2026年2月12日木曜日

2002年12月6日 バトルネットワーク ロックマンエグゼ3

  ロックマンエグゼの三作目で、エグゼシリーズ最高傑作とも言われていて、ファンが多い作品。またしばらくして、裏バージョン?的なBlack という別バージョンも発売されて、エグゼはこの後、バージョン商法に手を出すことに・・・

  それが3以降のエグゼシリーズに影を落とすことになったようです・・・まさにBLACK、バグプログラムに侵食されてしまったのですな・・・

 

 

 基本システムは2と同じですが、ナビゲーションカスタマイズ、などいろんな要素が増えております。

 

 あとエスケープが消えて、バトルから確定で逃げることが不可能になりました・・・ 

 

 ロックマンエグゼといえば地獄のおつかいイベントであり、クソイベントラッシュなんですが、もはやエグゼとおつかいは一体のもの、おつかいが嫌なヒトはエグゼは出来ません。

 ワタシももはや麻痺して、おつかいを無心でこなすイレギュラーになってしまいました 

 

 3は敵がバカ強い、というか、こっちの腕ではどうやっても避けることが出来ない攻撃ばかりになり、相手の弱点をつくデッキ構成にしないと勝てません。そもそも相手に有効な武器が無いと勝ち目が無い。本当に極まってない限りPSだけではカバーできない。

 さらに自分のデッキではなくて、用意されたデッキ固定で戦う、っていう大会があるのですが、敵は自分の固有のギミックと、自分のデッキで戦います。は?

 これはデッキ固有だからPSが問題と思いきや、ロックマン自体のステータスが育ってる必要があります、スタイルとか、HPとか。特に本当に今回、避けれない、攻撃ばっかなのでHP増やしてないと普通に詰む。 

 

 ですが、レベル制ではない、デッキ構築型アクションなのに、時間をかけてドロップを稼いでみたり、デッキのう構成を工夫して変えてみたりすることで、こんなん勝てるか、っていう敵を倒せるようになるという、難易度調整は非常に優れておりやす。まさに絶妙のバランスだと思います。めちゃくそ強いぶっ壊れチップもありますが、もちろん手に入りずらかったり、けど、必要なチップを集めるための手段ってのが実は用意されていたりと、このへんの難易度調整、かなりこだわって緻密に作られていると思います。

 バカ強いカードの代表である、フラッシュマンやプラントマンのようなカードは1枚しか入れられないなど・・・

 ストーリー攻略においては、とにかくエリアを取っていくという戦法が有利。ほぼ自分陣地で固めて、ソードなどで圧殺するってのがやはり安定かと。さらに地面を割っていくと何も出来なくさせられます。 

 

 ただスタイルが一個しか保持できないでスイッチが出来ないのと、新しいスタイルの獲得にバトル100回ってのは制限きつすぎ。 

 

 おつかいイベントをこなしたり、金を稼いで強化していかないとまぢで勝てません。しかし勝てないところからゲームは始まる。勝てないからおつかいをやって強くしてくしかありません。 

 

さて3はストーリーも人気なのですが、3の敵はもちろんワイリー。

 もうロックマンの敵はワイリーなんですわね、マリオの敵はクッパ、ロックマンの敵はワイリー。それ以外の敵を登場させたこともたくさんありましたけども、結局ワイリーやクッパが最後に出てきたほうが、据わりがいい。

 バイオの黒幕はウェスカー。

黒幕バレバレで謎がないという弱点がありますけども、ノベルゲームでもないかぎり、ゲームのストーリーは、ゲームを引き立てる助演であって、助演が目立ちすぎるのはよろしくないのです。だからアクションゲームでは、おなじみのボス、ってのがやっぱりいいのかもしれませんね。 

 

 アドバンスのゲームでありながら、カードの数も膨大にあり、スタイルもたくさんあり、カスタム出来る部分が非常に多く、いろーんな要素があって、やりこみ勢にはほんとーにいろんなことが出来る作品でして、エグゼの決定版と言って良いゲームだと思われます。

 おつかいイベントやレアドロ粘れるヒトにとっては楽しい作品かと。

 

 

  

2026年2月3日火曜日

2019 Martin Margiela: In His Own Words マルジェラが語る “マルタン・マルジェラ”

  アレキサンダー・マックイーンが闇の者、ガリアーノが光の者、だとすれば、マルジェラは・・・?

 

 いわば、透明、白、幻影、のような存在。でありながら、マルジェラが引退してから15年も経ってるのに、現在でもファッション、で一番の存在感を持っているのはマルジェラだと思われます。マルジェラの後に続く新たな革命が来ていないのですわな。

 

 マルジェラは人々がすぐにブランドのタグを見ようとするのを嫌って、タグのラベルを切り取った。その切り取ったなにもない「無」がマルジェラのロゴとなった。

 

 マルジェラは装飾を嫌って、お店のすべてを白で塗りつぶし、店員の服も全て真っ白にした。

 

 マルジェラはモデルの顔が服を見るのに邪魔になるから、モデルの顔を布で覆って見えなくした。 

 

 マルジェラはファッションデザイナーの顔、が服の印象を変えてしまうから、デザイナーとして顔を出さずに、インタビューなども一切断った。

 

マルジェラはファッションショーに綺麗な建物が不要だとして、建物から飛び出し、空き地や駐車場でショーを行った

 

マルジェラは高価な生地を不要として、 不用品やら、軍の廃棄品、古着を再構築して服を作り出した

 

 全部反モード、っていうのか、反ファッションっていうのか、ファッション業界の決まり事をすべて無に帰したようです。

 全部、隠したり、無、にすることで、その存在が逆に際立つ。情報を公開するのではなくて、制限して、秘密にすることで、みんな知りたがる。

 

 20年先を見越した、マルジェラのスタイルというわけ。

 

 さて2000年代後半になると、インターネットが普及し、マルジェラも金に困ってマーケティングなどをせざるを得なくなり、それが嫌になって、マルジェラは2010年にファッション業界から引退。  

 

 インターネットと商業主義にうんざりして辞める、というのもはるかに時代を先立った行動と言えます。誰もがSNSでの露出を増やそうと躍起になってるのが15年後の現在、まだまだ世間はマルジェラに追いついてないようです。 

 

 あと15年後、2040年に、インターネットダサい、ってネットから引退するのが流行ったら、マルジェラに変わる新しい才能が新しいものを生み出しているかもしれません。 

 

 

 スタイルはいいとして、肝心のマルジェラの服は?というに、これは常識を壊す、ってことだと思います。一見すると普通のワンピースに見えて、実はすごく長いタンクトップを裏返しにしたものだったり、コートの素材がプラスチックだったり、縫う代わりにガムテームで止めてみたり。

 それでも一見すると、普通に着れそうな服に見えるのがマルジェラ、よーく見ると、既成概念をぶっ壊すような工夫がされている。異変、みたいな服。 

 でもパッと見では、モードにありがちなこんなん誰が着るねん、って感じではなくて、普段使いも出来そうな感じに見えるのです。 

 

 特に古着業界に及ぼしたインパクトは甚大で、未だにマルジェラのせいで古着は高騰しているようです。 

2026年2月2日月曜日

2002年11月28日 『テイルズ オブ デスティニー2』(Tales of Destiny 2、略称:TOD2 / デスティニー2)

  これたぶんやったと思っていたのですが、やってなかったのかしら?どうかわかりません。

 

デスティニーの続編のデスティニー2です。

 え?デスティニーの続編はエターニアじゃないの?

