2025年12月29日月曜日

1991年7月19日 がんばれゴエモン〜ゆき姫救出絵巻〜

 スーファミがんばれゴエモンシリーズ第一弾。

 

 ここからスーファミゴエモン無敵時代が始まったとワレ思うものなり。

グラフィックはめちゃくちゃ完成されておって、ほぼドット絵のゴエモンは完成してます。

 システム面としては、巻物を集めると術が使えるのですが、とにかくこれが高い。しかもそのステージでしか使えないってわけで、まじで使い道がない。

 2でなくなったことからも、術システムは機能してません。

 

 術に限らず、とにかく金がないのがこの初代の欠点と言えます。進行に必須アイテムも買わないといけない上に高い。とにかく高い。

 

 難易度も結構高くてすぐ死ぬし、本当にマネーが足りなくなりますし、金稼ぎはただただ面倒。

 

 アクションも当たり判定とかディレイがかなりクセがあって、なんか最近のゲーム感覚でいくと、すごいむずいです。

 

 などなど多少の粗は当然ありますけども、スーファミってすげぇ!って思わせてくれるゲームの一つ。1991年ですからね。ファミコンからスーファミに移り変わった時、目がズギャアアン!!ってなりましたね。

 やっぱドット絵ゲームは最高だぜ。 

 

  

2002年10月25日 テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2

  テイルズのファンゲームというのか、お祭りゲームみたいなの。GBAのソフト

 

 ファンタジア、デスティニー、エターニアの初期三部作のキャラがほぼ登場して、そいつらと協力して進めるゲーム。

 

なりきり、というシステムで、服、を作ってそれを着ると、そのジョブの能力を得るって感じになっておって、キャラと親愛度を挙げるとそのキャラになりきる、ための素材みたいなのをくれます。キャラ自体は、サポートとして加わるだけで仲間にはならん。自分が、そいつになりきる、ことができるだけ。

 

 ただそのキャラの服を作るレシピみたいなのは全部シークレットですので、というかそもそも、キャラを登場させる条件みたいなのがシークレットなので、非常に大変。

 なぜかネット上にも攻略情報が非常に少ない。

 

 強い服、の作り方、みたいなのもほぼノーヒントで非常にわかりにくい。大事なのはボーナスアビリティで、これだけしか継承されない。

 でも必須なのは、ワンダーシェフのこうげきUP、これだけだと思います。どうせ魔法なんて使わないし、後半は奥義連打なので・・・ 

 

 戦闘システムはほぼテイルズファンタジアのそれ、それでテイルズ三部作のキャラ全部を操作可能なのでかなり楽しめます。

 残念ながら?召喚や魔法、奥義は時間が止まって発動してリアルタイム処理じゃないので、避けるのが絶対に不可能。つまりこっちも非常に簡単にハメが出来ます。

 特に奥義に関しては、詠唱とか無しでノータイムで出せるので、奥義連発でハメです、相手に何もさせない。

 特にジョニーの奥義が強くて、範囲が非常に広くて威力も高いので、それだけでどんな敵もノーダメ撃破可能。縛らないとヌルゲーになります。

 

 ゲームの流れは携帯機なので仕方ないのですが、前編お使いのクエスト、みたいな感じで、ダンジョンが7つくらいあって、クエストでそれに潜ってお使いをたくさんこなしたら、ストーリーイベが出るってなかんじで、正直すぐに飽きます。

 

 あとストーリーも、さすがテイルズというべきか? かなり薄いです。でもこれはGBAだから仕方あるまーに。ファンゲームってこともあって、かなりの数のキャラの必殺を収録するためだけに膨大なメモリを割いてしまってるので、やはりファンゲームって感じですね。クラースしか召喚使えないのに、かなりの数の召喚が収録してるのだもの。クラース使ったりしなければすべて無駄になるのに。

 

 本編のゲームではあまり使えなかったキャラが使えるのも魅力、レイスとかリオンとか。レイスだって誰だっけ?と思いますが、見ればわかります。あぁ!こいつね!って。

 

 2Dテイルズのファンとしてはなかなか楽しめるソフト、2Dテイルズファンはやっておいて損なし。 

2025年12月22日月曜日

1997 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz

  ガンダムWの続編として出されたOVAの劇場再編集版。 サンライズがよくやる方式のまとめ映画ですね。

 

 ガンダムWというと、落ち目だったガンダムシリーズを、女性人気を獲得することで、V存続させることに成功した、中興の祖的な役割を担ったシリーズ。

 後のSEED、Destinyも明らかにこのW系列です。

 

それまでの宇宙世紀ガンダムとは、世界そのものが違うし、デザインやノリなども全くの別物・・・

 

 正直ワタシはこの新しいガンダムシリーズがしっくり来なかったですね、このデザイン、塗りのベタっとした感じがしっくり来ないのですわね。

 安彦良和のタッチが好きかと言われると別にそんなこともないけど、嫌いではない。このガンダムWと系列のデザインはしっくりこない。

 

 やっぱそこも女向けってことなのかも。どっかで、女受けするデザインってやつと、男受けするデザインってのは違いますわね、欧米と東洋でも違いますが。

 よくいう女が思うかわいいと、男が思うかわいいはちゃうってやつです。アレは女のお世辞とか嘘もあるとはいえ、本当に異なる部分もある。

 でもワタシは女受けするタイプのファッション、ゴスロリとか地雷系みたいなのはむしろ好きです。でもファッションモデル系のガリガリは大嫌い。

 

 話がズレましたが、今見てみると、確かに妙に男キャラが薄着だなぁというのに気が付きますね、ヒイロはランニングだし、他のキャラも短パンはいている・・・

 男デザイナーの感覚として、男キャラにハーフパンツ履かせるっていうのは奇妙でしかない。それは女デザイナーが、女キャラにぶりぶりのでかけつみたいな服を着せないのと同じ事なり。

 つまりあざといのですけど、きっちりその餌に食いついたというわけ、簡単ですな・・・。

 

 内容も、富野由悠季風に、なんだかみんな劇場型で、エキサイトしていて、そして正義と悪っていう単純な構図ではなくて、よくわからん複雑な対立、ってのとは違い、わかりやすく、恋愛重視で、つまり浅いです。

 でもやっぱり浅いほうが、万人にはわかりやすいというわけ。Zガンダムなど、男でもよくわからん、っての女子供が食いつくわけない。 

 

 あと戦闘も、これはワタシは聖闘士星矢スタイルと読んでますが、空間がなくてただ決めのポーズと必殺技を叫ぶだけなんですね。相手がこうライフルを撃ってきたから、こうカウンターした、みたいな展開とかそういうのが皆無で、かっこいい決めポーズと必殺技があるだけ。もちろんガンダムは必殺技を叫ばないけど、叫ばないだけで同じです。構図もだいたい一緒、斜め下からのアオリで弾丸がボカーンってやつ。

 聖闘士星矢スタイルというように、これはやっぱガキにわかりやすいのですよね、カードとかにもしやすい、決めポーズがハッキリしている。

 そして戦闘のグロさ軽減というとこもあるのかも、腹にパンチグボォン!パイロットの肉体ズギャアン!みたいなグロ描写一切なし。

 これもやっぱ女子供向け調整でしょう。 というかエヴァ以前のアニメはそうで、グロさを強調することがなく安心して見れた。

 それと昨今のアニメはトラウマ自慢が多すぎて、これにもワタシは辟易している。アニメってもっと簡単に見れるものでえぇでしょう。悲劇であればシリアスで、良いものっていう大昔からある価値観ですが、恋愛ものと同じくらい、ワタシはくらーい、話嫌いです。被害者ぶるな。 

 

 Wを浅い、と切り捨てるのはあまりにも早計。 実際狙い通りのファンを獲得して、現在も人気があるのですから。きちんとミッションを果たした成功作といえます。

2025年12月18日木曜日

1995年9月29日 『メタルマックスリターンズ』(METALMAX RETURNS)

  ファミコンで発売された、戦車に乗って戦うRPGのスーファミでのリメイク作、よってリターンズ。

 

 竜退治はもう飽きた!、というドラクエを完全にライヴァル視したゲームであります。

自由度がとにかく高くて、ストーリーはほぼ無いと言っても良い。戦車を乗り回して世界を旅して、賞金のかかったモンスターをハントして金を稼いで、戦車を強化して、ラスボスを目指していくって感じです。

 

 攻略の順番とかもほとんど無視していくことが出来ます、通行止めの場所とか無いので。いきなりバカ強い敵が出てきてすぐ死ぬってのは、サガシリーズっぽい。強い武器、戦車を手に入れうだけで戦闘力が爆発的に上がるという、ドンパチなバランスもサガっぽいですね。

 地道にレベル上げするドラクエの逆ということです。戦車が強けりゃいいので、レベルを挙げなくてもいい・・・ということではなく、戦車が通れない生身出なきゃいけない場所、ボスもいるのでやはりレベルは必要。

 

 けれどレベルは戦車で強敵をぶっ飛ばして一気にドカンと挙げられるので時間はかかりません。

 

 戦車をカスタムして戦うってわけで、非常に独特のシステム。スーファミらしくむっちゃ不便の点も多いです。いちいち戦車に乗り込むのが一苦労。アイテムの説明も端末で調べないといけないで面倒。

 

 またUI周りも非常に面倒で、装備を変えたりするのでも手数が非常に多い。

 

 でも戦車のカスタムの仕様など非常に凝っています。まず穴を開けないと大砲などが装着できなかったり、武器に重さがあり、エンジンやシャシーの性能も大事など、むっちゃわかりにくいですが、奥深いシステムとなっています。

 ただ初見ではどれがどういう効果なのかまったくわからず相当むじぃ。どうカスタムすればいいかもさっぱしわからんでしょう。

 

 なんにせよ、確かに脱ドラクエを掲げただけあって、非常にユニークで他にはない感覚のゲームです。


 エンディングも、ラスボスを倒した後に、親父にあって、モンスターハンターを引退すると宣言すると終わる、という謎仕様。

 ちなみにラスボスも誰一人ラスボスを倒してくれ、みたいに頼まれない、主人公が勝手にやったこと。

 もうすでに世界は滅んでるので、世界を滅ぼしたマザーコンピューターを倒すのにどういう意味があるのかもわからん・・・・

 

 モンスターハンター? 

 

 

 データイーストは消滅後権利問題で二転三転していましたが、現在なんとCygamesが権利を保持。なんでも保持するやんCygame、フロムとサイゲは最近非常に調子がよろしいですからね 、2025年現在、新たな新作も計画されているようで、まぢで息の長いゲームですね。

2025年12月16日火曜日

2002年3月29日 ファイアーエムブレム 封印の剣

  ファイアーエムブレムの6作目。GBAという携帯機で発売。

 でも5作目があのトラキア、ですので、実際の感覚としては聖戦の系譜以来の、7年くらいの間が空いての新作という感じです。 

 

 ティアリングサーガ?・・・はて・・・ 

 

 基本的なシステムは紋章の謎、と同様、&担ぎシステム+3すくみ。

 

でも3すくみの補正はそこまで大きくない感じがしますし、魔法に関しては正直光属性が全く機能してないので(光属性使えるユニットがそもそも少ないし、攻撃することがまずない、相手も同様) 

 

 作りも紋章の謎、以来のファイアーエムブレムらしい手堅い作り。ファイアーエムブレムとしてはそこまでは難しくない。が、やはりスパロボなどと比較すれば非常に厳しい。必殺を喰らえばほぼ間違いなくキャラロスト。

 索敵マップでは暗闇から突撃してきて一撃で死ぬという交通事故も多発。普通にプレイしてたらロストしまくります。攻略自体を危うくなりかねない。

 初見プレイではかなり厳しい。

 

 さらに特定の条件を満たすと、外伝が登場して、外伝を攻略すると伝説の武器、その伝説の武器を全部集めると、真エンディングが解放されるという作り。

 

 ぶっちゃけ初見では真エンディングは絶対無理。とつぜん登場して襲いかかってくるユニットを仲間にせよ、なんて条件わかりっこない。 

 

 ワタシは真エンドは無理でした。ちなみに伝説の武器、ひとつでもとってないとラスボスにほぼダメージが通らないので、一個は必ず確保する必要あり。

 主人公の武器だけ確実に手に入りますが、主人公がラスト2くらいまでクラスチェンジ出来ずにまともな戦力としてはカウント出来ないので強くなってるわけもなく詰みます。

 

 さらにハードモードもあり、携帯機としてはかなりのボリューム、スーファミと同様のボリュームって感じです。

 かなりスーファミのゲームをやってるって感じです。でも時代的に、次世代機の進化したアニメーションが見たかったりするので、ふーむって感じでもある。

 でもFEはこの後も携帯機を主軸に展開していくことになる・・据え置き機ででかいゲームを作るのは予算がかかりすぎるのかしら・・・?

 

 このターン制のシュミレーションってどうやら日本以外ではほとんど売れないみたいですしね。海外はターン制シュミレーションあんま好きじゃないらしい。RTSが主流・・そのRTSもLOLみたいな感じの自分で動かす系のゲームが最近は主流はシュミレーションってのが見ませんね・・・ 

2025年12月8日月曜日

2002年6月6日 キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲

  探索型ヴァニアの三作目であります。今回もハードはGBA。

 

 まぁほぼ同じゲームであり、マップが違うゲームという感じですね。

違う点は 魔法みたいなのがレアドロップを狙わなくても使えるようになった。

これは非常にグッド。レアドロ粘りをしなくても良くなったので非常に快適です

 

 難易度はかなり下がった気がします。十字架と風の魔法が爆裂に強いので、ほぼこれだけでなにもしないで勝てる。

 また金を稼いでハイポーションを買いだめしたら無限に回復できるのでほぼ詰むことはない。これはポーション絞ったりしたほうがいいかも。

 よってアクションというよりはロープレっていう感じなったでしょうか。下手くそでもアイテムでゴリ押しすれば誰でも勝てる。

 あと強いボスみたいなのもあんまいない。

 

 でも操作性は非常によくて、LRでのダッシュ、斜め下へのライダーキック、など慣れてくると非常にクールでスタイリッシュに移動したり戦ったりすることが出来ます。TASなどを見てみるとよろし。

 これはテクニックを駆使してスピードクリアするのが良いと思います。

 

サクっとクリアできるので、 ササっとやってみるとよろし。

真エンドは、いつもの通りマップ埋めるのがどうやら必要みたいなのでワタシは断念・・・

 

 あとこれも隠しであるマクシームという変態忍者を使うと、まじでとんでもない動きが可能になりますw これはなんだ、バグなのか? 

2025年12月4日木曜日

2023 High & Low — John Galliano ジョン・ガリアーノ 世界一愚かな天才デザイナー

  ちょっと前に見た、アレクザンダー・マックイーンが闇の者、自分の命を削ってなにかを作るような破滅型のアーティストだとすれば、ガリアーノは明らかに陽の存在。

 光り輝くカリスマっていうところ。カエサルタイプですね。マックイーンはベートーヴェン型というのか。

 

どう考えても光って見える、なんじゃこいつは!っていうぐらい、圧倒的、にガリアーノの才能はずば抜けてて、90年代、00年代、退屈極まりなかったモードの世界を、最高にクールなものに変えていった。

 おそらく現在、ファッションで働いてる人の半分くらいは、ガリアーノに憧れてデザイナーを目指してるのでは。 

 

 ガリアーノの服っていうかショーは、非常に楽しげで明るくて、美しくて、綺麗で、人々がファッションに求めるものってこれだろ!っていう幸福に溢れた、ポジティブエナジーです。誰がそんなものを嫌いになれるというのか。

 

 こういう光の属性の物、陽のエネルギーをもったカリスマ、ってのは必ず同じ結末を迎える。

 つまりスキャンダルです。どうもこういう明るくて楽しげな天才を、殺したいほど憎んでる根暗のおもんないやつってのがいつの時代もいて、 法律だったり、陰謀だったり、くだらない方法で引きずり降ろさないといけないと狙っている。こういうやつは全然マイノリティじゃなくて、むしろ多数派。とにかく自分よりも幸福な人間が嫌いなのです。

 カエサルはなんで殺されたのか?暗殺者たちは、カエサルが独裁者となって共和制を破壊するのを防ぐためといいます、ワタシは絶対に違うと言える。そんなのはただの体裁、言い訳。真実は、ただのやっかみです。カエサルは天才、軍事の天才であり、文筆などの芸術も天才、部下から熱狂的に愛される、絵に書いたようなカリズマ。

 暗殺者達は、自分では努力してると思っているが、なぜか誰にも愛されず、認められず、 自分より劣ってると思われる人間どもに踏みにじられる敗北者。残酷な真実は、彼らはただ単に無能、才能がないだけ。

 

 ガリアーノは酔っ払って、オレはヒトラーが好きだね、ユダヤ人なんて死にさらせ!みたいな暴言を吐いてるところを隠し撮りなのかしらんが録画されてすっぱ抜かれ、それでファッション業界から追放されることになる。

 

 反セム主義者っていう烙印を押されて。

 

 ほいで大衆ってやつはスキャンダルが死ぬほど好きなのである。 

 

 だが、やはり天才には神が味方してるのか、ユダヤ人が評判を地に落とすようなことをして、反セム主義がむしろ、正義に裏返るということになり、ガリアーノは現在あのマルジェラのデザイナーとして返り咲くことになる・・・・、というお話です。

 

  さてガリアーノは陽の者でありますが、厳格な親に育てられ、子供時代はパッとせず、すぐに自分がゲイだと気づくが、周りは無理解、親からも拒絶され、キリスト教からは迫害、自分の内的世界に閉じこもり、ひたすら絵や物語を作っている・・・という、典型的天才の幼少期を過ごします。

 

 やっぱりファッションにおいて、ゲイには敵うわけないと思いますね。だってファッションってのは女の服、でも女の服を見るのは男。その両方の視点をもっている、これはズルであり無敵です。 

 

 でもガリアーノの服は、センスが抜群でどう考えても素晴らしーのですが、普段着に着れるはずもなく、売れ行きは悪く、常に金がなかったようです。これがファッションの一番の癌ですわね。素晴らしー服を作って、すげーショーをやっても、実際は売れる服、地味でつまんねー服を作って、バカ高い値段でセンスのないアホに売らないといけない。

 

 ただここでもやはり天才の運命力なのか、ガリアーノは古臭くなったジバンシーを革新する起爆剤として、パリに招かれ、大成功、さらにDiorのデザイナーとなって、ファッション界の頂点に君臨することに・・・ 

 

 そこからのガリアーノは、まじで覚醒状態というのか、常人のセンスをはるかに飛び越えたショーを展開。まさしくこんなの誰が着るねん、って感じなのですが、そういうことではなく、服という芸術品。まさに一点ものの服というアートって感じになっていきます。 

 まさにファッション・ショー ファッションを使った、ショーであり、服の展示即売会とはまったく違うものへと変えていった・・・・

 ファッションって面白いじゃん、って若者に思わせた、それがガリアーノの一番の功績だと思います。世間はファストファッションの時代、無個性、機能性重視、選ぶのが面倒だからずっと同じ服しか着ないってのがトレンドになりつつあったのですが、その真逆。鮮やかな彩りと物語、ロマンティシズムを展開。要するにはガリアーノはロマン派ですわ。 

 

 アレキサンダー・マックイーン、ガリアーノ、そして次は、マルジェラの映画を見ませう。この三人が、現代のファッションのビッグ3です。間違いなく。 

  

  

2025年12月2日火曜日

1996 機動戦士ガンダム 第08MS小隊

  ガンダムシリーズの1つ。

これも宇宙世紀ガンダム、それも一年戦争もののサイドストーリーって感じ。

 

 08小隊っていう小さな部隊の物語で

簡単に言うとシローっていう連邦の小隊長が、アイナっていうジオンの女に出会って恋をして、ジオンと連邦が戦わない道はないのか?って悩む、っていう戦争ものとしては極めてベタな話。

 

 恋愛描写が多くて正直シナリオはつまんないんですが、作画は昔ながらの作画でかなりいい感じです。最初のほうは下手なのですが、だんだんうまくなっていきます。

 これも不思議な作用でして、何千枚と描いていくうちに、だんだんとキャラの書き方がわかってくるものなのですよね、あぁこういう感じで描けばいいのかっていう。ほいで逆にこのキャラはこういう動き、こういう感情表現はしない、っていわば、キャラが勝手に動いてくるようになって、でもそれじゃあシナリオが・・・っていうジレンマも抱えたりする。 

 

 特に砂漠の物語の作画は非常にいい感じ。デジタル作画ではできないなんていうのですかなぁ、濃い、ペイントが見られます。 この時代の空気感が出てます。海外ニキたちが、90年代アニメを崇拝していますが、見る目があると言えますね。

 絵の具の重さ、みたいなのが感じられるんですわね。 

 

 この08小隊のガンダムは非常に弱い。

  

 他の作品だとガンダムはザク相手だと無双できるはずなのですが、この08だとザクととんとんといった感じですぐに壊れるし、いっぱいある量産機となっている。 

 

 ニュータイプなどは一切でてこずに、ガンダムのスピってる部分は排除して、代わりに恋愛重視になっておりやす。正直ワタシは恋愛もの嫌いなので好きにはなれませぬ。

 あと話のぶつ切り感もすごい。エピローグもよくわからぬ・・・ でもこれでようやくスパロボに出てくるシロウがなんで弱いのかわかりましたw (アプサラスも弱いのはどういうわけだ・・・?アニメだとアプサラスは超強いようなのだが・・・)

2025年12月1日月曜日

2000 SAND LAND 鳥山明

  鳥山明が一人で描いたとされるマンガ。一冊で完結する内容であります。DB連載後のバードマンの作品は、まぁ適当というか、あっさりとした手遊びって感じですが、このSAND LANDはバードマンがちゃんとマンガと向き合った最後の作品と言えるのではないでしょうか。

 

一人で漫画本一冊 描くってのはどんだけきついかというと、まぁ一日8H働いて、1Pと考えればわかりやすいです。まぁ130Pで130日、もちろん休まないと死んでしまいますので、200日ぐらいたっぷりかかるぐらいの作業量ってことです。

 

 それを描き切るってだけでも相当なタフネスとモチベーション維持力が必要なりけり。

 

 死んで後、さらに鳥山明は神格化されて、天才と言われておりますが、まぢでなんの誇張もなく、そのとおりだと思う、鳥山明は天才です。絵は上手いやつなんて腐る程いる、でも自分のスタイルを確立できる天才は、本当にほんの一握り。

 

 鳥山明という人間がいるだけで、一つの国くらいの情報量を持っている。もし鳥山明がいなかったら、この世界から一つの国、しかも結構な大国が存在しなかったくらいの、違い、がある。

 もし鳥山明がいなかったら、一体どういう絵を私たちは描いていたのだろうか?というのもちょっと興味があるくらい、鳥山明の描き方、に影響されてない人はいないと言っていいんじゃないですかね。少しでもアニメ寄りの絵を描く人ならば。完全な写実以外は必ずバードの影響を受けている。

 

 DB連載の後、ということで鳥山明成熟期。ほいですべてバードが一人で描いてるというわけで、一番、鳥山明の作画、ってのはどういうことだ?ってのがハッキリわかるマンガといえます。

 これが鳥山明のマンガ、のサンプルみたいなもの。連載は人海戦術ですのでいろんなアシスタントなどが分散して描いてますが、このSANDLANDを見ると、すべて明快にわかる。

 

まぢでこれはマンガの教科書といえますでしょう。

 

 ただ最近ワタシめっきりマンガを読まなくなった。

 

 なんだか、熱心にマンガを読んでる人が少なくなった気がするのです、マンガというメディアの熱量が下がっている、という感じを受ける。メディアの終わりということなのかもしらん。まず、本、ってものが消滅寸前なのですから、マンガも時間の問題ということ。

 一昔前は、電車とかに乗ると、穴が空くほど熱心にジャンプを読んでるやつがいた。雑誌に目を擦り付けるように読んでいる。今スマホでマンガ読むといって、そんなマジになって読んでるやつはいない。 

 本を読んでるやつなんてまじでひっっっっっとりもいない。 

 

 もっぱらゲームばかりになってしまいました。 やはりゲームに今込められている熱量、情熱みたいなのが大きいと感じます。今がゲームというメディアの最盛期なのかもしらん。

 重要な作品、重大なメッセージってのは、必ず、一番人が集まるメディアから生まれてくるものなのです。

 

