2016年7月13日水曜日

BLENDER CYCLE  中世の城門を作るの巻  その1




さて今回から何回かを通じてCYCLEを使って城門のシーンを作っていきます。ワタシはCYCLE初心者なので、チュートリアルなどを見ながらやっていきまする。

 BLENDERはフリーのソフトで日進月歩でビルドが進化していくので、マニュアルというものがほぼ存在しません、書いたところですぐに時代遅れになっちゃうので。それにマニュアルなんて読んでもよくわからんからですわね。


 さてCYCLEっていうのは、レンダーエンジンでして、計算方法ですね。デフォルトのレンダリングよりも高性能でして、フォトリアルに出来ます。かなりの高スペックパソコンじゃないとクラッシュするのでワタシも避けてきましたが、サンプリング数を抑えればワタシみたいなメモリが4Gしかないパソコンでもなんとか出来ます。

 他のセミプロみたいな奴らはサンプリングを1000とかでやってますけど、高級パソコンじゃないかぎり100くらいですぐにメモリ爆発です。BLはゲロ吐いて終了。

 あとAMDのグラボ、ワタシもそうなんですが、OPENCLは相性が悪くすぐにクラッシュします、グラボでレンダリングしたいヒトは、NVIDIAを買いましょうね。




 
 モデリング操作はCYCLEにしたって変わらないのですけど、ライティングとマテリアルは全然違います、ライティングはすべてが簡素化されてファンタスティック!って感じなのですがマテリアルは一見さんお断り、かなりの難解さを持ってます。


 インターナルでやってきたヒトに言っておきますと、CYCLEはマテリアルはノードで管理するようになったということです。パネルで操作出来るのはわずか。


これがややこしくてフクザツ怪奇なことになってるのですが、まぁ慣れるしかないです。


 とりあえるず今日はエミッション、とマテリアルにイメージを使うのをやりました。レンガの道路にはこのショットではわかりずらいですが、BUMPマップも入っています。(イメージのノーマルのこと)





 ワタシと同じようにCYCLEでイメージを操作しても表示されない!?ってヒトにヒントを上げます。


CYCLEではデフォルトでイメージのマップがUV、に設定されてます。だからUVを広げないと、UVがブランクなので、何も表示されないというわけ。UVをいちいち広げるのが面倒だ!って時はイメージのVECTORをgenerated(これがインターナルのデフォルト設定)、に変えることでイメージが反映されます・・・が!!

 イメージの操作、スケールや繰り返しの操作、ノーマル、などは結局ノードをつなげて処理するしかないので、このやり方では先がありません。UVを広げなくても、ノードでテクスチャーコーディネートを追加して導線を引っ張ることを覚えましょう、ワタシも勉強していきます。


この説明じゃ意味さっぱわからんでしょうけどねー。とにもかくにもCYCLEはノードが文字通り、生命線、になっているのでこれをつなげるようにならないとどうにもならん、というのはハッキリ今日わかりました。



 今日は芝生とレンガの道、そしてスカイを作ったのみでおしゅうまい・・・・。