2026年3月2日月曜日

1936 『メソポタミヤの殺人』(メソポタミヤのさつじん、原題:Murder in Mesopotamia)

  アガサ中東シリーズの一作。

 

 アガサは、謎の失踪の後に離婚して、中東へ旅行、そこで出会った考古学者と電撃結婚、それ以降夫と一緒に中東で遺跡発掘を手伝いながら小説を書くことに・・・

 

 いやおもしろすぎるでしょ。作家としての人生経験が強すぎる。 今だったらとんでもないスキャンダルすぎて、メディアのおもちゃになるところ、当時でもめちゃくちゃ話題になったそうです。

 けどこのアガサめちゃくちゃ時代が、アガサ全盛期であることも周知の事実。とにかくハイな時期なのですね。

 ほいでこの時代のアガサ作品には、だいたい麻薬中毒者が出てくるのはたぶんそういうことなんでしょう。ホームズだってそうでしたしね。

 

 オチなどはもちろん言えないのですが、外から入れないクローズドサークル、犯人はこの中にいる、っていういわばオーソドックスな作品になっておりやす。それが中東、遺跡発掘現場っていうオリエントで特殊な舞台で行われてります。

 

 この当時の中東は汚く不潔、だが素朴で、自然がときたま神々しく美しい、と描写されております。一応イラクが舞台なのですが、このあたりがその後原油が見つかってどのようになったかはもううんざりするほど周知のことでしょう。

 

 昨日か一昨日、もう何度目なの、アメリカがイランを攻撃して、またイラン戦争が始まっております。

 

 そういうわけでも、もう二度と書かれることはない小説。今中東の小説が書かれたら絶対に戦争の本になるに決まってるのだから。それにイラクの遺跡が発掘されることもまずないでしょうね。

  

2026年2月27日金曜日

2002年12月19日 アンリミテッド:サガ (UNLIMITED Saga)

  サガシリーズの一作。

 

 ですが、難解なゲームシステムや、高い難易度にも慣れているサガファンをしても、その鋭利すぎたシステム故に、さじを投げ、すぐにクソゲー扱い、ワゴンの常連、投げ売りされていましたが、後に「説明書」と言われる攻略本によって、はじめてそのシステムを解読する猛者が出現するに従って、評価を覆していったという曰く付きのゲーム。

 

 このシステムむずすぎて最初拒否される、ってのは、ドラゴンクォーターとまったく同じ流れですし、実はアニメの初代ガンダムもうそうだったとされております。

 それまでのロボットアニメと違いすぎて、理解されず打ち切りに、だがじわじわとアレ面白かったのでは・・・?というヒトが現れていく。

 あと本当はポケモンもそうなのです、発売されてすぐに爆発的ヒットになったわけじゃなくて、その人気が爆発するまで一年以上ラグがあった。FF7のほうがバカ売れしてました。ポケモン、ゲームフリーク?なにそれ?ってのが浸透するまで結構時間があったのです。 

 

 本当に新しいもの、を生み出すとだいたいそうなるのですよね。新しすぎてついてこれない。成功するのはパクリのパクリ、と言われるやつです。 

 

 自分で何も創らないヒトはすぐにパクリといいますが 、なにかを創ったことのあるクリエイターなら、悪質なパクリと、オマージュやリスペクトはすぐにわかる。つまり素人はだまっとけってこと。

 むしろなにかのパクリ、何かの再現(ミメーシス)、であることが、創作の根本要件なのです。 

 

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 問題点 

 という来歴なのですが、問題点もありありのオオアリクイなのはアンサガ信者も認めるとこでしょう。

 

 難解だ、というのは厳密には違っていて、難解、というより、説明が無い。

説明が無い、をもっと言うと

 

 結果を教えてくれない


のです。ドラクエだったら、バイキルトをしたら

 

攻撃力があがった

 

という結果が出ます。 どのくらい攻撃力が上がったのか?どのくらい上がるのか?という説明がなかったとしても、攻撃力が上がったのはわかる。

 

 アンサガでは、金術を使った

 

・・・

 

終わりです。えっ!?効果は? 結果は?

 何もわからない。誰も教えてくれない。

 

なんにもわかりゃしねぇのかよ。

 

 術や技だけじゃない、アビリティもそう

洞窟探索アビリティを使った

 

・・・

 

いや!なんにも教えてくれない!成功なのか失敗なのかもわからない。 

 術の説明をしてくれないゲームは他にもあると思います、未確認、とかで。でも結果を教えてくれないのはアンサガくらいじゃないでしょうか。ドラクエ1のほうがはるかに親切。

 

 解体新書、という説明書、とも言われる攻略本に、スキルや術の効果が記されていて、それを読んで初めて、効果を理解できるのです。

 

 これは冒険者に自分で発見してほしい、っていうにしてもまじでやりすぎの境地。いくらなんでもそりゃ無理やで。

 

 ちなみに、金術、を使うと、金術の効果がアップするバフなのですが、金術にはそのバフの結果を試す術みたいなのがほぼ無いので、結局わかりません。

 それに、効果が無い、みたいな術もあります(!)、本当はごく限られた状況や敵に対してのみ効果があるのですが、そんなのわかりっこない。

 

 また探索系アビリティを使うと、確率で宝箱が見つかります(!)。つまり探索アビリティは使いまくって宝箱を開けまくる、というこのゲームの根幹を占めるシステムなのに、その根幹のシステムを説明してくれないのです。すごいぜ!

 いわばドラクエで、経験値が隠しデータで、レベルもマスクされてるみたいなこと。強くなったのじゃないか??と冒険者が推察してくれ、みたいな感じ。そりゃ無理やで。

 

 と、異次元の説明の無さ。これは擁護不能の問題点。

 

 ほいでこのゲームがすぐに投げられてしまったのは、実はその説明の無さよりも、ギリギリまでに簡素化されたグラフィックだと思います。

 ウィザードリィみたいな感じですね、ダンジョン、と街、しかなくい。ウィザードリィは3Dダンジョンですが、アンサガはそれよりも簡素なボードゲームみたいな感じ。

 会話シーンなども、サガ特有の切り詰めた会話ですし、会話のUIも非常にシンプル。

見た目だけだとどう見てもインディーゲームや同人ゲームです。まったく面白そうに見えない。PS2なのにこれ初期スーファミ?ってぐらい。 

  

 これは問題点とはいえず、他の要素をすべて簡素化させて、すべてのリソースを、ゲームとしてのシステム面に極振りしているのです。 

 もちろんそれはやってみなければわからず、パッと見だと、全然作り込まれてないスカスカのゲームに見えてしまいます。むしろこっちが、アンサガがすぐクソゲーと見切りをつけられてしまった理由のように思えます。 

 ワタシも、今となって再評価されてるし情報もあるからプレイできますが、情報なしだったら、なんだこれ・・・?手抜きか?って思ってしまいます。

 

・操作がややこしい、というのも問題点。

街でなぜか使えないスキルがあったり、アイテムの整理もできません。装備を確認するにもいちいち宿屋にイカないといけない。

 アイテムを整理するためにクエストを受けて、ダンジョンに入って、戻ってこないといけない。いやいや初代ウィザードリィじゃないんだから。PS2でこの操作のしにくさは正直ひどいです。

 

・レアドロップに偏ったゲーム性。

 このゲームで強くなるには、基本すべてレアドロップを狙うしかないです。強いパネル、合成術、魔法板、宝箱、すべて運ゲーのレアドロを拾って、はじめてそっからシステムが機能するって感じなのです。

 ソシャゲの人権カード、みたいなのがレアドロっていうこと。特に魔法関連、普通にプレイしてると、まっっっっったく機能しません。 魔法全く使わないで終わってしまう。

 ゲームにほぼ必須みたいなのが、運ゲーのレアドロってのは非常に良くないとワタシは思うものなり、時間が無いヒトにはクリアできなくなってしまいますからね。 

 

・戦闘しても徒労。

 経験値もないし、レベルもないし、さらに能力の成長もないので、ほぼ雑魚戦はただただこっちの武器耐久が減るだけでうんざりしますし、もちろんエンカも多い。戦闘で能力も上がらないっての今までのロマサガでもなかったですし、敵のランク、がひくいと技閃くこともありません。ゲームはリスクとリターンのバランス、なのですが、このゲームのザコ戦はほぼロスでしかなくてやる気が削がれます。

 もちろん逃げれない。 

  

 初見は攻略情報なしでクリアしてみよう、とは絶対に言えない  ゲーム。説明書こと解体新書を片手にしてようやくスタートライン。自力でやろうとするとストレスで過労死するかも。

 ネットの攻略サイトもやはりマイナーゲームなのかあまり充実してなくて、断片的情報しかありません。 特にマップ情報がなくて厳しい。このゲームマップ機能がないので。

 

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評価点

 ・アート面  この時期としては非常に高いレベルのトゥーンレンダリング、さらに背景も手塗りのテクスチャを大胆に使用。

 書き込みではなくて、大胆な省略法、すごいスタイリッシュです。キャラのデザインなどもなかなか良い。美術面は、クオリティ高いです。

 切り詰めた表現、非常に珍しい。禅かよ。 

 

・音楽  ゲームを邪魔しない音楽です。音楽があることに気づかない。ふいに、はっ!音楽が流れていた、と気付かされる。BGMとしては一番正しいあり方。 

 

・無駄のないゲーム性

昨今の3Dゲームでは移動ばっかさせられるゲームが多いです、オープンワールド系。あっちへこっちへ、おつかいの移動、おつかいおつかい、おつかいイベントばっかりです。

 アンサガには、運び屋、イベントはあるが、移動はない。街もない、機能だけがある。機能とダンジョンのみが存在していて、ゲームではない時間、が無いです。ずっとゲームをしている。ワタシはこういうゲームのほうが好きですね、ほんとたらたら歩いて移動するのが面倒なんですよねー3Dゲームは。 

 

・TRPGベースのシビアさと自由さ

 アンサガ、は明らかにTRPGがベースになっております。

 リール、というルーレットシステムはダイスロールだし、アビリティが無数にあって、店で根切りとかにも技能が必要、宝箱開けるにも、罠を外すにも、すべてリールというロール、スキルが必要となるのは、まさにD&Dそのもの。 

 ボードゲームっぽいつくり、簡素なグラなど、めちゃくちゃTRPG風です、ただしアンサガにはゲームマスターが存在せず全然説明してくれない、自分で解析して、自分で見つけるしかない。 

 これはサガのサガたる所以ですが、自由度は他のゲームとは比較にならない。 

 

・思想、とも言うべきスタイル。

 ゲームがどんどん演出過多、派手に、でも操作は簡単に、わかりやすく、誰でも遊べて楽める、っていうふうにシフトするなかで。

 教えない!自分で見つけろ!どうだ!クリアしてみろ!って挑戦状を叩きつけるこの志の高さをやはり褒めるべきでしょう。

 達人の剣かよ、ってくらい、研ぎ澄ませすぎてます。 

説明書こと、解体新書、もまったく理解不能であったオランダ語の医学書を苦心惨憺して解読する、という意味が込められているのでしょう。

 楽しんでプレイするというよりは、これはほんとに解読、ゲーム自体も実は古代文明の解読、という話ですし、解読ゲームですね。 

 

 

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 総評

 やりこみ勢には、ほんとーーーに、深くて面白いゲームのようです。普通のゲーマーにはその片鱗を味わうことも難しいw

 リメイクや移植を希望する声もありますが、ドラゴンクォーターもですが、このアンサガも売上としては大失敗、リメイクされることはないでしょう。だって商業的には失敗作なんだもの。

