2015年6月6日土曜日

2007  ファイナルファンタジータクティクス A2 封穴のグリモア   PSPとDS QとI

 PREFACE

A2ってのはアドバンス2のことだと思うのですけど、DSでの販売です。タクティクスアドバンスというGBアドバンスのほんとの最後のほうに出たゲームの続編なんです。
 IはDSヴァージンだったので、それが新鮮でした。でもダブルモニターってシュミレーションゲームには相性ばっちしだって思いますね。これってプログラミングのコマンドから明らかに着想されてますね。

 1でよくロウなんだったっけ?ロウの説明うすっ!ってことを書きましたけれど、DSでは常に下に説明があるのですげー便利。(といっても今回ロウをそこまで守る必要は無くなったんですけど)装備の変更とかもやりやすいです。1では武器が多すぎてなんのこっちゃわかんなかったのを、今回は種目別に分けられてたり、まずゲームがやりやすくなったのが非常に良い。
 

 ただどうもテンポが遅い、動きが遅いのが気になる・・・。

 


手軽にシュミレーションが楽しめる、ってのが売りなので、初心者にも出来るようにしたのでしょうけど、ただゲームあんましやらない人がシュミレーションには手を出さない気がすんだけど・・・。
 無茶な進め方をしない限りはヌルゲーですが、結構クエスト飛ばしていくとつらいことになります。レベルは敵は固定だと思うので、レベルをちゃんとあげれば大丈夫。
PS版みたいにこっちがレベル上げすぎると相手も強くなりすぎるってことありません。

 ただ敵は吸収属性の技を自分に含めて発動して、回復しつつ攻撃っていう、えっそれって裏ワザ的なことでCPUがやっていいの?ってことをやってきます。また瀕死クイックをつけて、瀕死になったら特攻して自爆するっていう、えっ!そんなプレイヤー的なえぐい攻めを!ってのをしてきたりと、ともかく普通のシュミレーションよりも、ロウによる禁止だとか、条件戦闘があったりと、縛りが多いマゾゲーに仕上がってます。近距離攻撃だけだと(敵がめっちゃ高いところにいて)攻略不可ってのもあるし。
 ある魔法を覚えてないと勝てないみたいなドハマリもある。(見切り、自動回復、魔法耐性、みていなこともある)

 それで種族も増えて6種になり、また特殊ユニットの特殊ジョブ、も復活?しました。ただし別に雷神シドみたいなむっちゃ強いわけではありません。エアレスという隠しジョブも微妙・・・。

大きな変更点は最初はMP0から始まって1ターンで10ずつ増えるっていうスパロボの気力システムみたいなことになって、最初からホーリー、フレア、全体攻撃連発っていうタクティクスの必勝法が使えないです。
 
 最初MP回復無し!?ってびっくりしましたが、最初はみんな0だったのですな。よって今回MPを回復させるエーテル弾、ターンを早く回して早く魔法を撃つクイック、HPを消費して魔法を使うHP魔法などの、サポート系のアビリティがめちゃ重要です。+今回魔法ユニット系は魔法防御が高く魔法がほとんど効かないのでバランスよく肉弾戦と魔法タイプを用意しないといけないし、雷神みたいなバランスブレイカーの味方はいませんので、ちゃんと考えてユニットを育てないといけません、そういうわけでゲームバランスはすげぇよく出来てると思います。
(今回唯一のバランスブレイク技ともいえるのが、隠し系のアルテマ系を除くと、バンガの砲撃エーテルで、エーテルを使用しないのに 1ターンでMPを60も貯めれます、モーグリの魔砲は2ターンなので、圧倒的にバンガ有利です。プログラムミスじゃないかと思うぐらいエーテル弾、がこのゲームで一番重要なアビリティになります。エーテルユニット、幻術X2 忍者とあと何か、ってのに収まる気がする・・・。Iは銃のチャーム弾をオススメします。弓の連射もいいのですが、最強の弓が闇属性で後半の敵はほぼ闇吸収なので弓は辛い。



 ゲームの終盤の初め、クエスト 親愛なる・・・、から急激に、違うゲームかと思うくらい敵が強くなります、ディメンションってのは結局どういう効果だったの・・?死ぬほどダメージくらいます、もしかして%攻撃だったのか?