そうなんです、海外では、エターニア、がデスティニー2、というタイトルで販売してるので、デスティニー2と調べると、エターニアがヒットする。

 海外ではこのデスティニー2は一切販売されておりやせん。

 

 それに加えて、デスティニーのリマスターである、ディレクターズカット、がデスティニー2みたいな感じも加わって非常にややこしいゲームです。 

 

 物語も、デスティニーの続編、という無茶な設定で、ファンサービスを取り入れて・・・って無茶をした結果、一番手を出してはいけない、過去や未来にタイムスリップして戦う、っていうこれでもうストーリーの破綻は約束されたっていうものになっていて、案の定、ストーリーは無茶苦茶です。

 どうしても人気キャラだったが死んでしまったリオンを再登場させたいというのをゴリ押した結果こうなったわけ。

 まず死んだキャラを人気だからといって蘇らせてしまう行為、これは物語を作る上での最悪の禁忌、夢オチと同じあるいはそれよりも悪いです。 

 

 テイルズのストーリーは無茶苦茶、戦闘システムは神、っていう流れはこのデスティニー2からなのかもしれません。それ以前は、まぁそこそこ・・・ちゃんとしていた。

 このデスティニー2は、ファンサを重視した結果?なのか、相当支離滅裂といった感じになってます。

 

 じゃあ戦闘システムはというと、これは非常におもろいです。エターニアから更に進化、SPっていうものが追加されていて、これは攻撃すると減っていき、ガードをすると増える、ジャストガードするとさらに増える。

 SPは敵にもあって  これもジャストガードで削ることが出来ます。敵のSPを削ることがこのゲームの肝であります。

 要するにこれまでみたいに、前線でひたすら必殺連打ってことはできません。SPが下がると攻撃が当たらなくなります。ようはパリィゲームになりました、敵の攻撃をジャスガして的確にコンボを叩き込む。またジャストガード・・・

 ジャストガードが難しければ、後ろに下がって魔法でSPが溜まるのを待つ・・。

 

 とにかくただ単に攻撃ボタンを連打してゴリ押すってことが出来ないようになりました、これにより戦略性が出ましたが、うまくシステムを理解しないと、全然攻撃が通らないってことが、通好みのシステムっていう評価みたいです。

 ワタシは単調な必殺連打よりもはるかにおもろいと思います。

でも問題はキャラ変更が、ハードモードで特定のアイテム(ムーンストーン)を持ってないと出来ないのです。 

 戦い方がわかれば、ハードモードのほうがノーマルよりも簡単です。キャラ変更で打ち上げコンボを繋げられるので、いやキャラ変更縛る必要ある??

 むしろのこの戦闘のシステムでは、キャラ変更こそ戦略の要石なので、なんでハード限定なのかわからんです。

 やり込み要素は育成に関してはすごいあって、フルに育成するには周回が前提、裏ダンジョン、裏ボスもあるので廃人にも優しい?です。

 さすがにワタシは周回は出来ませんが・・・

 

 あと称号によって、パラメータが上昇する、っていう隠しがあって、育成にはそれが必須になるけど、攻略情報無しではまずわからん。 

 

 キャラ性能なんですが・・・、ナナリー・・・誰が使うん・・・、まぁ6人いれば一人ゴミにもなるか・・・いくらなんでも弓が弱すぎる。弓と魔法が使える、という時点で罠。こういう器用キャラはたいていベンチになります。 

 

 あとジューダスの仮面のデザインが尖りすぎですね。ってかこれ仮面か?恐竜の骨みたいなのを被っていてめちゃくちゃダ◯い。いや、前衛的なファッションなのかもしらんが・・・、テイルズのデザインは女性なので女性的センスなのかもしれんが・・・顔が丸見えで何の仮面にもなっていない・・・(ジューダスに限らず女性のほうが刺さるデザインですね、みんな細すぎだし、男性の露出がいやに高く、目が大きい、マッチョがほぼ一人もいない)

 なんでこのデザインで行こうと思ったのか、開発陣もGOを出したのか一切謎。とにかく攻めたデザインであるのは間違いない。

 というか仮面というのはどのようなデザインでもダサいので、竜騎士っぽいヘルメとかマスクにすりゃ良かったのでは??  

 

 ストーリーなど一切別に無視していいので、戦闘がおもろいので是非やるべきゲーム。ただただおもろいだけ。ゲームはそれでいい。 

2026年2月1日日曜日

2025年 ベストアルバム

  恒例の2025年の音楽振り返り

 

大賞

Creepy nuts 「LEGION」

 

 たぶん他のサイトとかランキングでも、当然これになってると思われます。他に対向がいないし、音楽ファンだけじゃなくて、一般の音楽賞みたいなのでもほぼ独占状態なのですから文句のつけようがない。

 正直、このアルバム以前まで、は確かに日本のHIP HOPでは頭3つ以上抜けた存在なのかもしれないが、今や大サブスク時代。カニエだろうがEminemだろうが、ケンドリック・ラマーだろうが、Youtubeで検索すりゃ誰でも聞ける時代なのです。

 その中でわざわざCreepy...と検索をかけて聞くのか?という問題。すべてのミュージシャンが同じ土俵で戦わないといけん時代。

 選択肢が増えすぎると、逆に選択肢が少なくなる、という現象が起きます。みんなとりあえず一番人気、に飛びつく。まさにGoogle、Youtube、X、ってわけ。他にも無限に選択肢あるけど、とりあえずNo1に集まってしまう、選ぶのが面倒くさいから、ですね。

 

 そういう中で生き残るには、物量作戦、とにかく金、才能、時間をかけて圧倒的に勝つ。もしくは、自分のスタイル、を見つけるか。

 このアルバム、海外のラッパーのいいとこつまみぐい、もしくは日本語にうまく変換、高いスキルで上手に・・・からようやくなんか独自スタイル、みたいなものが出来た、という感じがあって、わざわざ検索しても聞きたくなるアーティスト  へと進化したと思います。