 悲しいことですが、斬新なゲームは売れないのです。斬新で新しいシステムを持ったゲーム無いなぁ・・と文句を言いたくなるけど、結果ははっきり出てしまっているのです。

 斬新なゲームは売れない  

 

 裏を返せば、インディゲームは必ずその存在意義があるということですね。大企業は、斬新なゲームを作ることが出来ないのだから、インデペンデントが作るしかない。 このアンサガ、はインディゲームはこうあるべし、という模範のような気がする。

 

  そして最後に気づくのですが、アンリミテッド・サガ サガの限界突破。

まさにタイトル通りです、このいきすぎたゲーム性、やりすぎ感、アンリミテッド、限界突破、看板に偽りなし。

  

  

2026年2月26日木曜日

-100 原始仏典  中村元

  仏教ってやつは、釈迦が教義を文字として残すことを禁止したので、これ、というバイブルがありません。 

 キリストも、自身では何も書き残さなかったのと同じ。

 

 釈迦が死んだのもいつか不明ですが、まぁだいたい-400年くらいと言われております。

釈迦が死んだあとも、三百年ほど、口伝のみによってその教えは伝えられていて、メモみたいなものはあれど、本としては残されなかった。

 釈迦の教えが、文字として残されるようになったのは、-100年くらいからということになっているようです。

 

 当然三百年も経ってしまえば、オリジナルの釈迦の教えかどうかの信頼性は非常に怪しい。釈迦が本当は何を言っていたのかはもはや誰も知らぬ。今釈迦が言ったと言われてることと真逆のことを言ってたのかもしらん。

 

 ともかくその-100年くらいから書かれるようになった仏典を集めたものが、原始仏典と言われておりやす。決まった形があるわけではない。

 

 一応現代に伝わってるものとして、南伝というパーリ語で書かれた仏典を集めたもの、漢字に翻訳されて残ったもの、チベット語として残ったもの集めたものがあって、それぞれ別物になっております。これを大蔵経だとか一切経だとか、阿含経だとかいろんな名前で呼ぶ。

 仏教のややこしいところは同じものにいろんな名前があるんですね、それはヴェーダの時代からそうだから仕方がない。 

 それぞれ莫大な量の書物で、とてもじゃないけど、普通のヒトが読めたものではない。 

 

 一応この本は、その仏典のハイライトをまとめたものとなっているとのこと。

 

 そして仏典が文字にされるに従って、釈迦の教えである、ということを捨てて、新しい教義を生み出して人々も出てくる、それが大乗仏教(マハーヤーナ)なり。

  

 この大乗仏教ってのは、時代が下ってますので、本としてきっちり残っていて、よく聞くような「般若経」だの「華厳経」「法華経」だのってのはこの大乗仏教の経典であるようです。 日本に伝わってるのは明らかにこの大乗仏教、のようです。

 

 時代が下るに連れて、文字通り、説教臭いもの。

 釈迦はこんなにえらい、こんなにすごいことをした、釈迦は神、仏、ブッダである、その教えに服せ、みたいな、宗教色、というか、教団色、が強まります。つまりおもんない宣伝みたいなものになります。

 釈迦の教え、から離れた大乗仏教が出てくるのも頷けるというもの。もうわかったよ!うるさい!ってなったのですね。 

 さらに大乗仏教も同じように自己宣伝ばかりになって、そっから密教、という宣伝しない、教えない、秘密主義の教団が生まれてくることになります。 

2026年2月25日水曜日

3Dキャラメイクのフローチャート

 自分用の3Dモデルを作るときのフローまとめ。ウェブにバックアップしておきます。

 

      キャラクター制作のフローチャート

始まる前の心得

・モデリングはクリテイティングというよりもエンジニアリングなので

*その前の工程で失敗してると取り返しがつかない、後から修正も効かない。
一つ一つの工程を確実にこなすことが大事。アナログだと失敗も味になるとかありますが、デジタルスカルプトは失敗してると、エラーになって先に進めなくなるのでミスがないかいちいちチェックして次の工程に進むのが大事。

・PBRワークフロー という一応業界標準のマテリアルの作り方をしないとゲームなど他のソフトで使えないので、ゲームように作成するには、PBRマテリアルの作り方を守ること。(ただし厄介なことに、このPBRマテリアルってのがかっちり決まってなくて、ソフトによってまちまち)

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1 資料集め 
 三面図があれば立体は作れる、というわけではないので図面を描く必要は無し。たくさんの資料を集めて、経験と勘による調整が必要。

2 スカルプト 
  一番楽しくて楽な作業、ディテールはのちにディテールスカルプトで調整するので、多少ラフでも良し。(目の重なり、シワなど)
 パソコンのスペックが弱いとBlenderが重くて作業不可能になる、Zbrushはパソコンのスペックが低くてもスカルプト可能なのが良き。
*IKなどで曲がる方向に若干曲げておくべし。特に手はまっすぐ手を伸ばしたように作るのではなくて自然に脱力した状態につくるべし。

3 パーツ作成 目、眉毛、髪、服・・・
 後回しでも可、あったほうがイメージがつかみやすい

目の作り方 

複雑なNodeを組んでリアルに作る方法もあるが、普通に手塗りしたテクスチャを貼るので十分、あるいは有り物の眼球テクスチャを拾って来て貼るのでOK。スーパーアップにしない限り目は小さいので気にならない。更にNodeで作ると、他のソフトで使えない。
 
*髪の作り方はいくつか流派がある
A スカルプトで髪、を作る、フィギュアの髪みたいなもの。
B カーブヘアー  スカルプトではなくてカーブで髪のオブジェクトを作る。欧米の3Dアニメっぽい髪が簡単に出来る
C Hair Card ゲームで主流の透明板に髪の絵を貼ってそれを何枚も組み合わせるもの。とにかくひたすら微調整、アップにすると厚みが無いのでちょっと不自然。
D パーティクルで髪を作る 重いのでリアルタイムレンダリングには向かない。


・眉毛の作り方 は未解決問題、単純にテクスチャに描くのが標準。ただし厚みがないのでメイクみたいになる。パーティクルでやると重いし、リアルすぎてキモい。オブジェクトで作るとこれもやっぱ変。

・まつげの作り方
ヘアカードと同じように、透明テクスチャで作るのが一番自然で速い

・服の作り方 
*服のデザイン専用のMarvelous Designerというソフトがあって、プロは使っている。3Dソフトというより、ガチで服をデザインする人のためのソフトでかなりの沼。
 Blenderでも可能・・・、服は凝りだしたらキリが無いのでどうすればいいのかは未確定。


4 リトポロジー  (最大の鬼門) ここで3Dが嫌になる人多数。みんなが挫折するところ。
 とにかく難しくて単調でつまらない作業。そしていずれソフトが進化すればなくなる作業(たぶん5年以内にはAIで処理出来るようになる、リトポが自動化された年が3D元年になると思ふ)簡単にいうと、コンピュータに最適化するために整理と掃除を手動で行うこと。

4.1 マルチレズ(ディテール)スカルプト  
リトポしたモデルをマルチレズでハイポリにしてから
シュリンクラップでスカルプトに巻きつける。(Projection、Positive、Negativeに両方チェック)ラップをアプライして微調整&ディテールを追加する作業。つなぎ目が変になるのはスムース、Inflateで直せる。
 だがハイポリはやはりマシンパワーが必要でラグい。
Zbrushはマルチレズを使わなくてもディテールスカルプトが可能、ではない。
ZbrushでもきちんとZremesherなどでトポロジーを整えて作業しないと、マップのなどが作れない。だがハイポリでも軽快に動く。
 ただUV展開など他のソフトと行ったり来たりしないといけないのが欠点。

5 UV展開  (鬼門2)
 テクスチャは2Dなので3Dモデルを2Dに切り開いていく作業。非常にトリッキーで面倒。AutoでUV開けるなどと言ってるのもありますが、Autoの展開は現状ではほぼ使い物にならない。 

UDIM   という一つのオブジェクトに複数のUVを使う手法が主流になりつつある。ただゲームエンジンでは使えなかったりする。発展途上。

5.5 ノーマルベイク  
・Normal、Bump、Displacementなどのジオメトリーマップなどで、凸凹をフェイクでつける技術であり、リアルタイムレンダリングの要。マルチレズで作っている場合、非常に簡単。

6 テクスチャペイント (Blenderにとって鬼門)
Blenderは無料で何でもできるスーパーソフトだけれど、ペイント機能は圧倒的に他のソフトよりも弱い、特に2D出身者には耐え難い。
 Blenderだけじゃなくて他の3DCGソフトもペイント機能は充実してないらしく、Substance Painterという3DのPhotoshop的ソフトがスタンダードになっている。(あるいはMARI)


7 マテリアル作成  Substance

8 リギング ボーン作成
 自分で1からリグを作るよりも、すでにあるボーン構造を使うのが一般的、みんな同じボーンを使ってるほうがリターゲット(ボーンにつけたアニメーションを他のモデルでも共有すること)もできるので便利。
 人間の骨の構造はみんな同じなので個性を出す必要し。VRM、MixAmo、Rigify、Unity、Unrealなど、何用に使うかでリグを選択すべし、互換性は無いと言って良い。このへんの標準化が出来てないでずっとごちゃごちゃしているのが現在の3D産業の現状。

10 スキニング ウェイトペイント シェイプキー
 ボーンに肉付けを行う作業、実はここがアニメーションの肝であり、プロのものでもウェイト調整が結構甘いものが多い。そしてこの作業はめちゃくちゃ複雑でややこしい。
*シェイプドライバー  3D特有のいかにも気持ちの悪い関節の動きを改善する画期的なテクニック  表情差分もシェイプで作る。

11 アニメーション、ポージング (モーションキャプチャー)
 モーションキャプチャーは絶賛発展途上であって個人勢で使うのはまだまだ難しい、カメラでモーキャプするというのも今のところ全然駄目。専門スタジオみたいなところが必要。

12 ライティング レンダリング
 なにか専門的なことを言う人もいますが、HDRテクスチャだけで全然どうにかなる。

14 ゲームエンジンへのエクスポート
 PBRマテリアルじゃないとエクスポート不可、さらにエンジンでの色々な適用化が必要。正直モデリングもやって、ゲームエンジンでの適用化、そしてプログラミングまでやるのは1人では完全にオーバータスク、脳みそ爆発する。ゲームエンジン担当とモデリング担当、分けたほうがよい。
 少し前までUnityが主流だったが、だんだんUnrealが巻き返して来た印象。基本的にUnrealのほうが重いが綺麗、UnrealではMixerのマテリアルが無料で使える。

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 まとめ
*一体作るのに30時間は余裕でかかる。初心者は50時間以上。
ただし一体作ってしまえば、それをベースにして、マテリアルや目などのパーツ、ボディを流用できるので、二体目以降は相当スムーズ。
 ゲームなどではボディはだいたい共通。ゲームの世界には美男美女しかいないので、ボディは男、女、マッチョ、グラマー、子供の5タイプで事足りる、首から上、だけをすげ替えてキャラを変えている。首のところのテクスチャに切れ目があるのがわかる。服など隠す。
 ボディをフリー素材でもらってくればかなり楽できる。さらにちゃんとリトポされたテンプレモデルにディテールスカルプトで調整を加えるだけならかなりの工程をスキップできる、というかこの方法が完全に一般的。0から作るなんてのはやめておくべきw ものすごい特殊な体つきとかでない限り・・・。


 3DCGの世界は日進月歩。一年でやり方とかがガラっと変わる(特にリトポ、UV展開の自動化はみんなが求めているところ)、それだけ進歩が速いということは、つまり需要と人気があるということ。

2002年12月13日 ゼルダの伝説 風のタクト

  ゲームキューブで出たゼルダの伝説。

 

 モデリングの方向性がガラっと変わって、逆にローポリ、アニメ調?というか、原始神話テイストっていうのか、 これまでリアル路線?から、新ハードなのに、逆にローテク、時代を逆行するようなスタイルへと向かった、意欲作。

 ムジュラも相当尖ったゲームだったのですが、タクトは別の方向に尖ったゲーム。当時は、なっなんで??って感じだったのですが、今となれば、ローポリ、レトロ、への回帰も時代を先どったスタイルだと思えます。これは先見の明ありすぎて周りがついてこれない。

 

 ゼルダの新作どんなんだろう?と思ってやった人々はみんなたまげたと思われます。なっ何このリンク?