 実質DBを終えて、漫画家を引退したしまったバードマン。それも先見の明ってことなのかもね。 

2025年11月26日水曜日

2002年3月28日 スーパーロボット大戦IMPACT

  クソ長いことで有名なスパロボIMPACT

 

長いのは理由があって、ワンダースワン(!)、で出ていた、スパロボCOMPACT、1.2.3をリメイクして一つにまとめた感じなのがこのIMPACT、だからです。

 3つの作品がひとまとめになってるというわけ、そりゃ長いですわ。

ドラクエ1.2.3、が一つの作品になってたら、とんでもない超大作と感じるでしょう。

 

 ゲーム自体、三部構成になってますし、一部クリアするごとにエンディングも流れますので一気にクリアしようとせずに一部ずつ攻略するのがよきでしょう。

 

 ほいでそこそこ難易度が高いというのも特徴。といってもポータブルA、に比べれば全然ぬりぃ。あっちはとにかく弾が当たらない、敵が超回避、ってのが問題でしたが、IMPACTは全体的に火力が低い。敵も味方も、そこそこの火力しかないし、装甲もそこそこしかない。

 つまるとこ、全体的に、能力が平均的、って感じになっています。オーラバトラーですら回避がやや低いし、マジンガーでも全然装甲が薄い。

 なんというのですか、ナーフバランスというのか。全体的に尖った性能になっていないって感じですね。(もちろん一部、例外はあり)

 だからオーラ無双も出来ない感じになっています。フルカスタムしても後半は単騎無双は出来ない、当たると一撃で沈むし。

 まぁシュミレーションゲームとしてはそれは当たり前のバランスと言えるのですけど。(でも実際はそうじゃない無双できるSRPGのほうが多いですけど・・)

 

 だからいつものスパロボと比較すればまぁ難しいほうといえますが、全然合理的な範囲内。というよりも合理的すぎるのかも。

 ふざけんなこいつ硬すぎだろ!当たらなすぎだろ!っていうのはほぼない、敵にもいないし、味方にもいない。

 あと改造で運動性が上がらない、改造費高いくせに、3、とかしか上がらない、いつもみたいに5ずつじゃないのです、3?下手すりゃ2。運動性上げて避けるのは無理。運動性は挙げないで全部武器に振るのがよきと思う。

 

 むしろゲームとしてバランスが取れている。といえます、ぶち抜いて強いユニット、みたいなのが少ない。スパロボでもオーラ系と戦えるし、逆に機械獣にオーラがやられることもある。NTでも全然外すし当たる。

 自分の好きなユニットで戦う、というのがしやすいスパロボと言えるかも。いっつもザコっていう印象しかないシローなどでも戦える。NTじゃなくても攻撃当たる。あのバーニィがエース候補ですし。こちらもいつも使えないパイロット、コウ=ウラキもなかなか使えます。

 

 一部ぶっ壊れキャラがいますが、まずライディーン、毎ターンSPが回復するという超高性能。毎ターンひらめきがつかえます。貯めれば何発も熱血が撃てる(熱血が2倍じゃなくて1.5倍なのに注意)

 次にアムロとVガンダム、これはまぁ、いつもそうですね、すべてにおいて他のユニット、パイロットよりも優秀。間違いなくリアル系最強。 いつもよりもさらに頭2つくらいアムロとVガンが強い。でも加入は最終盤なのでまぁ当然か。

 

 あとブルーガー  なんでかわからんがこのブルーガーが改造するとめちゃ強くなる。小型なのに二人乗りで、援護攻撃も優秀、機動力も抜群、そのパイロットが全員優秀(自動で毎ターンひらめきがかかる予知能力持ち)という、まじで謎の最強補給機。IMAPCTにおいては、オーラよりもブルーガー(とコア・ファイター)なのです。 

 

 とにかく火力が低くて大ダメージだせないのがこのIMPACT。一気に大ダメージを出すには援護攻撃、統率持ちとセットで、みたいに複数ユニットでの連携が大事になります。

 

 また非常にレアな機体が登場するのがIMPACTのウリ。

 

忍者戦士飛影 あまりにも情報がなさすぎて運用の仕方がわからないくらいレア、忍者?

 忍者ユニットが3体いますが、その三体が合体するのではなくて、その3体の内どれかと、飛影、っていう忍者が合体するという特殊なパターン。もちろん飛んでるやつが一番強くてほかはあまり出番無し。登場の仕方が非常に独特なので運用むずい。

 

破邪大星ダンガイオー  全く知らないロボだがデザインはかっこいいし、普通に強い。5人乗りだし火力は高いので、これは使うしかない。

 

 とまぁ、バランスの取れた、スパロボですので、スパロボファンの中では人気のようです。初心者には、地味な印象かもしれないですね。 

 

あと武器改造が、武器レベルをあげるとすべての武器がパワーアップするようになりました。これは非常に便利で、技のデパートことコンバトラーVみたいな武器がいっぱいあるスパロボにはすごい有利。やっぱいっぱい人間が乗ってるやつがつえーんだわ。 

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問題点 

・とにかくマップがみずらい。

このマップにしたやつ〇〇だろ!って言いたいくらい、クソマップがみずらいです。まっぷが3Dになってるいて高さがあるんです、でもFFTAみたいに、高さ、による補正はないのです。地上ユニットは高いものの上に乗れなかったりするだけ。 よって視点を回転させる必要があるのですが、シュミレーションゲームにおいて、まじでどこにどのユニットがいるのかひじょーーーーにみずらい。そしてどっちが北、みたいな方向表示もないので、攻略もしずらい。

 これが非常にやる気をなくさせてきます、ミニマップのほうしか見ません。 あと移動が非常におっそい。

 

・テンポが遅い。なんだかもたもたしてます、これも3Dマップのせい。敵の援軍が現れるだけでもかなり遅い。

 あとUI、システムまわりも結構不便。なぜかデフォルトでは反撃できないと何もしない、になっていて、いやデフォルトで防御にしてくれればいいですやん。いちいち防御にするのが面倒。 

 

・説明がなさすぎ。

ユニットやパイロットに様々な個別の能力があるのですが、説明書にもどこにもその効果が書かれておりませぬ。ゲームの仕様がよくわからない、のがこのゲーム。なんでこの場合だと連携が発生して、こうだと発生しないのか、どういうユニットの配置で合体攻撃できるのか・・・みたいな説明がまじでまったくない。

 ユニットごとに個性がありすぎて、特殊な仕様を持っているからシステムが複雑ってことで、ある意味、バラエティに富んでるってことでもありますけどね。特にマクロス系はかなり特殊、EVAみたいにマクロスの近くにいないといけないっていう縛りがあってむずい。ただGフィールドで守りはとっても硬い。 

2025年11月25日火曜日

1818 フランケンシュタイン、あるいは現代のプロメテウス (Frankenstein: or The Modern Prometheus) メアリー・シェリー

  有名だが、誰も原作を呼んでないシリーズでもトップに入るであろうこの小説。

 

 これはもはやあるあるかもしれませんが、フランケンシュタイン、は怪物を作った青年のほうであり、怪物、には名前すらありません。

 

 ですが、怪物、はフランケンシュタインが怪物、と呼んでいるだけで、怪物を、モンスター、だとしてるのは彼を受け入れない人間たちの意見であり、モンスターは最初は人間と友好的に付き合おうと手を差し伸べたのですが、ことごとく拒絶されて、本当のモンスターになっていくのです

  

 このモンスターは、言葉もしゃべれるし、ミルトンの「失楽園」を読みこなすほどの知性を持っている、つまるとこ一般の人間でもかなり上等と言える知能を持っている。さらに生命力なども高く、過酷な環境でも生きていける。

 ただ一つ欠点があって、それは巨大でいびつで醜いということ。 

 

 実はものすごい深い話で、やっぱりなんで人造生命を作るにしたって、醜く作ったのか?っていうフランケンシュタインの落ち度があります。

 これが美しい美少女として作られていたら、中身が同じでもまったく違う物語になっていたはず。

 フランケンシュタインは自分で命を生み出したのに、それが醜くて拒絶する、という、ペットを捨てたり、育児放棄するような、現代的人間。 それなのに自分には落ち度が無いと思っており、一つも悪いことをしてない、あんな命など生み出さなければ良かった、あれはモンスターだ。と本気で思ってるのです。

 だからやっぱりフランケンシュタイン、こそがやっぱり本当のモンスターなのだとも言える。 

 

 すごい重いテーマなんですけど、それでも卑近なテーマにすれば「ルッキズム」ようするに見た目、による差別、ってのがワタシはでかいと思いましたね。 

 

 色々と根深い問題があるのだ・・・と世界を難しく考えることもできるのですが、ワタシは世界はもっとくだらないと思っていて、差別って結局は見た目だと思っている。 

 ようするに見た目が気に食わない、それだけなんです。自分より美しかったり、可愛かったりする存在を差別することなんて出来ないです。

 猫は可愛く、ゴキブリは殺される、そういうことなんです。 

 

 

小説として、文章として面白いかどうかはわかりませんが、この時代にこのテーマ、恐ろしく根源的でありながら、時代を先取りしまくっている、これは名作として間違いないでしょう。作者が女性ってのもポイント。

 このメアリー・シェリーっていう、女性、の人生もドラマチックすぎる、まさにロマン派っていう来歴の持ち主で非常におもろい。

2001 1214 バトルネットワーク ロックマンエグゼ2

  ロックエグゼシリーズの二作目。

 荒削りだった1から、正当な進化を遂げて基本システムが完成したと言われているゲーム。

続く3、がシリーズ最高傑作と言われとりやす。

 

 バトルシステムは9x9、のエリアを移動しながらカードで攻撃したり、バスターで攻撃するという、アクションxカードゲーム、っていう子供が好きなものを詰め込んだ感じになっておりやす。

 

バトルシステムはアクションとカードの融合で、このシステムは非常におもろいです。ただのアクションだと結局のところ、ドッジロールをタイミングよくおすだけのでんぐり返しゲームになります。

 そこにデッキ構築、カードのドローなど運要素が絡むことで非常に戦略に幅が出る。携帯機のゲームでできるかぎりおもろい戦闘システムだと思います。 

 

 ストーリーはかなりハードで、子供向けなのにボコボコ人が死ぬし、敵も普通に殺そうとしてくる。こっちは子供だぞ、まぢかよこいつら・・・・。

 もちろん敵(ゴスペル)は世界の破滅を目指していて、部下も失敗したら爆殺したりと、ゴリゴリのやばい集団。

 物語自体は悪い組織があってそれを止める、っていう単純極まりない話なんですが、敵のやり口がえぐすぎて普通にひく、ガチすぎるこいつら。人体実験して生体兵器を作ってないってところくらいですかね、レートが上がるのを抑えているのは。 

 

  ラスボスというより、基本的に敵は強いです。死にまくる。でもロックマンといえばそういうゲームバランスですからね、死にまくっていい引きが来るまで待つ。

 バスターは連射は上げても無意味なのでまず威力をカンスト、あとはチャージでOK。 

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システムが完成してるとはいえ、まだまだ問題もありありです。 

問題点

 ・一番の問題点は、お使いイベント糞多すぎなめんな。なーーーんでゲーム制作者は誰にも喜ばれないお使いイベントを作りたがるのですかね?これはまじで謎。ただのボリューム水増しなんですが、それならないほうが断然マシ。

 それに拍車をかけてるのがこのゲーム戦闘しても、いいことがほぼないのです。もちろんためにお金や、カードが手に入るのですが、それもランダムドロップですし、それに戦闘に必要なカードは決まってるのでそれ以外のカードドロップは意味なし。経験値も入らないし、お金もまじで少ししか手に入らない。

 戦闘はただの時間の無駄でしかありません、エスケープで逃げるのだけが正解。だからお使いイベントで雑魚戦は本当になんの見返りもなく、腹が立つのですわね。 

 

サクラーイ氏によると良いお使いイベントは

1報酬が適切

2リターンを得るまでのスパンを短く

3攻略に選択の自由があること

4ワープで帰れること

5展開を工夫すること

 が必要。

 

エグゼ2のお使いは・・・

なんとすべての条件が☓。パーフェクトクソおつかいイベ。

 

あと基本このゲームは移動クソ面倒すぎます。ワープするにもゲートキーが必要で、そのゲートキーを手に入れるのに、もちろんお使いが必要なり、おんなじマップをいったりきたり、ぐるぐるぐるぐる・・・・

 まずマップ自体が単調で面白くないのです。 

 

スタイルチェンジのハードルがクソ高すぎ

戦闘スタイルに応じてスタイル、が変化する、というのが2のウリのですが、スタイルが変化するには

280回戦闘

が必要です 。多すぎだろて。ゲーム終わっちゃうよ。
 
 しかもスタイルを狙ったスタイルにするのがむずすぎ、それを一回変えるのに280回戦闘しろって頭イカれてます。
 
 それにカードが揃ってないことが99%なのでカードをたくさん使うスタイルに最初からなるってのはまずありえない。カードをたくさん使うデッキは、デッキのIDをそろえてコンボを繋いでいく必要がある。ランダムでカードを買ってきてコンボデッキになるはずがないので、いきなりコンボスタイルになるのはまず不可能。
 
 だから普通に戦ってるとまず「ガッツスタイル」にしかならんのですが、ガッツスタイルはバスターを多用するとなるスタイルですが
 
 バスターの威力は倍になるが、連射は1になります。 
弱くなっとるやないかい!!
  バスターばっかり使ってるとバスターが弱くなるというチグハグな進化。もちろんチャージショットが強いのですが、バスターといえば豆連射なので、これは非常に使いにくい。
 
 
・すぐに死ぬのでセーブこまめにするのは必須なのですが、いちいちセーブするのが面倒です。オートセーブにしてくれい・・・。 デッキ構成によってはダメージ0っていう詰みもあるので、これでリトライ無しはきつすぎる。
 ほいでギミックが理解できてない初見ボスを倒すのはまず不可能。リトライ機能作るべきです。 

 

 

・これはカードゲームである以上背負わないといけない十字架なのですが、ゴミカードと強いレアカード格差ありすぎ。レアカードのドロップ狙うの面倒すぎ。という問題があります。

 ぶっちゃけたところ、ノーカードでも勝てるっちゃ勝てますが、圧倒的にクソ強いカードがありますし、あと超必須なのはもちろん「エスケープ」。結局エスケープを手に入れるためにガチャを回すのがこのゲームのカード集めの半分だと思います。 

 ちなみにエスケープなしでも逃げられますが、自分より強い敵ではほぼ逃げられないっていう設定だと思う。確率じゃなくて。 

 ワタシが使って強かったのは、地蔵。あといちばんおくに引っ込んで動かないうざい敵を処理するためのクラウドが便利。あとはもちろんキャラクターカード、残りはソードでも入れておけばいいでしょう。 

2025年11月20日木曜日

2018  McQueen マックイーン モードの反逆児

  ファッションデザイナーであるアレキサンダー・マックイーンの半生を描いたドキュメンタリー。

 

 アレキサンダー・マックイーンって、あまりにも英雄みたいな名前、親の自信というかエゴが見えますね。日本なら信長とか景虎、みたいな名前・・・

 

 ファッションに詳しくなくても、パリコレでいろんなファッションショーを目にして、ぶち抜けてすごい才能がいる、ってのに気づくと思います。

 まず、ガリアーノ、これは次の機会に。ほいで、マルジェラ、そしてアレキサンダー・マックイーン。この三人がもはや現代のファッションの伝説となっていると思います。

 

 ガリアーノはユダヤ人批判をしてファッション界から追放、マルジェラは引退、マックイーンは・・・・・

 

自殺。

 

これが現代のモードの風景というわけ。 

 

 まずファッションショーってなんかふざけた衣装、誰が着るねんっていう服、そして乳首丸出しってイメージがありますが、ふざけた衣装は別として、乳首丸出しになったのはまず間違いなくこのアレキサンダー・マックイーンの功績といえます。

 過激でエロティック、そしてめちゃかっこいい。

 

 アレキサンダー・マックイーンはワーキングクラス出身、親はタクシードライバー、失業保険で生地を買って服を作っていたのですが、卒業制作のコレクションをイザベラ・ブロウ(イジー)というVogueのエディターが大金ですべて買い取ります。

(この失業保険を受けていた失業者からスターへ、ってのがOASISとまったく同じストーリー、90年代イギリス、クソみたいな不況であり死ぬほどクリエイティブな時代だったのですわ、日本と同じ) 

 

 イジーがマックイーンのパトロン兼愛人、みたいな関係となって、アレキサンダー・マックイーンをスターダムへと送り出す・・・。 

 ほいで27才でGivenchyのデザイナーへと突然抜擢。

 このGivenchyってのブランドがすごくて、その前があのガリアーノでした。ずっとジバンシーその人がデザイナーだったのですが、その後釜にあのガリアーノ、そしてマックイーンを抜擢した。それまでのジバンシーってあのオードリー・ヘプバーンとかが着るような服だったのにです。 

 これはなんでしょう老舗の京都の着物メーカーがいきなり20代のヒップホッパーをデザイナーにするみたいなぶっ飛んだ人選。

 ファッション業界なんてフェイク野郎ばかりだと思われがちで実際そのとおりなんですけど、やはり本物、もいるんですね。 

 

 一気にファッション界のスーパースターになったマックイーン、そうなると当然パーティーとドラッグ漬けの日々・・・

 これはそういう時代だったってことです。金持ちになったら、みんなコカイン漬けになってしまうのですわ。まともではいられぬ・・・

 

 もちろん幼少期には虐待を受け、もちろんバイセクシャルで、HIV Positive、母親の葬式の前日に、アレキサンダー・マックイーンはRIP。

 

 まさにこの時代って感じの人生。90年代のスーパースターの終わり。

 

本当の世紀末の終わりが2010年頃だったんだなぁと今になって気が付きましたね。そしてその次に来たものはなにか??

 

もちろんアレキサンダーのフォロワー、ただ過激でエロかったらいいんだろうみたいな、劣化コピーみたいなデザイナーがたくさん続いた、その次は 

 

AI生成による糞の山でした。 

 

 このAI生成のゴミ溜めの中から新たな才能が生まれるのか、それとも2010年に、本当に、ファッションというか人間のクリエイティビティは終わってしまったのか、果たしてってところですね。 

 

今のところ、 AIは非常に悪い影響しか与えてませんが、すべてをひっくり返してくれる天才が現れるのかもしれないし、本当に人間の知能は衰えて衰退していくだけなのかもしらん。

 

  

2002年6月28日 黄金の太陽 失われし時代

 黄金の太陽 開かれし封印の、続編。

 

物語は完全に繋がっている、続編というよりは前後編の後編という感じです。

 

ですがボリュームはさらにアップ、ジンの数も増え、こちらのキャラクターも8人に増え、戦略面では単純に倍になったと言えますでしょう。

 

 ですがシステム面はまったく同じ。同じ問題点を引き継いでいます。

 

ですがGBAのゲームでは最大のボリュームを誇るRPGであることが疑いの余地なし。GBAでワールドマップがあるゲームを作れるのかとびっくり。

 

 特に海外でこの黄金の太陽は人気が高い気がします。なぜかはわからんが非常に名作扱いされている。

 戦闘の戦略性が高くて、ジンの付け替え、召喚、が戦い方のバラエティを非常に豊富にしていて、いろんな戦い方が出来て、敵も絶妙な強さで歯ごたえがあってバランスが良い。 

 この戦略性の高さってのはかなりなもので、今回は更にアイテムでクラスチェンジできるというクラスもあって、あっ!こういうことね!って発見があります。

 しかしあまりにも自由にセットアップが可能でどうすりゃいいのかわからん!勝てない!ってこともありうる。

 注意すべきポイントは、強いクラスのパラメータ補正はめっちゃ高いということ。適当につけたクラスと上位クラスのパラメータは倍近く違う。考えなしにジンを解放するのもご法度。

 ただし召喚のダメージも桁違いなので、ダメージソースに召喚はマスト。ただ殴る戦法では勝てない。

 つまるとこやっぱりよく考えてちゃんと運用しないといけませんw 簡単な方法はない。ターン制でここまで行動を考えないといけないゲームも珍しい。  

 

 ラスボスは正直むちゃくちゃ強い。毎ターン、最強魔法を撃ってくる。こういう最強魔法ちょっとは出し惜しみするものですが、ほぼ90%毎ターンアルテマを撃ってくるみたいな感じ。しつこいわ!ってキレたくなる。またすべてのジンを外す、っていうクソチート技も出してきて、これはくらったら終わり。パターンが決まってるので確定でこの技はスタンさせないと必ず死ぬ。これはクソ行動ですw でもスタンは確定に入るので、ちゃんとターン数を数えよということ。RPGで通常攻略でターン数を数えさせるのは珍しい。

 攻略サイトを見ると、マグナ、とシェイドのジンを交互に使って防御を固めろ、とありますが、マグナ、は1からの引き継ぎ要素で1で隠しジンを獲得していないと入手出来ず、実質ほとんどの人は入手不能。なんの攻略にもなってない。

 

 けどオレを倒して経験値を稼げ、っていう役割の鳥もおりまして、コツコツレベル上げをすればもちろん勝てる。 

 ワタシはラスボスは強いほうがいいと思うはなのでこれは良いバランス。戦闘システムの自由さとか戦術の広さ、バランスはめちゃくちゃよくできていますし、ボリュームも携帯機とは思えないほどすごい。ポケモンと並ぶほどボリュームがあると思います。 

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問題点 

 

相変わらず(めっちゃくちゃ終盤まで)ルーラなどのワープ手段がなくて移動がクソ面倒

テキストやドット絵のアニメーションがもっさもさだったり

 ハードの性能で仕方ないとはいえ、グラフィックがガシャガシャなのが非常に残念。

 

魔法でギミックを動かして謎解きして進むってことなのですが、その魔法を使うためにいちいちジンの構成を入れ替えてジョブチェンジして魔法を使えるようにしないといけないのが非常に面倒。ギミックに使う魔法はデフォで使えるようにすればえぇやないですか。 

 

 物語・・・

 このゲームのストーリーは、ワタシはとっても不可解でして、1ではずっと、錬金術の解放を阻止するのだ!っていうことで、ずっとなんかエネルギーの解放みたいなのをする奴らと戦います。

 2になると、実は錬金術を解放してもしなくても、世界は滅びるのだ。ってことになる、今までやっていたことはすべて無駄で、どうせ滅びるなら錬金術を解放して、なんとかする方法を見つけよう。 

 まぢかよ・・・。こんなにいままでやってきたことがまったくの徒労であったことを知らされるのは、スターオーシャン3以来ですね。

 その無駄な争いのために死んでしまった奴らなどもいるんですが、すべて水に流して一緒に戦いしょうってことになる。

 いやほんとーーーーーに無駄だったな。しかもその無駄な戦いをするはめになったのもなんかもぞもぞとみんな真実を語りたがらず、それで誤解が生まれて戦うことになった。というとんでもなく不毛な争い。

 だがある意味リアルなのかもしれません。まぢで本当にどうでもいい理由で戦うことになるが、まぢで本当に何の意味もない戦い、これは現実を反映してるのかも。

 このゲームに登場するキャラも非常にクズが多い、自分勝手で話の通じない奴らが多いのです。これもリアリティを追求したのかも。ゲームは基本いい人間ばっかりで一部がクソっていうことが多いですが、このゲームは大抵クソばかりであるが、みんな小悪党やバカで図抜けた残虐非道のサイコもいないというリアルなバランス。 

 

  そもそも錬金術を封印しろ、と言ってたのはワイズマンという、神みたいな石で、結局ラスボスもワイズマンの作ったドラゴンみたいなので、すべてワイズマンの手の平で転がされてるというお話なんですが・・・ふーむ。 

 

  

2025年11月8日土曜日

2016 機動戦士ガンダムユニコーン RE:0096

  ガンダムユニコーンって、パチンコしか知らないって人のほうが多いと思います。ワタシもパチンコしか知らなかった。

 でもワタシパチンコも打ったことはないのです、だが、パチンコのユニコーンが人気であるということだけは知ってる。

 そういうパチンコだけで謎の知名度を誇っているものってありますよね。シンフォギア、アクエリオン・・・・、さすがにエヴァは違うと思うけど。

 

 だから、あんまりおもしろくないのかなーと思って敬遠してたのですけど、予想を裏切って何倍も面白いです。これはファーストガンダムファンなど、昔ガンダムファンが楽しめる作品。

 ただかなり激重な話だったりするので、ワタシみたいに風邪をひいてやることがないから見たりするとかなりくらってしまうおそれあり。 

 

 舞台は逆襲のシャアから3年後。このファーストガンダム系列のストーリーラインを宇宙世紀ガンダムというらしい。

 ちなみにワタシガンダムは一応ちょこちょこ見てるけどまったく詳しくない。今回調べて初めて知った。

 WとかSEED、は別世界の物語なんですって。

 

 だから宇宙世紀ガンダムをちゃんとわかっていると、すごく楽しめる作品になっています。第一話からクインマンサが出てきて、うわー、懐かしい。でも一話目からクインマンサなんだって思ったら、クインマンサを小型化したクシャトリア、っていうMSらしいです。 

  

 ワタシはガンダム見たのははるか昔だったので、ほとんどわからなかったけども・・・。でもガンダムシリーズ、出来の良し悪しがでかくて、全部きちんと追うってのは無理ゲーですよね・・・。

 

 特にZZ、出来があんましでまじでほとんど全く覚えてない。すっぽり歴史的にそこが抜け落ちているというわけ。逆に逆襲のシャアはガンダムシリーズ最高傑作。この部分の歴史は非常に覚えている。

 

 さてさらにこのUCに手が出しずらい原因は、そのリリース経路が複雑怪奇ってことですね。メディアミックスしすぎて、ミックスジュースになっておる。

 

 なんだかわからないが、短期間の劇場公開と、それが終わったらすぐにOVAが出るっていうパターンで発表されていって、見る側としてはかなり難しい方式で放映されました。しかも4年近くの期間にわたって7作が公開。

 でも結構売れたようでもとは十分取れたみたい。

 

ほいでそれが2016年に再編集されてTV版となったのが RE:0096、です。ワタシはRE:0096のほうが新しいからこっちが正解やろと思って見ましたが、編集などが違っていてOVA版のほうが良かったのかもしらん。

 TV版が劇場版の後に作られてるってのは珍しいパターンですよね。いつも逆です、TV版を再編集して劇場版ってのがいつもの流れなので・・・。 

 

全然ワタシの耳に入って来なかったのはなんでか・・・?