 

 耳障りが良くない、ってのもポイント。このアルバム、曲によるけど、NHKとかで流れてきたら、おそらくクレームが来る。老いぼれどもはうぇっ!ってなる。耳に刺さる、音作りっていうのか。気持ちいい音、コトバだけ、で出来てない。

 NHKからBUMPが、RADが米津が流れても、クレームは来ない、実際来てない。けどこのアルバムの曲はクレームが来る、刺してくる、音作りなんです。朝ドラの主題歌にはならない。

 ただの一般受けHIP HOPではなくて、ギャングスタも認めざるを得ない圧倒的力量を見せつけるっていうのか、この音作り、でも売れてんぞコラっていうことなんでしょう。

 センスの無いやつ、音楽に興味がないやつから嫌われるってのが、この音楽が時代の先のほうを行ってるという紛れもない証拠。 

 このモスキートーンみたいに、つまんねーダサいやつが聞かないように刺した音で篩にかけるってのは流行るかもしらん。 

 

 アルバム全部名曲ってわけじゃないのですが、これは生涯プレイリストに入れようっていう曲もあって、2025年のアルバムではもう圧倒的に1位と言えましょう。

 

 一番わかりやすい例として、2年前、ダンスの大会とかで曲として選ばれたのは宇多田ヒカルばっかしだったのですが、2025はそれがほぼみーんなCreepyでした。

 あのダンスやら音楽が好きなセンスもありルックスもいい若者が、この先30年、このスタイルを支持していくのだから、いわば、環境、ですね。ダセーやつじゃなくて、かっこいいやつが聞いてるというのがこれ重要。

 Tier1、このアルバムがメインストリームとして外周が形づくられていくことになるわけです。 アンチクリーピーとして、もっとギャング寄りなもの、へ行く人もいたり、もっと過激な発言にしようか?って具合もあり、HIPHOPが王道?ふざけんな、って対抗する他ジャンルもあり、仮想敵としての役割を果たしてくれそうです。

 

 毎日クライマックス

みたいな通常回

 

 2025年の流行語、これでいいくらい、2025年を表してるコトバだと思います。

////////////// 

次点 Radwimps  「あにゅー」

 

 ワタシの評価のスタイルとして、一曲でもずっと残り続けるアルバムはほかが全部捨て曲でも評価が高くて、なかなか良い、曲が10曲あっても、図抜けた曲が無いと評価は低い。つまり「一位以外はビリと同じ」、というチュウ兵衛スタイルとなっています。

  このアルバムは、そっちのそこそこ良い、が多い惜しいアルバム。

 Radは更に今年、有名アーティストが多数参加したトリビュートアルバムも出ていて、セールス的にはそっちのほうが良いっていうことみたい。

 でももちろんワタシは、トリビュートアルバム、あんまり興味ない。まぁファンサービスですわね・・・。

 しかれども、今年はRadをよく聞いた年でした。今まで、恋愛ソングが多くてちょっと敬遠してましたが、確かに恋愛ソングが多いけども、それ以外にめちゃいい曲もありました。

 聞き始めたきっかけは、なんかインストでどっかの店で流れていて、そのメロディだけが気になって後で検索したらRadだったという、メロディ入りという珍しいケース。 

 

 ワタシみたいに、RADちょっとセンチメンタルすぎる、有心論、オシャカシャマ、あたりしか知らない、エモがいきすぎてる、と敬遠している人々にも、もしかしたら聞き逃してる名曲があるかもしらんので是非ディグしていただきたい。

 久々にギター音楽を聞いたという気がしましたね。 ただ激しいけれども耳に刺さってこないマイルドなエンジニアリング

 

/////////

 次点その2 サザン・オールスターズ Thank you so much

 

 こいつ有名どころしか聞いてないやんって言われそうですが、ワタシは、ちゃんと聞ける曲が好きです。挑戦的だけど、耳に耐えないものは評価しない。メシアン?シェーンベルク?あんなものはクソです。FKA twigs? いいかもしんないけど聞きにくいって。Lil Sims?ローリン・ヒルのほうが聞きやすかったって。

 

 このサザンのおそらく最後のアルバム、タイトルからもそれがわかるものなんですが、前半はくだらない歌で始まるのです、おっぱいぷりぷり♥みたいな調子。

 この年で、このキャリアで、最後のアルバムで、下ネタソングを貫き通すその意気や良し。普通真似できんだろ?出会ったものすべてに感謝しかない、ありがとう、みたいな決まり文句のくだらない歌を歌ってしまうものでしょう、普通。 

 で、後半には、ビシーっと名曲を放り込んでくるのです。

「神様からの贈り物」

 これめっちゃいい曲じゃないですか? 

 

つまり 笑って泣ける

 こういう構成なんです。 サザンはそれを教えてくれたのかもしらん。本当に昨今シリアス一辺倒が多すぎる。それじゃあ疲れてしまう。明暗のコントラストで初めて良い絵になる。真っ白だと何も見えないし、真っ黒でも何も見えん、でもその落差でハッキリと見えてくるってわけ。

 Tikitokで流行った!みたいな本当にただただ耳ざわりの良さだけ、っていう最近の売れ線の曲も同じように、明暗、がなさすぎるというわけ。 

  アルバム全体の出来としては、そこまでいいとは言えない。でも要所はしっかり決めてるので、あっ、良いアルバムじゃん。っていう印象が残ります

 

 以上!。

 

 最近不振の洋楽ですが、今年もまったく冴えなかったですね。 

若者の洋楽離れ、それは洋楽の質が下がったからじゃない、ってAIは言ってますが、いや明らかに洋楽の質は下がって・・いますん。 

 確かに洋楽全体の質は下がってないのかも。全部をあわせて平均化すれば、むしろ上がってるとすら言える。

 だけど、わざわざ洋楽を聴くほどの、図抜けた存在、必聴のアルバムってものがねーのですわな。

 こういってしまってはなんですが、AIに作らせた音楽と大同小異。むしろ負けつつある。これが音楽の現状。ほいで音楽って手作りの良さみたいなのがあまり出にくいメディアなのかもしらん。

 機械のように正確であることをむしろ求められますからね。

 

 じゃあ何が大事なのかというに、誰が歌ってるか、と何を歌ってるか、っていう音楽、自体よりももっと複合的なものが重要になってるわけで、そうするとますます洋楽なんて聴くわけないのですわね。基本的に内容が無いですから。

 

 人間が音楽を作ってた時代もあったんだよ、ってのがまじで現実味を帯びてくる。

 