 

 ゲーム自体もかなり攻めていて、これも賛否両論別れている。

 

 一番言われるのは、海マップでかすぎ。移動クソ面倒ふざけんな。ということが言われます。本当に海のマップは想像の10倍はでかく、こんな広い必要ねぇだろって思いますね。風を操って大海原を旅する、ってのがタクトのテーマなのでこういうふうにしたのですけど、やりすぎましたね。

 海のマテリアルが限界までシンプルな単色なのも、海が単調に感じる理由かも・・・。 

 

 あと操作もわかりにきぃのがいくつかある。鉤爪の使い方、非常にわかりにくくてこれで詰む可能性大。鉤爪は一度静止してからではないと昇り降り、方向移動できません。でも方向移動しようとすると他の方向へ入ってしまってうまくできないということがめっちゃ起こる。 

 

 全体的には、やはり惜しい、という印象を受けます。

 テンポがなんか遅い、何をするにも、タクトをやって、音楽を流して、ってやんないといけないのでいちいちキャラを切り替えるだけで30秒くらいかかります。ボタン一発で出来るのと雲泥の違い。

 風向きをいちいち変えるのも非常に面倒くさい。あとタクトがタイミングよく振らないといけないおかげでオカリナみたいにササッと入力できないのもダルい。何十回とタクトを振り回すのにこれはもたもたしすぎ。

  謎解きは、いくつか、まぢで??ってのがあるけども、そこまで理不尽ではない。最重要の曲である疾風の曲の入手がむずいのはこれは明らかにマイナス点。

 戦闘に関してはめっちゃ簡単、ボス部屋に回復がめっちゃ落ちてる、相当下手じゃなきゃ倒せる。ムジュラ、と比べればゲームとしての難易度がぐっと下がってる。だがとにかく動作がもたもたしていて、テンポが悪い。船の操作性もわざとですが悪いしとにかく遅い。まぁ普通船ってそういうものなんですけどゲームなんだから。

 

 このゲーム最大の問題として挙げられるのが、最終盤の

 

トライフォース集め 

 

 これが最悪のおつかいイベントとでもいうべきもので

 

8つのトライフォースを集めるには

8つのトライフォースのマップが必要で 

8つのトライフォースはそれだけでは読めなくて

一つ約400ルピーで解読をしなくてはいけなくて

つまり約3000ルピー、が、ただ解読、のためだけに必要で

さらにトライフォースのマップを見て

宝物をサルベージして、ようやく

トライフォースのかけらが見つかります

それで見つかるのは5つで

他の3つはさらに複数のステップが必要で

トライフォースのマップ5に関しては

宝のマップを5つサルベージして

ようやくみつかります 

 

はい、普通に投げますこれは。ひどすぎ。

特に、マップの解読に一枚400ルピーってのはどう考えても頭おかしくて、ルピー集めるだけで数時間単調な稼ぎをしないといけない。

 いわばドラクエ3のオーブ集めが、まずオーブを集めるためにオーブのマップを集めないといけなくて、オーブのマップを解読するために、一つ 40万ゴールド必要。みたいなことです、そもそもオーブ探すのが面倒で大変な作業なのに、それを探すためのオーブのマップを探して、さらにオーブのマップを解読させるなんてどう考えてもおかしいです。

 これが批判殺到、風のタクトの評判が低い理由となっております。これに関しては擁護できません、これはクソです。

 

 ワタシも珍しくここでゲームを投げた。多少のクソお使いイベントはこなすほうですが、とにかくこのゲームはそもそもテンポが悪いうえに、この作業はまじで無理です。とんでもなく暇でもない限り。

 嫌なコトバですがタイパ最悪。 

 ゲームってのは、楽しい、ものであるべきで、楽しいものを作ろうとしてるはずなのに、ただ退屈で面倒なだけのものが出来てしまう、これは一体どういうことなのでしょう。 

 

 HD版では、なんと三分の1の1000ルピーでトライフォースが集まるようになっております。さらに移動速度も上がったようです。

 宮本氏もこのゲームの問題を認識して改善したとのこと。 

 

 ゼルダチームはこういうミスは基本しない集団なので、なんでこんなめんどうなだけで面白くないものを作ってしまったのかは謎。 

 GameCubeが苦戦していたおかげで、このタクトもいまいち売れませんでした。

 この時代の任天堂はPS2の勢いに押されて苦境に立たされていたので、なんとしてもGCを売るためのキラータイトルとして開発を急がされた、のかもしれません。これは全部予想でしかない。とにかくこの当時、任天堂は冴えてなかったのです、あの宮本茂でも、なにか狂いが生じていた。こういう理由はわからないが、すべてなにか冴えないってことがあるものですよね、逆に何をやってもうまくいく、黄金時代ってものもある、スクウェア黄金時代みたいに。理由を求めればたくさんあるんだろうけど、逆に理由はないともいえる。時代の流れ、運の流れ、としか言えません。 

 いまとなってみると、任天堂が苦戦してた時代があったなんてあまり想像できないですね。でもいつまた逆風になるか誰にもわからぬ。

 

 WiiUでHD版が出ていて、いろんな不満点がめちゃくちゃ改良されていて、めっちゃいい感じになってるようなので、絶対そちらをやるべきでしょうね。

 だが、なぜかこのHD版、スイッチでプレイ出来ないらしいです、GC版もつい最近スイッチでプレイ出来るようになりましたが、なんかサブスク会員のみという謎仕様。

 まぁいずれHD版がスイッチ2でプレイ出来るようになると思われるので、待ったほうがいいかも・・・といいつつ、出ないことも考えられるが、今更WiiU買えってのも無理な話で、現状プレイする環境が無いっすねこのゲーム。 

2026年2月22日日曜日

400 シャクンタラー カーリダーサ

  インドでいちばん有名な演劇。

というかこれ以外には存在しないと言ってよい作品。

 

 でも内容は全然面白くはありません。

 

シャクンタラーという姫と王様が恋におちて、途中でバラモンの呪いによって王様はシャクンタラーを忘れてしまうけど、最後には呪いが解けてハッピーエンド、という非常にシンプルな内容。

 

 でも面白くないのもそのはずで、内容はほとんどが詩、たぶん歌、で構成されていてたぶん、これはオペラ、というよりも、ダンスだったようなのです。

 

 現代のインド映画でもおなじみのように、インドといえばダンス、であり、この演劇は踊りながら歌で披露されていたようです。

 そうでなけりゃ面白くなさすぎる。

 

 だから歌詞、だけ、しかも翻訳で読んだところで何一つ面白くないのです。西洋のオペラも内容はめちゃくちゃくだらないのと同様。

 

 実際はどういう踊りで、どういう歌だったのかはもちろんまったくわかりません。

 

 このシャクンタラー、だけがインドの演劇で有名になったのは、ゲーテの影響で、ゲーテがファウストのなかでシャクンタラーから引用みたいなことをしたおかげで、インド演劇のなかで、この作品だけが知名度があります。

 

 というわけで、インド演劇、は台本だけ読んでも何もわからないということですね。  

2026年2月18日水曜日

2002年3月7日 鬼武者2

  鬼武者の二作目。

 

基本的なシステムは1と同じですが、仲間が3人もいて、仲間に贈り物をすると、代わりにアイテムをもらえるという妙な仕様が特徴。

 

 主人公は松田優作をモデリングしていた、声はモノマネ?が担当。最初のほうが似てないがだんだんと似てくる。

 まじで松田優作みたいに、顔をモデリングするだけですぐそれとわかる、俳優ってのがとんと現れない。

 イケメンなんていくらでもいるし、イケメンをモデリングすることなど簡単極まるのですが、特徴のあるイケメンっていうのですかね、特徴的でありながら、かっこいい、そういう人間がまじで現れないですね。味がある。

 世間の流行りが、薄めで特徴の無い顔なんで、なおさら出てきませんね。キムタクは明らかに松田優作を意識してるし・・・

 別に日本に限らず、海外でも、顔、を似せるだけでキャラとして成立するっていうヒトはなくなった・・・

 ザ・ロックは、確かに一目瞭然ではあるか・・・。 

 

 

 この時代としては非常にグラフィックは美しい。ムービーもむっちゃ力が入っている。

 しかれどもその制約か、カメラ固定、しかもラジコン操作と、アクションとしての操作性は最悪と言っても良い。 これはわざとそうしていまして、とにかくむっちゃくちゃ動かしにくい。現代のゲーマーには辛い。

 しかもドッジロールみたいな便利な避け技もなく、バックステップもない。その代わりにジャストガード、そして鬼武者の特色である、一閃、があります。

 一閃ってのは相手の攻撃モーションの隙をついて一撃必殺を出すというシステムなのですが、そのタイミングってのがノーヒントですので、ぶっちゃけ攻略情報をみないと一閃のタイミングはまったくわからん。もうちょっと、なんかちょっとだけ光るみたいなタイミングのヒントが欲しい。 

 

 操作になれると、このゲームの操作性って、ダークソウルと似ていて、ダクソは鬼武者から来てるってのがわかる。

 相手を軸にして、左か右に旋回しながらタイミングを見て、パリィや一閃を出す。根本的なゲーム性はまったく同じ。

 ただダクソ系のほうが100倍操作はしやすい。

あっちもカメラのデーモンはいますが、こっちのカメラの幻魔、はその100倍鬱陶しい。急にアングルが切り替わり何も見えなくなる。

  

 本当につい最近になって、リマスター版が発売されてそっちでは普通の操作性になっているらしい。現代ゲーマーはそっちがおすすめですが、しかしそれだと簡単すぎるのではないかとも思う。この劣悪な操作性から一閃を出すのが鬼武者というゲームバランスなので、自由に動かせると、まじで自由に勝ててしまう。敵が基本ノロイのでスルーも容易でしょう。

 

 このゲーム回復手段がまじでなくて、ザコがたまにドロップする回復玉と、貴重な回復アイテムのみ。

 この回復アイテムってのがほぼ、仲間とのアイテム交換で手に入るので、アイテム交換のシステムを理解してないと、自動的に回復アイテム縛りになります。これはすっげーわかりにくいので初心者には厳しい。逆に攻略情報を知ってると序盤からめちゃくちゃアイテムが手に入る。

 

 ボスも、ゴーガンダンテス、非常に鬱陶しくて、全くダメージが入らないのですが、耐久なのか、なんなのか、倒さなくても戦闘が終わります。

 どうやってもダメージが入らず、負けイベかと思ったら普通に死に、なにかダメージを入れる方法があるのか?といろんな手段を試してもやっぱり攻撃が通らない、なんじゃこれ!って投げそうになります。これはアクションゲームとしてひどすぎ。 クソボスのなかでもトップレベルのクソです。

 

 

 敵は正直強い、後半むっちゃ硬い。回復アイテム温存できてないと死ぬる。特に鬼力回復アイテムがめっちゃ乏しいし、信長はずっと飛び回っていて攻撃機会が乏しい、という、カプコン!!てめぇまたやりやがったな!って感じですw(また、っていうかこれから、やり始めるのですけどね。ほんとカプコンのボスは飛び回って降りてこねぇってパターンが多いんだから・・・)