 

 まぁこのUC、ガンダムのファンが作ってるって感じが非常にしますね。ファーストや逆シャアでガンダムファンになり、そいつらがサンライズに入社して、逆シャアの続きを作ってるって感じがすごいする、だからコアなガンダムファンがきちんとついてきてるって感じなのではないでしょうか。

 だから宇宙世紀ガンダム全然知らない勢が見ると、かなりちんぷんかんぷんだと思いますね、結構話自体が複雑でややこしい。

 ジオンって何?ザビって何?みたいなミリ知ら勢が見ても楽しくないと思う。ヒロインであるオードリーが、ザビの後継者ってのがわかっても。ザビ?って誰?だと全然話のレイヤーが見えてこない。

 

  作画も綺麗で、ややカメラアングルがくどいですけど非常に見やすくて楽しめます。

 

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 これは別にUCに限った話ではないんですけど、複雑すぎるMAとかメカは当然3D作画なんですけど、ワタシ3D作画だとやっぱがっかりしてしまいますね・・、もちろんメカなんだから3Dでえぇやん!パースも崩壊しないし、アニメーションだって一度モデリングしてしまえば60FPSだろうか120FPSだろうが非常になめらかに動かせる。

 でもその狂ってない、のがどーも、プラモデルが戦ってるように見えてしまうのですな、生きてる感がない。まぁロボットなんだからそれでいいっちゃいいのですけど・・。一応サイコフレームっていうパイロットの精神波みたいなので動かすMSもいますので、やっぱプラモ感があると残念。

 あと、3Dモデルだと、接触、のアニメーションがダサいのですよね。3Dモデルってようするにはペラペラのハリボテだから接触した時の量感、みたいなのが出ない。まぁそういうところは手書きでフォローしてますけども。

 

 あとこれもUCに限らずなのですが、ジオンのMS、いつからかかっこよくなりすぎてしまっていませんか。出渕デザインってことなのだろうけど。いつのころからか、ジオンのMS、MAはエイリアンみたいなツルツルSFメカみたいなのになって、ザクとかが持ってたダサかっこいい、いかにも敵、の兵器ってのが失われて、最新のネオジオンの兵器とガンダムが戦ってても、どっちがいいやつなのかまったくわからん。

 出渕デザインはちょっと洗練されすぎてるし、かっこよすぎて物語を壊してしまってる気がするのですが、ガンダムファンたちはどう思ってるのでしょうかね??ジオンらしさみたいなのがない。 

 もちろんジオンが悪、連邦が正義っていう物語ではないってのはわかってますけど、両方イケメンが戦ってるイケメン大戦争みたいになるとうーん、なんじゃいこれはってなりませんか??

 シナンジュ、どう見ても敵が乗るロボットには見えんぜ。 

 片方はシャープでかっこいい系、もう一方はレトロでマッシブ系っていうふうに色をつけるべきなんじゃないのとおもふ。 

 地上のジオンの残党達は結構昔ながらのジオンのちょいダサデザインを引き継いでいる。宇宙のネオジオンのデザインが、ツルツルデザインということみたい。 

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基本的な物語の構造は、ファーストそのもので、シャアみたいなやつがいて(というよりシャアそのものだろうオマエ)、おっさんであるけど人徳者のおっさんがいたり、落胆して砂漠を歩いてみたりと、大切な仲間で死んだりと、ファーストのストーリーラインをなぞっていく。 

 それに+して、ラプラスの箱、っていう物語の鍵になる秘密があって、そのラプラスの箱が何なのかをずっと探し続けるっていう話。

 このラプラスの箱の正体、はまぢで意外すぎる代物。まっっったく予想外。 

 宇宙世紀ガンダムの歴史を、これまでよくわかんなかった部分を辻褄合わせて説明してくれていくって感じです、もちろん後付ですけど。

 よく出てくる、アナハイム、の出自がやっとわかったりとか、連邦政府ってものがどうやって作られたのかとか。ほぇー、そういうことなのね、って感じ。

 たぶんですが、ガンダムオリジン、を読んでるとすごく話がよくわかる。逆にZやZZの話はほとんどまったく出てこない。

 アムロはちらちら片鱗が出てくるけど、カミーユは一切出てこない、もちろんジュドーも。っていうかアムロって死んだの??? 

 キャラの造形は昔よりもさらにエスカレートして劇場型っていうのか、みんな非常に感情的でエキサイトしている。これはサイコミュがそうさせてるんでしょうか・・・

 後半にいくにつれてほぼロボットというよりも超能力やスピった話になるのもオリジナル準拠。

 

 逆シャアで最高のフィナーレ、それに付け加えるなんて蛇足だろって思われそうですが、最新の綺麗な作画でやってみるってのも良いもの、やっぱガンダムファンにとっては宇宙世紀ガンダムシリーズを作るってのは相当覚悟と思い入れが違うんでしょう、気合、執念みたいなものを感じます。ほんとガンダムファンの情熱ってのは刮目スべきものがあるというわけですね。

 

 やっぱOVA版で見たほうがいいと思う。 

 

2025年11月3日月曜日

2002年3月14日 ワイルドアームズ アドヴァンスドサード』WILD ARMS Advanced 3rd

  ワイルドアームズのもちろん三作目。

この作品で、ワイルドアームズっていうゲームがようやく完成したって気がワタシはしますね。2も良かったですが、3は非常にプレイがしやすい。

 

PS2は2001年にグランツーリスモ3、そしてFFXで完全に覇権を確立。ここから完全にPS2の時代が訪れる。ゲーム歴史で珍しき任天堂劣勢の時代。 

 

 普通のRPGとかなり違っていて、まず装備がない。

ARMという武器のカスタムと、ミーディアム、っていうまぁ召喚獣みたいなのを装備してそれを育てていくってのに育成要素は集約されております。

 ミーディアム、ガーディアンはつけかえ自由。ガーディアンにそれぞれスキルやら能力アップやらの効果があるので、好きなビルドでキャラを育成できる・・・、けどもやっぱりキャラの素のパラメータによって、やはり主人公が回復役になるか・・?


 

 RPGとしてのボリュームはめちゃくちゃあって、まず普通にクリアするだけでも相当なvボリューム。やりこみ要素として裏ダンジョンみたいなの&隠しボスもめちゃくちゃ豊富に用意されていて、やりこみ勢にはかなりやりごたえのある内容となっています。 

 

 物語はかなりの程度西部劇+ファンタジー、って感じ。

 主人公であるややお嬢様のヴァージニアが、渡り鳥となって、自分のやるべきことを見つける、みたいなお話・・・

 かと思いきや、ドラゴンやらナノマシンやら・・みたいなわりとSFチックな話になっていきます。

 ぶっちゃけ、ほぼ意味わからんかったです。ストーリーは2のほうが圧倒的によき。 

 

 戦闘システムは2と同じですが、ワイルドアームズというとグラフィックがガシャガシャってのが問題でしたが、さすがにPS2、ようやく違和感のないグラフィック、アニメ調のいい感じのグラフィックに落ち着きました。

 もちろんFFXと比べると、同じ時代のゲームとは思えませんが、あっちがリアル超ならこっちはアニメ調でやるべ、っていうスクウェア、カプコンのリアル路線とその他の棲み分けがハッキリしたという感じですね。 

 

 ただ惜しむらくは、主人公のヴァージニア、デザインが絶妙に可愛くないんですよね、ワタシの趣味かもしれませんが、なんか芋っぽいっていうのか、ちょとダサいっすね。 

 

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 改善すべきポイント

逃げられない。 そのかわりといってはなんですが、エンカウントに入る前にエンカウントキャンセルが出来ます。実は全部キャンセルでOK。

 というのもこのゲーム雑魚がろくに経験値も金も落とさない。経験値も金もボスで稼ぐしかないです。ボスで経験値と金が稼げるアイテムを使うしかない。雑魚と戦うのは時間の無駄。ボスは雑魚の100倍くらい経験値がある。 

 面倒なレベル上げをうまく回避できるよ、ってことなのだと思うのですが、じゃあ雑魚はそもそもいるのかしら??とも思う。そして回避してしまうとどんな雑魚がいるのかもわからないで終わってしまう。 

 

・謎解き中にエンカする。

これはまじで不具合みたいなもんで、謎解きをして爆弾とかをセットしてる途中でエンカして、戦闘が終わると爆弾がなくなって失敗とかします。ダッシュとかも同様。謎解き部屋はエンカしないようにすべき。結構これって基本な気がするのですけど・・・ 

 

・物語上仕方ないかもしれないんですが、どこを行っても荒野で、マップがすべて同じだと行っても過言ではない。前後左右、方角もまったくわからん。全部砂漠と行ってもいい。マップのUIも使いにくいしわかりにくい。

 

・回復リソース乏しい。これは良し悪しなんですけど、このゲーム回復アイテムは有限で買えない。さらに魔法もメニュー画面では使えず戦闘中にだけ、しかも回復量も少ない。

 敵はボカスカ全体魔法使って来ますがなぜかこっちは必殺扱いで一人しか使えない。テント、的なセーブポイントでの回復みたいなものもない。

 とにかく回復に困るゲーム。敵を一体残してちまちま防御して回復っていうダルいことをしないといけなくなる。 

 

・序盤ろくにダメージが入らない。ミーディアムで力を強化したキャラ、あるいは魔法強化キャラの弱点魔法以外まじでダメージが出ない。ARMを強化するにも当然金がないので、これも物理攻撃、どうかんがえてもクライヴ固定でクライブだけを強化するのが吉。バランスで育てるとまじで弱い。

 一つだけ異様にダメージが出るのがバリアント、という魔法で、これはHPが少ないとダメージが出るで魔法なんですが、これだけ異常に強くて、8倍くらいダメージが出る、いや幅がでかすぎるだろうて。   

とにかく強化を一人(クライヴ)に集中させるほうが強い、というパーティ全否定のバランスとなっておりやす。ほかはサポート魔法と肉壁くらいしかやることない。 

 クライヴは強化していくととんでもない超火力になる。 

 

 さらに、ファイネストアーツ  というこれは隠しなのですかな?ゲーム中確定では一個しか入手できないアイテムから覚えるスキルで

 FPMAXで弾がない状態でガトリングを撃つと、5万ダメージくらい出るっていう攻撃が出ます。一切発動条件とかの説明がありませんので隠しってことなのだと思います、バランスブレイカーなのですが、逆に隠しや裏ボス相手にはこれが主なダメージソース。

 ストーリーでこれを使うとほぼボスもワンキルなので使わないほうがいいかと・・・。 それにしてもあまりにも極端では??

 

・ストーリーなんですが、なんかこう、舞台設定は西部劇なのに、物語はSFっぽい専門用語の嵐、ようは想い出、が世界を作る、みてーな話なんですが、時代劇でFF7をやってるみたいなちぐはぐな感じです。

 なんとなくやりたいことはわかるけども・・・、上手く行ってないって感じがしました。一番良くないのは、敵、に魅力がないからかも。とにかく戦うことしか脳のない改造人間と、ただただわがままな夢魔の少女。好きになれる要素が全然ない。敵、に魅力がない物語は魅力がないです。物語ってのは、実は主人公じゃなくて、敵が作るものだから。 

  

2025年10月30日木曜日

1934 なぜ、エヴァンズに頼まなかったのか? 原題:Why Didn't They Ask Evans?  クリスティ

  クリスティ最盛期の時代の作品ですが、なかなか異色の作品。

 そもそも謎解きではありません、探偵がでてこないタイプの作品ですね。

 

いわばスリラー?っていうのでしょうか。 

 

 貴族のフランキーと牧師の息子ボビィのコンビがある事件を追って行動するっていう感じ。

 

 フランキーはお転婆娘・・・。このお転婆娘って言葉久々に聞いたという気がしますね。お転婆って・・・。時代遅れの言葉になったものです。

 あとフランキー、つまりフランシス、が女性ってのがなんかしっくりこなくなりですか?フランシスカ、ならわかるけど。フランキーというとワンピースのイメージがありすぎるし、どうもファンキー、っていうイメージもあって、ヒロインがフランキー・・?ってのが最後までしっくりこない。ネイティブにはどうなのかわからんが・・・。

 

 あの肝心のタイトルにもある、エヴァンズ、なんですが、これも女です。エヴァンズで女??エヴァンズというとやっぱ男のイメージがありますよね。これもネイティブ感覚では違うのか・・・・?エヴァンズってのはベタな名前なのは間違いないですが、女のエヴァンズっていう登場人物は初めての気がする。エミリー、とかでしょう普通。

 エヴァンズなのに女だったのか、みたいな描写もないので、女のエヴァンズは普通にいるみたい・・・?

 エヴァンズと調べると、考古学者アーサー・エヴァンズしかヒットしません。もちろん男です。あともともとの名前の意味は、エヴァンの息子  を意味する、ウェールズ語らしいです。

 これはなんでこうしたのやら・・・・・??

 

 ほいで出来なのですが、ふーむ、これは実にとらえどころのない作品でして、本当に最後の最後まで、事件の全容がほとんどまったくわからんっていうもので、一体誰が犯人なのだ?ドキドキ、というよりも、一体これはそもそもどういう話なん??っていうずっと宙ぶらりんが続く、そういう意味では、文字通り、サスペンス、ではある。

 でもなんか変じゃね??そうはならんやろ、みたいな荒い部分も多い気がする・・これは素人探偵と素人犯罪者だからガバガバなのだってことかもしれませんが・・・ 

 

 うーん・・・やっぱりでも、ポアロみたいな探偵もの、がワタシは好きかなぁ・・・。 

2025年10月20日月曜日

1995 天地創造  クインテット エニックス

  クインテット エニックスによる神様三部作の最後の作品。

 

先に言ってしまいましょう。

 

傑作です 

 

 これはどう考えても絶対やるべきゲーム、危うくこれをやらずに死ぬとこでした、あぶないあぶない。

 

 まずオープニングを見ただけで、これは傑作だろ、っていうオーラを感じます。これってあるんですよね、黒澤明の「七人の侍」 最初の 「東宝」のロゴだけで名作の匂いがするんですよね。東宝のロゴはいつも一緒だろと思うのですが、なんか違うような気配、がするんです。

 

 ストーリーは非常に壮大。地裏、の街に住む少年が、なんかしらんがパンドラの箱を開けることで、すべてが無に帰した表世界、地表に大陸を出現させるところから、水や大地、生き物を蘇らせていくことになります・・・

 

 文字通りを世界を巡って旅する、アクションゲームとは思えないボリューム満点の作り。

ワールドマップは文字通りリアルの世界地図なんですが、相当作りこまれています。

  さらに、おつかいイベントをこなすことで街が発展していくというアクトレイザーへのセルフオマージュもあって本当にボリューム満点太郎。 

これまでの経験を活かしてアクションパートも相当快適となりアクションも充実しました。ドット絵のアニメーションも聖剣伝説3みたいに細かい。

 

 デザインはロトの紋章の藤原カムイ、これはまぁそこそこ良きです。 

 

  さて物語なのですが、これは自分でやってみて確かめろ!といいたいところですが、さすがに30年前の作品なんでネタバレしてもいいでしょう。

 ってかこれ30年前の作品??嘘でしょ、バグだろ・・・

 

 主人公のアークは世界を復興させていくうちに、天才科学者ベルーガ、の研究所にたどり着いて、世界が滅んだ理由をしることに。

 ベルーガはどうやら、人間を死の恐怖から救うために最初は医者としてDNA医療を研究して多くの人の命を救った。だがアスモデウス、という殺人ウィルスが広まってしまい人類は絶滅の危機に?ベルーガはそのアスモデウスのワクチンを製造、人類を救おうとしますが間に合わず人類は滅びることになってしまったらしい。 

 ベルーガは自分を冷凍保存して、世界が復興したら再生するようにして眠りにつく・・・。だがアークが世界を復興してベルーガを目覚めさせると、ベルーガはどうやら再生医療という名目でゾンビを製造して、さらに選ばれた人間だけが生き残るようにしていたらしい・・

 アークは実はベルーガに利用されていただけ・・・こんなことのために今まで旅をしてきたのか・・・用済みになったアークは始末されることに

 アークは死にかけますが、クマリ、というダライ・ラマみたいな転生した高僧に命を救われる、星の光の欠片を集めて、ベルーガを止めてくれとのこと・・・。(オマエがやれ) 

 

 ベルーガもまたダークガイアという闇の地球?みたいなのに操られていただけで無惨な最期を迎えます。

 地裏世界は、ダークガイアが表世界を征服するためにつくったコピー世界であり、アークも光のアークのコピー人間、ダークアークなのでした。自分が今までやっていたことはダークガイアの思惑通りだったのか

 アークは光のアークと出会って、ダークガイアをぶっ飛ばしにいく・・・・

 

こういう物語ですね。 

  

//////

 改善すべき点 

 非常に傑作であるゆえに、なんでこここうしなかったんだ!っていう惜しいポイントが非常に惜しまれます。

 

・魔法が一回しか使えない。魔法弾方式といえばいいのか、カートリッジみたいなのに魔法を入れて、一発しか使えません。しかも有料。

 わざわざ街に戻って、金を払って魔法を入れて・・・ってのが普通に面倒であります。

そして肝心のボスでは使えない!!  使えるボスもいますが、ここぞってときに封印されていて使えない、じゃあ今まで集めて来たのなんやってん!!

 

・UI操作系がめんどい。

 非常に凝った作りになっているのですが、ただただ操作が面倒です。アイテム欄を開いて・・・武器画面を開いて・・・次は防具画面を開いて・・・魔法ボックスを開いて・・・ただ道具を使うってだけでめっちゃ操作が多いのです、ロードも長い。

 これはUI周りは凝った演出を入れずに簡潔で視認明瞭なものにせよっていう戒めですね。

 

・ダメージバランスががばいばぁちゃん。

 ちからが1違うだけでダメージが全然違うので、レベルが低いと、まったくダメージが通らないで詰むことになります。属性のダメージ軽減率もえぐすぎる。属性が悪いとダメージがほぼない、でもあっ属性が悪いのか、と思って武器変えても、素のちからが足りないとやっぱりダメージ1。これはもっと細かい調整が必要ですね。 

 レベル制度ゆえの弊害とも言える。 レベルが2上がるだけでダメージが50倍くらいになったりする。これはほんとそもそものダメージ計算式がよろしくないですね。どういうことなんだろう?指数関数でも使ってるの??

 魔法が有効なボスは魔法連打しかない。まじで普通のなぐりでは全然ダメージが通らんのです。 魔法持ってきてなかったら詰み。やはりこれも魔法が実質アイテム扱いで、MPみたいに回復したりしないことの弊害。

 

 ボスに限らず基本的に敵がクソ硬いのでレベル上げ必須。これはでもこの時代のゲームって感じかもしれませんね、レベル上げ必須。それでプレイ時間を稼ぐってのが当たり前でしたから。レベル上げの無いドラクエなんて考えられないですもの。

 レベル上げ作業がゲームにとって必要なのか、いらないものなのか、これは人による、としか言えません。あまりにも作業だったり、周回すぎるのは嫌ですが、ハクスラ的にレアドロップ狙ったり、じわじわ強くさせていくのが楽しかったりもする。サクサクすぎてもぬるいと感じたり・・・ 

 そういうとこがエニックスらしさ、なのかも。 

 

 ちなみにラスボスなんですが、 回避不能攻撃  を連発してくるクソボスとなっていますw ガードすることでダメージを抑えられますが、絶対に被弾します。唯一可能な回避方法は、アイテム欄を開くポーズバッファを使ってダメージ判定をくぐり抜けるというグリッチに近いもの。

 そしてこれがクソ長い。回避不能なのは二億歩ゆずってよしとしよう、けど長いのはダメ。

 もちろん魔法は使えない。  まじで魔法役に立たない。

難易度自体はそれほど高くなくて、レベルさえあれば、テクニックは必要ない。逆にレベルが足りてないと回避不能レーザーで削りきられて絶対死ぬ。 

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 クインテットはこの神様シリーズのあとも2008年頃まで存続していたのですが、なぜか制作協力、みたいな下請けみたいな仕事しかしなくなり、自ら主体となったゲームを作らなくなりました。なんでかしら・・・、この天地創造ですべて出し尽くして燃え尽きたのかも。

 というかクインテットに限らず、たくさんのゲーム会社が存在した90年代から、00年代に入るとあんまりミリオンヒットみたいな大ヒットゲームは生まれなくなり、スクウェアもエニックスと合併したり、ほとんどの企業は潰れて、5本指で足りるくらいの大企業のみしか存在出来なくなりました。自動車産業みたいんですね。

 新たな新規ゲーム会社がFFXみたいなゲームを作れるわけないので、新規参入はほぼ不可能になってしまいました、ゲームの黄金時代は去った・・・

 ですがDSがヒットして、また中小規模のゲームが作られるようになり、さらにスマホゲームが出てきて、潮目が変わっていくことになりにけり・・・ 

 そしてアンテやマイクラのヒットによって、インディゲームが新たなゲームの潮流を生み出し、ゲーム産業はエンタメの主役となり、現代はゲームは第二のピーク、銀の時代といえるのかもしれません。 

2025年10月13日月曜日

2006年3月30日 ゼノサーガI・II

  ゼノサーガは、あの、「怪作」ゼノギアスの、続編。

 

 ゲームをやればすぐに確かにこれはゼノギアスのあれだ、UIとかフォントとか音とか・・・

 

 ゼノギアスが未完成のまま発売されて、終盤めちゃめちゃになったのので、このゼノサーガでちゃんと完成したものを・・・という予定でしたが

  

 ゼノサーガはさらに大問題を起こしてクソゲーを生み出してしまうことに・・・

 

 まずゼノサーガは三部構成で1、はそこそこの出来・・でもムービーだらけのムービーゲーム・・・で2は空前絶後のクソゲー。スタッフの移動やらなんやらかんやら、内輪揉め最悪の事態になる、というクソゲーができる顛末としても最低の展開に・・・

 

 ほいでそっからなんやかんやらあり、 物語も完結しないままゼノシリーズもモノリスソフトも息の根が止まったかと思いきや、なんとDS、で1,2はこういう話でした、みたいな完全リメイクが作られました。

 この1,2はドラクエ1,2みたいに二本作品が入ってるわけではなくて、1,2の物語のダイジェスト版みたいな奇妙なゲーム。ゼノお得意のダイジェストでお届けってやつです。 

