところでフリーズが発生する危険があり、ボスを倒すたびに、フリーズや、フラグミスで閉じ込められたり、めちゃくちゃなところに移動してしまったり、道具がどっかいったり、無限に増えたり、0個になったり・・・

 と枚挙に暇がない。ちょっと無茶なことをすると必ずバグが起こると言っても良い、ぶっちゃけ製品失格レベル。今だったらバチボコ叩かれてしまう・・・


 でもそれぐらい、新技術ばかりを詰め込んだ、その弊害と言えます。

 まずボタンからして、いわゆるBボタン、南ボタンが決定であり、メニューがY、西ボタン。当時はAが決定、Bがキャンセル、が圧倒的にデフォルトの時代に、このゲームだけが現代では主流の南ボタン決定を採用しています。なんて未来のゲームなんだ・・・


 聖剣2のエポックメイキングとも言えるリングメニュー。リングを回転させる形でアイテムなどを選択する。

 

 まず、UIにデザイン性を持ち込む、ということ自体が、新たな試みだったと言えます。UIにかっこよさを求めるだと!?現代のすべてのデザイン系ゲームUIの始祖とも言えますね。それまでのUIなんてDQを見ればわかるようにただ文字が並んでるだけのもの。

 この聖剣2のUIはグラフィカルであり、デザイン的なのです。だってメニューが丸い、円なのだもの。天才は視覚よりも円、球を好むとワタシは思う。神だって四角い宇宙ではなくて、球の宇宙を作った・・というより自然界にあるものはすべて丸く、原始的な知能を持ったものは四角いものを作るのですな。

 ぶっちゃけ効率性や使いやすさを考えると、円であることは全く良くないw 操作が面倒になってるだけだし、もちろんレスポンスも遅い。

 ただ圧倒的にかっこ良くて美しい。


 ダメージの出方、だけでも非常に特徴的で、数字がびよーんと跳ねるようにでてきて、桁数によってその動きが異なる。

 現代でも、こんなにダメージ表記がかっこいいゲームはない、むしろ現代のゲームは簡素化に向かっていて、デザイン性の高いダメージ表記としては今でも最高峰だと思います。


メインプログラマー、あの、天才プログラマーこと「ナーシャ・ジベリ」。この人物に関してはそれだけで本になるほど、特異点的存在なのでここで詳しくは述べませんが、本当随所に天才のひらめきとしか思えないものがあります。そしてハードや時代の技術がそれに全く追いついていないw


 ほいでパッケージは磯野宏夫のイラスト、というか絵画。

 けっこうガチガチの絵描きの作品で、そのレベルの高さに一際異彩を放っていました。他のゲームと全然違うのだもの。

 スーファミの箱はでかくて、レコードのジャケットみたいにアートワークとして価値があった。



 アートワークのみならず、グラフィックも非常に秀逸だと思われる。スクウェアの2Dマップはいつもの通りのハイクオリティだし、この聖剣2の三頭身のスタイルのグラ、今でもこれが完成形と思えますね、これよりも良いってのを滅多に見ない。

 シリアスな感じじゃなくて、アニメっぽい、コミカルさもあり、スタイルがあって一般性もある。ラビやヘルメットダック、フラミー、など、アイコニックなキャラも多数。ボスの大きいグラもかなり良い。


 音楽もバチクソレベル高い。スクウェア最高傑作の一つと言えます。ボスの音楽、街の音楽、テーマ曲、どれも素晴らし。

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 ストーリーは

 主人公は聖剣を抜いてしまった為、災いをもたらすと濡れ衣を着せられ、村人全員に罵倒されながら村から追い出されます。こんなクソな村はまじでなかなか見ない。どうやら主人公は拾われたよそ者だからという理由も有りそうですが、そもそもこの世界の人間クソが多い。

 あと展開がめっちゃ急です、セリフの量がそもそもめっちゃ限られてる。アクションゲームらしく非常にアッサリですね。

 でもいじめられっ子だった主人公が聖剣に選ばれて、勇気を持つために旅に出るっていうのは王道だけどいい物語なり。


さすがに30年以上前の作品なのでネタバレしますが


 物語がすごい駆け足で、セリフの量も少ないので世界観を理解するのがすごい大変なのですが、自分で補完するなり、資料集などを見てみると、ストーリーはかなり良いです。もっとじっくり掘り下げられたらよかったのですが、それは容量の限界なのでせう。