 ボスにはもちろん一閃のチャンスがあるんですが、体感まじで数フレームしか受け付けない、というか受付あるんか???っていう感じ。ほんとに一閃のタイミングのヒントがなさすぎるんですわ。 

 

 ラスボスだけは、ちょっとバカゲーっぽいというか、コナミっぽい風情を感じます。信長、というブランドがこすられすぎて、誰もちょっとやそっとの信長じゃ満足できなくなり、信長と聞くと遊びたくなってしまうのですよね、それは非常によくわかる。 

 これも回復アイテムないと詰みかける。いきなり別ゲー始まる・・・

 

 けれども一番の強敵はシャッター。

 これはアナログスティックを両方ぐるぐる回してシャッターを開けるってやつなのですが、制限時間きつすぎ。ワタシのコントローラーの感度が悪いのか知らんのですが、親指がイカレそうになりました。それぐらい厳しい、まじでただのしょうもないギミックなのになんどこんなむずいねん。

 

 アナログスティックをぐるぐる回すだの、Wiiリモコンのリモートを・・・だの。その機種特有のギミック、みたいなのってワタシは歓迎しませんね。

 ぶっちゃけゲームの面白さってそこじゃないと思う。

 VR映画、みたいなのがヒットしないのもそういうことだと思う、別に映画に求めてるのってそこじゃない。物語がみたいのであって 

2026年2月15日日曜日

1936 ABC殺人事件 原題:The ABC Murders アガサ・クリスティ

  クリスティの中でも最高傑作とされることが多い作品の一つ。

 

 ですが、いわゆる探偵もの、ではなくて、ミステリーです。

 

ポアロのもとに挑戦状が送られてきて、その殺人犯は予告通り、ABCのアルファベット順に殺人を犯していく・・・ 

 っていうスリラーと言えるのかも。

 

 探偵もののように登場人物が、明らかにされて、この中で犯人は誰でしょう?ではなくて、完全なオープンスペース、犯人候補は無限にいて、誰が犯人か?を考えるのではなくて、犯人をどうやったら捕まえられるか?という形式。

 

 物的証拠、やトリック、みたいなことではなくて、心理分析、精神分析、みたいなのが主軸になっている、サイコミステリー、みたいなのの先駆けとなる作品です。 

 

 そういうわけでこれまでのクリスティの作品からも、かなり異質で別のスタイル、構造を持った作品なのですが、あまりにもこのABCが大当たりしたために、ミステリーってのはこういうものだと思っているヒトも多い。

 

 そのくらい、ABCみたいな小説は数万冊、ABCみたいな物語を使ったドラマだったり、ゲームだったり・・・を含めれば、数百万はこのABCみたいな、物語の型、を持ったものが存在すると思われます。

 とくにこの、連続殺人鬼が犯行予告を送ってくる、ってのが映像としてわかりやすいのか、映画などでひじょーーーによく模倣されてる気がします。 

  

 そのくらい、「型」、一つのジャンルを生み出した、古典、って言われる作品です。 

 

 探偵がいるのに、次々と犯行が行われていく・・・っていうのも、新しい試みなのですが、むしろこっちが普通になりすぎていて、 新しいと思わないくらいです。

 

 これはミステリーに興味があるなら、絶対に読むべき本。ただ、最高傑作かもしれないので、これから読み始めるのはおすすめしません、他のを読んでから、だんだんミステリってのがわかってきた、ってなってから読むべきなのかも。最初に読むと、これが斬新だってことが伝わりづらいかも、それくらい、無限に模倣されているので。 

 

 ちょっと別の話になりますが、これがサイコミステリーだとして面白い文章があります

 

 警察の偉い人が連続殺人鬼を称して

「昔は、イカれたやつは、イカれたやつであり、それを科学的専門用語で名前をつけてやつらを療養所へ入れろとは言わなかった。

 そしてやつらを療養所のなかで「オマエはいいやつだ」と何度も言い聞かせて、また社会の一員として釈放しようとするんだ」

 

 この作品は1936年です。1936年ですでに、ワタシの若い頃は、頭のイカれたやつを・・・

 ってことが言われたのですな。

 ワタシも精神病、って言い方が好きじゃないし、認知症っていうコトバもくだらないと思う、といって痴呆症がいいとは思わない

 ただ「脳の機能不全」、そういえばいい話じゃないですか?医療なのに、精神、みたいなスピったコトバで茶を濁すでない。 

 

2026年2月12日木曜日

2002年12月6日 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3

  ロックマンエグゼの三作目で、エグゼシリーズ最高傑作とも言われていて、ファンが多い作品。またしばらくして、裏バージョン?的なBlack という別バージョンも発売されて、エグゼはこの後、バージョン商法に手を出すことに・・・

  それが4以降のエグゼシリーズに影を落とすことになったようです・・・まさにBLACK、バグプログラムに侵食されてしまったのですな・・・

 

 

 基本システムは2と同じですが、ナビゲーションカスタマイズ、などいろんな要素が増えております。

 

 あとエスケープが消えて、バトルから確定で逃げることが不可能になりました・・・ 

 

 ロックマンエグゼといえば地獄のおつかいイベントであり、クソイベントラッシュなんですが、もはやエグゼとおつかいは一体のもの、おつかいが嫌なヒトはエグゼは出来ません。

 ワタシももはや麻痺して、おつかいを無心でこなすイレギュラーになってしまいました 

 

 3は敵がバカ強い、というか、こっちの腕ではどうやっても避けることが出来ない攻撃ばかりになり、相手の弱点をつくデッキ構成にしないと勝てません。そもそも相手に有効な武器が無いと勝ち目が無い。本当に極まってない限りPSだけではカバーできない。

 さらに自分のデッキではなくて、用意されたデッキ固定で戦う、っていう大会があるのですが、敵は自分の固有のギミックと、自分のデッキで戦います。は?

 これはデッキ固有だからPSが問題と思いきや、ロックマン自体のステータスが育ってる必要があります、スタイルとか、HPとか。特に本当に今回、避けれない、攻撃ばっかなのでHP増やしてないと普通に詰む。 

 

 ですが、レベル制ではない、デッキ構築型アクションなのに、時間をかけてドロップを稼いでみたり、デッキのう構成を工夫して変えてみたりすることで、こんなん勝てるか、っていう敵を倒せるようになるという、難易度調整は非常に優れておりやす。まさに絶妙のバランスだと思います。めちゃくそ強いぶっ壊れチップもありますが、もちろん手に入りずらかったり、けど、必要なチップを集めるための手段ってのが実は用意されていたりと、このへんの難易度調整、かなりこだわって緻密に作られていると思います。

 バカ強いカードの代表である、フラッシュマンやプラントマンのようなカードは1枚しか入れられないなど・・・

 ストーリー攻略においては、とにかくエリアを取っていくという戦法が有利。ほぼ自分陣地で固めて、ソードなどで圧殺するってのがやはり安定かと。さらに地面を割っていくと何も出来なくさせられます。 

 

 ただ、全体としての難易度は子供向けとしては、むっちゃくちゃむずい。そりゃ強力なチップが揃って対策もすれば勝てるけども、チップ集めるのもむずいし、対策ももちろん初見では出来ない。ポケモンの8倍くらいむずいと言えます。 

 

 ただスタイルが一個しか保持できないでスイッチが出来ないのと、新しいスタイルの獲得にバトル100回ってのは制限きつすぎ。 

 

 おつかいイベントをこなしたり、金を稼いで強化していかないとまぢで勝てません。しかし勝てないところからゲームは始まる。勝てないからおつかいをやって強くしてくしかありません。 

 

さて3はストーリーも人気なのですが、3の敵はもちろんワイリー。

 もうロックマンの敵はワイリーなんですわね、マリオの敵はクッパ、ロックマンの敵はワイリー。それ以外の敵を登場させたこともたくさんありましたけども、結局ワイリーやクッパが最後に出てきたほうが、据わりがいい。

 バイオの黒幕はウェスカー。

黒幕バレバレで謎がないという弱点がありますけども、ノベルゲームでもないかぎり、ゲームのストーリーは、ゲームを引き立てる助演であって、助演が目立ちすぎるのはよろしくないのです。だからアクションゲームでは、おなじみのボス、ってのがやっぱりいいのかもしれませんね。 

 

 物語的には、完全に三部作の終幕、ということで、熱斗とロックマンの最後の戦いが描かれる、という熱いストーリー。

 完璧に物語はここで終わってるので、4からは新章って感じになっております。

 

ネタバレ警報 

 

 実は ワタシ1をやってなかったので知らなかったのですが、このエグゼのロックマンは、熱斗の死んだ双子の兄、サイト、を電脳世界によって復活させたナビプログラムだったのですね。設定重すぎるってのはまぁいいとして、結構禁断の技術に手をかけてないですか・・・スーパーハッカー熱斗の親父・・・。やってることはむしろ悪役のソレだが・・。

 アドバンスのゲームでありながら、カードの数も膨大にあり、スタイルもたくさんあり、カスタム出来る部分が非常に多く、いろーんな要素があって、やりこみ勢にはほんとーにいろんなことが出来る作品でして、エグゼの決定版と言って良いゲームだと思われます。

 おつかいイベントやレアドロ粘れるヒトにとっては楽しい作品かと。

 

 

  

2026年2月3日火曜日

2019 Martin Margiela: In His Own Words マルジェラが語る “マルタン・マルジェラ”

  アレキサンダー・マックイーンが闇の者、ガリアーノが光の者、だとすれば、マルジェラは・・・?

 

 いわば、透明、白、幻影、のような存在。でありながら、マルジェラが引退してから15年も経ってるのに、現在でもファッション、で一番の存在感を持っているのはマルジェラだと思われます。マルジェラの後に続く新たな革命が来ていないのですわな。

 

 マルジェラは人々がすぐにブランドのタグを見ようとするのを嫌って、タグのラベルを切り取った。その切り取ったなにもない「無」がマルジェラのロゴとなった。

 

 マルジェラは装飾を嫌って、お店のすべてを白で塗りつぶし、店員の服も全て真っ白にした。

 

 マルジェラはモデルの顔が服を見るのに邪魔になるから、モデルの顔を布で覆って見えなくした。 

 

 マルジェラはファッションデザイナーの顔、が服の印象を変えてしまうから、デザイナーとして顔を出さずに、インタビューなども一切断った。

 

マルジェラはファッションショーに綺麗な建物が不要だとして、建物から飛び出し、空き地や駐車場でショーを行った

 

マルジェラは高価な生地を不要として、 不用品やら、軍の廃棄品、古着を再構築して服を作り出した

 

 全部反モード、っていうのか、反ファッションっていうのか、ファッション業界の決まり事をすべて無に帰したようです。

 全部、隠したり、無、にすることで、その存在が逆に際立つ。情報を公開するのではなくて、制限して、秘密にすることで、みんな知りたがる。

 

 20年先を見越した、マルジェラのスタイルというわけ。

 

 さて2000年代後半になると、インターネットが普及し、マルジェラも金に困ってマーケティングなどをせざるを得なくなり、それが嫌になって、マルジェラは2010年にファッション業界から引退。  

 

 インターネットと商業主義にうんざりして辞める、というのもはるかに時代を先立った行動と言えます。誰もがSNSでの露出を増やそうと躍起になってるのが15年後の現在、まだまだ世間はマルジェラに追いついてないようです。 

 

 あと15年後、2040年に、インターネットダサい、ってネットから引退するのが流行ったら、マルジェラに変わる新しい才能が新しいものを生み出しているかもしれません。 

 

 

 スタイルはいいとして、肝心のマルジェラの服は?というに、これは常識を壊す、ってことだと思います。一見すると普通のワンピースに見えて、実はすごく長いタンクトップを裏返しにしたものだったり、コートの素材がプラスチックだったり、縫う代わりにガムテームで止めてみたり。

 それでも一見すると、普通に着れそうな服に見えるのがマルジェラ、よーく見ると、既成概念をぶっ壊すような工夫がされている。異変、みたいな服。 

 でもパッと見では、モードにありがちなこんなん誰が着るねん、って感じではなくて、普段使いも出来そうな感じに見えるのです。 

 

 特に古着業界に及ぼしたインパクトは甚大で、未だにマルジェラのせいで古着は高騰しているようです。 

2026年2月2日月曜日

2002年11月28日 『テイルズ オブ デスティニー2』(Tales of Destiny 2、略称:TOD2 / デスティニー2)

  これたぶんやったと思っていたのですが、やってなかったのかしら?どうかわかりません。

 

デスティニーの続編のデスティニー2です。

 え?デスティニーの続編はエターニアじゃないの?