  

 ほいでその後に3が発売され、なんとか強引にとにかく終わらせた、・・という複雑な経緯。

 3はまだワタシやってませんのでなんとも言えませんが、これは賛否両論、少なくともクソゲーではないとのこと。 

 

 ほいでまたそのあと、ゼノブレイド、として完全に別物として再生を果たしたのはみなさんご存知の通り。もうゼノは絶対終わった、ってとこからの奇跡の復活劇です。 

 でも本当にまったくの別ゲーで、ギアス、サーガはSFでしたが、ブレイドはブレイドなだけあってかなりファンタジー寄りだし、子供向けっぽくもある。ブレイドはギアスの持っていたような、鬱ゲーというか狂気じみた要素は薄まり、ハードも任天堂で、アニメチックな正統派RPGとなりました。

 

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 さぁようやく本題、この1,2なんですが、クソゲーとはいえ2つのPS2のゲームを一本のDSにまとめるなんてのは、不可能な話。グラフィックからなにからまったく別のゲームです。

 前述の通りほぼアドベンチャーゲーム、ゼノサーガの物語をダイジェストでお届けして、RPGはおまけって感じです。FGOみたいな感じといえばわかりやすいか。お話を読むのが8割くらいのゲーム。

 

 ほいでその問題の内容なんですが

 

 いやエヴァンゲリオンすぎるだろうて。

 

精神汚染を受けて、エヴァーに侵入されているのは間違いなくモノリスソフトです。 

 

 ゼノギアスももちろんエヴァの要素はありましたが、ゼノサーガはエヴァに取り憑かれています、言葉使い、構図、デザイン、テンポ、展開、エヴァンゲリオンの(負の)遺産に取り憑かれまくっておる。

 

 ですが、ギアス的な要素も結構残っていて、このゲームの半分は、用語集を開いて、いったいこいつらは何を言ってるんだ?ってのと、用語集のそれっぽいハードコアSFの説明、略称などを紐解いていくことになる。(用語集を開かないとまったく意味がわからない、それくらい専門用語だらけだしなんの説明もない、用語集は最初からすべて埋まってるのでこの辞書で本文を解読せよ、っていう、このゲームの最重要アイテムといえます)

 

 そういうわけで設定やプロットは、好きか嫌いか、など趣味の問題によるものもありますが、とにかく熱量があるのは間違いない。どんなものでも、やっぱり熱量があって作られているものはいいもの。

 結局のとこ、ワタシが創作物に求めてるのはこの熱量、パトスなのかもしらん。クソゲーと虚無ゲーを分けるのもこのパトス。クソゲーにはパトスがあるから、面白くなくても、手を出してしまう。反対に、生成AIを駆使して作りました、みたいなパット見はきれいに見えても、実際は効率よく簡単に金儲けしたいっていうものには興味が魅かれません。

  

 物語も、もちろん緻密に構成された、美しい構造、もいいけれど、そこにパトスが感じられないと、ただ単に、きれいに積み上げられたコンテナと変わらない。ピラミッドには、どういう意図かわかんないけどなにかパトスが感じられて、コンテナには効率重視しか感じられないということです。

 ただしピラミッドは非常に邪悪な気配がするのだけど・・・・

 

 ///////////////

 物語 

 その物語なんですが、ひじょーーーーにシンプルに説明すると

ヨアヒム、っていう天才科学者が、ゾハル、っていうなんかすごい謎の物体を発見して、レアリアンというなんだかすごい人工生命体と虚数空間への扉、ほいで虚数空間の生き物グノーシスってのを召喚して、世界は大混乱。

 星は吹っ飛んで、別の星へ行き、そのゾハルってのが封印され、やや小康状態を得ましたが、また誰かがまたそのゾハルを利用として混乱が起きるぞ・・・

 ヨアヒムは狂人だと言われてるけどさてその真相は??っていう感じの話。

 

 まぁこのイカれた天才科学者がとんでもないことをして、みんなであたふたするってのはハードSFではベタですね。FF7もそういう感じの話。

 ほいでハードSFの封印やらストッパーは絶対にぶっ壊れて暴走するのもお約束。どんだけ科学が進歩して、何重もプロテクトを張っても、いっつも想定外のことですーぐに封印ぶっ壊れる。いい加減学習しろw と言いたいけど暴走しないとジュラシックパーク始まんないからさ・・・

 

 主人公は地味なメガネ女子という珍しいパターン。もちろん事故で親は死んでおり、なにか特別な能力とトラウマ的な過去を抱えています。もう女主人公ってのは必ずそうなんだから。トラウマや暗い過去を持ってない女なんてありえない。 

 ほいでもうひとつ、KOSMOSっていう、主人公が作ってるロボットがあるのですが、これはもちろんただのロボットじゃなくて、世界を滅ぼす力をもちろん持っています。まんまエヴァ初号機、美少女になったエヴァーです。これも主人公、パッケージに写ってる青い髪の女、がKOSMOSです。 

 

 ですがほとんど活躍しませんw

 

KOSMOSはほぼ壊れていて、寝てるか離脱していますし、そもそもほとんど喋りません。むしろ物語の中心は、MOMOというヨアヒム博士が自分の娘に似せて作ったロボットと、こっちも改造人間でずっと子供のままのルベド、が中心です。 

 

 これだけ言えば あー、だいたいそういう感じね、ってのは9割伝わったと思います。あとは主人公が隠された真相と自分のトラウマ、精神世界で格闘するって話です。

 

 と、わかったようなことを書きましたが、一応真面目に解読を試みましたが、ほとんど意味はわかりませんでしたw 

 結構ちゃんと読もうとしてこれなのだから、雰囲気で適当にプレイするとまぢで一つも意味がわからんと思われます。とにかく膨大な独自の固有名詞と、疑似科学の海ですので。

 でもそれが狙いで、ふ~む、全然わからん。とオーディエンスを煙に巻いて謎めいた雰囲気を味合わせるのがこのゼノの狙いだと思うので、そんな真面目に読み込むことはないと思われます。どうやら、結局未完成のままらしですし・・・。 

 

 あとギアス、は救いの無いトラウマ鬱ゲーでしたが、サーガはトラウマを抱えてそれと向き合って成長しよう!っていう結構前向きな物語で鬱度はかなり減少、一般人にも接種可能な範囲になったと思います。 

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グッドポイント 

 

・やはり物語。好き嫌いが別れるでしょうが、普通のRPGよりもかなりの熱量とボリュームが込められている。 

 

・SE  ゼノシリーズの効果音っていいですね。なんか冷たい感じで、世界観とマッチした音となっています。ポコっ・・・って感じの音。 

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問題点

・マップが単調でどこに行けばいいのかさっぱりわからん。この斜め視点ってダンジョンが単調になりがちですよね、まだトップダウンのほうがいい。

 

・ワールドマップなどもなく、さらにずっと室内で広大な宇宙の物語なのですがひどく狭苦しい感じを受ける

 

・RPG部分が薄い。

一例ですが主人公の武器はメールで送られてくるだけ、しかも名前は1~9と数字が違うだけ、なのにめちゃ強い。 戦闘システムなどもうちょっと突き詰めれば面白くなりそうな予感はあるのですが、何分RPGパートのボリュームがそもそも薄いのです。すぐに終わる。

 

・エンカ率たかすんぎ。体感5歩で1エンカする。雑魚が弱いのがまだ救い・・・ どうやら、走るとエンカ率が高くなるらしい、じゃあ歩けっていうのか??

 

・相変わらずロボットに乗ってからの戦闘バランスがガバガバ。とにかく必殺連発するだけのゲームになる。せっかく鍛えたパイロットの必殺などはまったくの無意味に・・・。 

 ちなみにラスボスも全然たいしたことない。 

 

 

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 総合的に見ますと、やっぱりサーガよりギアスのほうが良かったという結論になってしまいます、ギアスの完全版、リメイクではなくファーストメイク、が出ることを待ち望む・・けども無いほうがいいのかなとも思いはじめたりもする。

 ギアスは怪作、奇作、っていう評価でしたが最近はもう神格化され始めている。 未完成であるから、こその魅力ってものも多分にある。ミロのヴィーナス効果ですね。ミロのヴィーナスが普通にちゃんと全部揃ってたら、ただの普通の彫像でしかなかったかもしれない。両腕がもがれているからこそ、印象的なわけです。

 FF7のリメイクがそうだったように、リメイクすると、ただそこそこ面白いだけ。のゲームになりかねない。昨今の大作ゲームにありがちな、まぁまぁ普通に面白い。けど特に何も印象に残らないっていうふうな・・・。 

 これはもう3Dゲームのアセット化問題と思われます、人間のモデル、木のモデル、戦闘システム、ほぼ完成されたアセットがあって、それを組み合わせるだけでゲームができる。逆に、ちょっと変わったものを作ろうとすると、今までのアセットが流用できず一気にコストがあがるようになる。

 ゲームエンジンってものも、ある程度決まった形のゲームが作りやすいように出来てるから、そしてそれに従うことで大衆が好む、面白いゲームが作れます。

 でもそうなることで、なんじゃこの操作性・・??何このシステム??見たこと無いパターン・・・ みたいなものは現れない。昨今わざとそうしてるので無い限り、操作感がもっさりしてたり、クセ、みたいなものはクソゲーにも存在してない。それもそのはずゲームエンジンに操作システムはビルトインされてるので、むしろそのデフォルトのシステムに手を出せないクソゲーのほうが、クセがない、ヴァニラの操作になっているというわけ。

 

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総評 

 総評として、3に続く。で終わるので、めちゃくちゃなことになってしまったゼノサーガシリーズを3へと橋渡しするという役目を持って生まれたゲーム。ストーリーを整理してまとめるってことなので、これは3をやってみるみるまでは評価はお預けということにしておきましょう。 

 っていうか普通2であんなことになったら、そのままぽしゃって終わるものですが、こんなダイジェスト版ゲームまで作ってなんとしてでも終わりまでやる、というモノリスソフトの気合を評価すべきですね。 

2025年10月6日月曜日

1993年 11月27日 ガイア幻想紀

  クインテットの神様シリーズの第三作目、(アクトレイザー2も入れると四作目ですが・・・)

  謎解きアクションゲームです。

 

ゲームシステムはシュミレーションみたいな要素はまったくなくなり、普通のアクションロープレになりました。でもこれまでのようなもさもさした操作性、面倒なルーチンワークなどはなくなり、謎解きを重視したものに変わりました。

 完全にゼルダライクゲームになったというのか・・・。

 

 これまで操作性やゲーム性はいまいちという感じでしたが、これはもうちゃんと完成したゲームとなっていて、今でもやりやすいと思います。

 

 でそんなアクションロープレなら腐るほどあるので、別にわざわざこのゲームをプレイしなくてもいいじゃない、と思いきや、やはり神様シリーズはシナリオゲーム。

 鬱ゲーとも言われておりますが、まぢでとんでもないシナリオをぶっこんで来ます。

 

 基本古代遺跡をめぐってミステリードールというものを集めるのですが、 侵略者によって惨殺された亡霊とかが恨み言を言ってきます。 なかなかこのメインシナリオ自体もクレイジー感はある。

 フリージアという街は花の舞う美しい街なのですが、その裏では子供の奴隷売買が行われております。

 ドラクエとかだって魔物に街を滅ぼされたりしてますが、ガイアはすべて人間が人間を殺すという話なので、グサっと来ます。死体置き場に奴隷の骸骨がゴロゴロ・・・ヒェッ。

 しかも奴隷商人も商売だから仕方がない、自分が生きるので精一杯、誰かを助けられない、というなんの救いもない理由を話してくれやがる。 

 普通ならこういう奴隷商人をぶっ飛ばしてカタルシスが得られるのですが、これはそういうのはない、むしろ奴隷商人にも理由があるという闇を教えてくれる 

 他にも、精神崩壊した友達の父親がいたり、食人種に食われそうになったり、ペットの豚が焼豚にされたり・・・世界の残酷さを教えてくれます。

 

 これ小学生がプレイしたらどんな気持ちになるんでしょうか、まぁあんまり理解できんってなるって感じですかね。

 

 鬱要素だけでなくて、物語のぶっ飛び方もガイア幻想紀の特徴。確かにこれは幻想ですわ。ムー大陸に言ったり、イカダで漂流したり、地下トンネルに閉じ込められたり、ものすごいオカルトめいてる。オカルトと鬱要素のミックスなんてあまり聞いたことがない取り合わせ。 

 まぢで展開が読めないといえます。えっ・・なっ、なぜ??の連続。 

 


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問題点ももちろんあります。

 ゼルダにあって、ガイアにないもの。それはマップ。敵の位置がわかるセンサーみたいなものしかなくて、マップがないのです。広大な迷宮でマップ無しはきつすぎる。神トラにあってこの時代に導入できないわけはないのでこれは単純な手落ちです。とにかく迷う、マップも似通っているし。

 

 一本道マップで育成の自由さ、みたいなものが皆無。レベル製でもありませんので誰がやっても全く同じ強さにしかならない。赤い宝石、という小さなメダル的なものを集めるというのが唯一差が出る要素ですが、正直これ集めるのは面倒すぎる。もちろん一個も集めなくても攻略可能、むしろ集めてもあんまし変わらない。

 基本前のマップに戻れないので攻略情報無しでは全部集めるのはまず不可能。 

 

 全部集めると隠しダンジョンにいけますが、ちょっとそこまでやり込む元気はない。

 

ラスボスに関してもちょっとこれはまずくて、アクションゲームで一番ダメなボス、

 

無敵時間が超長くて、こっちの攻撃するチャンスが一瞬しかない 

 っていうクソボスです。別に強くもないのだけどとにかく時間がかかる。リオレウスといえばわかりやすいのでしょうか。そもそも無敵時間って意味がわからん。無敵時間って本当に必要??

 無敵時間がないとハメ殺されるから無敵があるわけですが、でもリアルに考えると、ハメ殺されるのが当然ですよね。一度体制が崩れたら一気に死ぬ、それで当然。

 ダクソがそういうとこがリアルですね、犬に囲まれてむしゃむしゃされたら即死ぬ。戦いとはそういうものであろう?敵ボスだってそうじゃないと。

 だがリアルを求めると結局遠距離、弓最強になってしまうというジレンマもある・・・ 

 

 格ゲーにちょっと違和感を覚えるのもそこですよね、裸絞にしたらそこで試合終了。なぜ離す?? ダウンしたらもう負けなのでは??

 

 リアルの格闘技もそういうとこがあんまりワタシは好きになれん、といってガチンコノールールで殺し合いになっても困る。本当にガチンコなら暗殺が最強になってしまうし。

 まぁ格闘技は誰もが納得するルール作るのは不可能かも・・・ 

 

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 総評といたしましたは、とにかくよめないゲームです、ガイア幻想紀。どういうことだってばよ!の連続だし、唐突に激重なテーマやシーンをぶちこんでくる。 

 間違いなく、個性、のあるゲームといえます。 やってみたい方はやってみるべし。


  

2025年10月2日木曜日

1998 年4月24日 ロックマン&フォルテ スーパーファミコン

  みなさんこの作品知ってますか??

 

 ワタシはこのゲームの存在を知りませんでした。

それもそのはずで、ロックマンシリーズなのに圧倒的知名度低いと思われます。

年数がおかしい、1998年でスーファミ??? 

 

 ロックマン8がPSで発売されたあとの話。っていうか96年に64が発売されてんです。そのだーーいぶ後に、なんとプラットフォームをPSからスーファミにロールバックして、スーファミとして出たゲームなんです。

 スーファミで出た本当に最後のゲーム。 

 

プラットフォームを一世代戻して発売する、なんてのは前代未聞。同時にいろんなプラットフォームで発売ってのはあるけども、わざわざ旧世代機向けに作るなんて聞いたことない。

 

カプコンチーム曰く、PSなど急速に次世代機に変わっていってしまった、スーファミファンへのファンサービスということらしいです。

 

 スーファミへのレクイエムってことですね。 

 

スーファミってのは名機でして、というか時代が経てばたつほど、スーファミがゲームの黄金時代だったと感じるようになっている。懐古厨というわけでもない、だってワタシはスーファミ世代じゃないのですもの。

 ワタシは64世代ですね。一番やったのは絶対に64で間違いない。スマブラはおそらくワタシが200時間以上プレイした唯一のゲーム、もしかしたら初代ポケモンもか?

 スーファミは大人になってあとからディグって知っていった感じです。 

歴史を俯瞰できるようになって改めてスーファミの偉大さを思い知る。 

いややっぱ64もすごかったなぁw マリオ64は本当世界が揺れるほどの衝撃。すごいゲームが出たってだけで人だかりができるなんてこと無い。

 神経に直接電極をぶっ刺して目じゃなくて脳で直接プレイする、 ってのが出ない限りあの衝撃を超えるものは無いでしょうなぁ。でもワタシが生きてる間には無理そうですよね、脳に直接みたいなマトリックスデバイスは・・・。あとやっぱ怖い・・・。絶対誰かが事故で死んでまたしばらく凍結されたりして実用化されなそう。

 

 ともかくこれを買ったやつこそ真のロックファンといえるでしょうね。まず存在をちっとも知らなかったものなぁ。

 

 そういうファン向けの作品というわけで、難易度がびっくりするくらい高いです。だいたいロックマンってこんなもんだろ、っていう感触があると思いますが、その二倍むずい。

 まずとにかく敵が硬い、敵の無敵時間長い、ダメージでかい、こっちのキャラがでかくて当たり判定でかい、敵の弾や動きが早い。

 だいたいロックマンってこんなもの・・・、っていう感じの二倍くらい弾除けがむずい。とにかく見て覚えて、素早く避ける。これしかない。反射神経ないとまぢでクリア不能。本当に下手くそにはクリア不能ロックマン。

 E缶みたいなあまっちょろいものは無い。特にフォルテには無い。 

 

ロックマンはダッシュできませんがチャージショットとスライディングができる。(壁ジャンはエックスじゃないのでもちろん出来ません、クセで壁ジャンしようとしてホールインワンを誰もがやったと思う)

  フォルテは二弾ジャンプ、ダッシュができるがチャージできずに長押しは連打、スライディング不能という、あと斜め撃ちができる、というロックマンの概念をぶっ壊すキャラ。フォルテってキャラクターは知ってましたが、こんな性格だったのかとこのゲームで初めて知りました。

 ゼロなんかよりも数段トリッキー。とくに溜め撃ちできないのがボス戦で苦しい。ステージギミックは二弾ジャンプで楽勝で突破できたりする。消えるブロックとかガン無視です。

  

 普通のロックマンよりも二段階は上のテクニックを要求されます。 

 

あとこれが地味に一番きついのは、わたしダッシュをRボタンに配置するんですけどこのゲームキーコンフィグがなくて、ダッシュは◯か方向キー二回のいわゆる鉄拳ステップ。◯ダッシュだとダッシュしながら撃てないのでめっちゃ困るのです。だから鉄拳ステップになれるしかないのですがこれが非常に厄介。ここもフォルテのほうがきつい理由。 

 

 ラスボスはそこまで強くない、キングマンのほうが強かったような。でもラストステージはめっちゃきつい。おなじみボスパレードなんですが今作、ボスがつえーんですわ。弱点武器があるにせよ、めっちゃ効くやつと、あんまし効かないのがおる。回復リソースも乏しい。ノーミスクリアはかなり至難です。

 ラスボスに関してはパターンを見切れば大丈夫。おもいっきりロックマン2のモチーフですが、これもファンサービスってことなんでしょう。

 ロックマンで一番印象に残るボスといえばイエローデビルと、エイリアンワイリーなのですからね。両方モチーフのボスが存在します。

 本当にスーファミファン、ロックファンに向けたファンゲームといえますでしょう。

こんなことできるのは金持ちのカプコンくらいなもんですわね。

 

だがその後に更にレトロゲーム化した新作が出るとは・・・・・・

 

 カプコン、恐ろしい子・・・。 

 

 狙ってかどうか移植などもGBAになった程度でほとんどされてない、ロックマンコレクションみたいなものにもこの作品は入らない。本当にスーファミへ向けたレクイエムなのでしょう、本当に最後のスーファミソフト。このゲームをやりたきゃスーファミでやるべし。GBAはボタンが少ないので論外。  

 当然ながら値段は高騰しつつありますが、まだ買える値段、早く入手したほうがいいかも。 

 

2025年9月29日月曜日

1933 エッジウェア卿の死 原題:Lord Edgware Dies  アガサ・クリスティ

  ポアロものの長編。

  

 第二次大戦前はアガサ・クリスティーの全盛期。毎年のように歴史に残る作品を連発している無敵時代です。

 

 この作品も知名度はそこまでなれど、やはり全盛期の作品でして、非常に読み応えがある。

 

 ネタバレしないように書くのは難しいのですけど、非常に沢山のレイヤーが折り重ねられていて、緻密な構成となっています。

 

 あの証言がここに繋がり、あの発見がここにつながり、あの発言の本当の意味は・・・っていうふうに、ものすごく複雑、な構造をしていて、これはエクセルとか表にしてみたら、一つの小説なのにこんなたくさんの仕掛けがあるのか、と思いますね。

 それに色々セットアップや、プロットの運びなども斬新です。 

 

 ほいで種明かしもたぶん、ほとんどの読者には予測不可能でありながら、十分きちんと推理出来てればたどり着ける、という探偵小説の模範とも言える作りになっています。ここおかしくない???ってのがワタシ的には一個しかない。

 普通長編だと、なんじゃあそりゃあ、っていう部分がいくつかはあるものですが、この作品は非常に少ない。

 

 探偵小説はトリックだけじゃなくて、雰囲気、ってのも大事。トリックなんかない、雰囲気だけのミステリだってある。

 このエッジウェアは、これはアガサ独特の雰囲気作りですね。

 

 まさに女性作家ならではって感じ。男は絶対こういう作りにはしないだろうなっていう。

 

これは是非読むべき作品。 

1992年1月31日 ソウルブレイダー

  クインテット エニックスによる「神様シリーズ」第二作。

 

 どうぐは ひとのせいかつを べんりにするためのもので どうぐに ふりまわされるようになると ぶんめいは すいたいをはじめ ひとは ふこうに なるのだ 

 

 

前作アクトレイザーからゲームシステムは大幅に変更されて、ゼルダみたいなトップダウンアクションゲームとなりました。

 ゼルダの謎解きは街発展システムで、ダンジョンを進めると街が発展していき、街のイベントをこなすことで道が開けたりなどして、進めるようになる。

 自分が神様の使いとなって、街を発展させる、という、神様シリーズの根幹は残しつつも別ゲーとなりました。

 

 正直、アクションパートはゼルダを数段面白くなくした感じw 敵のバリエーション、ギミックが乏しいし、魔物の巣を封印するというのも、何体も魔物を倒すという反復作業で正直めんどうでしかない。

 しかしゼルダと比べるのが間違ってるともいえます。特に神々のトライファースト、あれって完全にオーパーツでして、爆発的な完成度、嘘じゃん、こんなのすごすぎるって。って感じなので、アレを2Dアクションで超えるってのが不可能と思われる。

 なぜかゼルダ自体も、そのあと携帯機にうつってしまって、面白くはあるけども、神トラを超えるゲームは現れなかったといえます。トップダウン2Dアクションの破られないレコードですね・・・

 その後もリメイクとか出てますが、まぁシステム的には同じです。 

 

 だから神トラライク・・、を作るのは勝てない無謀な挑戦といえます・・・。

 

あとアクトレイザーと比べても、まぁ普通のアクションゲームだなって感じがしますね。街発展というシュミレーションとアクションという異質の組み合わせだったアクトレイザーと比べて、これはまぁこういうゲームあるよねっていう普通のゲームに落ち着いてしまった感が否めない。 

神トラよりは劣るんですが、そこそここのゲームも面白い。 

2025年9月27日土曜日

2002 2月7日 不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参! for windows

  これは世間では幻のゲームと言われている。

もともとはドリームキャストで出たゲームでこっちもこっちで、ドリームキャスト実機で持ってるやつなんて今ではほぼ皆無だと思うのですが、その完全版がPC版として発売されました。

 ドリキャスも持ってるやつがそもそもいないし、当時はまだまだPCでゲームするなんてのは一般的じゃない時代、そもそもの存在数が少ない。 

 

 現在は入手もプレイも困難、ソフトはプレミア化しており、さらにWindows7に対応してないので、普通に考えるとWindowsXPのパソコンが必要、とプレイするためのハードルがバカ高い。

 シレンシリーズなんて今でも続いてるのだから普通にSteamとかで出ればいいとおもうのですが、頑なにこのゲームは出ません。 

 どういうわけかわかりませんが、チュンソフトはこのゲームの権利をフォーチュン?なる会社に譲ってしまったらしいのです。なんでそんなことを?? 

