2026年1月22日木曜日

2002年11月14日 真魂斗羅

 1994年に発売された『魂斗羅ザ・ハードコア』以来から約8年振りに制作された作品

 

 とのこと。

 

 PS2のゲームですが、スーパーストイックなアクションゲーム。

グラはPS2ですが、ゲームとしてはスーファミ、というよりもファミコンの難易度。

 

1発で死にますし、残機は5、初見殺しのオンパレード、どこのじゃない初見殺しのコミケ会場みたいな調子なのに

 

 コンティニューはステージの最初から 

 

 難易度選択無し 

 

ストイックすぎんだろ・・・。

 

 レビューを見てみると一般ユーザからは、むずすぎ、なめんな。裏ワザで残機6倍にしても攻略できんかった、コンティニューの仕様エグすぎ。PS2なのにステージ5個って短すぎ、など評判は良くない。

 

しかし魂斗羅ファンからは、僕らの魂斗羅が帰ってきた、これが魂斗羅、シリーズのリバイバルとして良き、と玄人と素人でハッキリ評価が別れています。

 

 まぁまじで難易度えぐいので、ビギナーはちっとも楽しめませんこのゲーム。ファミコン世代はこういう苦行慣れてるけど21世紀の軟弱者には対応できんゲームでしょう。

 

 ゲーム自体のアクションはシンプルで爽快感があって出来は良好。とにかくただただ難易度がいかつい、ってのが評価が別れてるゲーム、どうやら欧米版には難易度選択があるっぽい。 

2026年1月19日月曜日

1994年12月16日 がんばれゴエモン3 獅子重禄兵衛のからくり卍固め

  ゴエモンのスーファミシリーズ3作目

 

ワタシが思うにゴエモン2は名作揃いのスーファミアクションゲームでも、スーマリワールドには敵わないとしても、五本の指に入る屈指の名作。

 ほいでこの3なのですが、決して悪くはないのですけど、あー、そっちにいってしまったか・・・っていうちょっと残念な作品。

 

 3は、面攻略型のアクションゲームじゃなくて、探索謎解きゲームなんですよねぇ・・、メトロイドとゼルダをあわせた感じと言えばいいのか。

 

 ワタシは謎解きって好きじゃないんですよねぇ・・・、アクションってのは何も考えずに脳みそ空っぽで手先の運動だけで楽しめるのがよき。

 マップを見て・・・えっとこれどう行けばいいの・・・?ってぐるぐるするの好きじゃないのですよなぁ・・・。

 

 あとやたら回復アイテムが少なくて、ダンジョン探索がきついのがこのゴエモン3の難点。ゼルダみたいにいろんな隠し要素、収集要素があってそういうのを集めるのが好きな人にはいいかもしれません。

 でもこれは好みの問題、ワタシは断然2みたいな、右に進んでいくだけのアクションが好きですねぇ・・・。

 

 ゴエモンインパクト戦も、道中はなんでこうした??っていう謎システム。バトルも、バラエティをつけようってことで、いろんなスタイルが出てくるのですが、もっとまっすぐゴエモンインパクト戦を楽しませてよって感じもする。

 

 決して出来が悪いわけではなく、よく出来てる。全部好みの問題なのですが、ワタシの好みとは全部裏目。

 術システムも復活してますが、ほぼ謎解きに使うギミックです。

 

 キャラが4人になりヤエちゃんが使えるようになったのは純粋に良き。ヤエが強すぎて、サスケが空気になりがちですが、2はサスケゲームだったので、まぁそれはいいでしょう。ゴエモン、エビスにもちゃんと役割があります。 

 

 

 改善すべき点

・例によって、ダルいイベントの典型、おつかい、わらしべイベントがあるのですが、これがサブイベと思いきや攻略に必須になっていて、わかりにくい上にダルいです。

 このへんはそのまんまゼルダなんですが、やっぱ謎解きゲームで神トラを超えるのは無理です、あれは完璧すぎるオーパーツ。謎解きアクションを作ると必ず、劣化版神トラになってしまう。 

 

・処理落ちえぐい。 スーファミのスペックの問題・・といいたいところですが、そりゃ処理落ちするよ!っていうクソデカスプライトを使ってるから。こりゃスーファミのせいというより開発がむちゃしすぎ。リトポせずにクソ重いメッシュを配置してるようなもの。 