そうなんです、海外では、エターニア、がデスティニー2、というタイトルで販売してるので、デスティニー2と調べると、エターニアがヒットする。

 海外ではこのデスティニー2は一切販売されておりやせん。

 

 それに加えて、デスティニーのリマスターである、ディレクターズカット、がデスティニー2みたいな感じも加わって非常にややこしいゲームです。 

 

 物語も、デスティニーの続編、という無茶な設定で、ファンサービスを取り入れて・・・って無茶をした結果、一番手を出してはいけない、過去や未来にタイムスリップして戦う、っていうこれでもうストーリーの破綻は約束されたっていうものになっていて、案の定、ストーリーは無茶苦茶です。

 どうしても人気キャラだったが死んでしまったリオンを再登場させたいというのをゴリ押した結果こうなったわけ。

 まず死んだキャラを人気だからといって蘇らせてしまう行為、これは物語を作る上での最悪の禁忌、夢オチと同じあるいはそれよりも悪いです。 

 

 テイルズのストーリーは無茶苦茶、戦闘システムは神、っていう流れはこのデスティニー2からなのかもしれません。それ以前は、まぁそこそこ・・・ちゃんとしていた。

 このデスティニー2は、ファンサを重視した結果?なのか、相当支離滅裂といった感じになってます。

 

 じゃあ戦闘システムはというと、これは非常におもろいです。エターニアから更に進化、SPっていうものが追加されていて、これは攻撃すると減っていき、ガードをすると増える、ジャストガードするとさらに増える。

 SPは敵にもあって  これもジャストガードで削ることが出来ます。敵のSPを削ることがこのゲームの肝であります。

 要するにこれまでみたいに、前線でひたすら必殺連打ってことはできません。SPが下がると攻撃が当たらなくなります。ようはパリィゲームになりました、敵の攻撃をジャスガして的確にコンボを叩き込む。またジャストガード・・・

 ジャストガードが難しければ、後ろに下がって魔法でSPが溜まるのを待つ・・。

 

 とにかくただ単に攻撃ボタンを連打してゴリ押すってことが出来ないようになりました、これにより戦略性が出ましたが、うまくシステムを理解しないと、全然攻撃が通らないってことが、通好みのシステムっていう評価みたいです。

 ワタシは単調な必殺連打よりもはるかにおもろいと思います。

でも問題はキャラ変更が、ハードモードで特定のアイテム(ムーンストーン)を持ってないと出来ないのです。 

 戦い方がわかれば、ハードモードのほうがノーマルよりも簡単です。キャラ変更で打ち上げコンボを繋げられるので、いやキャラ変更縛る必要ある??

 むしろのこの戦闘のシステムでは、キャラ変更こそ戦略の要石なので、なんでハード限定なのかわからんです。

 やり込み要素は育成に関してはすごいあって、フルに育成するには周回が前提、裏ダンジョン、裏ボスもあるので廃人にも優しい?です。

 さすがにワタシは周回は出来ませんが・・・

 

 あと称号によって、パラメータが上昇する、っていう隠しがあって、育成にはそれが必須になるけど、攻略情報無しではまずわからん。 

 

 キャラ性能なんですが・・・、ナナリー・・・誰が使うん・・・、まぁ6人いれば一人ゴミにもなるか・・・いくらなんでも弓が弱すぎる。弓と魔法が使える、という時点で罠。こういう器用キャラはたいていベンチになります。 

 

 あとジューダスの仮面のデザインが尖りすぎですね。ってかこれ仮面か?恐竜の骨みたいなのを被っていてめちゃくちゃダ◯い。いや、前衛的なファッションなのかもしらんが・・・、テイルズのデザインは女性なので女性的センスなのかもしれんが・・・顔が丸見えで何の仮面にもなっていない・・・(ジューダスに限らず女性のほうが刺さるデザインですね、みんな細すぎだし、男性の露出がいやに高く、目が大きい、マッチョがほぼ一人もいない)

 なんでこのデザインで行こうと思ったのか、開発陣もGOを出したのか一切謎。とにかく攻めたデザインであるのは間違いない。

 というか仮面というのはどのようなデザインでもダサいので、竜騎士っぽいヘルメとかマスクにすりゃ良かったのでは??  

 

 ストーリーなど一切別に無視していいので、戦闘がおもろいので是非やるべきゲーム。ただただおもろいだけ。ゲームはそれでいい。 

2026年2月1日日曜日

2025年 ベストアルバム

  恒例の2025年の音楽振り返り

 

大賞

Creepy nuts 「LEGION」

 

 たぶん他のサイトとかランキングでも、当然これになってると思われます。他に対向がいないし、音楽ファンだけじゃなくて、一般の音楽賞みたいなのでもほぼ独占状態なのですから文句のつけようがない。

 正直、このアルバム以前まで、は確かに日本のHIP HOPでは頭3つ以上抜けた存在なのかもしれないが、今や大サブスク時代。カニエだろうがEminemだろうが、ケンドリック・ラマーだろうが、Youtubeで検索すりゃ誰でも聞ける時代なのです。

 その中でわざわざCreepy...と検索をかけて聞くのか?という問題。すべてのミュージシャンが同じ土俵で戦わないといけん時代。

 選択肢が増えすぎると、逆に選択肢が少なくなる、という現象が起きます。みんなとりあえず一番人気、に飛びつく。まさにGoogle、Youtube、X、ってわけ。他にも無限に選択肢あるけど、とりあえずNo1に集まってしまう、選ぶのが面倒くさいから、ですね。

 

 そういう中で生き残るには、物量作戦、とにかく金、才能、時間をかけて圧倒的に勝つ。もしくは、自分のスタイル、を見つけるか。

 このアルバム、海外のラッパーのいいとこつまみぐい、もしくは日本語にうまく変換、高いスキルで上手に・・・からようやくなんか独自スタイル、みたいなものが出来た、という感じがあって、わざわざ検索しても聞きたくなるアーティスト  へと進化したと思います。

 

 耳障りが良くない、ってのもポイント。このアルバム、曲によるけど、NHKとかで流れてきたら、おそらくクレームが来る。老いぼれどもはうぇっ!ってなる。耳に刺さる、音作りっていうのか。気持ちいい音、コトバだけ、で出来てない。

 NHKからBUMPが、RADが米津が流れても、クレームは来ない、実際来てない。けどこのアルバムの曲はクレームが来る、刺してくる、音作りなんです。朝ドラの主題歌にはならない。

 ただの一般受けHIP HOPではなくて、ギャングスタも認めざるを得ない圧倒的力量を見せつけるっていうのか、この音作り、でも売れてんぞコラっていうことなんでしょう。

 センスの無いやつ、音楽に興味がないやつから嫌われるってのが、この音楽が時代の先のほうを行ってるという紛れもない証拠。 

 このモスキートーンみたいに、つまんねーダサいやつが聞かないように刺した音で篩にかけるってのは流行るかもしらん。 

 

 アルバム全部名曲ってわけじゃないのですが、これは生涯プレイリストに入れようっていう曲もあって、2025年のアルバムではもう圧倒的に1位と言えましょう。

 

 一番わかりやすい例として、2年前、ダンスの大会とかで曲として選ばれたのは宇多田ヒカルばっかしだったのですが、2025はそれがほぼみーんなCreepyでした。

 あのダンスやら音楽が好きなセンスもありルックスもいい若者が、この先30年、このスタイルを支持していくのだから、いわば、環境、ですね。ダセーやつじゃなくて、かっこいいやつが聞いてるというのがこれ重要。

 Tier1、このアルバムがメインストリームとして外周が形づくられていくことになるわけです。 アンチクリーピーとして、もっとギャング寄りなもの、へ行く人もいたり、もっと過激な発言にしようか?って具合もあり、HIPHOPが王道?ふざけんな、って対抗する他ジャンルもあり、仮想敵としての役割を果たしてくれそうです。

 

 毎日クライマックス

みたいな通常回

 

 2025年の流行語、これでいいくらい、2025年を表してるコトバだと思います。

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次点 Radwimps  「あにゅー」

 

 ワタシの評価のスタイルとして、一曲でもずっと残り続けるアルバムはほかが全部捨て曲でも評価が高くて、なかなか良い、曲が10曲あっても、図抜けた曲が無いと評価は低い。つまり「一位以外はビリと同じ」、というチュウ兵衛スタイルとなっています。

  このアルバムは、そっちのそこそこ良い、が多い惜しいアルバム。

 Radは更に今年、有名アーティストが多数参加したトリビュートアルバムも出ていて、セールス的にはそっちのほうが良いっていうことみたい。

 でももちろんワタシは、トリビュートアルバム、あんまり興味ない。まぁファンサービスですわね・・・。

 しかれども、今年はRadをよく聞いた年でした。今まで、恋愛ソングが多くてちょっと敬遠してましたが、確かに恋愛ソングが多いけども、それ以外にめちゃいい曲もありました。

 聞き始めたきっかけは、なんかインストでどっかの店で流れていて、そのメロディだけが気になって後で検索したらRadだったという、メロディ入りという珍しいケース。 

 

 ワタシみたいに、RADちょっとセンチメンタルすぎる、有心論、オシャカシャマ、あたりしか知らない、エモがいきすぎてる、と敬遠している人々にも、もしかしたら聞き逃してる名曲があるかもしらんので是非ディグしていただきたい。

 久々にギター音楽を聞いたという気がしましたね。 ただ激しいけれども耳に刺さってこないマイルドなエンジニアリング

 

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 次点その2 サザン・オールスターズ Thank you so much

 

 こいつ有名どころしか聞いてないやんって言われそうですが、ワタシは、ちゃんと聞ける曲が好きです。挑戦的だけど、耳に耐えないものは評価しない。メシアン?シェーンベルク?あんなものはクソです。FKA twigs? いいかもしんないけど聞きにくいって。Lil Sims?ローリン・ヒルのほうが聞きやすかったって。

 

 このサザンのおそらく最後のアルバム、タイトルからもそれがわかるものなんですが、前半はくだらない歌で始まるのです、おっぱいぷりぷり♥みたいな調子。

 この年で、このキャリアで、最後のアルバムで、下ネタソングを貫き通すその意気や良し。普通真似できんだろ?出会ったものすべてに感謝しかない、ありがとう、みたいな決まり文句のくだらない歌を歌ってしまうものでしょう、普通。 

 で、後半には、ビシーっと名曲を放り込んでくるのです。

「神様からの贈り物」

 これめっちゃいい曲じゃないですか? 