 そもそもこのゲームがPS2とかで出てれば、出荷本数も出てこんなレアゲーとはならなかったはず。 ドリキャスという絶滅したハードで出たことがこのゲームの数奇な運命の始まり。

  

 現在でも熱烈なファンがいて、ローグライクのRTAなどのイベントでは必ずラインナップに入ります。Win10などに対応したパッチ、さらにオフラインアップデートのデータが公式によって配布されてます。

 

 相当なレアゲームなのですが、いわば不思議のダンジョン系ゲームの最高傑作だと言われております、これはレアゲー特有の多少誇張があると思いますが、シレンのゲームとしては一つの完成形というのはやぶさかではないでしょう。

 

 レアゲーですが、この程度のレアさならゲーマーとしての入手難易度はEランク・・・いやグリードアイランドかい!

 

 PCゲーならでは注意ポイントがあって、まずパッドの操作やら、Windowsの設定やら相当ややこしいし、セーブのされかたも結構なぞいです。

 ダンジョンに入るときに自動でセーブされるのですが、これはセーブされていません(!?)、メニューから中断して終わる、を選択して初めてデータが残ります。

 ダンジョン入ってセーブされたから切っていいやと思ってウィンドウを閉じると、すべてを失って青ざめます 。

 不思議のダンジョンの掟として死ねばすべて失う。もちろん失わないための方法はたくさんあるけど事故は起こる。

 レベルなど基本保存されないので、武器防具の強化だけがこのゲームの生命線。事故でその装備が消えると、何十時間 もの努力が全くの0。非常にストイックなゲーム。まぁそれがローグライク、最近のがローグライトすぎると言えます。

 

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 外伝とあるようにシレンですがシレンは出てこず、アスカ、というストイックな女剣士が主人公。アスカは全然遊びのないキャラというのか、生真面目で一本気な女剣士。 

 

 ストーリーは忍者村の忍者の様子がおかしくなっていたが、それは変な花が忍者を操っていて、その変な花は、世界中のアイテムを吸い込むことで完全体になり、人間を支配するとのこと・・・それを倒す、ってのが基本ストーリー。

 

  アイテムを吸い込む・・・・???

なんだそのメタい生き物は・・・

 

 って感じですがギャグではなくて、普通にシリアスな物語で、ダンジョン2つをクリアするとエンディング。

 ダンジョン2つと書くと短いですが、これでも十分お腹いっぱい遊べます。

 

ほいでクリアすると、別の街での物語がスタート。封印された8つの神を解放してまつりを行うってことになり、ダンジョンが8つあります。クリア後のボリュームがすっごいやん・・・

 

 で!さらにそれをクリアすると、さらに裏の裏、クリア後ダンジョンの強化版。魔界編みたいなのがスタート。それもクリアしてようやく、白蛇ダンジョンという恒例の99回エンドコンテンツが出現。

 

さらに! 

 

 それまでクリアするとWindows版限定の、裏白蛇ダンジョンが登場。

 

いやどんだけあんねん!!! 

 

すさまじいほどのボリューム。廃人にしかクリア出来ない、裏ダンジョン。このゲームが熱狂的ファンを集め続けるのはそういうところでしょう、まさに魔窟。

 全ダンジョン踏破のRTA、記録が一つしかありませんが、600時間  

 は?

 

 まじで普通に全ダンジョンクリアだけで1000時間余裕でかかると思います。もちろん下手くそにはクリアは不可能。RTA勢がみんなプレイ時間1000超えてるのも納得。やり込んで1000というより、普通に1000です。

 そんくらいすさまじいゲーム。1000回遊べる、を超えて、1000時間遊べるゲーム。それも全然単調作業ではなくて、つねにスリルと隣り合わせです。

 

 ワタシみたいな普通ゲーマーには表ストーリークリアが限界でした。普通にこれでも並のゲームと比較するとかなり難しいレベル。ローグライクガチ勢に言わせると、これは簡単の部類みたいですが、シューターのいう簡単みたいなもんで、普通の人の観点からいうとむっちゃむずい。

 

 人生の30分の1くらいをこのゲームにぶつけてやろうという覚悟の決まったゲーマーなら手を出してみてください。まずそのくらいの覚悟がないモノには手に入れることすら出来ませんからね。

 

 

2025年9月26日金曜日

1990 年12月16日 アクトレイザー

  クインテット、エニックス、による、神様シリーズ、の第一作。

神様シリーズ、ってのは公式の呼称ではありませんが、クインテットはだいたい神様が主人公となって人間の文明を発展させるというゲーム性なのです。

 

 簡易版シムシティみたいな、街発展パートと2Dアクションパートが密接に絡み合って進んでいくという、ペルソナ3を20年先んじた、2つのジャンルのゲームを組み合わせる系ゲームの開祖といえる作品かもしれません。

 1990年というとスーファミの創世記、それなのに非常に野心的作品。二重の意味で神ゲーだし、創世記、ジェネシスゲームであります。ジェネシスじゃなくてスーファミなのですが

 

 正直グラフィックやシステムなどは、まだまだファミコン時代ですが、音楽が異様に進歩的で、スーファミ初期でありながら、すごいクオリティが高いのです。FFがこのアクトレイザーの音楽に影響を受けたというのは有名な話。 

 

 それぞれのゲームパート単体では、アクションゲームはクソデカ当たり判定で操作性も悪く爽快さがまったく感じられないものだし、シュミレーションも、かなりシンプルなものです。だが組み合わせるということで、独自の味、旨味が出ています。街を発展させると神様が成長してアクションパートが充実します。なにかとなにかを組み合わせることで新しいものが生まれる、ケミストリーゲームですわね。

 

 ただ売れ行きはまったくよくなくて、すぐに投げ売りされてしまったんですが、その投げ売りされたものをやったユーザーからじわじわと人気が出る、という非常に珍しい売れ方をしたゲームです。なんと30年後にリメイクも出ました。

 

 売れ行きのよくなさは、まぁタイトルとパッケージだと思います

 

アクトレイザー、って何?? 

 

 そんな言葉はないので完全な造語、その意味は今になっても誰もわからない。

ほいでパッケージも銀色の戦士の像が佇む謎のパッケージ、はっきりいって面白そうな気配がまったくしないし、なんのゲームなのかまったくわからない。

 

  ちなみに2が発売されたのですが、シュミレーションパートがなくなり、ただのアクションゲームに・・・。

 でも海外は2のほうが人気らしいです。シュミレーションパートは不評だったらしい・・・これはでも昔の話で今では世界中のゲーマーのレベルが高くなっているので、この斬新なシステムのほうが評価される・・・んじゃないかな??

 ほいでこの海外、ってのはようするにアメリカのことで、ヨーロッパはシュミレーションパートのほうが好まれる、と思います。 

2025年9月17日水曜日

2001 年11月15日 BUSIN ウィザードリィ Alternative

  アトラスが作ったウィザードリィの派生形。

 

それですべてを言ったといってもいい。

 

 でもただのウィズだと思ったら結構違います。

 まず目玉として アレイド 

という連携システムがあります。

 6人の連携によって様々なアクションを起こせるというわけ。これはまじで画期的なシステムでして正直おもろいです。 どういうシステムなんだというに、これは自分でやってみろとしか言えません。ただ物理でなぐったり、ティルトをぶっぱするだけのゲームではなくなりました

 

 他にも細かく色々違っていて、魔法はアイテムでしか覚えませんし、魔法覚えるアイテムは素材の合成で作ります。さらに魔法アイテムを積むことで強化が可能。

 

 デザインは寺田克也。ワタシは寺田克也のファンじゃないですけど、やはり名が売れてるだけあってイラストなどは非常に良き。末弥純もいいけど寺田克也もいいかも。ウィズの雰囲気がちゃんと出ている。 

 

 難易度も、厳しいながらも、理不尽ではない、上級者向けに絶妙な何度といえます。ラスボスの強さも、バランスが取れていると思います。

 ワタシの感覚では、手裏剣持ちの忍者、フィールズのレベルMAXの僧侶、だけは必須です。実はほかはどうでもいい。転職してもレベルが1にならないので、誰かは魔法使えるし、サムライにだってなれる。実は魔法必須ではない。もちろん対雑魚では必須ですけど。魔法使い、はいらないってことですね。サムライで十分。魔法を鍛えるのは一人に集中させるべきです。司教はレベルが上がりにくいので、普通のクリアでは不要というか、むしろいらない。よっておすすめパーティは 

侍  騎士  侍

忍者 僧侶 忍者 

だと思います。忍者はホビット中立虫嫌いから転職がよい。

 

 

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ただ、非常に惜しいゲームでして、なんで!?っていうシステム面の問題があります。

誰しもが思ったでしょうが、アイテムを交換できません  

荷物がいっぱいのキャラにアイテムを渡そうとすると、一回他のやつに渡して空きスロットをつくってから渡さないといけないので非常に不便。装備ができるかどうかの確認もできん。

 アトラスにその程度のシステム作るノウハウが無いわけがないので、本当になんで!?っていう感じです。

 っていうかそもそもアイテム持てる制限って必要ですか?

  サバイバルゲームとかでもよくあるけどアイテム整理ほど人生の無駄は無いと思う。全部持てるでえぇやないの。

 それで戦闘時にはアイテム数に制限がかかる、もしくは使えない、または装備してるアイテムしか使えない、でいいと思う。 持ち運びは無制限でえぇやないの・・・。

 このゲームは初代WIZのようにアイテム預けるためのキャラを作らないといけん・・そこまで再現しないでえぇてw 

 

 

 あとこれは個人の趣味かもしれませんが、戦闘が3Dなのが良くないと思う。まず敵が動くのでテンポが悪い。ウィズの戦闘といえば、ババババっとスピーディな文字送り、ティルトウェイト、はいリセット!っていうテンポの良さが肝。

 このゲームの3Dバトルは非常にちんたらしていて、ハクスラアイテム回収ゲームであるウィズとは相性悪い気がしますね。さらにアレイドの入力など、戦闘に時間がかかる。あと戦闘でマクロも組めないし、オートバトルもない・・・普通のロープレならこれでいいのかもしんないけど、ウィズってそういうゲームじゃないから・・・・。 

 しかもオープンエンカですが雑魚敵がむっちゃ多いので非常に時間がかかる 

 

 

・むずい、というか、わかりにくく、厳しい。

まぁWizってそういうものなんですけど、このゲームは相当キビシーです。ストイック。ダンジョンのギミックもわかりにくくて容易に詰む、敵の攻撃えぐい、バステえぐい、エンカ多い。ボス強い、隠し要素のフラグ激烈わかりにくい、取り返しつかない要素めっちゃ多い・・・。とにかくキビシーっす。

 とくにダンジョンギミックに関してはこれはわからんて・・・・ってものいくつかある。ショートカット見つけられないときのデメリットもでかすぎ。

 いちいちダンジョンのそこに行くまで、で何十分も使ってしまう。

特にワタシがわかりにくいと感じたのは、信頼度、システムですね。本作の目玉でもあるアレイドを使うには信頼度が高くなくてはいけない。

 で、この信頼度。どうすればあがるかというに、基本戦闘で勝ちまくるしかないのですが、上がり方は性格  に依存してます、上がりやすい性格、もあればどんどん下がっていくものもある、そして、性格は変えられない  性格を理解してないとせっかく育てたキャラも使えなくなってしまう。もちろん最初はこのシステムを理解してるわけないので、使えない性格のキャラを作って育ててしまいます。

 ほいでこの性格、によって、善パーティ固定になります。善パは友好的なモンスター逃がすだけで信頼度が上がる。悪パはぶっちゃけどうやっても信頼度が下がっていく。

 信頼度とアレイドがこのゲームのすべてなので、信頼度低くなるやつは使い道ない、ぶっちゃけキャラが弱くても信頼度が高ければ戦える。

 正直、人間・善・正義感、あるいはエルフ・善・知的。種族と性格はこの二択以外ありえないと言えます。これはゲームバランス的にむっちゃ良くない。 

 あとバステを放置するとぐんぐん信頼度下がるのもえぐい。バステ回復手段がめっちゃ限られてるのに、毒にならないと進めない場所とか普通にある。普通にポイズンブレスとかうってくるし。  

2025年9月8日月曜日

1928 『青列車の秘密』(あおれっしゃのひみつ、原題:The Mystery of the Blue Train) アガサ・クリスティ

  アガサ本人が、モチベがまったく上がらない時にいやいや書いた失敗作、と言っている曰く付きの長編。ポアロものです、ヘイスティングスは出てきません。

 

 本人が言うならまぁ そうなのか・・・でも、逆にそういうものって興味が湧くものです。

 

 で、実際読んでみると、そこまで完全な駄作、って感じは全くしない。やっぱりメンブレしていても、アガサはプロの作家、いやメンブレしてるからこそ、プロの作家なのかもしれませんが。

 

 確かにでもプロットは錯綜しているし、トリックはチープトリックだし、なんだか冗長だったりセンチメンタルだったりと、決して名作といえないことも事実。

 

 すごい気になるのは、女が描く男って、女のために人生すべてを投げ出して愛するみたいなのがおるのですよね、いやいやそんな男いるわけないやんって思う。

 ほいで男が考える女ってのは、自分のやりたいことや夢を健気に応援してくれるっていう女なのですわな、いやいや、アホも休み休み言ってください、そんな女いるわけないやん。

 

 つまるとこ両方相手に自己犠牲を求めてるのですわね、愛するってそういうことじゃないの??みたいなことで。

 恋愛ってのはくだらねー話ですわ。

 

 でもこの本失敗作にしかない、雰囲気ってのがあると思います。なにか希望に追いすがる必死さみたいなのがある。特に最後のシーンなど、全然アガサっぽくない、爽やかな終わり方をして、なんか良いと思いました。 

 

 ワタシの個人的なベストな小説のラストシーンは、夏目漱石の「それから」。この小説の終わり方はそれにちょっと似ております。 

  

2001 0621 タクティクスオウガ外伝 The Knight of Lodis

  レベル10 クエストでアイテム回収

 

セイレーン 範囲魔法で同時に複数のユニットを倒す 


デネブを仲間にすると、港町なんちゃら(最初に訪れた街)のショップの店員がカボチャに変わり、いくつかの特殊なアイテムを購入することができるようになる。更にこの店ではガラスのカボチャを1つ2000gothで買い取ってくれ、5つ売却すると、かのファイアクレストが購入できるようになる。 

 

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 概要 

タクティクスオウガのGBAのゲーム。

 前作のようなRTSではなくて、FFタクティクスみたいなベーシックなターン制のシュミレーションゲームに。

 というかもろFFタクティクスですこれは。前作みたいなRTSを期待していたユーザはがっかりだったみたいですが、ワタシはこっちのほうが好き。惜しむべくは携帯機ですのでグラやボリュームはやっぱりそれなりです。 

 

ワタシはこのFFタクティクスみたいなゲーム好きなんですよね、スパロボみたいにユニットの強さがほぼ固定なのと違って、自由にクラスチェンジして育てていける。敵ユニットも仲間にして育ててゆける。

 もちろん固定ユニットはユニーククラス持ちで強かったりしますが、自前で鍛えたユニットでも十分戦えます。 

 

 

ただ育成はやや難しいので注意

本作品AGIが高くても結局なんの意味があるのかわからん、命中や回避に関連してそうだがあまり補正がないような??

 というわけでAGIを上げても意味がないです。成長はクラスで決まるので、HPが上げるならソルジャー、STRはナイト、INTはプリースト、ウォーロックでレベル上げしないといけません。

 だけどユニットとして忍者が優秀すぎるので、特に序盤は忍者ばっかりで戦ってしまいます。けど忍者でレベル上げしてもステータスはAGIばかりが伸びて弱いユニットになってしまう。

 だから育成ユニットはシナリオ戦で育成せずに、後半一気にドーピングアイテムなどもぶっこんで強化するのが吉です。

 あと男ユニット、女ユニットでなれるクラスが違うのが厄介。正直女ユニットはすべて火力不足、というか基本的に敵の防御はカチカチでHPもバカ高いので、火力は基本魔法か召喚になります。

 物理ユニットが必殺を覚えるとようやく物理も活躍できるようになる、魔法ユニットは固定クラス持ちが強いので結果的に

 

1主人公(負けるとGameOverなのでカチカチの物理、ソードマスターかドラグーン)

2イナンナ 必殺持ちの物理

3ユフィール HPMP変換が強すぎ

4ハイプリーストのあいつ こいつの固定クラスはサマナー兼ヒーラーなので強すぎ

5プリースト ヒーラーですが神聖魔法は火力も高い

 でまぁ5ユニットはほぼ決まり。そして残り3席ですが、まぁやっぱり機動力こそ正義。バードマンとか妖精とか飛べるやつ、ということになるので実質、自分で育成しなきゃいけないユニットは一体だけです。

 だから一体に全ブッパで育成することにしますと、やはり火力全開のソードマスター以外ありえないです。 あるいは転生してリッチで最強魔法ユニットを目指すのもありか。普通の魔法ユニットは防御は紙ですがリッチだけは別格の防御を誇ります。

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プロット 

 物語は外伝というだけあって、人魚の住む小さな島が舞台。

 ここに人魚の守る伝説の槍があるとかないとかで、いろんな勢力が勢力争いをします。昔ある教団が、虐殺をしたとかなんとかでそれを恨んでるやつがたくさんおります。

 内容は結構複雑でシリアスですが、いきなり人魚??というドファンタジーもぶっこまれ、なかなか頭が追いつかないです。 

 さらに後半になると人間同士の争いはなりをひそめて天使だとか悪魔だとか、というゴリゴリファンタジーになります。 

 ワタシは人間同士の戦いだからそこに葛藤やら迷いやら、ドラマがあると思うので、敵が天使や悪魔、神っていうふうになるのはちょっとなぁと思うのですが、このオウガシリーズってのが、過去にオウガバトルという神々の戦いがあった・・・というのが物語の始まりなので仕方無いことなのかなとも思うのであった・・・ 

 

難易度はわりかし高め、とにかく敵が硬いこっちは火力不足。属性がじつは非常に大事で、武器の攻撃力ではなくて、自分の属性と武器魔法の属性、相手の属性をきちんと揃えないとちゃんとダメージがでないみたいです。シャイニングなどの魔法を駆使しないとめっちゃ時間がかかる。 

 

 まともに戦うよりも空中暗殺部隊で一気に敵リーダーを殺すほうが現実的かも。

ラスボスも全体バステがきつくて対策できてないと詰む。さらに四連戦で、はじめからだと2時間くらいかかる・・・。デネヴのゆうわく、という裏技もありますがこれはチートすぎるか・・・

 

 難易度は高いのはいいですが、連戦で途中で装備とか変えられないのはきつすぎる。はじめっからやり直すしかなくなります。 

 でも難しくないと育成の意味がないので良いバランスかと。 

  

 

2025年8月31日日曜日

2024 ウマ娘 プリティーダービー 新時代の扉

  説明するまでもないかもですが、ウマ娘の初の劇場版。

 

 制作はCygame Pictures ゲーム会社がアニメ映画も作る時代になったというわけ。ほいでなかなかどうして作画もクオリティ高いです。どうやってアニメーターを集めたのかわかりませんが・・・

 

 最近のアニメって、グレンラガンみたいな感じの作画が多いなぁとも感じますね。あの感じが主流になると思ってませんでしたが、なんていうのか、写実よりも勢い重視の描き方。もっと自由に描けばえぇやん!って感じの。これが流行るとは結構びっくり。

  今のアニメーターは錦織敦史がロールモデルなのかもしれないですね。 

 

 内容はジャングルポケットがライヴァルであった、アグネスタキオン(怪我で引退・・とは明言されず)、が引退して、そっからどうやって立ち直っていくかっていうお話となっておりやす。もちろんワタシは競馬好きだからオチもすべてわかっている。

 

 タキオンが競走馬生命を絶たれる怪我をした、ってことにはなってなくて、なんでかしらんが自分で引退したっていうお話になっている。

 まぁ再生不能の怪我、ということになるとゲームと整合性取れませんし、色々問題がありますからね。サイレンススズカも予後不良にならなかった世界線なので。

 

 内容はかなり劇場版ってことでよそ行きって感じで、シリアスで重い?ってわけじゃないけどなんとなく静かな感じになっております。

 ワタシ的には、ちょっとらしさ、が出てないかもとも思った。もっと劇場版でも明るいお祭り騒ぎにしても良かったのじゃないかなーとも思いました、シリアス一辺倒では疲れてしまう、緩急、が大事、まぁこれは趣味の領域ですね。

 

 作画もちゃんとしてるし、しっかりとまとまってるし、色々とすべてにおいてちゃんとしておるアニメ映画ですた。あまりに文句をつけるようなところもない。爆裂名作、これを見ないで死ぬのは損、ってほどじゃあないけど、暇があればぜひ見てみるよろし。 

 

 一番評価したい点は、主役に名も無い新人声優を抜擢したことでしょうね、周りがガチガチの人気声優で固めているとはいえ、やっぱりどんどん新しい時代、を切り開かないと道はどんどん狭くなっていくばかり。まさに新時代の扉、というわけですね。 

2025年8月30日土曜日

1995 0930 聖剣伝説3

  RIJで見て、またやりたくなってしまいました

 

 このスクウェア黄金時代のゲームは最高だろ、これ超えるものなんてないでしょ?

って言ってましたが、一理どころか8理くらいある。

 1996年にマリオが発売されて、ゲームに3D革命が起こる。

そして1997年にFF7が発売されて、完全にゲームは3Dの時代になるってわけ。

 

 もちろんマリオ64もFF7もクソ名作太郎で文句のつけようがないのですが、ボクラの2Dゲームはほぼ消滅することになってしまった。

 

 スクウェア黄金時代って二期あってFF4~FF6の2D黄金時代、そしてFF7~10までの3D黎明期から確立期。

 もちろんゲームの市場とか、知名度とかってのは現代のほうが圧倒的ですけど、文化の最盛期というのと、一般社会がそれを理解するまでにはラグがありまして、気づいてるヒトが気づいて熱狂してるっていう時が一番文化が面白い時なのですよね。ゲームをやってるやつは時間の無駄、人生を無駄にしてるって多数派のバカが言っていた時こそ、真の発明が行われたいたというわけ。ライト兄弟もずっとクソ馬鹿野郎扱いされていたわけ・・・

 

 ちなみに今RTAってまさにその一番面白い時期なのですよね。それが世間にバレて、バカに見つかり、さらに金儲けしようとする寄生虫どもに利用されて文化は潰れていくわけです。

  Vtuberはもうその寄生虫に寄生され初めていて、これからは落ち目でしょう・・・。でもあと10年くらいは持つのではないでしょうか。斜陽といえども、一夜の内にすべてが崩れ去るわけではなく、だんだん下火になっていくわけで。そして終わりゆく美しさってものもある。だいたいこういう斜陽の時代にも、ダークヒーローが生まれるものだったりする。太宰治みたいな。

 夏目漱石がどう考えてもどセンターのスーパースター。 

 

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 この聖剣伝説3、ドットアニメーション、グラフィック、音楽、はまぢで最高、最強、素晴らしすぎますわ。良すぎんだろっていう。これを超えるものないですわ。

 フラミーのドットアニメーションはこれはドットアニメーションの最高傑作の1つ、枚数もすごい、左右への傾き、までアニメーションするものを見たことない。ゲームに様々な乗り物が登場しますけども、これを超えるものはないぜ。 

 敵のダメージがボヨーンと飛び出して跳ねるっていう芸の細かい出方をしますが、これも良すぎる、なんでこれ以降のゲームにうけつがれなかったのか謎です。グラフィックが凄まじく良い。 

 

 戦闘システムはぱっと見は2と同じですが、内容は全く変わっていて、通常攻撃にクールタイムがあって、溜め攻撃はなくなり、何回か通常を当てると必殺が撃てる、っていういわば後のネットゲームと同じシステムになってます。

 擬似的ターン制というのか。

アクションゲームに見えますが、クールタイムがあることによって一方的に攻撃やドッジや防御も出来なくて、さらに敵の必殺、魔法は避けることは不可能です。

 2はこっちの魔法が即時発生だったおかげで、魔法連発すりゃどんな敵でも封殺出来ましたが、今回は魔法にディレイがかかり、さらに魔法唱えている間めちゃくちゃボコられるので魔法は圧倒的に弱体化。(敵はノータイム魔法撃ってきます)物理で殴るゲームになりました。

 

 プロットはマナの木が枯れかけていてそれを8つのクリスタルの精霊の力を借りて助けよう、といういつものやつ。

  さらに3つの勢力がマナの力で世界征服をたくらんでいて、それも倒さないといけん、というお話。主人公が6人もいるので、それぞれの物語は割と薄めというか急展開という感じをうけます。

 ただキャラクターは魅力的で、物語はおぼえてないがキャラクターは覚えているという不思議な物語です。

 デュランは典型的剣士で勇者、ケヴィンは一番話が重めというか、獣人としての苦労の物語・・、ホークアイは主人公はシーフ、というスクウェアが発明したプロタゴニスト。シーフで軽くて女好きだが、情に熱いという愛されキャラ。

 アンジェラは・・・・。

シャルロットはちびで実はエルフと人間のハーフ。ガキンチョでナマイキデシ。ヒーラーなのでお世話になるし、ヒーラーとしては聖女っぽいキャラよりも好感が持てる。

 最後にリース、アマゾネスの女王だが、最終的にはワルキューレになったり、召喚したりと、女鎗戦士、ワルキューレキャラ、みたいなののプロトタイプとして、春麗なみに1つの型、を生み出した大人気キャラ。

 女だがアタッカーであり、バッファーやデバッファー、サマナーにもなる、というキャラ性能としても、新しい。なるほどね、女鎗戦士はバッファー 

 今でも女で槍使いというとリースを思い浮かべるのでは? 