 

・ゴエモンインパクト戦、必殺技や溜め技などやれることが増えて非常に楽しいのですが、ボリュームが少ない!もっと遊ばせてくれぃ。

 

 

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 ワタシの趣味の問題であんまり良くないと言ってますが、前作との比較などなしに単体のゲームとしては明らかに良く出来てるし面白いです。 これは是非やって損なしのゲームです。

 そういえば、最近こういうギャグテイストのゲームってめっちゃ減ったよなぁと思いますね。ゲームのみならず、昔のものはマンガにせよアニメにせよ、ギャグテイストが主流でした。

 初期ドラゴンボールを見よ。それが後期ドラゴンボールのようにギャグは鳴りを潜め、シリアスばかりになっている。

 ゲームもダクソ、バイオなど、人気のものはダークな世界観が多い。唯一ギャグテイストを残してるのは桃太郎電鉄くらいですか・・・。ギャグが流行らない世の中らしい・・・ 

2026年1月15日木曜日

2000 罪と罰 地球の継承者

  あの、「レディアントシルバーガン」のトレジャーが開発した、64のアクションシューティング。

 

独特の画面が特徴で、3Dシューティングだったり、横スクロール?だったり、普通の縦シュー、横シューとはまったく別の感覚があるゲームで、同じようなゲームはほとんどありません。

 

 操作もまた独特で、自機の移動とレティクルの移動、で方向キー操作を2つ同時にしないといけません。

 これがキックとスネアを別のリズムで打つみたいなことなので、非常に慣れるまで難しい。ワタシは最後までこれに慣れずにほぼ棒立ち。

 さらにZボタンがショット、兼、近距離ソード、でして連打も必要。

 

 このZボタン連打、が非常に押しづらくて、とにかく、操作、がすげー難しいゲーム。シューティングとしての難易度というよりも、操作、がやりにきーのです。

 次回作がWiiになってレティクルがリモコンになったのは当然と言えます。

 

 非常にオリジナルで、トリッキーな操作なのですが、ここがもう少しこうだったら、っていう惜しいポイントもたくさんある。

 

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改善スべき点 

 まずみんな思うところは

レティクルの移動が遅い 

 これはまぢでなんでやねんってくらい遅い、感度の調整ももちろん出来ません。これによって、画面のはじからはじ、みたいな攻撃が絶対に間に合わない。けど敵は普通にやってくる。100%被弾覚悟、みたいな攻撃がある。

 

ローリングの操作がしずらい 

 いつもの十字キー二回押しでロール、っていうワタシが嫌いな操作でして、このゲーム先程も言ったように、方向を2つ操作しないといけない、のにこのロール操作は非常に出しづらい。 Bボタン、が使わない設定なので、なんでBボタンをロールにしないんだって感じです。

 

どれが跳ね返せる弾なのかわからん、当たり判定がわからん。

  このゲームのポイントは、敵の跳ね返せる弾をソードで跳ね返してダメージを与える。攻略のポイントはほぼこれだけといってもよいのですが、跳ね返しができる弾なのか、出来ないのか、全然見分けがつきません。もっとわかりやすく色を変えてくれればいいのに・・・

 あとまぁこれは64の限界なんですけど、ポリゴンがガシャガシャすぎて、当たり判定がわかりにくいです。これ当たるんかい!っていうかそもそも何に当たってるのだ?ってのが非常に多い。

 

リトライが遅い 

 勝ち方はわからんと死にまくるのですが、死ぬと名前入力画面になって、リトライまでがテンポ悪い。名前入力いらんでしょ 。スコアアタックのためのものなのだと思いますけど、リトライは素早く、がベター

 

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 ストーリーはいつものトレジャー節。 何を言ってるのかまったくわからんw

 最初っから世界感がぶっとびまくっていて、まったく理解不能なところから始まって、そこからもさらに超展開でユーザーを時の彼方に置き去りにするのがトレジャー。 

 それもストーリーが短いシューティングで駆け足で語られるので、まったく追いつけないってのがいつものパターン。ロープレとかだったらじっくり説明されるのでしょうけど。

 でも資料などを見て、ゆっくり考えていくと、ふーむ・・・なるほど・・とはならんやろ!ってな感じw そいでも、なんか世界観があるのは事実。トレジャー独特のポエム感覚があります。好きな人は好きなのかもしらん。