 ポポイという精霊の子どもは、世界からマナが消えてしまうと消えてしまう、ラスボスは神獣といって、こいつを倒すとポポイも消えてしまう・・・果たして・・・

 というのが物語のクライマックス、これは非常に良い。FFXを先取りしてますね・・・終盤の展開はとっても良い。実はかなり暗い話なのが良いですな。

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問題点

 

 バグ関係をあげればまじでキリがないのですがw


・まず仲間が壁とかにハマりやすいですね、まーた壁にハマっとるわっていう。これは何十年たっても解決されない問題。AIがアホ。ハマったらワープするようにするしかない。

 仲間はボス戦などでは足手まといでしかない。セレクトでキャラを切り替えまくって戦うのが上級者のふるまい。

 まずこの時代のゲームで3人で戦うアクションってのがそもそも無理ゲーなのでは?と思えますね。


・敵の当たり判定とか、無敵時間が相当ガバイ。そしてものすごいラグい。これなんで当たったの?今どういう状態?なんだかハメられてるのだが・・・っていう状態が無限に発生するし、直感とも異なる。無敵時間中は点滅するとかわかりやすくすべき


・魔法強すぎ。 魔法はノータイムで発動して、時間も止まるのでまったく避けることも対策することもできず、こっちの魔法もそうなので、後半はほぼ魔法連打ゲーになってしまいます。これは非常に残念。アクションゲームとしては、魔法も多少避けられるようにすべしだし、詠唱キャンセル可能な時間が敵味方無いと、魔法が強すぎちゃいますね。

 まぁ魔法がアクションで避けられるようにしたとして、仲間は確実に被弾するってことになるのですが・・・

 そういうわけでは、アクションゲームとしての完成度はあまり高くないのですが、この聖剣2はそれでもすごい面白くて名作だ、という感じがするのは、やはりグラフィックと、音楽の良さが無意識でそう思わせるんでしょう。あと武器がたくさん種類があってバラエティに富んでるというのもある。

 冷静によーく考えると、アクションは結構ガバい・・・天地創造とかのほうがかなりクオリティ高い。逆に魔法連発で勝てるので、ゲームが下手くそでも誰でもクリア出来るともいえるけど・・・


・Missが表示されない。なんだかしらんが当たってない、ってことが非常にあるのですが、これはどうやら敵の回避と防御が高すぎて、ダメージが通ってないだけみたいです。そもそもその数値がバグなのでは?って気もするけど、当たらないなら当たってないっていう表示を出して欲しいもの。

 あとダメージ計算も非常に怪しくてw 理由はわからないが、まれに敵の魔法などでとんでもないダメージを喰らうことがある。逆にこちらも通称バグ必殺で、限界超えの大ダメージを出せるのですが・・・これは狙いなのかバグなのかわからん。


・全体的に戦闘バランスがガバイ。特に終盤マナの聖域、から雑魚敵の強化が半端ない。隠し店があってそこで防具を買うとまともに戦えるようになるのですが、知らないとまじで、は??ってくらいいきなり超強化されます。

 特に回転キノコが判定がバグってて超ヤバい。


 これも進行不能バグの一つですが、ラスダンのスライム、が巨大化しすぎると、動けなくなって一切攻撃できなくなる、というバグもあります、本当バグは無限にあるぜこのゲームは・・・

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 で、なんですが、このバグもりもりのゲームですが、記念碑的名作なので、リマスターが待望されていて、実際作られたのですが・・・リメイクは結構散々な出来のようです。

 なんとバグが増えたとか・・、ありえねぇだろそんなこと・¥・って感じなんですが、とにかく評判はすこぶる悪い。残念至極ですね。一回リメイクして、さらにリメイクってことは無いと思うので、もうコレ以上の展開はないでせう。あちゃちゃちゃですな、これは。

 ただバグ解消とUIとかの改善だけで良かったのに・・


 あとリメイクはいいとして、2Dのゲームを3Dにするのは個人的にはいまいち、もっとハイクオリティの2Dにしてよって思うのですが、まぁ2Dのアニメーションを描ける人材がいないんでしょうね。手書きアニメ部門を閉鎖してしまったディズニーと同じ。

 黄金期スクウェアは永遠に戻ってくることはない。


 もっかい立て直せばいいじゃないといいますが、アニメーターってのが、技術が必要で、一朝一夕で身につくものじゃない。20年ぐらいの研鑽が必要になる、今そんな20年も長期計画を建てられる会社なんて世界のどこにもない。みんな来年のことすらわからないって感じでしょう・・・


 やってない人は絶対やるべきゲームの一つです。