 

 基本的に物語はそれぞれにオープニングがあって、共通ルートが8割、ラスダン手前から、3つに分岐していきます。ラスボスとかも違うので、最低でも三回は遊べますし、クラスチェンジシステムによって、3周しても飽きないように出来ておりやす。

 難易度もさすがスーファミ、なかなか歯ごたえがあって良きです。難易度のバランスも、ケヴィンとアンジェラを除いて、よく出来ていて、ちょうどラスボスのダンジョンで最後の必殺を覚えるいいタイミングとなっております。

 簡単すぎて終盤の技必要ないってことがなくていい感じ。昨今のゲームはヌルが多いのね。 

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要改善点 

 もちろんすべてが完璧ではありません、大半はハードの限界が来ているというハードの問題。

 ・まず進行不可能になる深刻なバグがあります。これは弁解の余地なし。

 

・メニューUIがなんかしょぼい。リングコマンドとか普通のUIはクールなのですが、メニューを開いたときのUIがなんかしょぼいのです。背景もテクスチャ張り込んだだけだし・・・これは1995年の時にも謎でした、なんかメニューしょぼくね??FF5とかのメニューでいいのに・・・

 

・アイテム管理とかの動作がめんどい。武器とかを買う時にその話しかけてるキャラが装備できるかどうかみたいなしか表示されなくて、いちいちキャラを入れ替えて買い物しないといけません、な・・・なぜ・・??これもFF5とかから流用するだけで良いのになんでこうしたのか??

 

・メニューの呼び出し、倉庫の呼び出しのロードが妙に長い。なんでかわからないけど非常に重いのですよね・・・ハードの限界・・??でも他のスーファミのゲームはもっと軽快なのに・・・。グラフィックでメモリを喰らいすぎたのか・・・?

 フルメタルハガーとかでとんでもなく容量喰ってそうですものね。

 

・戦闘のディレイもえぐい。必殺技がHitしてから判定が出るまでがすっごいラグい。遅れ判定です。死んでもすぐに死なず、HP1になってからちょっとディレイして死ぬっていう謎仕様があります。

 

  全体的にシステム面でもさもさしてるのが非常に惜しい。スーファミの限界??リメイクもありますが、全然別のゲームになってしまってるので、このスーファミ版のリマスターが欲しいですね。 いやスイッチ版とかやればスムーズなのかしら??

 

・ほいで最後にして最大の点なのですが、戦闘バランス、キャラのバランスはむっちゃくちゃです

 これはわらっちゃうくらいひどくて、よく知られてますが、ケヴィンがぶっ壊れで爆裂強い、超火力にもほどがある。対してアンジェラは目もあてられないくらい激弱です。 ケヴィンはアンジェラ4人分くらいの火力と考えていい。

 クラスチェンジもクラスごとの性能差がかなりえぐい、ハズレと当たりでまったく違う。良し悪しがある、とかではなく、爆裂強いか、なんの役にも立たない、みたいなバランス。しかもクラスは一度なったら二度と変えられない。

 それを度外視してもケヴィンがすべてのクラスでも超強くて、アンジェラはすべてのクラスでゴミです。

 魔法のナーフにより、魔法キャラのアンジェラはただのゴミになってしまいました・・・。

 もっ・・もうちょっとバランスなんとかなりませんか??というかこれバランス調整したの??って感じです。

 

 ケヴィンは初心者救済、アンジェラはマゾ縛りプレイっていうにしても、キャラ説明で明記とかするべきですね、ケヴィンは幼児ビギナー向け、アンジェラは大人上級者向けってなふうに。

  

 まぁRPGですから、レベル上げてなぐればアンジェラでも勝てる・・・?というかアンジェラじゃなくて他のキャラ操作するんですけど。

 仲間が3人ですので、誰かはアタッカーが入ることになる、ここはバランスが取れてる。そいつを操作することになります。アンジェラは寝てな。 

 でも罠もあって、パーティによっては回復魔法誰も覚えないということにもなってこれは結構きちー。 

 

 さらにこれも結構大問題なのですが、すばやさ、うん、のステータスは実質なんの効果もありません(!)。ウィザードリィのACと同じ。これはスーファミ後期としてはかなりのものです。でもこの実はこのパラメータなんの意味もなしてないってのはRPGあるあるなんですよね。途中で変えようにも、全部コードを書き換えるの面倒だったのかも・・・

 

 あとダメージ計算も狂ってる気がしますね、なんだか知らないが、ダメージが1しか入らないってことがよくある。こうなると詰みです、相手の防御があまりにも高いってことなのでしょうか?でもダメージ1では普通に倒せないのでね・・・。中間がないのです、普通にダメージが入るか、もしくは1か。これはなんかダメージ計算式が狂ってるとしか思えない。

 バフデバフが爆裂強いってのもあります、バフをかけたらこっちの受けるダメも1になったり。属性弱点だととんでもないダメージが出たり。

 とにかくこのへんは極端すぎます。 

 

 

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このゲームクラスチェンジ用のアイテム、と最強の武器防具、がいわば全部レアドロみたいな感じで運で手に入れるしかないのですが

 

https://gcgx.games/seiken3/seed.html#q

 

こちらのHPさんでうまいことそれを手に入れる方法を解説しております。感謝。特にクラスチェンジアイテムの厳選方法は普通にやってるとわからないので是非参考に。 

 

2025年8月29日金曜日

1930s クリスティ短編集2 新潮文庫

  クリスティの短編集その2

 

 マープル、パーカー・パイン、ポアロものの短編が収録されておりやす。

 

 パーカー・パインものに関してはワタシはいかがなものかと思いますね、ちょっと完成度がいまいちか。

 いまいちというより、なんでしょう・・・、ぬるいですね。センチメンタルすぎるっていうのか。

 

 マープルは他の探偵にはない独自の味がやはりあります。マープルは基本自分で証拠を集めたりはしない、噂、だけで推理するので。スキャンダルとか無駄ばなしを軸に推理するという、いかにも女っぽい探偵です。

 

 ポアロはまぁポアロなんですが、やっぱりアガサは短編よりも長編ということに落ち着きますね、短編は長編よりも難しいとよく言いますがその通り。短編ではちょっとレイヤーが少ないというのか。

 ブラウン神父や太宰治みたいに、短編が得意な作家は本当に才能の塊といえます。 

2025年8月21日木曜日

2008 スーパーロボット大戦A ポータブル

  GBAで発売された スパロボA、のリメイクがポータブル。

ただのHD移植かと思いきや、バランスががっつりと変更になっておりやす。

 

   どういう変更をされてるかというか、精神コマンドが変更されてますが、それをみればどういうリメイクか一目瞭然

奇襲、奇跡、復活の削除
不屈、友情、感応の追加

 

 つまりバチクソ強い精神コマンドは全削除、完璧なナーフ。奇跡ないやんってびっくりしますね。じゃあフォウの存在意義は??

 

あとSPがそもそも少ない。序盤なんて40くらいしかありません。幸福一回で終わり。 

 

さらに連続ターゲット補正、というのがかかりました

 *同じユニットが攻撃される度に回避率が一定値ずつ下がっていく。攻撃内容は関係なく、効果も累積する

 

 つまりたとえどんだけ運動性が高くても、1人で突っ込むといつか必ず当たるということ、つまるとこオーラ無双封じです。(オーラいないんですけど) 

 

さらに二回行動が出来ません。マップ兵器持ちを敵陣に突っ込ませていっきに攻撃、ってのが出来ない。マップ兵器をうまくはめるには緻密に敵の誘導しないといけない。

 さらにガンダムウイングのマップ兵器範囲も小さいし、自分を中心に周囲、みたいな一番使いやすいマップ兵器持ちもいない 

 

 昔の難しめなスパロボが戻ってきた、というわけ。というか今までのスパロボで一番難しかったですね。

  

 アルファ?くらいからスパロボがぐんぐんヌルゲー街道を突き進んでいき、オーラバトラー1人で勝てるやんけ!っていう無双ゲームと化してしまっていました、当然アドバンスで作られたAもヌルゲーだった。

 一度ここで難しい路線に戻ってみようぜっていうのがこのA ポータブル。

 

 普通に序盤から厳しく、ゲッターなど3発で落ちてしまいます。敵の破壊獣の破壊光線なんて当たらない技、1%とかが当然でしたが、普通に70%くらいで当たります。リアル系でも全然当たる、機械獣。 機械獣とか、スーパー系の敵は当たらない雑魚、というイメージですが今回は普通に強くてめちゃ厄介。

 

 新しめのスパロボは母艦が実質無敵で母艦囮作戦で突っ込めましたが、APの母艦は普通に落ちる。

 あと敵のマップ兵器が普通にこっちのリアル系に当たる。まぢかよ、マップ兵器だぜ??当然スーパー系は全員直撃。

 まず序盤から敵がマップ兵器使ってくることにビビります。しかもめっちゃ当たる。

 

 さらに後半敵の回避が激高い、さらに分身や援護防御持ちばっかりで全然攻撃が通りません。HPもむっちゃ高い。全て1万超えって感じ。 本当必中なしではろくに攻撃できぬ。

 

 図抜けた回避を持つオーラも登場せず・・・、こっちのエースはなんとダイモス(!?)

誰!? 

 ダイモスはシナリオの流れ的にも育てないと詰みます。 

 

 他にもドラグナーなどが序盤からいて、非常にしぶい。

 

 もちろんゲッターはそこそこ強いんですが装甲ペラペラ、マジンガーですら敵のザクにも落とされる勢い。 マジンガーの装甲が薄いだと・・??

 ヌルスパロボに慣れきってしまった体をシャキっと目覚めさせてくれます。

 ほいでEN消費もバカ高く、すぐEN切れ。 

 

 とにかく当たらないのでアムロ、カミーユのファンネラーも無双出来ぬ。ニュータイプ以外はヒトにあらず、ではなくて、必中無き者戦力にあらずです。とにかく必中、これが生命線。 リアリ系では必中もちはほぼトロワくらいしかおらん。

 

 強いユニット筆頭はなんとジム・カスタムです。嘘だろ?なんでジムみたいなゴミが?って 感じですが、ジムはフルカスタムすると攻撃が当たると敵の気力を下げる、という最強害悪ユニットになって非常にこれが強力。

 主人公機もいつもみたいにチート級に強くはない、そこそこです。でも脳死で主人公機フルカスタム、エースにしたらいいと思います。バフアイテムももりもりで注ぎ込んで。

 主人公がいつもみたいに後半に次世代機に乗り換え、されません!最初のままです。でも主人公機、ラストバトルで強制出撃ですので、強化しないというわけにはいかない。どうせ強化するならマックス強化すべきです。 

 強化はバラさないで集中させたほうがいい。 

  

 ダイモスがエースなのは、最序盤から登場し、パイロットがエースボーナス(敵50体撃墜)により、切り払い発動100%、というイカれた特殊能力を持つから。実質物理はすべて無効です、バランスブレイカー。 さらに必中持ち

 

つまり害悪ジムフルカスタム(クワトロがおすすめ)、主人公、ダイモス、あと金が余ったらシャイニングも。この4機体と、戦艦と補給機で戦うのがよいと思われます。

 戦艦も結構大事で、ブライトが相当優秀ですので、戦艦も戦闘に参加させたほうがいい珍しいスパロボ。 

 

 さらに終盤、難易度が激烈に高くて、とくにシャイガンルートが厳しい。シャイガンエースにしてると厳しくなってしまう。そういうわけでも絶対離脱しない主人公に資源を集中させるのがよさそうです。

 

 ラストバトルもまーーーーぢでしんどい。ワタシ初めてスパロボで全滅プレイしました。ゲームオーバーになると、経験値と獲得資金だけは繰越してくれるのでそれで強化するというまぁ詰み防止ですわね。スパロボでまさかレベル上げすることになるとは思わなかった。

 でもそんぐらいラストバトル難易度高くて、ターン制限があるうえに敵ユニットすべて強いって感じなので、強化を集中してる方針だと倒しきれずに詰んでしまいます。8回くらい死んでしまった。

 でもバランスで強化してもやっぱ詰む気がする・・・・

 

 はじめっからうまーく逃げる敵などをちゃんと祝福とかそういうのも選んで緻密に構成していかないとノーゲームオーバーでは苦しいと思います。

 本当にこんなに難しいスパロボは他にないかもしらん、第三次、とか昔の難しいゲームも後半はどんどん簡単になっていきましたが、このゲームは後半にさらに難しくなるという初めてのパターン。

 スパロボ?ファン向けのヌルゲーだろ?って思ってるヒトにぜひチャレンジして欲しいと思います。

 けど攻略情報なしではまぢ無理だろこれ・・・・

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 プロットはぶっちゃけいつもの通りですが、なんだか説教臭くてしつこいかなって気がしました。でもいつも言ってますが、こんないろんな世界観ごたまぜのファンゲームできちんと統一感がとれたシナリオ作れってのがまず無理ゲーなんです。スパロボにシナリオ期待すんなって感じです。

 でもシナリオがいつもの時代よりも後に設定されてるのはいいと思いました、普段終盤にしか出てこない、トールギスとかが結構使えるのは新鮮です。いっつも一年戦争ばっかやるのはさすがに飽きてますのでね。 

 

 

2025年8月20日水曜日

2020 龍が如く7 光と闇の行方

  ワタシはプレイしてません。実況者さんのプレイを見ました。


 龍が如くシリーズってのは不思議と、誰かがプレイしてるのを見守るほうが楽しいんですよね。誰かと一緒にプレイしたくなるゲームなんでしょう。映画と一緒で、見た後に感想を言うのが楽しいみたいな。

 自分でもプレイしたいけども時間がかかりすぎる・・・


 今作から完全シリーズリスタートというわけで、主人公が桐生ちゃんから、春日一番にチェンジ、さらにアクションゲームから、ターン性のRPGにチェンジと、本当にゲームのシステムが根本から変わっております。


 アクションロープレが主流になってきているのに、あえてクラシックなターン制RPGに変更するなんてなかなか斬新な決断ですわね。

 ゲームの中でも宣言してますが、ドラクエ、みたいな世界にしたかったとのこと。


 こういうシリーズリブートみたいなのが、いきなり成功するってことは極めて稀で、こんなの〇〇じゃない!って古参は怒るし、新規は、じゃったらシリーズリブートじゃなくて完全新作を作ればいいんでないかい?と思う。


 けどこの7は非常によく出来ていました。


 なんでしょう、このシステムが新しくて斬新だ!っていう、新たな発明、みたいなものはないのですけど、すべてが完成度高く、きちんと作られていますね。


 シリーズリスタートでもありますが、旧作ファンへ向けてのファンサービスも過剰にはならないけれども、ツボを抑えていて非常にクール。


 ほいでなんといってもやっぱりこのゲームはシナリオが肝。ドラマティックRPGとうたってるように、物語、ドラマが物語の肝。


 まず主人公が40代の男ってのがスーパーレアケース。殺人罪で18年食らったムショから出てきた、どん底、の男。春日一番が、どん底から仲間を見つけて這い上がる。仲間もホームレスや、60代の老人など、ほかのゲームではまず見られない構成。

 もちろん若い女や、イケメンも後々登場しますが。美男美女しか基本存在出来ないソシャゲの世界へのアンチテーゼというか。

 龍が如くは、これで行くぜ、これで面白いゲーム作ってやるぜ、っていう志の高さを感じましたね。誰もが、世界で売れるようなゲーム、ってことでユニヴァーサルで普遍的なものを作っていますが、龍が如くは、これが日本のゲームだぜ!っていう意思を感じる。

 海外の人たちは、やっぱり日本やべぇ!!ってなったでしょうw

 

 どん底から仲間を見つけて這い上がる、ってのがこのゲームのテーマになっていて、刺さるヒトには非常に刺さる。他にもいろんなヒトを刺していますが、やっぱり0からのリスタート、それがこのゲームの物語でもあるし、龍が如く7というシリーズの物語でもある。


 何も持たない者たちが、力をあわせて富豪や権力者、体制と立ち向かう、それより面白い物語ってあるかい??

 ワタシは恋愛、SF、ポストアポカリプス、ゾンビ、などよりもやっぱこういう物語が一番好きですね。恋愛はどうか知りませんが、それ以外はすぐに人類が滅びてしまう。殺すな、とは言わないけど、重さ、が無い。重さ、ってのが無いのはつまらないものです。スカスカなんです。

 モデルガンマニアだって、銃に重さ、と反動を求めます。発泡スチロールみたいに軽かったらそりゃ持ちやすいし邪魔にもならん。けど重さ、がないとつまんない。


 新しい主人公「春日一番」これが好きになってもらえるだろうか?結局ここがすべての肝だと思いますが、見事に成功しております。春日一番好き、ってヒトワタシの周りでも非常に多い。シリーズ全体でもフェイバリットに挙げるヒトもいる。


 キャッチコピーは「人生は冒険だ」。 らしいです。こんなストレートなキャッチコピー久々に見た。

2025年8月16日土曜日

RTA in japan 2025 Summer 感想   任天堂法務部

   もはや一年で一番楽しみなイベントの1つになっているRIJ。コミケよりもビッグなイベントになっているとワタシは思うものなり。

 今年は任天堂法務部の圧力によって任天堂タイトルがなくなり、代わりにインディゲームが多かったと思います。

 知名度があまり高くない、今まで知らなかったゲームがいっぱい見れて楽しかった。たぶんこれからイベントが大きくなれば、さらに企業とか版権もののビッグタイトルは使えなくなっていくでしょう。 

 でもインディゲームや、独立系のクリエイターに陽の目が当たるチャンスが増えていくのは未来があっていい方向性でもあると思う。有名タイトルばっかりではだんだん広告じみてくるのは目に見えていますから。 

 

 といってワタシは任天堂が悪い、と言いたいのではないのです。むしろ偉いと思った。こういうチャリティイベントでもなんでも、法人で任天堂のものを勝手に使うやつはどんなやつでも訴える、という「公平」な扱いってことなんでしょう。さすがに法律、ってものをちゃんと理解していますね。

 

 「善」や「正義」であれば、法律無視していい、と考えるヒトが非常に多い。トランプが不法移民を送り返そうとするのは非人道的だ・・云々。

 別にワタシはトランプ支持者でもなんでもないのだけど、そりゃそういう「法律」なんだからそうするでしょう。とワタシは思う。法律を文字通り運用して責められるなんて筋が通ってない。

 移民を受け入れたいと思うなら、それを法として成立させて、どうぞ移民を受け入れて下さい。

 「正義」のためなら全部無視していいっていうなら、選挙して、議員を選んで・・ってやってるプロセスは全部無駄になっちまいますからね。

 

 あなたの考えている「正義」や、「善」、がみんなと同じものだとは全く限りません。そして仮にみんなそう思ってるなら、そういう法律を作れないわけがない。


 でも実際古代から、情状酌量、忖度、超法規的措置、みたいな感情的なふるまいをするほうが、法律をきちんと運用するよりも大衆が好むものなのです。「公平」であることほど我慢できないことはないですから。 

 中国の古代国家「秦」は法律を文字通りそのまま運用したから、腐敗官僚たちが、おめこぼしされないことにヘイトを集めて滅んだ。

 


 国家が腐敗しきっていて、法律も悪法ばかり、上からの指示に従っているだけでは何も変えられないって時に行動を起こすこと、いわば「仁侠」、「革命家」たろうとするならば、ワタシはそれを否定するものではない。

 

 でも日本やアメリカは、現状は選挙は不正ではなくてちゃんとやっております。滅茶苦茶な悪法ばかり、ということもない。

  だから任天堂の言う通り「正式な手続きを踏め」、チャリティだから見逃せなんてなめるな。ってのは至極妥当な要求と思うものなりけり。

 そしてちゃんと手続きをしたとしても、任天堂は拒否するでしょう、なんの得もないから。 

 でもそっから誰かの作ったゲームに頼らず、ゲームも自分たちで作り始めたら新たな創造の場が生まれるってものです。

  

アガサ・クリスティ短編集1  新潮社

  アガサ・クリスティには短編作家っていうイメージはあんまないですけど、ポアロやマープルなども最初は短編から出てきたキャラクターです

 

 この短編集は初期の作品が収録されていて、まだまだ未完成というか、未熟って感じのものが多いのですが、さすがに、才能の片鱗をちらとのぞかせてはいますね。

 

 アガサは最初は推理小説一辺倒じゃなくて、スパイものやら一言では説明できない、なんというのでしょうか・・・、洒落た短編みたいなものにもトライしていたのですわね。

 

 アガサ・クリスティの良さは、英国中流貴族のノーブルキングダム、みたいなところだっていう意見もありますが、ワタシが思うには、適度は俗悪さ、だと思いますね。偉ぶってない、というのか、下品なゴシップが好きだけども、それをうまく包みこんで隠そうとする浅はかさ、みたいな。

 ようするに女性っぽさ、なのでしょうね。浅い。故に広い。こむつかしくてディープなものは一部のヒトにしかウケませんから。 

2025年8月11日月曜日

1998 0528 レイディアントシルバーガン

  伝説のシューティングゲームと言われているソフト

 

シューティング、ではなくてシルバーガンというジャンルのソフトだと言えます。

 

 シューティングというととにかく敵のタマをよけてひたすらうち込む、単純明快なシステムなのですが、このシルバーガンはまったく違っていて

 

 まずパワーアップアイテムはありません。

 

武器を強化するには スコアを稼ぐ  必要があります。

 いわばやりこみのためのボーナス要素でしかなかった、スコア、が攻略に直結する、というシステム。スコアではなくて経験値と言ってもよいかもしれません。

 

 で、そのスコアを稼ぐには

 

 三種類の敵のカラー、を揃えてを倒すことで、チェイン、して点数を稼がないといけません。 

 同じ色の敵を倒し続けるとボーナスが入るというシステムなのです。

 

 だから  何も考えずに撃っていては詰んでしまいます 

 

チェインがつながるように倒す順番、倒す敵、ライン取りなどを考えて効率的にスコアを稼ぎ、武器をいかに強化するか、それがシルバーガン。

 

 全部倒しちゃだめ、それがシルバーガン。シューティングとはまた別のシルバーガンというジャンルなのかもしれませんね。普通のシューティングとはこっちの取るべき挙動がまったく違う。

 

 ステージ構成も独特で、道中がほとんどなくて、ほぼずっとボス戦のみ、ボスが道中を兼ねているって感じです。

 

 ルート分岐もまた独特で3から始まり、過去編である1,2ステージ、未来編である4、5ステージっていう感じ。

 

 物語はシューティングの定番である人類がほぼ破滅してるっていう世界なんですが、不思議なミステリー要素っていうのか、不穏な未来感みたいなのがある。でもデザインとかノリはアニメ風で軽めとなっておりやす。