 ラスボスの強さもなかなか良いバランスだと思います、ラスボス2連戦なんですえけど、一つ目の戦いでボスは瀕死で全回復をするのですが、1ターンで削り切れないと、必ず回復されてどうやっても倒せなくなります。しかも全体デスペル味方ヘイストというインチキ技を使いよるので、二刀流ユニットとスマイルで囲まないといけません。
 ほいでほんとのラスボスはコアが2つに手があって、コアをまず破壊しよう!っていう主人公のセリフに騙されてコアを叩いちゃだめです、まず手を倒さないといけません、騙しやがったな!って感じw
 



 欠点っていうか今度修正してほしいところをを書いていきますと

・序盤のジョブの武器が作れなくてアビリティが全然覚えられない。基礎的な武器はすぐに作れるようにして欲しい。序盤なのにすげー強い武器とか作れますけど、誰も装備できない。そして武器が高い。
・主人公がややネアカすぎる。タクティクスっていうと重々しくて暗いテーマっていう流れだったのでちょっと残念。IはPSタクティクスのシナリオがかなり好きなのです、ゲームでバッドエンドって珍しかったし。
敵の弱点属性が聖、とか闇、風、みたいに序盤に覚えられるのがひとつもない。よって弱点を攻めるのができん。
クランアビリティ何が覚えられるのかわかんないのでどっから手をつけていいかわからん、これが覚えられるよって教えてくれてもいいじゃん。
新規仲間が入る時にあまりにもアビリティがなさすぎ。
アビリティ覚えるまでのポイントがありすぎ。(今回行動ごとじゃなくて戦闘が終わったらみんなに一斉に経験値とAPが入るので効率的に稼ぐのはかなりむず)
 なんの役にたつねん、っていうジョブが結構ある、まぁ昔からですけど。どのジョブも使いようによっては、ってことはない。ジョブの数は増やしても、実質無駄ってのでは意味がない、まぁこれは結構辛い意見ですけど。からくり士・・錬金術士・・・誰得?神殿騎士、守護騎士、グラディエーターって全部ほとんど同じですわ。

ともかく遅いってのが一番気になります、相手がしかもスロウ、スロウってやってくるとまじ腹立つ。エフェクトスキップを搭載しても良かったかも。
 


 それにしても、ゲームとしてはかなりよく出来ていますし、ボリュームもあってかなり遊べるし久々にハマったってくらいやったかもしれません。かなりオススメ。


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 こっからちょっとちゃう話
DSとPSPって任天堂とソニーが敵対してるだけでスペック的にはほぼ同じなんであろ、って思ってるヒトが多いと思います、特にゲームに詳しく無いヒトは。でも中身とかコンセプトが全然違うんですね。まずDSはカセットで容量がめっちゃ少ないです、だからムービーとか3Dゲームとかは作れっこない。PSPはPS2に画面をつけて小さくしたものと考えて間違い無いです。DSはわざと高性能路線を外して、ゲームがグラフィックの最新技術を競う映像技術展覧会になってきているのをもう一度、アイデアとシステム、ゲームの本質に戻ろうじゃんかっていうのがテーマになっているのですね。

 実際ゲームがどんどん高性能になり、何G、何枚組・・ってなるにつれてゲーマーとノンケの差が開きすぎてゲーム離れしてしまったっていう現実もあったのを、DSはノンケゲーマーに受けたってのもありました。でも結局はノンケとゲーマーの溝は埋まらないで、ゲーマーにとってノンケ向けはヌルくてつまんねぇし、ノンケにとってゲーマーがやってるネトゲには入っていけそうもないわけです。昔みたいにクラスのみんながポケモンやってて、共通の話題になる、ってことはない。でもみんながやってるからそれがフリになって楽しいってことがあるわけです、むしろそのフリが効いてるってことが楽しさの根源なのかも。どんなに面白いゲームでも、セカイで自分一人でやってたら虚しくなっちゃいますから。なんにせよフリってのがものすごい大事なんですよねー。


 クオリティ重視かアイデア重視か・・・・・、これはほんと最近のクリエイティブ業界ではずっと主題になってますね、ハリウッド映画とマンガの違いみたいなものです。

 ひたすらクオリティ Qを追求していくと、キリがないし、ともかくカネ、予算の勝負になりがちなのですけど、アイディア I っていうのは実はもっとシビアなもので、Iは一握りの天才のひらめきに頼ってるわけで、努力とか予算でどうにか出来るもんでもない。
 クリエイターのIQ 、才能とオカネ、これが噛み合ってないですよね最近・・・・。