 

つまり 笑って泣ける

 こういう構成なんです。 サザンはそれを教えてくれたのかもしらん。本当に昨今シリアス一辺倒が多すぎる。それじゃあ疲れてしまう。明暗のコントラストで初めて良い絵になる。真っ白だと何も見えないし、真っ黒でも何も見えん、でもその落差でハッキリと見えてくるってわけ。

 Tikitokで流行った!みたいな本当にただただ耳ざわりの良さだけ、っていう最近の売れ線の曲も同じように、明暗、がなさすぎるというわけ。 

  アルバム全体の出来としては、そこまでいいとは言えない。でも要所はしっかり決めてるので、あっ、良いアルバムじゃん。っていう印象が残ります

 

 以上!。

 

 最近不振の洋楽ですが、今年もまったく冴えなかったですね。 

若者の洋楽離れ、それは洋楽の質が下がったからじゃない、ってAIは言ってますが、いや明らかに洋楽の質は下がって・・いますん。 

 確かに洋楽全体の質は下がってないのかも。全部をあわせて平均化すれば、むしろ上がってるとすら言える。

 だけど、わざわざ洋楽を聴くほどの、図抜けた存在、必聴のアルバムってものがねーのですわな。

 こういってしまってはなんですが、AIに作らせた音楽と大同小異。むしろ負けつつある。これが音楽の現状。ほいで音楽って手作りの良さみたいなのがあまり出にくいメディアなのかもしらん。

 機械のように正確であることをむしろ求められますからね。

 

 じゃあ何が大事なのかというに、誰が歌ってるか、と何を歌ってるか、っていう音楽、自体よりももっと複合的なものが重要になってるわけで、そうするとますます洋楽なんて聴くわけないのですわね。基本的に内容が無いですから。

 

 人間が音楽を作ってた時代もあったんだよ、ってのがまじで現実味を帯びてくる。

 

 ほいでそうなると最後に残るのは、結局歌とか音楽とかはどうでも良くて、好きなヒトが歌っているものを聴く。つまりミュージシャンは全部AIになり、アイドル、だけが残るってことになるのかもですし、もうすでにそうなのかもしらん。

 音楽ってのは、速い、メディアで一番最初に時代を捉えるもの。一曲作るのに一日、下手したら数時間で出来るものですから。

 

 音楽の未来は非常に暗いですね。 

 

 やっぱこんな陳腐なこと言いたくはないですが、なんでも簡単に聞けるってのはよくなかったのかも。

 一昔前は、わざわざレンタル屋に借りに行って、金を払って、MDにダビングして、ほいでわざわざ返しにいって、ようやく聞いてたのです。

 それでクソみたいなアルバムだったら無茶苦茶腹がたったし、同じアルバムを千回くらい聞いた。今はちょっと検索して、あぁやっぱたいしたことねーわ。でスキップして終わり。

 そりゃ熱量が違いますわね。簡単に手に入るとどうでもよくなるってのはなんでしょう、人間の本能みたいなものなのかも。ぶっちゃけ音楽に対する情熱や、興味を失いつつある。

 今レンタル屋に借りにいけって言われたら絶対に行かないですもの。 

  

  

 

 

 

2026年1月29日木曜日

1935 『雲をつかむ死』(くもをつかむし、原題:Death in the Clouds、アメリカ版原題:Death in the Air)

  ポアロものの長編。

 

 飛行機の中、という密室での殺人、犯人はもちろん飛行機に乗っていた誰か。

殺人には、アフリカのヘビの珍しい即効性の毒が使われていた・・・・


 という話。

 

まず1935年に旅客機の中での密室殺人っていうシチュエーションがもうやられていたってのが驚きじゃないですか?

 戦闘機じゃなくて、旅客機、ですからね。もちろんジャンボジェットじゃない。

第一次大戦で飛行機が本格的に作られるようになってからわずか15年で、旅客機、が一般に普及するようになっている。

 

 まじでこの第一次大戦から第二次大戦までのおよそ20年。とんでもない速度であらゆるものが動いているのです。今は時代が進むのが早い、みたいなこと言うけど、その比じゃない。体感4倍くらいの速度で、世界のあらゆるものが再生し崩壊し、生まれて、乗り代わっている。科学技術や政治体制だけじゃなく、芸術とか文化全般。

 ぶっちゃけもうこの20年の間にもう現代、のすべてのことはやり尽くされていると言って良いと思います。

 

 さてこの小説自体なのですが・・・

 

 やっぱりミステリーはレビューが難しい。

 

 この時期のクリスティ作品の特徴なのか知りませんが、ポアロは、終盤になるまで傍観者みたいなかんじでずっと登場人物を泳がせておいて、最後にズバーンと解決する、という感じで、なかなか尻尾をつかませません。

 探偵が足をつかって事件の中心となって情報を集めていく、のではなくて、ひととおり誰かに情報を集めさせておいて、重い腰をあげて、核心だけつかむ。

 構造として、非常に終盤、に偏っている作りなので、後半のスピード感がある。でもこれは現代では通用しないですよね、現代ははじめっから面白くないとすぐに投げられてしまう。

 クリスティという名前、があるから最後まで読ませることができる、巨匠の余裕ってことなのかもしらんですね。

 

 出来としては十分に良いと思われます、あとは読むヒトの趣味次第ですね。 

2026年1月28日水曜日

Live2DとSpine の違いについて

  イラストをアニメーションさせるソフトとして、Live2DとSpine、というのがありまして、もちろん他にもソフトがあるのですが、ほぼ開発が止まっていたりして、実質二択です。

(Blenderでも無茶すりゃ出来ますが、もちろんそれ用のソフトウェアじゃないので非常に面倒です)

 

 でどっちがいいのかしら??って思いますよね?

 

実際私もそう思いまして、調べてみたがよくわからん。

 

 で実際触って試した見た。

 

自分で使ってみて初めて理解。

 まず問いの建て方が間違っている、という哲学でよくありがちな結論。

どっちか?というのは適切ではなくて、何をしたいか?で選ぶべきです。

 

LIVE2D  とあるようにLive2Dはリアルタイム(生配信)でイラストを動かすのに適したソフトです。つまり生配信向けってことですね。

 

 Spineは、動画(スプライト)を作る、ためのソフトです。リアルタイムで動かすとかはできない。

 

 SpineはBoneを入れてスケルタルアニメーションをするためのソフトだ。っていう説明がよくされますが、これが誤解を産んでいます。

 スケルタルアニメーションというと、海外の安物アニメで有りがちなカクカクした動きを作るものだとおもわれがちで、というか最初はそのためのソフトだったのですが、Spineはそれだけじゃなくて、Live2Dみたいなメッシュアニメーションも出来ますし、最近のバージョンでは物理演算にも対応しております。

 但し、Live2Dみたいに、複数のメッシュを一気に動かす(メッシュデフォーマ)ことは出来ません。

 けれど細かいメッシュの動きなどをつけることが出来て、時間をかけて、アニメーション、を作ることが出来ます。操作系も、3Dソフトウェアを2Dに落とし込んだ感じで、汎用性が高くていろんなことが出来、キャラアニメだけじゃなく、エフェクトなども作れます。

 Live2Dもうまくやればアニメーションを作ることが出来ますが、裏技みたいなテクニックを多様に駆使しないといけなく、煩雑です。

 

 だからゲーム用の2Dアニメーションを作るなら、Spine一択です。

 

 非常に誤解を産んでいる要因の一つが、アズールレーンなどのソシャゲが、Live2Dスキン、ってのを販売しているんですが、あれはSpineで作られています。

 最初はLive2Dも使ってたみたいですけど、複雑なアニメーションはSpine、とたぶんAfterEffect、を使って作られています。これはBrowndust2なども同じだし、NikkeとかもSpineです、動き方でわかります。

 

 Live2Dはサブスクリプション、ライセンスが高い、などの理由でゲームではもうほぼ使われなくなっています。

 但しSpineも問題があって、ドル建てでしか販売しておらず昨今の円安の影響で、めちゃ値上がりしてしまいました。クレジットカードが無いと買うことも出来ない。

 しかし買い切りなのは嬉しいところ。 

 

 あとSpineは日本語の情報がほぼ皆無、海外でも少ないです。 といってLive2Dも情報が多いわけではないし、ゲームへの導入の仕方など、公式のマニュアルもほぼ何も言ってないに等しい。

 

 3Dが圧倒的主流で、2Dのインディーゲームも、グラフィックにあまりこだわってるゲームは少なくてこの2Dを動かす系の業界自体がニッチなものなのでせう。ほんとインディーゲームってグラが弱いのですよねぇ・・・。

 ワタシは、ドット絵のクオリティが高いゲームが大好きなので、もっと復興してほしいものですが、Spineも高いし、スプライトの技術は失われるばかり、これでは廃れる一方でしょうな・・・

 Cupheadみたいな特異点的超絶クオリティのゲームが生まれてますけどね・・・あれはでも普通の人々には真似することはまず無理でしょう。まさに狂気のゲームです。

2026年1月22日木曜日

2002年11月14日 真魂斗羅

 1994年に発売された『魂斗羅ザ・ハードコア』以来から約8年振りに制作された作品

 

 とのこと。

 

 PS2のゲームですが、スーパーストイックなアクションゲーム。

グラはPS2ですが、ゲームとしてはスーファミ、というよりもファミコンの難易度。

 

1発で死にますし、残機は5、初見殺しのオンパレード、どこのじゃない初見殺しのコミケ会場みたいな調子なのに

 

 コンティニューはステージの最初から 

 

 難易度選択無し 

 

ストイックすぎんだろ・・・。

 

 レビューを見てみると一般ユーザからは、むずすぎ、なめんな。裏ワザで残機6倍にしても攻略できんかった、コンティニューの仕様エグすぎ。PS2なのにステージ5個って短すぎ、など評判は良くない。

 

しかし魂斗羅ファンからは、僕らの魂斗羅が帰ってきた、これが魂斗羅、シリーズのリバイバルとして良き、と玄人と素人でハッキリ評価が別れています。

 

 まぁまじで難易度えぐいので、ビギナーはちっとも楽しめませんこのゲーム。ファミコン世代はこういう苦行慣れてるけど21世紀の軟弱者には対応できんゲームでしょう。

 

 ゲーム自体のアクションはシンプルで爽快感があって出来は良好。とにかくただただ難易度がいかつい、ってのが評価が別れてるゲーム、どうやら欧米版には難易度選択があるっぽい。 

2026年1月19日月曜日

1994年12月16日 がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め

  ゴエモンのスーファミシリーズ3作目

 

ワタシが思うにゴエモン2は名作揃いのスーファミアクションゲームでも、スーマリワールドには敵わないとしても、五本の指に入る屈指の名作。

 ほいでこの3なのですが、決して悪くはないのですけど、あー、そっちにいってしまったか・・・っていうちょっと残念な作品。

 

 3は、面攻略型のアクションゲームじゃなくて、探索謎解きゲームなんですよねぇ・・、メトロイドとゼルダをあわせた感じと言えばいいのか。

 

 ワタシは謎解きって好きじゃないんですよねぇ・・・、アクションってのは何も考えずに脳みそ空っぽで手先の運動だけで楽しめるのがよき。

 マップを見て・・・えっとこれどう行けばいいの・・・?ってぐるぐるするの好きじゃないのですよなぁ・・・。

 

 あとやたら回復アイテムが少なくて、ダンジョン探索がきついのがこのゴエモン3の難点。ゼルダみたいにいろんな隠し要素、収集要素があってそういうのを集めるのが好きな人にはいいかもしれません。