 ほいでそうなると最後に残るのは、結局歌とか音楽とかはどうでも良くて、好きなヒトが歌っているものを聴く。つまりミュージシャンは全部AIになり、アイドル、だけが残るってことになるのかもですし、もうすでにそうなのかもしらん。

 音楽ってのは、速い、メディアで一番最初に時代を捉えるもの。一曲作るのに一日、下手したら数時間で出来るものですから。

 

 音楽の未来は非常に暗いですね。 

 

 やっぱこんな陳腐なこと言いたくはないですが、なんでも簡単に聞けるってのはよくなかったのかも。

 一昔前は、わざわざレンタル屋に借りに行って、金を払って、MDにダビングして、ほいでわざわざ返しにいって、ようやく聞いてたのです。

 それでクソみたいなアルバムだったら無茶苦茶腹がたったし、同じアルバムを千回くらい聞いた。今はちょっと検索して、あぁやっぱたいしたことねーわ。でスキップして終わり。

 そりゃ熱量が違いますわね。簡単に手に入るとどうでもよくなるってのはなんでしょう、人間の本能みたいなものなのかも。ぶっちゃけ音楽に対する情熱や、興味を失いつつある。

 今レンタル屋に借りにいけって言われたら絶対に行かないですもの。 

  

  

 

 

 

2026年1月29日木曜日

1935 『雲をつかむ死』(くもをつかむし、原題:Death in the Clouds、アメリカ版原題:Death in the Air)

  ポアロものの長編。

 

 飛行機の中、という密室での殺人、犯人はもちろん飛行機に乗っていた誰か。

殺人には、アフリカのヘビの珍しい即効性の毒が使われていた・・・・


 という話。

 

まず1935年に旅客機の中での密室殺人っていうシチュエーションがもうやられていたってのが驚きじゃないですか?

 戦闘機じゃなくて、旅客機、ですからね。もちろんジャンボジェットじゃない。

第一次大戦で飛行機が本格的に作られるようになってからわずか15年で、旅客機、が一般に普及するようになっている。

 

 まじでこの第一次大戦から第二次大戦までのおよそ20年。とんでもない速度であらゆるものが動いているのです。今は時代が進むのが早い、みたいなこと言うけど、その比じゃない。体感4倍くらいの速度で、世界のあらゆるものが再生し崩壊し、生まれて、乗り代わっている。科学技術や政治体制だけじゃなく、芸術とか文化全般。

 ぶっちゃけもうこの20年の間にもう現代、のすべてのことはやり尽くされていると言って良いと思います。

 

 さてこの小説自体なのですが・・・

 

 やっぱりミステリーはレビューが難しい。

 

 この時期のクリスティ作品の特徴なのか知りませんが、ポアロは、終盤になるまで傍観者みたいなかんじでずっと登場人物を泳がせておいて、最後にズバーンと解決する、という感じで、なかなか尻尾をつかませません。

 探偵が足をつかって事件の中心となって情報を集めていく、のではなくて、ひととおり誰かに情報を集めさせておいて、重い腰をあげて、核心だけつかむ。

 構造として、非常に終盤、に偏っている作りなので、後半のスピード感がある。でもこれは現代では通用しないですよね、現代ははじめっから面白くないとすぐに投げられてしまう。

 クリスティという名前、があるから最後まで読ませることができる、巨匠の余裕ってことなのかもしらんですね。

 

 出来としては十分に良いと思われます、あとは読むヒトの趣味次第ですね。 

2026年1月28日水曜日

Live2DとSpine の違いについて

  イラストをアニメーションさせるソフトとして、Live2DとSpine、というのがありまして、もちろん他にもソフトがあるのですが、ほぼ開発が止まっていたりして、実質二択です。

(Blenderでも無茶すりゃ出来ますが、もちろんそれ用のソフトウェアじゃないので非常に面倒です)

 

 でどっちがいいのかしら??って思いますよね?

 

実際私もそう思いまして、調べてみたがよくわからん。

 

 で実際触って試した見た。

 

自分で使ってみて初めて理解。

 まず問いの建て方が間違っている、という哲学でよくありがちな結論。

どっちか?というのは適切ではなくて、何をしたいか?で選ぶべきです。

 

LIVE2D  とあるようにLive2Dはリアルタイム(生配信)でイラストを動かすのに適したソフトです。つまり生配信向けってことですね。

 

 Spineは、動画(スプライト)を作る、ためのソフトです。リアルタイムで動かすとかはできない。

 

 SpineはBoneを入れてスケルタルアニメーションをするためのソフトだ。っていう説明がよくされますが、これが誤解を産んでいます。

 スケルタルアニメーションというと、海外の安物アニメで有りがちなカクカクした動きを作るものだとおもわれがちで、というか最初はそのためのソフトだったのですが、Spineはそれだけじゃなくて、Live2Dみたいなメッシュアニメーションも出来ますし、最近のバージョンでは物理演算にも対応しております。

 但し、Live2Dみたいに、複数のメッシュを一気に動かす(メッシュデフォーマ)ことは出来ません。

 けれど細かいメッシュの動きなどをつけることが出来て、時間をかけて、アニメーション、を作ることが出来ます。操作系も、3Dソフトウェアを2Dに落とし込んだ感じで、汎用性が高くていろんなことが出来、キャラアニメだけじゃなく、エフェクトなども作れます。

 Live2Dもうまくやればアニメーションを作ることが出来ますが、裏技みたいなテクニックを多様に駆使しないといけなく、煩雑です。

 

 だからゲーム用の2Dアニメーションを作るなら、Spine一択です。

 

 非常に誤解を産んでいる要因の一つが、アズールレーンなどのソシャゲが、Live2Dスキン、ってのを販売しているんですが、あれはSpineで作られています。

 最初はLive2Dも使ってたみたいですけど、複雑なアニメーションはSpine、とたぶんAfterEffect、を使って作られています。これはBrowndust2なども同じだし、NikkeとかもSpineです、動き方でわかります。

 

 Live2Dはサブスクリプション、ライセンスが高い、などの理由でゲームではもうほぼ使われなくなっています。

 但しSpineも問題があって、ドル建てでしか販売しておらず昨今の円安の影響で、めちゃ値上がりしてしまいました。クレジットカードが無いと買うことも出来ない。

 しかし買い切りなのは嬉しいところ。 

 

 あとSpineは日本語の情報がほぼ皆無、海外でも少ないです。 といってLive2Dも情報が多いわけではないし、ゲームへの導入の仕方など、公式のマニュアルもほぼ何も言ってないに等しい。

 

 3Dが圧倒的主流で、2Dのインディーゲームも、グラフィックにあまりこだわってるゲームは少なくてこの2Dを動かす系の業界自体がニッチなものなのでせう。ほんとインディーゲームってグラが弱いのですよねぇ・・・。