 

 操作は種類の武器と、敵のタマを切れるソード、このソードで敵弾を消し続けるとボムって感じです。武器の切り替えがボタン同時押しだったり、ボムをキープしておくことが出来なかったり、これも非常にむずい。

 さらに武器ごとにレベルがあるので、どの武器をどう使ってどうレベルをあげて・・・シューティングなのに攻略法が無数にある 

 

 難易度は正直バカ高い。Very Easyでも死んで死んで死にまくる。シューティングってそもそも難易度が高いですけど、ボスの数も多いし、システムも理解してないといけんし、ギミックも初見殺しとかいうレベルではない。 

 

 この「新しいシステムを作る」、ってのがゲームを作るってことなのだとワタシは思う。このシルバーガンは本当のゲームです。

 けれどまぁ昨今に限らずですけれど、ソウルライクゲーム、メトロイドヴァニア、ローグライクなんとか・・・、みたいに、既存のフォーマットの型に自らハマりにいってしまうヒトが多いし、プレイヤーも型にハマったものを求めるようになっている。 ゲームエンジンが固定されてきて、そういう型にハマったものを作るのが一番簡単にもなってきている

 

 確かに新しいシステムってのは、覚えるまでがしんどいし、ハードルがバカ高い。 つまるとこ売れ行きもよくない。このゲームも当然ながら大ヒットはしてない。

 まぁこのへんは、本当はお金が好きなのか、本当はゲームが好きなのか、クリエイターが試されるところでもありますし、プレイヤー達、のレベルとも言える。

 文化が死ぬのは、客のレベルが下がった時。 

2025年8月10日日曜日

2000 1130 テイルズ オブ エターニア

  テイルズシリーズ三作目。

 2Dテイルズシリーズ集大成ともいえる作品ですが、どうやらディスティニーのほうが有名っぽい。リメイクの数もデスティニーは続編である2やリメイク、ディレクターズカットと多すぎるくらいなのに、エターニアはリメイクというよりは、リマスターがPSPで出ただけでリメイクはされてない。まぁリメイクの必要はないくらい完成されてるのですけどね。

 

 ゲームとしての完成度はむちゃくちゃ高い、明らかに名作であります。

 

 これは個人的にも思い出深い作品で、このゲームには、ある特殊条件とタイミングをあわせることでしか出せない、秘奥義、ってのがあるんですけど、普通にやっていてはまず見ることはできない代物でして、当時まだまだネットは未発達だったので、エターニアには秘奥義がある。いやそんなのねぇよ!都市伝説だよ!っていうことで意見が割れてました。

 しかもこの秘奥義が厄介なことに、ちゃんとやれば確実に出るのではなくて、いわばクリティカルみたいな感じで、出る時もある。っていうものなのですね。

 じゃあ見せてくれよ!って言われてやっても出せない。ほら嘘じゃんかよ!ってなるのです。だいぶ後になって、秘奥義がちゃんとあるということがわかりました。つまるとこネットで攻略情報を見るのではなくて、攻略本を買ったり、それよりもゲーマー同士の口コミで情報共有していた時代の最後のゲームです。

 そのくらいグッドオールドゲームデイズの本当に最後を飾る作品だと思います。

これはまじでPS1の最後の最後、というか完全にPS2の時代になってから出たゲーム。だいたいのヒトはPS2で起動したであろうと思います。

 PS2になって、ゲームは3D化、懐かしき2Dゲームは消え去っていくことになったので、ある意味、1つの時代の最後を飾ったゲームです。 それがエターニア、永遠に。ってのは含蓄がありますな。

 

 ワタシがこれをやったのはクソガキの頃だったので、今になって気づくことがいっぱいありますね。

 まず料理の大事さ。テイルズは回復リソースが少なくてすーぐにTP切れになるなぁ・・・って思ってましたが、料理、が回復リソースなんです、テイルズは、基本毎戦闘あとに料理を食べるという、食べまくりゲーム。料理むっちゃ強いのです。よって食材は基本全部フルで爆買いしないといけん。

 ガキってのはこういう便利サブ要素みたいなのに気づかないですよね、モンハンでいう温泉入ってバフかける、みたいなの。 

 

 やり込み要素も、おなじみ闘技場に、二周目の隠しダンジョン、激強の裏ボスなど豊富でして、ひじょーに遊べます。でも普通に表一周ですと、まぁ35時間くらいでそこそこって感じですね。ちょっと短い気もするが・・・

 

 ラスボスは、そこそこ強い、ちょうどいい難易度くらいかなって思います。死ぬと会話とかがめっちゃ長いので、一発で倒しきりたいとも言える。 

 

 アクション性とか育成とか、いわばプレイのゲーム面では完璧に近いゲームといえますね。ワタシはこの戦闘システムが一番好きかも。 

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プロット 

 テイルズファンはプロットはあまり期待してませんが(w)テイルズと言えば、青臭いというか、中2っぽいっていうか、なんだかいつまでたっても思春期真っ只中って感じのシナリオで、苦手なヒトは、うぇえってなりそうなものが多いです、それでテイルズ苦手ってヒトも特に大人には多い。

 このエターニアも、シナリオがいいとは言えないと思われます。

 

 主人公のリッドは典型的2000年の主人公でして、消極的でただ静かに田舎で暮らしたい、冒険なんかしたくないよっていう完全受け身の主人公、ヒロインのファラは活発でわがままぐいぐいヒトを引っ張って巻き込んでいくっていう、20K特有の女キャラ。この時代ってだいたいこのパターンなんですよね、男は達観してる、女はわがまま。涼宮ハルヒシステムというのか。

 これもエヴァーの遺産なのかしら、シンジ君はネガティブではあるけども、消極的では・・・あるか。

 うるせぇはやく冒険行くぞ!ってけつを蹴ってやりたくなりますなw 

 

 なんでこういうことになってるかというに、2000年ぐらいの作品を作ってるのはヲタクなんですね、80年代のアニメとかを見て育ったヲタク、がクリエイター側になった。だから自分を投影した主人公はなよなよしていて、白馬の王子様ならぬ、自分を引っ張っていってくれる美少女、が現れるっていう形の物語なわけです。

 それ以前の作り手たちは戦火から生まれた第一世代で要するに根性、精神論世代です。この世代は、やっぱ戦争経験もあって、結構ドライな死生観みたいなのを持ってると思う。

 

 このエターニアの世界では、上の世界と下の世界インフェリアが分け隔てられていてずっと通行できなくなっていた。しかし何者かが2つの世界を衝突させようとして・・・っていう話です。

 テイルズらしく、なんじゃそりゃあ、むちゃくちゃやんっていうツッコミポイントは多くある。 特にセイファートからインフェリアへ世界を救いに来たメルディっていうキャラが、ポンコツ幼女で、こっこんなやつを1人だけ異世界に送りだして世界を救おうってのがどう考えてもめちゃくちゃです。

 話を理解すればメルディがその役目なのはわかるとして、メルディ1人で一体どうしろっていうんだって感じ。

 いや、そもそもメルディのキャラ造形にやっぱ問題ありありな気が・・・

 

 物語の核心みたいな部分も・・・は・・・ぁ?って感じでいまいち納得いかない。 

 

 ほいでラスボスは、物質の無い世界「バテン・カイトス」を目指す。物質なんていらないのだ、っていう。これも・・・ふ~む・・・ぶっ飛びすぎかなぁ・・・って気がしますね。確かに一理あるけど、共感を呼ぶとは言い難い、ラスボスのキャラってのが物語において非常に重要と考えると、ちょっと、次元が違いすぎるというのか、もうちょっと手前で話をして欲しいものですね。 

 

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改善点 

・AIがアホ

 これはもうずっとテイルズについてまわる問題なんでどうしようもないのですけどやっぱしAIがあほです。逃げろって言ってるのに敵に近づいていく。全然防御しない。でも25年後の現在でもAIが仲間で、役に立つってことはないので、テイルズの問題ではないと言えます。

 もちろんAIを最強にすることだって出来ます、すべての攻撃に超反応で必ずガード出来るようにプログラムするとか、全部カウンターするとか。でもそれだと強すぎんですわね、ちょうどいい強さのAIってのは未だに人類に手が届かないもの。 

 

 そういうわけでテイルズの戦い方はいつも1つ、プレイヤーがタンクとなって敵を防いで術連発。AIがもう少し賢ければAIにタンクをやらせたいけどついにそれは敵わず。 

 雑魚にはさみうちを取られるだけでデスエンカです。

 

・一部の技、敵の攻撃が異常に強い。

これはバグなのか仕様なのか謎なのですが、一部の敵の攻撃がとんでもない火力、それもなんでもない雑魚です。他の攻撃の10倍くらいくらう。えっ!?なんで??ってくらいのダメージ。サソリの攻撃やゾンビのパンチなど。

 こちらの技ではリッドの空破絶掌撃。なぜかこの技だけ他の技の5倍くらいのダメージが出る。 これを覚えるとリッドはもうこれだけを使うマシーンになります。

 もっと終盤になると猛虎連撃破、これは別に強くはないけどずっと敵を拘束しつずけるので時間稼ぎに最適。

 さらに隠し技としてエレメンタルマスター、ほいで最強技エターナルスローがありますがこれはまぁ隠しですのでね。それにこの技が無いとほぼ後半加入2キャラの存在意義がまるでありませんのでね。 

 

・ ルーラ、リレミトなし。

ルーラないのはまぁ移動手段があるので許せるとして、ダンジョン脱出のシステムがないのが非常に不便であります。ルーラはフラグ管理がめんどいのでないのはわかるとしてなんでリレミトないのかは謎です。 

2025年8月6日水曜日

1932 邪悪の家 Peril at End House

  まず邦題ですが、完全な意訳ですね。

 

 原題は、エンドハウスでの危機、って感じですかね。でもこのPeril、っていうコトバ、うまい訳語がないですね、危険、ならDangerですものね。

 Perilっていうともっとなんか精神的苦悶みたいな、おどろおどろしいニュアンスがある感じがします。

 

 さてこの当時1930年頃ってのはアガサ・クリスティがメンタルブレイクしていたころで、いきなり失踪したり、駄作を描いたり、駆け落ちしたり、降霊術などのスピリチュアルにハマってみたりと、いわばミドルエイジクライシスに陥ってたころ。

  でもこの作品はそのメンブレ状態から復帰しかけている状態の作品。

 

 ポアロものですが、ポアロは老いぼれてもうろくしてきている、というのがこの小説の構成で、ポアロは老いたためにいろんなミスをしでかします。

 眼の前で殺人事件が起きるのを阻止できなかったり。

 

 これは名探偵の矛盾とも言えるやつですね、名探偵は図抜けた推理力を持っているはずなのに、殺人を「阻止」する能力はまったく凡人以下の無能に成り下がる。 

 それを正当化するための要素として、ポアロは老いぼれている、ということなんです。 

 

 いわばポアロがミスリード役をするという、読んでる側とすると、非常に錯乱した印象を受ける作品で、さらに登場人物もコカインの薬物中毒者が多数登場して、混沌としています。メンブレ状態のアガサの風景って感じですね。

 

 もう殺してくれ、どうでもいい! っていうセリフがなんか妙にリアリティがあるのはやっぱアガサの真情がこもっているのかも。 

 

 もちろんトリックはあかせませんが・・・・、結構なチープトリックというか・・・。でもセットアップはとんでもなく複雑で錯綜しているっていう、とにかくカオスな印象が残る作品です。

 

 手放しに最高の名作や!とはいえないけれど、なんかこの混乱状態がけっこういい味を出していて、アガサが復活する、という兆しを見せている作品で、ワタシは結構好きですこの作品。

 このメンブレ状態を脱したアガサは、覚醒状態に突入し、歴史に残る名作を矢継ぎ早に発表していく、無敵時代にはいります。 

2025年7月30日水曜日

1931 シタフォードの秘密

 ダートムアの猛吹雪に閉ざされた洋館で、降霊術が行われる・・・・、大佐は殺された!

 五時25分・・・

 

  という非常にわかりやすくヒキ、があるセットアップのミステリ。

探偵もの、ではないです、探偵、が登場しないんですね。ただエミリーという行動的な女性と、ナラコット警部というそこそこ有能な警部がいるだけ。

 推理力に優れた天才とかは一切出てこない、というミステリ。

 

 まずダートムア、なぜかミステリではよく登場する場所、日本で言うなら東尋坊ってとこでしょうか。もちろんあの「バスカヴィル」の舞台。アガサもダートムアに滞在したことがあったらしいのでその情景ということなんでしょう。

  

 つまり「こっくりさん」で、殺人事件がおきたことが示されるっていう、オカルトミステリー的な側面もあります。

 この当時、めっちゃくちゃ流行ったらしいのですよね、この降霊術みたいなオカルトが。第一次世界大戦でみんな頭がおかしくなってしまっていたのです。

 

 ほいでこのミステリは、たぶんすぐに犯人がわかりますね、あぁこいつだわって。トリックも・・・わかったかな???

 非常に登場人物、ミスリードが多くてミステリ小説としてはかなり長い。

 探偵もいないので、見事な推理、ってものはないんですけど、バスカヴィルと同じで独特な味わいがあります、あきらかにバスカヴィルを意識してますわね。 

 つまるとこ反名探偵、っていう王道を外したいというものだったのでしょう・・・

 

 出来は・・・まぁ、及第点ではあります、なるほどね、って感じ。読んで損は無し。 

2025年7月24日木曜日

2001 0914 ルイージマンション

  ついにルイージマンションが主人公になった、ゲームキューブのローンチタイトル

 

ですが!

 

 かなーりクセ強のゲームでして、マリオ64のような大ヒットにはならなかった。ゲームキューブがわりとこけてしまったのもこのゲームのせい・・・??

 

 ゲームシステムがマリオとはまったく別のゲームです。ほいでマリオらしからぬスーパー不親切ゲーム、まぁマリオじゃなくてルイージなんだから仕方ないのか・・・?

 

 ・まずHPが回復しません。死んでもHP回復もしません、セーブしたところからやりなおし、だからHPが低くてセーブしてしまうと、最悪詰む。

 大きな屋敷を探検とか、ドアの開け方とか、かなりバイオハザードを意識していて、そういうリソースが限られていて、最悪詰むよ、ってのをやったのでしょうか・・?

 

 操作というか、当たり判定、みたいなのがすげー独特で、まずこのゲームがどういう当たり判定を持っているのか?ってのをちゃんと見極めるのが攻略です。これが説明がほとんどあてになんないというか、なんでやねん!の繰り返しです。いやこういうことかよ!っていうタイミングとか方向とかを自分で会得するほかない。直感とかなりズレがあると思ってよい。操作性もスティックを両方操作という非常に難易度の高いもの、さらにルイージの挙動もモサモサしてまったく快適じゃないうえに当たり判定とか物理演算とかがキモい。

 たぶんわざとこの動かしづらいー!っていう感じにしてるんだと思う、だってマリオチームが作ってるのだから、快適にしようとすればいくらでもノウハウがあるのだから・・・。 

 

 ほいですっげー短い。エリアが4しかない。つまるところ4ステージしかないようなもの。 これは単純に良くない。

 

 でもマリオシリーズで、新ハードのローンチで、っていうのを忘れて、まったく新規のゲームとしてこのゲームをやってみれば、非常にクセが強いけど悪いゲームではない・・・

 

 いや・・・悪いかもしらんですね。

先に進むためにテレサ、という隠れた敵みたいなのを探さないといけないのですが、これがクソ面倒。バンジョーとカズーイじゃないんだから。

 テレサは隠れてる上に逃げる、という最悪の性能をしてます。はぐれメタル40体狩れ、みたいな感じ。

 

 ワタシは残念ながらそこでギブアップ・・・・

 

 いまは3DSでリメイクされてるのでそっちは遊びやすいようになってるのかも・・・。 

2025年7月23日水曜日

2001 0801 黄金の太陽 開かれし封印

  GBAでほぼ初めて作られた本格RPG

 手堅いつくりとボリュームで名作と言われております。

 

間違いやすいですが、ボクらの太陽、とは別物です、黄金の太陽

 

ファミコンとスーファミの中間くらいのスペック。

ワタシはスーファミ的ドット絵ロープレが好きなのでこういうゲームはすこです。

 

 しかしバトルシステムはなかなかに複雑で、最後までワタシは理解できませんでした。

 

 基本「ジン」という妖精みたいなのをセットすることでジョブが変わり、能力が変化し、魔法を覚えます。

 そのジンを解放することで、ジンの能力を使えて、さらに解放されたジンを召喚できます。ジンを複数使って召喚することで強力な召喚が出せます。

 

は??? 

 

 聞いたことないシステムですが、そうなのです。

 ジンの装備を外すことで、ジンの能力が使えて、外されたジンは、召喚することが出来るようになる。

  でも当然ジンが外すと能力が下がります。

 

 ジンはかなりの数が存在して、属性もあるため、それを自由に付け替えることでいろんなスタイルで戦えるということ。かなり複雑でして、システムを把握するまで時間がかかるけど、戦略性があって奥深いシステムでもあります。 

 

 あえてジンを外して、召喚で速攻をかけたり、スタンバイにする手間をはぶくために召喚するジンを選んだり、と独特の立ち回りが要求されておもろいですね。 

 

フィールドでも魔法が使えて、それでギミックを解いていきます、これはワイルドアームズっぽい感じです。 

 

 ジンは基本隠しですし、次どこに行けばいいのか?みたいなヒントもかなり少なめ、謎解きも思いつけないとそこで詰み、ダンジョンも結構長い、どこにでも行けたりするのでかなりむずめ。これも昔のRPGっぽいですね。 

 

 難易度は終盤の始まりあたりで、ガン!と難易度が上昇して、ジンをちゃんと集めてない、システムを理解してないと死にます。ルーラが無いのでジンの回収も非常にむずい、さらにどこに進めばいいか、どういう順番で行けば良いのか?もわかりずらくて難易度は高めと言えます。珍しい。

 

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プロット

 

 簡単にいうと失われた錬金術、それを解放して強大な力を手にしようとする敵を止めよう!っていう話です。

 

 まず大前提として、子ども向けだからなのか、なんかまず文章自体がセンスがない気がします、テンポが悪くて同じことを何度も言っている。

 会話は可能な限り簡潔に、ってのがセオリー。 

 

 ほいでシナリオについて語ることはまだできません・

 

 なぜかって・・・

 

このゲーム途中で終わります!続編に続く! 

 

 本当にめちゃくちゃ途中で終わります。えぇっ!!?ここで終わり!?って感じで。

だからまだ物語の出来不出来を語ることはできません・・・ 

 

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 改善すべき点

・調べるボタンと、メニューボタンが同じなので調べようとしたらメニューが開いてしまいます。メニューはセレクトボタンにすりゃよかったのでは?

 

・ルーラ的な移動魔法がないので、遠くの街に戻ったりが面倒すぎます、さらに同じダンジョン往復させられるところとかも面倒・・・。このルーラ的なのって使わせようとするとフラグ管理が面倒なんですよね(NPCが見当違いなことをしゃべったり)、でもこれを可能にすることでプレイアビリティがダンチなのでやるべきことではある。

 

・この時代としても珍しくオートターゲットが無いです、攻撃しようとしてたモンスターが死んだ場合、自動で他のモンスターに攻撃しない。80年代のロープレじゃあるまいしこれはレトロすぎるのでは・・・。あと現実的に変じゃないですか、攻撃しようとした魔物が死んだらさすがに他の魔物を攻撃するでしょう、指示待ちすぎますて

 

 

 

2025年7月21日月曜日

1930 牧師館の殺人 アガサ・クリスティ The Murder at the Vicarage

  牧師館の殺人、とありますけども、正確には、ヴィカレージの殺人。 Vicarageってのは英国国教会の司祭館のことらしく、牧師、ではありません。

 

 なんてのはまぁどうでもいいこと。こういうキリスト今日の日本語訳なんてのは日本人が勝手に考えてつけたもので、意味のない区分ですしね。

 

 片田舎のヴィカレージで嫌われ者のの治安判事が殺された。

閉鎖的な村で、噂好きの情報通、マープルおばあさんが事件を解決するっていう、マープルシリーズの初登場作品。

 

 おばあちゃんがおばさんかはわかりませんが、老齢の女が探偵ってのは非常に珍しい、アガサ・クリスティらしい探偵。つってもまだこの頃はアガサはそこまで年食ってないので、まさにマープルはアガサそのものであり、作中にあるとおり、チェスタトンっぽいキャラですね。

 

 もちろんミステリなのでオチは言えませんが、登場人物、ミスリード、隠された秘密が非常に多くて、こいつが犯人なんだろうな、って読者が目星をまったくつけられないタイプのストーリーです。 

 こいつが犯人じゃないのか!驚いた!って感じではなくて、最後まで、事件の概要すらまったくつかめないって感じ、全然尻尾をつかませてくれない。

 明らかに怪しいやつがいて、実はこっちでした、っていう意外性ではなくて、ひとり残らず怪しいっていう構成なのですね。

 

 オチは言えませんが、ワタシは、ん??ここおかしくないか?ってとこがかなりあるなと思いました、トリックの合理性とかではなくて、この人物はこういう行動しなくないか?辻褄合わせっぽいな・・っていう違和感。

 だから古典的名作、とはいえないけども、それでもなかなか味わい深くておもろいと思いまする。 

 

 当たり前ですけどやっぱりアガサは女性のキャラづくりがうまくて、貞淑でいい性格だけど不倫する女、美女だけど高慢で嘘つき、すぐにいい男になびく女、いつも不機嫌で怒っている女、噂好きで詮索好きのババァ、よく下手くそが作りがちな「美人で優しくて善良な女性」 みたいなリアリティ0の女、は出てきません。つまり全員なにかしら嫌な奴なんです。

 

 特に貞淑でいい性格だけど不倫する女、ってのはいいと思いますね。実際そうだと思う、スケベで性格悪い女は不倫はあまりしないでしょう、そもそも結婚してないだろうから。 

2025年7月16日水曜日

2002 0131 ファイナルファンタジーX インターナショナル

 FFXのインターナショナル版。

つまり北米版の逆輸入、音声は英語で、いくつか追加要素なども入っております。

 

 HD版、はこのインターナショナル版がベースで、音声は当然日本語なり。だから今インターナショナル版をやる人は限りなく0、かなりレアなゲームというわけ。

 

 そんなことはいいとして、XはⅦ、と並んでFFで最高のゲームや!って言われることが多いゲームですね、海外ではⅥ、ワタシはドット絵が好きなのでⅤがフェイバリットですけど。

 

 それ以降のFFシリーズ、そこそこいい・・けど・・・おや?・・とか・・・ん??みたいなことを言われる賛否両論多いですわね。

11はオンラインなので、オンラインゲームやらない人は知らない。12は主人公が空気、13は三部作、ワタシはストーリーがいまいちかなと思った。13ー3、のライトニングリターンズは斬新なシステムで結構おもろいけど、今までのFFとは全くの別ゲー。

 14は最初これ以上ないほどボロクソに叩かれたけれどそっから復活した稀有なゲーム。15はまだやってませんが、なんかそれほど話題にあがらないような・・・

 

 とにかくこのXには非常に名作とされとる、実際その通りだと思います。正直X以降の作品はXを超えることができてないと思われます。15まだやってないですが。

 このゲームが3DのJRPGの1つの完成形といえるのかもしれません。以降のRPGって根本的なシステムはこのXとほぼ変わってない。25年ほど、ターン制のRPGはこっから何も進歩してないとも言える。 ターン制のRPG自体がなくなってきていますし。

 だいたいのRPGがアクションロープレにシフトしております。

 

FF7はカメラ固定でしたがXはカメラが割と自由。結構大事な点だと思うのですが、ミニマップでどこに進めばいいのか矢印が出るようになりました。Ⅶはマップ見づらいのが弱点んだったので、これで一切迷うことはなくなった。Hooray!!