 でもこれは好みの問題、ワタシは断然2みたいな、右に進んでいくだけのアクションが好きですねぇ・・・。

 

 ゴエモンインパクト戦も、道中はなんでこうした??っていう謎システム。バトルも、バラエティをつけようってことで、いろんなスタイルが出てくるのですが、もっとまっすぐゴエモンインパクト戦を楽しませてよって感じもする。

 

 決して出来が悪いわけではなく、よく出来てる。全部好みの問題なのですが、ワタシの好みとは全部裏目。

 術システムも復活してますが、ほぼ謎解きに使うギミックです。

 

 キャラが4人になりヤエちゃんが使えるようになったのは純粋に良き。ヤエが強すぎて、サスケが空気になりがちですが、2はサスケゲームだったので、まぁそれはいいでしょう。ゴエモン、エビスにもちゃんと役割があります。 

 

 

 改善すべき点

・例によって、ダルいイベントの典型、おつかい、わらしべイベントがあるのですが、これがサブイベと思いきや攻略に必須になっていて、わかりにくい上にダルいです。

 このへんはそのまんまゼルダなんですが、やっぱ謎解きゲームで神トラを超えるのは無理です、あれは完璧すぎるオーパーツ。謎解きアクションを作ると必ず、劣化版神トラになってしまう。 

 

・処理落ちえぐい。 スーファミのスペックの問題・・といいたいところですが、そりゃ処理落ちするよ!っていうクソデカスプライトを使ってるから。こりゃスーファミのせいというより開発がむちゃしすぎ。リトポせずにクソ重いメッシュを配置してるようなもの。 

 

・ゴエモンインパクト戦、必殺技や溜め技などやれることが増えて非常に楽しいのですが、ボリュームが少ない!もっと遊ばせてくれぃ。

 

 

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 ワタシの趣味の問題であんまり良くないと言ってますが、前作との比較などなしに単体のゲームとしては明らかに良く出来てるし面白いです。 これは是非やって損なしのゲームです。

 そういえば、最近こういうギャグテイストのゲームってめっちゃ減ったよなぁと思いますね。ゲームのみならず、昔のものはマンガにせよアニメにせよ、ギャグテイストが主流でした。

 初期ドラゴンボールを見よ。それが後期ドラゴンボールのようにギャグは鳴りを潜め、シリアスばかりになっている。

 ゲームもダクソ、バイオなど、人気のものはダークな世界観が多い。唯一ギャグテイストを残してるのは桃太郎電鉄くらいですか・・・。ギャグが流行らない世の中らしい・・・ 

2026年1月15日木曜日

2000 罪と罰 地球の継承者

  あの、「レディアントシルバーガン」のトレジャーが開発した、64のアクションシューティング。

 

独特の画面が特徴で、3Dシューティングだったり、横スクロール?だったり、普通の縦シュー、横シューとはまったく別の感覚があるゲームで、同じようなゲームはほとんどありません。

 

 操作もまた独特で、自機の移動とレティクルの移動、で方向キー操作を2つ同時にしないといけません。

 これがキックとスネアを別のリズムで打つみたいなことなので、非常に慣れるまで難しい。ワタシは最後までこれに慣れずにほぼ棒立ち。

 さらにZボタンがショット、兼、近距離ソード、でして連打も必要。

 

 このZボタン連打、が非常に押しづらくて、とにかく、操作、がすげー難しいゲーム。シューティングとしての難易度というよりも、操作、がやりにきーのです。

 次回作がWiiになってレティクルがリモコンになったのは当然と言えます。

 

 非常にオリジナルで、トリッキーな操作なのですが、ここがもう少しこうだったら、っていう惜しいポイントもたくさんある。

 

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改善スべき点 

 まずみんな思うところは

レティクルの移動が遅い 

 これはまぢでなんでやねんってくらい遅い、感度の調整ももちろん出来ません。これによって、画面のはじからはじ、みたいな攻撃が絶対に間に合わない。けど敵は普通にやってくる。100%被弾覚悟、みたいな攻撃がある。

 

ローリングの操作がしずらい 

 いつもの十字キー二回押しでロール、っていうワタシが嫌いな操作でして、このゲーム先程も言ったように、方向を2つ操作しないといけない、のにこのロール操作は非常に出しづらい。 Bボタン、が使わない設定なので、なんでBボタンをロールにしないんだって感じです。

 

どれが跳ね返せる弾なのかわからん、当たり判定がわからん。

  このゲームのポイントは、敵の跳ね返せる弾をソードで跳ね返してダメージを与える。攻略のポイントはほぼこれだけといってもよいのですが、跳ね返しができる弾なのか、出来ないのか、全然見分けがつきません。もっとわかりやすく色を変えてくれればいいのに・・・

 あとまぁこれは64の限界なんですけど、ポリゴンがガシャガシャすぎて、当たり判定がわかりにくいです。これ当たるんかい!っていうかそもそも何に当たってるのだ?ってのが非常に多い。

 

リトライが遅い 

 勝ち方はわからんと死にまくるのですが、死ぬと名前入力画面になって、リトライまでがテンポ悪い。名前入力いらんでしょ 。スコアアタックのためのものなのだと思いますけど、リトライは素早く、がベター

 

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 ストーリーはいつものトレジャー節。 何を言ってるのかまったくわからんw

 最初っから世界感がぶっとびまくっていて、まったく理解不能なところから始まって、そこからもさらに超展開でユーザーを時の彼方に置き去りにするのがトレジャー。 

 それもストーリーが短いシューティングで駆け足で語られるので、まったく追いつけないってのがいつものパターン。ロープレとかだったらじっくり説明されるのでしょうけど。

 でも資料などを見て、ゆっくり考えていくと、ふーむ・・・なるほど・・とはならんやろ!ってな感じw そいでも、なんか世界観があるのは事実。トレジャー独特のポエム感覚があります。好きな人は好きなのかもしらん。

 とにもかくにも、ベタ、ではない。 

2026年1月12日月曜日

1934 『三幕の殺人』(さんまくのさつじん、原題:Three Act Tragedy、アメリカ版: Murder in Three Acts)

  アガサ・クリスティ最盛期の作品。

 

 三幕の殺人、とあるように演劇仕立て?で物語が進行するようになっています。

 

 当然トリックについてはネタバレできませんが、これはトリックありきの作品でして、それを封じられるとほとんど何も書けないタイプの代物w

 

 これはでも、途中ですぐに気づく人が多いのではないでしょうか、タイトルからして、そういうことじゃろ?っていう。

 

 アガサ・クリスティらしい、作品と言えます。

 

あー!そういうトリックか!ってやつ。このトリック、この作品が初めてなのかわかりませんが、ワタシは初めて見た気がする。1934年ですし。

 

 いわばコンセプトものって言えるのかもしれません。このトリックのためだけに、小説が構成されている。

 トリックなんかどうでもよくて、雰囲気を楽しむものもありますが、これはその真逆。

とりあえずこれは読んでみなよ、としか言えませんし、読んでも全然損にはなりません。 

2026年1月9日金曜日

2002年11月14日 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター

 ブレスオブファイアの5作目。

 

良くも悪くも、こいつはまったくブレスオブファイアではない。

これだけは事実。

 

 元々別ゲームとして開発されていたものが、ブレスのナンバリングとなったというわけだそうです。

 

 まずこれはRPG、ではありません。敵をトラップにはめて倒す、シュミレーションゲームです。 コツコツレベルを上げて少しずつ攻略、っていうRPGの王道プレイはすべて潰されている。時間をかけているとそれだけでゲームオーバーになります。

 

 敵がシンボルエンカウントで固定、さらに復活もしないため、戦闘数は固定ですし、戦闘はとにかく位置取り、が大事。トラップを仕掛けて、そこに敵が入るように誘導、追い込みをかける。

 基本戦術は、とにかく、遠距離からトラップに誘い込み、一度も攻撃を受けないでノーダメで一気に倒す。これにつきます。ノーダメージにこだわるのは回復リソースが固定で極力無駄なダメージを抑えないといけないから。

 

 さらに戦闘に入る前に、 フィールドでも攻撃やトラップにかけることが可能。

ようするに、とにかく一度も敵に攻撃させないで上手いこと倒す、というのがこのゲームのバトルであって、近距離で武器で殴るなんてのは愚かなレンジャーのやること。近づかない、のが鉄則。このへんがシュミレーションな理由。射程外からの攻撃、が基本。

  

 そういうわけで普通のRPGとプレイ感はまったく異なる。スニークゲーならぬ、罠猟ゲームです。 海外では、このBOF5は時代を先取りしすぎた、ローグライトRPGの開祖なのじゃないか?と未だに議論されてる様子。

 

 

 終盤になると更にトラップゲームとなり、敵がATフィールドを張っていて、普通に攻撃しても1ダメージも入らない。なんとかトラップでハメ、誘導をして、ゲージをフルにして叩き込む、ということをしないと、全くダメージが入りません。

 この敵をめちゃくちゃに殴らないと1ダメージも入らない、ってのはベイグラントストーリーと非常に似ている。なんで1ダメージ入れるのにこんなに時間がかかるんだ!って思った。 

 面倒な方は後半のAT持ちは、すべてDダイブで瞬殺したほうがいいかも。でもそれだとほとんどのギミックを無視することになる・・・ 

  

 バトルシステムも相当トリッキー、トラッピーなんですが、その他の部分も尖り散らかしている。まず死ぬと、強くてニューゲームみたいなことになる。一部要素を引き継いでゲームをやり直す、その場でコンティニュー、は出来ない。

 そうやってやり直すことで、新しいイベントが発生してストーリーが補完されていくので、周回前提のゲームというわけです。 

  

 トラップを使いこなさず、普通のRPGの感覚で戦うと、すぐに回復アイテムがなくなって死にます。(回復アイテムも有限、金も有限、稼ぎも出来ない、さらにはセーブ回数まで有限です、このへんは与えられたリソースだけでどう攻略するか?っていうバイオの風味があります) 

 そういう脳筋プレイだと何周も何周も繰り返してすこーしずつレベルアップしていく、ローグライクみたいになる。でも苦行すぎるのですぐに投げた人が多数。

 

 そういうわけでブレスオブファイアみたいな王道RPGをやるつもりで買った人からは大不評。クソゲーの烙印を押され、BOFシリーズを消滅させた悪役とみなされました。

(ブレスオブファイア6?・・・知らないほうが幸せなことだってある) 

 

 しかしブレスオブファイアシリーズとしてではなくて、新しいシステムを持った新しいゲームとしてプレイし始めた真のゲーム好きからは、その斬新で独自のゲーム性がジワジワ評価され、今では神ゲー、プレミアもつき始めているとか・・・。

 

 ワタシも、ゲームとはかくあるべし、だと思う。独自のシステム、独自のゲーム性、それがゲームを作る、ということなのだと思う。だからこれは良ゲーです。

 

 難しい、という意見がありますが、難しく、はない。やり方がわかればレベル上げも金稼ぎも一切必要なくて簡単に倒せる、アクション性もほぼない。ラスボスも簡単に1ターンキルできる。

 だがそもそも攻略に必要なものが揃ってない、戦い方がわかっていない、だと絶対に勝てない。知識ゲー、と言えます。

 初見ノーヒントクリアは絶対に無理と言っていい。  でもこれはRPGに対するアンチテーゼでして、何度も言うようにクリアできない、ようになっているゲームなのです。

  

 周回キツすぎる、と思う人は、このゲームとは和解出来ない。初見でも頑張ればクリアできるようにするのが難易度調整なのでは?という常識、を持っている人はこのゲームとは和解出来ません。