 とにもかくにも、ベタ、ではない。 

2026年1月12日月曜日

1934 『三幕の殺人』(さんまくのさつじん、原題:Three Act Tragedy、アメリカ版: Murder in Three Acts)

  アガサ・クリスティ最盛期の作品。

 

 三幕の殺人、とあるように演劇仕立て?で物語が進行するようになっています。

 

 当然トリックについてはネタバレできませんが、これはトリックありきの作品でして、それを封じられるとほとんど何も書けないタイプの代物w

 

 これはでも、途中ですぐに気づく人が多いのではないでしょうか、タイトルからして、そういうことじゃろ?っていう。

 

 アガサ・クリスティらしい、作品と言えます。

 

あー!そういうトリックか!ってやつ。このトリック、この作品が初めてなのかわかりませんが、ワタシは初めて見た気がする。1934年ですし。

 

 いわばコンセプトものって言えるのかもしれません。このトリックのためだけに、小説が構成されている。

 トリックなんかどうでもよくて、雰囲気を楽しむものもありますが、これはその真逆。

とりあえずこれは読んでみなよ、としか言えませんし、読んでも全然損にはなりません。 

2026年1月9日金曜日

2002年11月14日 ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター

 ブレスオブファイアの5作目。

 

良くも悪くも、こいつはまったくブレスオブファイアではない。

これだけは事実。

 

 元々別ゲームとして開発されていたものが、ブレスのナンバリングとなったというわけだそうです。

 

 まずこれはRPG、ではありません。敵をトラップにはめて倒す、シュミレーションゲームです。 コツコツレベルを上げて少しずつ攻略、っていうRPGの王道プレイはすべて潰されている。時間をかけているとそれだけでゲームオーバーになります。

 

 敵がシンボルエンカウントで固定、さらに復活もしないため、戦闘数は固定ですし、戦闘はとにかく位置取り、が大事。トラップを仕掛けて、そこに敵が入るように誘導、追い込みをかける。

 基本戦術は、とにかく、遠距離からトラップに誘い込み、一度も攻撃を受けないでノーダメで一気に倒す。これにつきます。ノーダメージにこだわるのは回復リソースが固定で極力無駄なダメージを抑えないといけないから。

 

 さらに戦闘に入る前に、 フィールドでも攻撃やトラップにかけることが可能。

ようするに、とにかく一度も敵に攻撃させないで上手いこと倒す、というのがこのゲームのバトルであって、近距離で武器で殴るなんてのは愚かなレンジャーのやること。近づかない、のが鉄則。このへんがシュミレーションな理由。射程外からの攻撃、が基本。

  

 そういうわけで普通のRPGとプレイ感はまったく異なる。スニークゲーならぬ、罠猟ゲームです。 海外では、このBOF5は時代を先取りしすぎた、ローグライトRPGの開祖なのじゃないか?と未だに議論されてる様子。

 

 

 終盤になると更にトラップゲームとなり、敵がATフィールドを張っていて、普通に攻撃しても1ダメージも入らない。なんとかトラップでハメ、誘導をして、ゲージをフルにして叩き込む、ということをしないと、全くダメージが入りません。

 この敵をめちゃくちゃに殴らないと1ダメージも入らない、ってのはベイグラントストーリーと非常に似ている。なんで1ダメージ入れるのにこんなに時間がかかるんだ!って思った。 

 面倒な方は後半のAT持ちは、すべてDダイブで瞬殺したほうがいいかも。でもそれだとほとんどのギミックを無視することになる・・・ 

  

 バトルシステムも相当トリッキー、トラッピーなんですが、その他の部分も尖り散らかしている。まず死ぬと、強くてニューゲームみたいなことになる。一部要素を引き継いでゲームをやり直す、その場でコンティニュー、は出来ない。

 そうやってやり直すことで、新しいイベントが発生してストーリーが補完されていくので、周回前提のゲームというわけです。 

  