 ゲームが苦手な人でも誰でもクリア出来るようになりました。これが女性とかライトゲーマーでも出来るようになった最大の点だと思います。

 

 こっちは賛否両論だと思いますが戦闘システムについては、かなりシンプルに簡略化されてます。

 装備は武器、と防具、の一個ずつのみになり、さらに武器防具はアビリティがあるだけでステータスは変わらない。

 ATB、ではなてくいCTB、であり、いわばグランディアと同じシステムで、コマンド選択中は時間は経過せずに、コマンドによって行動順が変化するって感じ。でもグランディアのようにディレイさせる技みたいなのは多くなくて、さらにグランディアのような、場所、位置取りによる戦略みたいなものもない。

 きほんぶんなぐってれば勝てる。というかこれで攻撃してね、っていうヒントが常に表示されてる、ペルソナっぽいというのか。

 指示にしたがってれば簡単に勝てるようにできてる。これもやっぱライトユーザーの取り込みってことでしょう。ノーヒント時代から、ヒント過剰時代に変わって行きます。これがやがて、一本道すぎる、自由がない、ってことになるのですけど、Xにおいては、まだ自由とレールのバランスが取れていると言えますでしょう。

 

 成長システムだけが特殊でして、スフィア版という成長マップを自分で埋めていくってことになってる。でも基本適当に進めていてもなにも問題ない。たしかに最短で進めれば便利なアビリティなどが早く手に入りますが、どうせ最後には全部埋まるので何も考えないでもよし。

 あと召喚獣がつえーので、召喚獣に戦ってもらえば何も問題ない。

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 シナリオ 

FFXの最大の評価点はやっぱシナリオだと思いますね。

 シナリオは(レーシングラグーンでおなじみのw)鳥山求。

 

 まず主人公のティーダ、褐色金髪の見事なチャラ男でして、正直最初全然好感を抱かない。ここが非常にポイントで、主人公ってのは絶対に嫌われてはいけない、だから味の薄いキャラにすべしってのが鉄則であります。DQ主人公みたいに一切しゃべらないとか。とにかくキャラを薄くする。するとだいたい色白黒髪ショート、色白金髪イケメン、地味で目立たない普通の女の子、みたいな、ひじょーにベタなキャラになるわけ。 

 主人公が気に入らないとやる気がなくなってしまうから。でもティーダは相当味の濃いキャラ、むしろ初見ではあまり好感持てない。

 けどもだんだんと好きになっていくって物語のわけです。これは恋愛漫画的ですけど、恋愛漫画の主人公、じゃなくて恋人、のほうのキャラ設定ですわね。そうじゃなくて主人公、がこういうキャラ。

 これはかなりリスキーな物語。 

 

 ほいで簡単にいうとこのシナリオはティーダとユウナの恋愛ものなんですけど、8みたいになんじゃあそりゃあ、って感じではなくて、みんな受け入れやすいものとなってる。

 そりゃやっぱユウナのキャラによるものなのかも。ユウナはありがちな美少女優等生聖女みたいな感じ・・と思いきや、それ以上のもので、つまりはいい奴です。現実には存在しないもの、性格の良い女というわけ。

 それもあってX2でキャラ崩壊したときに、みんな拒絶反応したのはうなづけますね。

 

 あとこれも珍しい点なのですが、主人公の親は死んでいて、物語には出てこないってのが多いけど、このシナリオはティーダ、ユウナ、も両方、親、が伝説の英雄でして、親子の物語でもある。 

 

  ざっくりしたあらすじをいいますと、ザナルカンドという機械文明は発達した街があったのですが、機械が発達しすぎて戦争が起き、自分たちの文明を滅亡させるほどの兵器が作られた・・・世界の終わりか・・・と思いきや「シン」という謎の巨大生命体が現れて機械文明を全部ぶっ壊した。

 ティーダはなぜかそのシン、に飲み込まれて千年後の世界「スピラ」へ。そこでもシンが暴れまわっていて、召喚士がそれを倒さないといけん。その召喚士の1人がユウナ。

 すぐにピンと来ると思いますけど、召喚士が「シン」を倒すには、自分の命を犠牲に最終召喚をしないといけん。さぁティーダ君いかんとすべし。っていう、この流れだけだと、けっこうありがちな話ですね。なにか使命を持ったヒロインは自分の命と犠牲に世界を救うと相場は決まってますのでね。 

 

 FFXが発明したと思われるものも多数有り。

アルベド族、は目がグルグル模様なんですけど、この瞳にグルグル模様があるっての、結構こっから始まった気がする、あとユウナはオッドアイ。アルベド族とのハーフだから。このヒロインオッドアイになりがちってのもFFXからかも・・・。

 さてこのアルベド族、は機械、マキナを使う、というわけで、エボン、というこの世界の宗教と対立している。ワッカ、というやつは典型的いい奴なのですが原理主義でエボン人々はアルベド族を人種差別しておりやす。

 この「善良でいい人達」が原理主義的で排他的でレイシストである。ってのが非常に現代の急所をえぐる、FFXのシナリオをグっとレベルを上げているポイントだと思います。これがないとまぁ自己犠牲のヒロインとそれを救うヒーローの話っていう結構ありがちな物語なのですが、この真面目で善良なレイシスト達が物語に深みを与えています。

 一面的じゃない多面的な広がりってやつですね。 FFXの主人公はワッカだとワタシは思っている。

 

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その他グッドポイント

 ・いわゆる一本道シナリオなのですけど、それでも結構自由にもどれたりしてそこまで窮屈な印象は受けない。

 というより聖地を目指して二度と戻れない巡礼の旅、というシナリオとマッチしていて、基本戻れない、というのが不自由に感じません。 

 

・やれること、隠し要素、やりこみ、裏ボス、などとんでもなく多くて、やろうと思えば死ぬほど遊べます。まぁこんなんわかるわけねーだろ、という隠しやふざけんなってくらいむずいやりこみも多い。雷避けだの、モンスターキャプチャーだの、レアアイテム、ドロップ、盗み収集・・・キリがないぜ・・・。

 ほとんで80%くらいのアイテムは盗む依存で、通常プレイだとこのゲームの育成要素的には20%くらいで終わってしまう。それにしたって改造のコストがえぐすぎる希ガス・・。まぁクリアするだけなら必要ないんですけどね。 やりこみとカジュアルプレイで全然見え方が変わってくるゲーム性。

 

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 もちろん改善すべき点もありまする。

 

ワールドマップ無い

 ワールドマップ大好き勢にはこれが一番辛い・・・、飛空艇で世界を飛び回るってのがFFの醍醐味だったのに・・・

 ただワールドマップをモデリングする、ってのがこの時代的に色々容量とかメモリの関係で不可能なのは致し方ないところ。 

 

エンカ多すんぎ

 某うさぎさんも言ってましたが、エンカ率高すぎ。そうしないとすぐ終わってしまうからなのか知らないですが、ちょっと敵が多すぎます。ザコのバラエティも多いとは言えない。これが3Dロープレの宿命と言えますか、敵ザコ一個増やすだけでも偉い労力なので(モデリングして、テクスチャ、アクション、AI・・・)、ザコの種類が少ないのです、色違いとかで水増ししてますが、基本7種類くらいしかパターンが無いような・・・  

 エンカを減らすアイテムとか魔法もなぜかない。 

 

・マップ見づらい。カメラが移動できなかったりしてマップがやっぱり見づらい。 

 

・戦闘のテンポ悪い。これは3Dロープレすべてがそう。いちいちアクションがあるので1戦闘が長い。ウィズみたいなハクスラのスピード感に慣れていると、戦闘が非常に長い。演出の長い技などスキップできませんし。

 

・召喚獣の演出長すぎ、スキップさしてくれぇい。 

 

・戦闘のバランスいいとは言えない。めちゃくちゃくらうか、全然通らないか、みたいなバランス。ほぼすべての戦闘がギミックみたいな感じ。ほいで終盤になるとほぼ全部即死できるようになる。

  ボスなどは召喚獣を雑魚戦でドライブゲージをためておいて、ぶっぱすれば相手に何もさせずに勝てます。ボスが弱すぎるのか召喚獣が強すぎるのか・・・

 

・アビリティ覚えない、戦術の幅が狭い。

 9では武器のアビリティを習得できましたがXではそれはない。武器を改造してアビリティをつけていくだけ。シンプルだといえますけど戦術や攻略の幅があんましない。スフィアで強化の幅が出るといってもそこまでじゃない。誤差程度。

 しかも改造、であって合成、はできません。改造はアイテムを消費して行うので、武器同士を合成、はできん。だからほとんどの武器防具はただのガラクタです。 

        

・スフィア成長させるの結構面倒くさい。オート成長があっても良かった。特に主力じゃないキャラ育てるのがめんどい。 

 

・ブリッツボール面白くない・・・

 まぁサブのミニゲームなんですけどこれが非常に中途半端なサッカーゲームというかアメフトゲームというか・・カードゲームのほうが良かったですね。とにかく面倒なんですこれ・・・

 

・キマリの出番ない・・・

 キャラそれぞれに飛んでる敵に強いとか、硬い敵に強いとかあるのですが、キマリだけそれがなくて、代わりに青魔法覚えるってのがありますが、ほぼ出番皆無。

 物語が進むに連れて、相性関係なくアーロンが無双します(アーロンだけ最強装備が簡単に作れるしレベル上げも容易、すぐにゲームがぶっ壊れるぐらい強くなります)・・・これではキマリは通されないw 

 実は石化ブレスが厄介な敵を一撃で殺せる、とか使い道があるんですが、それは知ってればの話でして、攻略情報無しでは出番ないですわね。 

 盗むを覚えさせてリュックと盗む要員になるくらいですね・・。リュックもリュックで盗む以外基本なにもせん。 

 

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 ラスボスは強くも弱くもなく、まぁ初見ではやられるでしょうけど頑張れば勝てるちょうどよきバランスかと。ユウナレスカも初見はまず死ぬる。 

2025年7月13日日曜日

2020 American Utopia アメリカン・ユートピア デヴィッド・バーン

  映画、なんですが、ミュージカルをそのまま映像化したものであり、そのミュージカルもライブ・コンサートを舞台版にしたものであるので、実質、映画とかドキュメンタリーっていうより、ライブ映像ですね。

 

 ライブとちょっと違うのは、全員がワイヤレス楽器で立って演奏しつつダンスもやるっていうくらい。

 

 これは、舞台・・・なん?

 

 けども舞台としてかなり評価されてるみたいです。アメリカの舞台文化、ってのはあんまし理解できない世界ですわね。

  

 曲はデビッド・バーンの曲もあるし、トーキング・ヘッズの代表曲もあって、ライブって感じです。

 

 まず驚くのはデビッド・バーン60代後半なのに元気すぎてやばいってことですね。ほいでそんな60代後半の人の舞台を見に来るほど成熟した観客がいるっていうこと。

 ダンサーも結構なおじさんというか、老人もいる。

老人のダンサーってのを許容するほど文化っていうのが、偉いですね。年取ったダンサーっての、日本ではいないでしょう?

 

 ほいでまぁ、トーキング・ヘッズの曲、ってのも文化レベルが高いんですわな。ガキんちょや若い世代にはちっともわからないと思う。いわばニューウェーブってことなんですが、あんま音楽聞かない人には、変な曲、としか受け取れないと思う。 

 サザンのライブに人が集まる、とは全然違うのですわね。 

 

 演者も客も、レベルが高いです。やはりニューヨークの舞台はレベルが高いってことなのでしょう。舞台でなにかしたいならニューヨークを目指すしかないってわけですの。

 

 ほいでちょくちょく語りのパートがあるのですが、まぁこれはどこでも同じでして、現代は1930年代に似てる。世界恐慌の代わりにコロナショック、気候変動、どんどん右傾化が進み、ナショナリズムが進み、極右の台頭そして経済不安、戦争、という流れ、どうにか阻止できたらいいよな。ってこと。

 でもまぁどうにもできないのです。 

 

1930年代の人たちだって、全員クソバカ野郎だったわけではなく、というか今よりもむしろ真面目に、真摯に、未来を憂えていた人もいたというわけ。けど結局は何もできんかった。 

  

2025年7月6日日曜日

2001 0125 鬼武者

  カプコンがPS2最初期に出したゲーム。

 

ようするには、剣で戦うバイオハザードと思っていただければ間違いない。

 

 ムービーやモデリングのグラフィックなどPS2の初期とは思えないグラで、PS2ってここまで出来るのか!っていうショーケース的な作品であります。

    

 いわゆるプリレンダリングってやつでカメラ固定で移動すると視点が切り替わるっていうアクションゲームとしては死ぬほどやりにくい視点、さらに操作性もバイオハザードのラジコン操作でこれも操作性激悪。

 別に敵AIが強かったり複雑な行動をするわけではないのですけど、視点と操作性が邪魔してなれるまで非常に難しい。敵の強さではなくてUIで難易度を上げてくるというカプコンらしい?システムです。

 ただこれアクションゲームとしては非常に相性が悪いような・・・

 

 とてつもなく操作性の悪いダークソウルって感じですかね。

 

 これはわざと、やりにくくしてますので、クソゲーだとは言えないのだが・・・。

ほいでボリューム薄い、ってことがよく言われます。まぁでも3Dアクションゲームってたいてい短いものです、バイオシリーズだって1~3くらいはすぐ終わりますものね。

 4がボリューム満点で最高だぜ!ってことになっただけど、当時としてはこんなもんでしょう。急げば3時間、普通にやっても4時間くらいで終わる・・・やっぱ薄いか・・・。

 

 ほいで声優棒読みすぎ、はこれは擁護できません。

 

作曲は・・えーと・・・「佐村河内」・・・・ 、あれ・・、聞こえないなぁ・・・

 

 っていうわけで、グラフィックに関しては当時としては非常に良き、それ以外は改善の余地ありまくり、でも初めてなんだからしょうがないじゃない!っていう若々しいゲームと言えます。

 

 最近リメイクが出たらしいけどボリュームは増えたのかしら?操作に関しては普通に操作出来るようになってるのは確かのようです。でもそれだと簡単すぎるしすぐ終わる気がしますがはてさて。

 

 今となってはあんまりやる意味のないゲームかもしらん、当時だったらわー、すごいグラだ!ってだけで遊べたゲームでしたが・・・。 

2025年7月5日土曜日

1995 2008 クロノ・トリガー DS版

  知らないヒトなどいないであろう超名作。

 

もちろんやったことあるのですが、記憶の彼方へ消えてしまったのでもう一度再訪。DS版を触るのは初めて。

 下にミニマップが表示されるのは非常に助かります。オリジナルにアニメーションも追加されてます、まぁ3分くらいなんですけど。

 あと戦闘UIが下画面に出せて戦争画面を塞がないようにできて、グラフィックが見やすいのも良き。

 音質、音楽が云々に関しては知らん。高音質で聴きたいならCD買って聞けばよか。 

 

 オールスタースタッフを全部集めて見たっていうゲーム。

ゲームデザインはFFの坂口氏、脚本はDQは堀井雄二氏、デザインはもちろん鳥山明、音楽は光田氏の植田氏。

 すべてにおいてオールスター。ですが、こういうスーパースターをとにかく集めたってのは、実際はうまくイカない場合が多いですよね、カネだけでスター集めたチームがあんましうまくいかなかったりする。

 

 でもこのケースでは全てが異常に上手くいった、なぜかはわかりません。だいたい天才ってのはぶつかるものなんですけど協調性のあるタイプもいる。

 混ざりあった時に何が生まれるかはとにかくやってみなきゃあわからんってことですわね。 

 

 現代だったら誰でしょうか・・・ワタシが考えるなら

ゲームデザインはサクラーイでしょう、ここは多分誰も異存なし。

脚本・・・ここが難しい

デザインはやっぱ尾田栄一郎になるでしょうねぇ・・・ワタシの趣味というより世間的に

音楽・・テーマ曲はBump、若手ならVaundyとかですか?BGMは・・・久石譲・・・よりももっと若手を起用したい、Pumpeeとかでどうですか?新しくていい感じ。ゲーム音楽ってだいたいクラシック系が多いので、ここでがっつりやっぱHIPHOPでしょう。

 

 やっぱ脚本がむじーですね、このオールスターで作る作品の脚本、コジマ氏でもいいんですけどやっぱここも若手を起用したいですが、今物語を作られたらこのヒトが一番勢いがあるってのが思い浮かばない・・・。脚本も尾田氏にしたらただのワンピースになってしまう・・

 荒木飛呂彦が現役では一番のストーリーメーカーだとワタシは思ってますが、何度も言うけどやっぱもっと若手にやってほしい・・・、宮崎英高氏(ダクソの脚本のヒト)・・・ってことになるのかなぁ?エルデンはもはやFFよりもビッグタイトルですし。

 でもやっぱそこまで若くない、新たな天才脚本家、この席が今空いてるってことですわね。

 というより、やはり物語っていうものは、若さ、ってのがアドにならないということなのかも。知識ゲー。高校生の書いた本とか読む気にならないものね・・・。 

 

 

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 ワタシ的にはやっぱり、曲の良さ、が図抜けていいと思いますね。もちろん全てにおいてレベル高いんですけど。

 曲は良すぎる、それぞれの曲で色が全然違っていてバラエティ豊か、ゲームの雰囲気にビタビタビター!っとマッチしてます。これはゲームBGMの最高傑作と言われても納得ですね。そんくらいまーじで良すぎる。音楽なんて降りてくるかどうかの運ゲーですので、これはほんと天啓としかいいようがない。

 もちろんデザインも良い、イメージボードみたいなのがあるんですが、クオリティやばすんぎ。この頃の鳥山明のスタイルが一番良いですね。デジタル作画になってなんか厚みがなくなってしまった・・・。

 絵って基本死ぬまでうまくなりそうなものだとワタシは思ってますが、そうでもない場合も多い。よくあるパターンとして簡略化していって、どんどんシンプルな絵になる場合、それが悟りっぽくていいとも言えるけど、やっぱ勢いが無いのは困る。そもそも描くことを止めてしまうってのも多いですけどね。 

 

 バトルシステムはFF4を横視点じゃないトップダウンという感じにしてれんけい、というのが出来るってのが持ち味なんですが、横視点じゃないおかげで、エフェクトとか敵のグラフィックとかが迫力が無い気がする。やっぱ横視点でドット絵を見るってのがFFの醍醐味であるので。トップダウンだと敵が小さい。

 

 それでもやっぱここ改善すべきだなって点もありますね。

1ワープゾーンがダンジョンの中にあって移動がめんどい。

 時間をワープして様々な事件を解決するってことで、時空の移動が多いのですけど、ぐるぐる移動させるのにワープゾーンが微妙に遠くて煩雑です、もっと簡単にワープさせてほしい。

2キャラのバランス

 クロノ・トリガーに限らず、ヒーラー、がやっぱり固定になってしまうし、クロノはほぼ外せない上に圧倒的に強いので固定、全体回復持ちであり攻撃も出来、キャラもストーリーも一際優れてるカエルを外すわけにはいかない。

 パーティメンバーは3人なので、実質3人で2人固定されてしまうので自由度が低いです。ほいでシナリオの流れや装備の優遇度合いでほぼ8割のヒトは、クロノ、カエル固定、あとマール、ロボ、魔王のどれかになってしまうのではないでしょうか。他のキャラも別に弱いわけではないし使いたいのだけど、バランス的にこうなってしまう。


 最後まで育てるとキャラのバランスは良くなっていきます、更にDS版では追加要素でエイラの強化イベントが実装されてるので不遇だったエイラにも光が当たる、ただルッカがフレア覚えるまで使ったり、エイラをそこまで育てるまでいかずに終わってしまうので、やっぱクロノ、カエル、魔王のむさくるしいパーティになってしまう・・・勇者と勇者と魔王っていうエモいパーティではあるのだが。

 しかしながらワタシは魔王っていうキャラめっちゃ好きですね、魔王が一番好きです。

 

 そいでもマテリアやアビリティの付け替えでヒーラーのロールを切り替えれるみたいなほうがやっぱ自由にパーティ組めていいですよね。 

 ワタシは全員ヒール能力はデフォにして、ヒーラー、っていうロールは削除すべきだと思う。 もしくはヒール自体をなくして、回復魔法の無い世界のほうがいいと思う。ヒール魔法ってチートすぎる。

 等価交換がぶっ壊れてる。自分の魔力で自分を回復して元気になる、って永久機関すぎますもの。 

 

3ワールドマップのグラが見づらい。

 単純にどこが入れるのかようわからん。DQ方式でもFF方式でもどっちでも良かったのに、なんでこの絶妙に見づらい感じなったのか・・・

 

4バトルで、キャラ送り、ができない。次のキャラに行動を回すってのができないし、ぼうぎょ、も存在しません。何もやりたくない時に困る。なんでぼうぎょが無いのか非常に謎。 

 

 

2025年7月2日水曜日

2021 the journey ジャーニー 太古アラビア半島での奇跡と戦いの物語

  おそらく日本ではほぼ誰も見ていない映画。

 

 サウジアラビアのスタジオと、日本の東映アニメの共同制作。

 

 というより、サウジのオイルマネーによって日本で作られた、 宗教映画。

 

イスラム、とは言ってません、聖書に基づく宗教映画、と言ったほうがいいでしょう。

 

 内容はともかく、相当きちんと作られたアニメ映画です。

予算がたくさんあったんだろうなぁ・・・。声優の名の通ったベテランばっかりの手堅い作り・・・これ日本の劇場で流れたのかしら・・・?

 

 なんでそんな映画を見たかというに、やっぱりサウジが考える世界観ってのも気になるものです、見方が変われば世界は全然異なる。

 出来ることなら、中国やロシア、北、の視点では世界がどう見えてるのかも知りたいもの、でもあっちの作品はほとんど市場に流れて来ないのでね。

 

 イスラムというと怖い、みたいなイメージがありますが、イスラムを知ってるヒトに言わせれば、イスラムほど親切で善良な人々はいない、とも言います。立場によって両極端なんですよね。

 真実、イスラムがどうなのか?ってのは結局わからん・・・

 

 なんにせよ絶対に最後まで諦めずに戦い続けろっていうのは、非常に危険だってことですよね、妥協ってのものを知らないから。 

2025年6月28日土曜日

2016 龍が如く6 命の詩   レビューと感想の混同

   ワタシは龍が如くシリーズ苦手でして、大空スバルさんの実況動画を見ていまする。

  

プレイヤーでもなんでもないやんけクソが!っていう批判はごもっとも。

 

 でも言いたいことがあってちょっとここに記す。

 

この「6」レビューサイトなどでは結構ボロクソ書かれていて、シリーズで不評とされています。

 

 でもワタシは全然そんなこと思わなかった。5が長すぎたので、コンパクトにまとめたってことなんでしょう。ボリューム減りすぎ!ってことがまず批判の一つなのですが、でもこんなもんじゃね?とも思う。5の容量がクソデカすぎたのですわ。決してボリューム不足ってことはないと思う。

 確かにFFとかだったらボリューム不足だったら怒るのはわかる、でも龍が如くってそういうゲーム?ヤクザドラマを再現するってことで、龍が如くにそんなバチバチのアクションゲームとしてのゲーム性を求めてるのはお門違いのような・・・。 

 ドラクエ7も長すぎって怒ってるヒトがいたけど、こっちも、何をキレてるのか意味不明でしたね、長すぎって怒るやつもいるわけ??

 

 だが!それはまぁどうでもいいことなんですわ。

 

結局のとこみんなが不満なのは、ヒロインである遥がいきなり母親、しかも出来ちゃった出産みたいなことをしてるってとこのようです。

 FGOでもそんなことがあって、シナリオクソおもんない、辻褄が全然あってない!っていう批判ならわかるんですけど、マシュが寝取られた!みたいなわけわかんないことにキレてるヒトのほうが大半だったんです。いやそこはどうでもええやろがい!!

 ってワタシは思ったのですが、世間はそうじゃないらしい。

 

 やれ推しが、カップリングが・・・公式が・・・、みたいな色恋が絡むとまじでレビューってのは独りよがりになるものなんです。 

 それがゲームのレビューに反映されるのは、良くないとワタシは思うもなり。そういうストーリーが気に食わないかどうかはあんたの勝手な意見、それを批評に反映させるな。

 ストーリーがよく出来てるかどうかじゃなくて、ストーリーの結末が自分が気に入ったかどうかでレビューを、しないでほしい、感想、とレビューがごちゃまぜになってる。

 

 別にこの龍が如く6のストーリーが良く出来てるとはいいませんが、そんな低評価を受けるほど悪くはない。そこそこです。もっとひどいものなんていくらでもある。 

 

 結論を言えば、まじでレビューとかって当てにならんって話。有象無象の意見、ではなくて、信頼できる誰か、一人、の意見のほうが1億倍信用できるというわけです。 

 

 あと批判、批評、っていうコトバがすでに良くないですわね。批判って悪口を言う事ではないのですけど、批判ってコトバが悪口とほぼ=になってる。