 ワタシは、ドット絵のクオリティが高いゲームが大好きなので、もっと復興してほしいものですが、Spineも高いし、スプライトの技術は失われるばかり、これでは廃れる一方でしょうな・・・

 Cupheadみたいな特異点的超絶クオリティのゲームが生まれてますけどね・・・あれはでも普通の人々には真似することはまず無理でしょう。まさに狂気のゲームです。

2026年1月22日木曜日

2002年11月14日 真魂斗羅

 1994年に発売された『魂斗羅ザ・ハードコア』以来から約8年振りに制作された作品

 

 とのこと。

 

 PS2のゲームですが、スーパーストイックなアクションゲーム。

グラはPS2ですが、ゲームとしてはスーファミ、というよりもファミコンの難易度。

 

1発で死にますし、残機は5、初見殺しのオンパレード、どこのじゃない初見殺しのコミケ会場みたいな調子なのに

 

 コンティニューはステージの最初から 

 

 難易度選択無し 

 

ストイックすぎんだろ・・・。

 

 レビューを見てみると一般ユーザからは、むずすぎ、なめんな。裏ワザで残機6倍にしても攻略できんかった、コンティニューの仕様エグすぎ。PS2なのにステージ5個って短すぎ、など評判は良くない。

 

しかし魂斗羅ファンからは、僕らの魂斗羅が帰ってきた、これが魂斗羅、シリーズのリバイバルとして良き、と玄人と素人でハッキリ評価が別れています。

 

 まぁまじで難易度えぐいので、ビギナーはちっとも楽しめませんこのゲーム。ファミコン世代はこういう苦行慣れてるけど21世紀の軟弱者には対応できんゲームでしょう。

 

 ゲーム自体のアクションはシンプルで爽快感があって出来は良好。とにかくただただ難易度がいかつい、ってのが評価が別れてるゲーム、どうやら欧米版には難易度選択があるっぽい。 

2026年1月19日月曜日

1994年12月16日 がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め

  ゴエモンのスーファミシリーズ3作目

 

ワタシが思うにゴエモン2は名作揃いのスーファミアクションゲームでも、スーマリワールドには敵わないとしても、五本の指に入る屈指の名作。

 ほいでこの3なのですが、決して悪くはないのですけど、あー、そっちにいってしまったか・・・っていうちょっと残念な作品。

 

 3は、面攻略型のアクションゲームじゃなくて、探索謎解きゲームなんですよねぇ・・、メトロイドとゼルダをあわせた感じと言えばいいのか。

 

 ワタシは謎解きって好きじゃないんですよねぇ・・・、アクションってのは何も考えずに脳みそ空っぽで手先の運動だけで楽しめるのがよき。

 マップを見て・・・えっとこれどう行けばいいの・・・?ってぐるぐるするの好きじゃないのですよなぁ・・・。

 

 あとやたら回復アイテムが少なくて、ダンジョン探索がきついのがこのゴエモン3の難点。ゼルダみたいにいろんな隠し要素、収集要素があってそういうのを集めるのが好きな人にはいいかもしれません。

 でもこれは好みの問題、ワタシは断然2みたいな、右に進んでいくだけのアクションが好きですねぇ・・・。

 

 ゴエモンインパクト戦も、道中はなんでこうした??っていう謎システム。バトルも、バラエティをつけようってことで、いろんなスタイルが出てくるのですが、もっとまっすぐゴエモンインパクト戦を楽しませてよって感じもする。

 

 決して出来が悪いわけではなく、よく出来てる。全部好みの問題なのですが、ワタシの好みとは全部裏目。

 術システムも復活してますが、ほぼ謎解きに使うギミックです。

 

 キャラが4人になりヤエちゃんが使えるようになったのは純粋に良き。ヤエが強すぎて、サスケが空気になりがちですが、2はサスケゲームだったので、まぁそれはいいでしょう。ゴエモン、エビスにもちゃんと役割があります。 

 

 

 改善すべき点

・例によって、ダルいイベントの典型、おつかい、わらしべイベントがあるのですが、これがサブイベと思いきや攻略に必須になっていて、わかりにくい上にダルいです。

 このへんはそのまんまゼルダなんですが、やっぱ謎解きゲームで神トラを超えるのは無理です、あれは完璧すぎるオーパーツ。謎解きアクションを作ると必ず、劣化版神トラになってしまう。 

 

・処理落ちえぐい。 スーファミのスペックの問題・・といいたいところですが、そりゃ処理落ちするよ!っていうクソデカスプライトを使ってるから。こりゃスーファミのせいというより開発がむちゃしすぎ。リトポせずにクソ重いメッシュを配置してるようなもの。 

 

・ゴエモンインパクト戦、必殺技や溜め技などやれることが増えて非常に楽しいのですが、ボリュームが少ない!もっと遊ばせてくれぃ。

 

 

/////////

 ワタシの趣味の問題であんまり良くないと言ってますが、前作との比較などなしに単体のゲームとしては明らかに良く出来てるし面白いです。 これは是非やって損なしのゲームです。

 そういえば、最近こういうギャグテイストのゲームってめっちゃ減ったよなぁと思いますね。ゲームのみならず、昔のものはマンガにせよアニメにせよ、ギャグテイストが主流でした。

 初期ドラゴンボールを見よ。それが後期ドラゴンボールのようにギャグは鳴りを潜め、シリアスばかりになっている。

 ゲームもダクソ、バイオなど、人気のものはダークな世界観が多い。唯一ギャグテイストを残してるのは桃太郎電鉄くらいですか・・・。ギャグが流行らない世の中らしい・・・ 

2026年1月15日木曜日

2000 罪と罰 地球の継承者

  あの、「レディアントシルバーガン」のトレジャーが開発した、64のアクションシューティング。

 

独特の画面が特徴で、3Dシューティングだったり、横スクロール?だったり、普通の縦シュー、横シューとはまったく別の感覚があるゲームで、同じようなゲームはほとんどありません。

 

 操作もまた独特で、自機の移動とレティクルの移動、で方向キー操作を2つ同時にしないといけません。

 これがキックとスネアを別のリズムで打つみたいなことなので、非常に慣れるまで難しい。ワタシは最後までこれに慣れずにほぼ棒立ち。

 さらにZボタンがショット、兼、近距離ソード、でして連打も必要。

 

 このZボタン連打、が非常に押しづらくて、とにかく、操作、がすげー難しいゲーム。シューティングとしての難易度というよりも、操作、がやりにきーのです。

 次回作がWiiになってレティクルがリモコンになったのは当然と言えます。

 