 アーケードゲームみたいなものです。ワンコインクリアは不可能だし、アーケードゲームとしてそういう風に作られている。 死んで覚えろ。でもRPGやシュミレーションみたいな長いゲームで、そういうふうに死にゲーをやる、というのはこのドラゴンクォーターが初めてだったのかも。ウィザードリィも、死ぬのが前提と考えればそう。でもあれはリセットができるが、これはリセットが出来ぬ。

 攻略情報を熟知し、チャートを練り上げれば、RTAなどでは1時間ちょっとでクリアできるようです。結局のとこ、ようはどこでDダイブするか、を計算して、100にならないギリギリを見極める、計算ゲームなのです。

 ゲームの経験値、という周回よりも、知識、の周回が必要なゲームなのですわね。 

 

 ストーリーは、そこまでトリッキーではなく、暗くて重い、ずっと地下、ずっと室内、っていう陰鬱さはあるけども、物語の筋は結構単純でオーソドックスと言えますし、ちゃんと練られていてよく出来ている。 話がいわば、ワンシチュエーション、一つの建物の中だけで進行するので、手堅くまとまっていると言えます。

 

 

 問題は、BOFのナンバリングとして発売されたこと、これに尽きると思う。せめて外伝とか派生ゲームってことにすべきだった。

 なんでそんなことをしたの?まったく新しい新規タイトルだったら、はじめっから神ゲーとして評価されたかもしれないのに・・・

 だがカプコンの狙いもわかるのです、そんな新規タイトル、しかもガリガリに尖ったゲーム。誰にも知られないで終わったらどうすんねん、PRにどんだけ金がかかるか・・

 そうなんです、誰も知らない新しいタイトル、なかなか売れません・・・、それにそもそもこのゲームシステム、一部のゲーム好きにしか刺さらない、戦略性の高いものになっている。

 面白ければ面白いほど、それを楽しめる人間は少なくなる、そこにジレンマがあるのです。同じようなゲームばかり、と文句を言うけれど、斬新なゲームは売れない。 

 

 

 但しこれは神ゲー、とは言えないと思います、特に後半のATフィールドはとにかく時間が異様にかかる。戦闘のテンポが非常に悪い。せめて敵のターンが回るまでシールドを外してほしい。連続攻撃が途絶えたらまた0からシールドなのです。硬すぎんだろ。

 またバランスも整っているとはいいがたい、説明が少なすぎる・・・共同体の運営なども、攻略情報を知っている、でもなければほぼ機能しない。リンも一周目では火力が低すぎて後半棒立ちで役に立たない。戦闘前に爆弾で攻撃なども、まず爆弾を買うカネがねぇわって感じでほとんどの人が活用できずに終わる。

  

 難しいゲームだが、時間をかけてシステムを理解するとできるようになる、ならいいのですが、このゲームはミスを許さない。失敗したら最初からやり直すしかない、かなりの苦行です。倒し方がわかってないと倒せないザコも多い。

 

 あと致命的な欠点もあって、セーブデータを途中で新しく作れないということ。最初のセーブ、に上書きするしか出来ない。このおかげでもしセーブデータがエラーとか起こしてしまうと、一切セーブ不能になってしまう。セーブを分けることも出来ないのです。セーブスロットが一個しかないから。このセーブシステム周りは最悪と言っていい。何周も周回したデータが、消えてしまうってことになるから。これは難易度調整というよりただの欠陥と言えます。ドラクエみたいにデータが消えやすいのに、セーブスロットを分けることも許さないってことだから。

  

  あともちろんD値もですね。ドラゴン化するとD値が溜まり、それが100になるとゲームオーバー。それはまぁふんふんなるほどね、なんですけど、このD値の増え方が、えぐすぎるのですわね。初心者がよし強敵だ、ドラゴンになるか、って普通の感覚で使うと速攻で詰む。

 ドラゴンはドラゴンパワー、みたいなやつで火力バフを重ねがけして、一撃であいてを倒さないと、あっというまにD値が100で即積みなんです。普通に殴ったら絶対ダメ

 

あと使うべきボスもほぼ固定、序盤のボスに使ったら絶対ダメ

 ちょっとこれはあまりにも不親切。逆にD値を節約して火力を出す方法がわかれば、RTAのようにボスを最小限の変身で即撃破できるようになるというわけ。

 逆に言えば、ドラゴンパワーのバフが異常に強すぎるとも言える。2回重ねるだけで8倍くらいの火力になる、なんじゃこりゃあ。 ラスボスをワンパン出来たりするのもこのバフは強すぎるため。しかもバフはいくらでも重ねがけできる(!)

 

 あとゲームがどんくらい続くかもわからんのに、D値を管理するのは無理すぎるだろて。ゲームを全部見通して、あぁここでドラゴンになればいいのね、って逆から計算していかないとその使いどころがまったくわからん。 

 これはほとんどの初心者が最初に通る道、え・・ドラゴンになったら詰んだんだけど・・・どういう意味??これはつまりは使ったら終わりってことなの??意味わからん・・・ってなる。

  当然後半のボスが強いので、ラスボスから考えて、D値を逆順で計算しないといけないので、攻略情報無しでは詰みます。

 

 それでも野心的な挑戦は非常に高く評価すべき、「Nice Try!!」ゲームですね。 ブレスは、地味だけど堅実なゲーム、って感じでしたが、このゲームは非常にクリエイティブ。ワタシはこういうゲームがやりたいのだ。

 お金に余裕がある、フロム、サイゲ、ゲーフリさん、待っていますよ。 

2026年1月3日土曜日

1985年12月 スペースハリアー

  アーケードで体感ゲームとして、クソデカ筐体?で発売されたゲーム。

 

当時としては圧倒的なスペックと、ハンドル操作で機体全体が動くという、体感型ゲームとして作られたものなり。

 

 疑似3Dシューター、という新ジャンルの草分けでもある。

 

 いろんな移植がされてますが

 

セガエイジス2500シリーズ VOL.20
スペースハリアーII
〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜 

 

これを買ってください、わかりにくいですが、これがあのおなじみのスペースハリアーですし、他の作品も入っております。

 

 似たようなもので3D化されたものなどもあるけど、やっぱスペースハリアーは2Dでしょう。

 

この3Dシューターってワタシは好きなのですが、なぜか非常にタイトルが少ない。シューター、として調べると、だいたいFPSのガンシューティングが出てきてしまいます。

 

 この手のゲームはレイルシューターと呼ばれているらしい。それもだいたい3Dで、2Dのものはまじで少ない。

 

 今でも、他でどこでも見ない絵作りのゲームですね。 

 

 昔のアーケードゲーム、全然有名じゃないものが多いですけど、知らない名作がゴロゴロしてるんですよねぇ・・・、ゲーセンは今じゃ絶滅寸前ですけど、ゲーセンが熱かった時代にその熱を味わいたかったですねぇ・・・ 

2026年1月2日金曜日

1992年2月28日 魂斗羅スピリッツ

  SFCで出たコントラのゲーム。

 傑作として名高いですが、実際これは傑作。

カプコンがロックマンなら、コナミはコントラ。

 

 しかしながら魂斗羅シリーズ、タイトルが錯綜していて、非常に難解。当然最初はアーケードで出て、アーケードでいくつか続編も出ました。

 それをファミコンへと移植したのですが、当然アーケードと性能が違いすぎたので全くの別物に、でもファミコン版も名作と言われておる。

 そっからがさらに難解で、日本よりも海外で爆発的にヒットしたらしく、海外限定のアーケードや、移植版、日本未発売のタイトルがかなりあります。

 この魂斗羅スピリッツは、アーケードとは別物で、スーファミ用に作られたものっぽいです、でこのスピリッツ自体もリメイクや移植されています。

 スピリッツの次が、コントラハードコア、なんですが、メガドラで発売されて、知名度がなくプレイするのが難しいゲーム。

 その後、海外だけで黒歴史となるクソゲーを作り出し、コントラは低迷、でもPS2でまた復活を遂げることになる・・・・ 

 

 

 このコントラスピリッツ、あまりにも完成していてある意味、発展の余地の無いゲームと言えるのかも。

 それぐらい完成度の塊。この2Dアクションシューティングってのが、あまり主流じゃなくなってしまったのも、この魂斗羅スピリッツを超えることが難しいからかもしれません。

 

 とにかくなんか派手で、非常に爽快。ステージアクションも非常に凝っていて良いですし、敵のAIの動きも秀逸と言えます。

 この手のゲームでありがちな、悪魔城でいう松明みたいなクソ武器も存在せず、どの武器も使い方や使い所があるという稀有なバランスも魅力。ボムがあるのでゴリ押しも可能で誰でも遊びやすい。

 

 敵がエイリアン、っていうのも、人間を殺しているグロさがなくて、 何も考えずにプレイしたいゲームとしては良い設定。そのエイリアンのデザインも、シリアスに走らないでエンタメ性が高くてグッド。

 

 唯一の欠点というか謎ポイントは、途中でトップダウンのシューティングに切り替わるステージがあるのですが、これいる?? 

 

 良い理由、ってのは色々あるんですが、何より、プレイしていて楽しい、これがこのゲームが傑作たる最大の要因です。おもしろくなるはずの要素はあるはずなのに、何故かつまらんっていうゲームはゴマンとある。 

2001年11月29日 レガイア デュエルサーガ

  レガイア伝説、の続編のPS2のRPG

 

 まずレガイア伝説知らんわ、って人が大半だと思いますが、実はこれは隠れた名作です。ゲームってどんどん無名のゲームは売れなくなっておりますよね。まず高いですからね・・・6000、最近では普通に1万する。適当にジャケ買いやギャンブル買いするには高すぎる買い物。

 

 レガイアシリーズもこの作品が最後となっております。

 

 でも出来は良くて、ようするには、ゼノギアスみたいに、攻撃をコマンドを組み合わせていろんな必殺とかが出せる、ターン制のロープレであります。

 さらにアクセサリにはスキルがあって、さらに武器、防具、アクセサリを合成したり、素材を使って強化することが出来たり、キャンプで料理を作ってバフをつけられたりと、大作RPGにありそうなシステムは全部備えてます。

 

 確かにFFみたいなグラフィックのすごさはないですし、モデリングもまぁそこそこ。キャラデザも北斗の拳みたいでちょっと古くさい。エフェクトなども、PS2・・・う~ん。  

 

 物語は、ミスティックなる刻印を持った人間は、オリジンっていうスタンドみたいなのを使うことが出来て、それ故に迫害をされていたりして、世界に対して復讐しようとするやつも現れて・・・

 

 っていうまぁよくあるやつです。 

 まぁ王道・・・なのかな?

 

 攻略法ですが、ちなみに、武器、防具の合成はほぼ機能してない。通常攻略ではほぼ無意味。常に素材が足りない。

 最強武器を作る時に必要らしい。

 

 このゲームの本質は

 

アクセサリ合成 

 

 これにつきます。ですが、そのやり方はとっても複雑で難しく、しかも資金が無限に必要。マイナーゲー故に、そのやり方を丁寧に解説してるものがみつかりにくいのですが、

https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/520833-legaia-2-duel-saga/faqs 

 

 この海外の情報を参考にしてみてください。

 ようするには、ボーナスアビリティ、レベルが上がったときにステータスが上昇するアビリティを力技で最初のほうに手に入れると、後半めっちゃ強くなる。

 さらに終盤には、バステ耐性をもったものをきちんと合成してないと苦しくなりますし、うまく強いアビリティを持ったアクセサリを作るとむっちゃ強力。

 

 資金繰りですが、 転売で無限に儲けることが可能。

だがやはりこれも、攻略情報が少なくてむじぃ。

 

今、このゲームをやる理由はないかもですが、よく出来たゲームではあります。