 非常にオリジナルで、トリッキーな操作なのですが、ここがもう少しこうだったら、っていう惜しいポイントもたくさんある。

 

 ////////////

改善スべき点 

 まずみんな思うところは

レティクルの移動が遅い 

 これはまぢでなんでやねんってくらい遅い、感度の調整ももちろん出来ません。これによって、画面のはじからはじ、みたいな攻撃が絶対に間に合わない。けど敵は普通にやってくる。100%被弾覚悟、みたいな攻撃がある。

 

ローリングの操作がしずらい 

 いつもの十字キー二回押しでロール、っていうワタシが嫌いな操作でして、このゲーム先程も言ったように、方向を2つ操作しないといけない、のにこのロール操作は非常に出しづらい。 Bボタン、が使わない設定なので、なんでBボタンをロールにしないんだって感じです。

 

どれが跳ね返せる弾なのかわからん、当たり判定がわからん。

  このゲームのポイントは、敵の跳ね返せる弾をソードで跳ね返してダメージを与える。攻略のポイントはほぼこれだけといってもよいのですが、跳ね返しができる弾なのか、出来ないのか、全然見分けがつきません。もっとわかりやすく色を変えてくれればいいのに・・・

 あとまぁこれは64の限界なんですけど、ポリゴンがガシャガシャすぎて、当たり判定がわかりにくいです。これ当たるんかい!っていうかそもそも何に当たってるのだ?ってのが非常に多い。

 

リトライが遅い 

 勝ち方はわからんと死にまくるのですが、死ぬと名前入力画面になって、リトライまでがテンポ悪い。名前入力いらんでしょ 。スコアアタックのためのものなのだと思いますけど、リトライは素早く、がベター

 

///////////

 ストーリーはいつものトレジャー節。 何を言ってるのかまったくわからんw

 最初っから世界感がぶっとびまくっていて、まったく理解不能なところから始まって、そこからもさらに超展開でユーザーを時の彼方に置き去りにするのがトレジャー。 

 それもストーリーが短いシューティングで駆け足で語られるので、まったく追いつけないってのがいつものパターン。ロープレとかだったらじっくり説明されるのでしょうけど。

 でも資料などを見て、ゆっくり考えていくと、ふーむ・・・なるほど・・とはならんやろ!ってな感じw そいでも、なんか世界観があるのは事実。トレジャー独特のポエム感覚があります。好きな人は好きなのかもしらん。

 とにもかくにも、ベタ、ではない。 

2026年1月12日月曜日

1934 『三幕の殺人』(さんまくのさつじん、原題:Three Act Tragedy、アメリカ版: Murder in Three Acts)

  アガサ・クリスティ最盛期の作品。

 

 三幕の殺人、とあるように演劇仕立て?で物語が進行するようになっています。

 

 当然トリックについてはネタバレできませんが、これはトリックありきの作品でして、それを封じられるとほとんど何も書けないタイプの代物w

 

 これはでも、途中ですぐに気づく人が多いのではないでしょうか、タイトルからして、そういうことじゃろ?っていう。

 

 アガサ・クリスティらしい、作品と言えます。

 

あー!そういうトリックか!ってやつ。このトリック、この作品が初めてなのかわかりませんが、ワタシは初めて見た気がする。1934年ですし。

 

 いわばコンセプトものって言えるのかもしれません。このトリックのためだけに、小説が構成されている。

 トリックなんかどうでもよくて、雰囲気を楽しむものもありますが、これはその真逆。

とりあえずこれは読んでみなよ、としか言えませんし、読んでも全然損にはなりません。 

2026年1月9日金曜日

2002年11月14日 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター

 ブレスオブファイアの5作目。

 

良くも悪くも、こいつはまったくブレスオブファイアではない。

これだけは事実。

 

 元々別ゲームとして開発されていたものが、ブレスのナンバリングとなったというわけだそうです。

 

 まずこれはRPG、ではありません。敵をトラップにはめて倒す、シュミレーションゲームです。 コツコツレベルを上げて少しずつ攻略、っていうRPGの王道プレイはすべて潰されている。時間をかけているとそれだけでゲームオーバーになります。

 

 敵がシンボルエンカウントで固定、さらに復活もしないため、戦闘数は固定ですし、戦闘はとにかく位置取り、が大事。トラップを仕掛けて、そこに敵が入るように誘導、追い込みをかける。

 基本戦術は、とにかく、遠距離からトラップに誘い込み、一度も攻撃を受けないでノーダメで一気に倒す。これにつきます。ノーダメージにこだわるのは回復リソースが固定で極力無駄なダメージを抑えないといけないから。

 

 さらに戦闘に入る前に、 フィールドでも攻撃やトラップにかけることが可能。

ようするに、とにかく一度も敵に攻撃させないで上手いこと倒す、というのがこのゲームのバトルであって、近距離で武器で殴るなんてのは愚かなレンジャーのやること。近づかない、のが鉄則。このへんがシュミレーションな理由。射程外からの攻撃、が基本。

  

 そういうわけで普通のRPGとプレイ感はまったく異なる。スニークゲーならぬ、罠猟ゲームです。 海外では、このBOF5は時代を先取りしすぎた、ローグライトRPGの開祖なのじゃないか?と未だに議論されてる様子。

 

 

 終盤になると更にトラップゲームとなり、敵がATフィールドを張っていて、普通に攻撃しても1ダメージも入らない。なんとかトラップでハメ、誘導をして、ゲージをフルにして叩き込む、ということをしないと、全くダメージが入りません。

 この敵をめちゃくちゃに殴らないと1ダメージも入らない、ってのはベイグラントストーリーと非常に似ている。なんで1ダメージ入れるのにこんなに時間がかかるんだ!って思った。 

 面倒な方は後半のAT持ちは、すべてDダイブで瞬殺したほうがいいかも。でもそれだとほとんどのギミックを無視することになる・・・ 

  

 バトルシステムも相当トリッキー、トラッピーなんですが、その他の部分も尖り散らかしている。まず死ぬと、強くてニューゲームみたいなことになる。一部要素を引き継いでゲームをやり直す、その場でコンティニュー、は出来ない。

 そうやってやり直すことで、新しいイベントが発生してストーリーが補完されていくので、周回前提のゲームというわけです。 

  

 トラップを使いこなさず、普通のRPGの感覚で戦うと、すぐに回復アイテムがなくなって死にます。(回復アイテムも有限、金も有限、稼ぎも出来ない、さらにはセーブ回数まで有限です、このへんは与えられたリソースだけでどう攻略するか?っていうバイオの風味があります) 

 そういう脳筋プレイだと何周も何周も繰り返してすこーしずつレベルアップしていく、ローグライクみたいになる。でも苦行すぎるのですぐに投げた人が多数。

 

 そういうわけでブレスオブファイアみたいな王道RPGをやるつもりで買った人からは大不評。クソゲーの烙印を押され、BOFシリーズを消滅させた悪役とみなされました。

(ブレスオブファイア6?・・・知らないほうが幸せなことだってある) 

 

 しかしブレスオブファイアシリーズとしてではなくて、新しいシステムを持った新しいゲームとしてプレイし始めた真のゲーム好きからは、その斬新で独自のゲーム性がジワジワ評価され、今では神ゲー、プレミアもつき始めているとか・・・。

 

 ワタシも、ゲームとはかくあるべし、だと思う。独自のシステム、独自のゲーム性、それがゲームを作る、ということなのだと思う。だからこれは良ゲーです。

 

 難しい、という意見がありますが、難しく、はない。やり方がわかればレベル上げも金稼ぎも一切必要なくて簡単に倒せる、アクション性もほぼない。ラスボスも簡単に1ターンキルできる。

 だがそもそも攻略に必要なものが揃ってない、戦い方がわかっていない、だと絶対に勝てない。知識ゲー、と言えます。

 初見ノーヒントクリアは絶対に無理と言っていい。  でもこれはRPGに対するアンチテーゼでして、何度も言うようにクリアできない、ようになっているゲームなのです。

  

 周回キツすぎる、と思う人は、このゲームとは和解出来ない。初見でも頑張ればクリアできるようにするのが難易度調整なのでは?という常識、を持っている人はこのゲームとは和解出来ません。

 アーケードゲームみたいなものです。ワンコインクリアは不可能だし、アーケードゲームとしてそういう風に作られている。 死んで覚えろ。でもRPGやシュミレーションみたいな長いゲームで、そういうふうに死にゲーをやる、というのはこのドラゴンクォーターが初めてだったのかも。ウィザードリィも、死ぬのが前提と考えればそう。でもあれはリセットができるが、これはリセットが出来ぬ。

 攻略情報を熟知し、チャートを練り上げれば、RTAなどでは1時間ちょっとでクリアできるようです。結局のとこ、ようはどこでDダイブするか、を計算して、100にならないギリギリを見極める、計算ゲームなのです。

 ゲームの経験値、という周回よりも、知識、の周回が必要なゲームなのですわね。 

 

 ストーリーは、そこまでトリッキーではなく、暗くて重い、ずっと地下、ずっと室内、っていう陰鬱さはあるけども、物語の筋は結構単純でオーソドックスと言えますし、ちゃんと練られていてよく出来ている。 話がいわば、ワンシチュエーション、一つの建物の中だけで進行するので、手堅くまとまっていると言えます。

 

 

 問題は、BOFのナンバリングとして発売されたこと、これに尽きると思う。せめて外伝とか派生ゲームってことにすべきだった。

 なんでそんなことをしたの?まったく新しい新規タイトルだったら、はじめっから神ゲーとして評価されたかもしれないのに・・・

 だがカプコンの狙いもわかるのです、そんな新規タイトル、しかもガリガリに尖ったゲーム。誰にも知られないで終わったらどうすんねん、PRにどんだけ金がかかるか・・

 そうなんです、誰も知らない新しいタイトル、なかなか売れません・・・、それにそもそもこのゲームシステム、一部のゲーム好きにしか刺さらない、戦略性の高いものになっている。

 面白ければ面白いほど、それを楽しめる人間は少なくなる、そこにジレンマがあるのです。同じようなゲームばかり、と文句を言うけれど、斬新なゲームは売れない。 

 

 

 但しこれは神ゲー、とは言えないと思います、特に後半のATフィールドはとにかく時間が異様にかかる。戦闘のテンポが非常に悪い。せめて敵のターンが回るまでシールドを外してほしい。連続攻撃が途絶えたらまた0からシールドなのです。硬すぎんだろ。

 またバランスも整っているとはいいがたい、説明が少なすぎる・・・共同体の運営なども、攻略情報を知っている、でもなければほぼ機能しない。リンも一周目では火力が低すぎて後半棒立ちで役に立たない。戦闘前に爆弾で攻撃なども、まず爆弾を買うカネがねぇわって感じでほとんどの人が活用できずに終わる。

  

 難しいゲームだが、時間をかけてシステムを理解するとできるようになる、ならいいのですが、このゲームはミスを許さない。失敗したら最初からやり直すしかない、かなりの苦行です。倒し方がわかってないと倒せないザコも多い。

 

 あと致命的な欠点もあって、セーブデータを途中で新しく作れないということ。最初のセーブ、に上書きするしか出来ない。このおかげでもしセーブデータがエラーとか起こしてしまうと、一切セーブ不能になってしまう。セーブを分けることも出来ないのです。セーブスロットが一個しかないから。このセーブシステム周りは最悪と言っていい。何周も周回したデータが、消えてしまうってことになるから。これは難易度調整というよりただの欠陥と言えます。ドラクエみたいにデータが消えやすいのに、セーブスロットを分けることも許さないってことだから。

  

  あともちろんD値もですね。ドラゴン化するとD値が溜まり、それが100になるとゲームオーバー。それはまぁふんふんなるほどね、なんですけど、このD値の増え方が、えぐすぎるのですわね。初心者がよし強敵だ、ドラゴンになるか、って普通の感覚で使うと速攻で詰む。

 ドラゴンはドラゴンパワー、みたいなやつで火力バフを重ねがけして、一撃であいてを倒さないと、あっというまにD値が100で即積みなんです。普通に殴ったら絶対ダメ

 

あと使うべきボスもほぼ固定、序盤のボスに使ったら絶対ダメ

 ちょっとこれはあまりにも不親切。逆にD値を節約して火力を出す方法がわかれば、RTAのようにボスを最小限の変身で即撃破できるようになるというわけ。

 逆に言えば、ドラゴンパワーのバフが異常に強すぎるとも言える。2回重ねるだけで8倍くらいの火力になる、なんじゃこりゃあ。 ラスボスをワンパン出来たりするのもこのバフは強すぎるため。しかもバフはいくらでも重ねがけできる(!)

 

 あとゲームがどんくらい続くかもわからんのに、D値を管理するのは無理すぎるだろて。ゲームを全部見通して、あぁここでドラゴンになればいいのね、って逆から計算していかないとその使いどころがまったくわからん。 

 これはほとんどの初心者が最初に通る道、え・・ドラゴンになったら詰んだんだけど・・・どういう意味??これはつまりは使ったら終わりってことなの??意味わからん・・・ってなる。

  当然後半のボスが強いので、ラスボスから考えて、D値を逆順で計算しないといけないので、攻略情報無しでは詰みます。

 

 それでも野心的な挑戦は非常に高く評価すべき、「Nice Try!!」ゲームですね。 ブレスは、地味だけど堅実なゲーム、って感じでしたが、このゲームは非常にクリエイティブ。ワタシはこういうゲームがやりたいのだ。

 お金に余裕がある、フロム、サイゲ、ゲーフリさん、待っていますよ。 

2026年1月3日土曜日

1985年12月 スペースハリアー

  アーケードで体感ゲームとして、クソデカ筐体?で発売されたゲーム。

 

当時としては圧倒的なスペックと、ハンドル操作で機体全体が動くという、体感型ゲームとして作られたものなり。

 

 疑似3Dシューター、という新ジャンルの草分けでもある。

 

 いろんな移植がされてますが

 

セガエイジス2500シリーズ VOL.20
スペースハリアーII
〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜 

 

これを買ってください、わかりにくいですが、これがあのおなじみのスペースハリアーですし、他の作品も入っております。

 

 似たようなもので3D化されたものなどもあるけど、やっぱスペースハリアーは2Dでしょう。

 

この3Dシューターってワタシは好きなのですが、なぜか非常にタイトルが少ない。シューター、として調べると、だいたいFPSのガンシューティングが出てきてしまいます。

 

 この手のゲームはレイルシューターと呼ばれているらしい。それもだいたい3Dで、2Dのものはまじで少ない。

 

 今でも、他でどこでも見ない絵作りのゲームですね。 

 

 昔のアーケードゲーム、全然有名じゃないものが多いですけど、知らない名作がゴロゴロしてるんですよねぇ・・・、ゲーセンは今じゃ絶滅寸前ですけど、ゲーセンが熱かった時代にその熱を味わいたかったですねぇ・・・ 

2026年1月2日金曜日

1992年2月28日 魂斗羅スピリッツ

  SFCで出たコントラのゲーム。

 傑作として名高いですが、実際これは傑作。

カプコンがロックマンなら、コナミはコントラ。

 

 しかしながら魂斗羅シリーズ、タイトルが錯綜していて、非常に難解。当然最初はアーケードで出て、アーケードでいくつか続編も出ました。

 それをファミコンへと移植したのですが、当然アーケードと性能が違いすぎたので全くの別物に、でもファミコン版も名作と言われておる。

 そっからがさらに難解で、日本よりも海外で爆発的にヒットしたらしく、海外限定のアーケードや、移植版、日本未発売のタイトルがかなりあります。

 この魂斗羅スピリッツは、アーケードとは別物で、スーファミ用に作られたものっぽいです、でこのスピリッツ自体もリメイクや移植されています。

 スピリッツの次が、コントラハードコア、なんですが、メガドラで発売されて、知名度がなくプレイするのが難しいゲーム。

 その後、海外だけで黒歴史となるクソゲーを作り出し、コントラは低迷、でもPS2でまた復活を遂げることになる・・・・ 

 

 

 このコントラスピリッツ、あまりにも完成していてある意味、発展の余地の無いゲームと言えるのかも。

 それぐらい完成度の塊。この2Dアクションシューティングってのが、あまり主流じゃなくなってしまったのも、この魂斗羅スピリッツを超えることが難しいからかもしれません。

 

 とにかくなんか派手で、非常に爽快。ステージアクションも非常に凝っていて良いですし、敵のAIの動きも秀逸と言えます。

 この手のゲームでありがちな、悪魔城でいう松明みたいなクソ武器も存在せず、どの武器も使い方や使い所があるという稀有なバランスも魅力。ボムがあるのでゴリ押しも可能で誰でも遊びやすい。

 

 敵がエイリアン、っていうのも、人間を殺しているグロさがなくて、 何も考えずにプレイしたいゲームとしては良い設定。そのエイリアンのデザインも、シリアスに走らないでエンタメ性が高くてグッド。

 

 唯一の欠点というか謎ポイントは、途中でトップダウンのシューティングに切り替わるステージがあるのですが、これいる?? 

 

 良い理由、ってのは色々あるんですが、何より、プレイしていて楽しい、これがこのゲームが傑作たる最大の要因です。おもしろくなるはずの要素はあるはずなのに、何故かつまらんっていうゲームはゴマンとある。 

2001年11月29日 レガイア デュエルサーガ

  レガイア伝説、の続編のPS2のRPG

 

 まずレガイア伝説知らんわ、って人が大半だと思いますが、実はこれは隠れた名作です。ゲームってどんどん無名のゲームは売れなくなっておりますよね。まず高いですからね・・・6000、最近では普通に1万する。適当にジャケ買いやギャンブル買いするには高すぎる買い物。

 

 レガイアシリーズもこの作品が最後となっております。

 

 でも出来は良くて、ようするには、ゼノギアスみたいに、攻撃をコマンドを組み合わせていろんな必殺とかが出せる、ターン制のロープレであります。

 さらにアクセサリにはスキルがあって、さらに武器、防具、アクセサリを合成したり、素材を使って強化することが出来たり、キャンプで料理を作ってバフをつけられたりと、大作RPGにありそうなシステムは全部備えてます。

 

 確かにFFみたいなグラフィックのすごさはないですし、モデリングもまぁそこそこ。キャラデザも北斗の拳みたいでちょっと古くさい。エフェクトなども、PS2・・・う~ん。  

 

 物語は、ミスティックなる刻印を持った人間は、オリジンっていうスタンドみたいなのを使うことが出来て、それ故に迫害をされていたりして、世界に対して復讐しようとするやつも現れて・・・

 

 っていうまぁよくあるやつです。 

 まぁ王道・・・なのかな?

 

 攻略法ですが、ちなみに、武器、防具の合成はほぼ機能してない。通常攻略ではほぼ無意味。常に素材が足りない。

 最強武器を作る時に必要らしい。

 

 このゲームの本質は

 

アクセサリ合成 

 

 これにつきます。ですが、そのやり方はとっても複雑で難しく、しかも資金が無限に必要。マイナーゲー故に、そのやり方を丁寧に解説してるものがみつかりにくいのですが、

https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/520833-legaia-2-duel-saga/faqs 

 

 この海外の情報を参考にしてみてください。

 ようするには、ボーナスアビリティ、レベルが上がったときにステータスが上昇するアビリティを力技で最初のほうに手に入れると、後半めっちゃ強くなる。

 さらに終盤には、バステ耐性をもったものをきちんと合成してないと苦しくなりますし、うまく強いアビリティを持ったアクセサリを作るとむっちゃ強力。

 

 資金繰りですが、 転売で無限に儲けることが可能。

だがやはりこれも、攻略情報が少なくてむじぃ。

 

今、このゲームをやる理由はないかもですが、よく出来たゲームではあります。