 トラップを使いこなさず、普通のRPGの感覚で戦うと、すぐに回復アイテムがなくなって死にます。(回復アイテムも有限、金も有限、稼ぎも出来ない、さらにはセーブ回数まで有限です、このへんは与えられたリソースだけでどう攻略するか?っていうバイオの風味があります) 

 そういう脳筋プレイだと何周も何周も繰り返してすこーしずつレベルアップしていく、ローグライクみたいになる。でも苦行すぎるのですぐに投げた人が多数。

 

 そういうわけでブレスオブファイアみたいな王道RPGをやるつもりで買った人からは大不評。クソゲーの烙印を押され、BOFシリーズを消滅させた悪役とみなされました。

(ブレスオブファイア6?・・・知らないほうが幸せなことだってある) 

 

 しかしブレスオブファイアシリーズとしてではなくて、新しいシステムを持った新しいゲームとしてプレイし始めた真のゲーム好きからは、その斬新で独自のゲーム性がジワジワ評価され、今では神ゲー、プレミアもつき始めているとか・・・。

 

 ワタシも、ゲームとはかくあるべし、だと思う。独自のシステム、独自のゲーム性、それがゲームを作る、ということなのだと思う。だからこれは良ゲーです。

 

 難しい、という意見がありますが、難しく、はない。やり方がわかればレベル上げも金稼ぎも一切必要なくて簡単に倒せる、アクション性もほぼない。ラスボスも簡単に1ターンキルできる。

 だがそもそも攻略に必要なものが揃ってない、戦い方がわかっていない、だと絶対に勝てない。知識ゲー、と言えます。

 初見ノーヒントクリアは絶対に無理と言っていい。  でもこれはRPGに対するアンチテーゼでして、何度も言うようにクリアできない、ようになっているゲームなのです。

  

 周回キツすぎる、と思う人は、このゲームとは和解出来ない。初見でも頑張ればクリアできるようにするのが難易度調整なのでは?という常識、を持っている人はこのゲームとは和解出来ません。

 アーケードゲームみたいなものです。ワンコインクリアは不可能だし、アーケードゲームとしてそういう風に作られている。 死んで覚えろ。でもRPGやシュミレーションみたいな長いゲームで、そういうふうに死にゲーをやる、というのはこのドラゴンクォーターが初めてだったのかも。ウィザードリィも、死ぬのが前提と考えればそう。でもあれはリセットができるが、これはリセットが出来ぬ。

 攻略情報を熟知し、チャートを練り上げれば、RTAなどでは1時間ちょっとでクリアできるようです。結局のとこ、ようはどこでDダイブするか、を計算して、100にならないギリギリを見極める、計算ゲームなのです。

 ゲームの経験値、という周回よりも、知識、の周回が必要なゲームなのですわね。 

 

 ストーリーは、そこまでトリッキーではなく、暗くて重い、ずっと地下、ずっと室内、っていう陰鬱さはあるけども、物語の筋は結構単純でオーソドックスと言えますし、ちゃんと練られていてよく出来ている。 話がいわば、ワンシチュエーション、一つの建物の中だけで進行するので、手堅くまとまっていると言えます。

 

 

 問題は、BOFのナンバリングとして発売されたこと、これに尽きると思う。せめて外伝とか派生ゲームってことにすべきだった。

 なんでそんなことをしたの?まったく新しい新規タイトルだったら、はじめっから神ゲーとして評価されたかもしれないのに・・・

 だがカプコンの狙いもわかるのです、そんな新規タイトル、しかもガリガリに尖ったゲーム。誰にも知られないで終わったらどうすんねん、PRにどんだけ金がかかるか・・

 そうなんです、誰も知らない新しいタイトル、なかなか売れません・・・、それにそもそもこのゲームシステム、一部のゲーム好きにしか刺さらない、戦略性の高いものになっている。

 面白ければ面白いほど、それを楽しめる人間は少なくなる、そこにジレンマがあるのです。同じようなゲームばかり、と文句を言うけれど、斬新なゲームは売れない。 

 

 

 但しこれは神ゲー、とは言えないと思います、特に後半のATフィールドはとにかく時間が異様にかかる。戦闘のテンポが非常に悪い。せめて敵のターンが回るまでシールドを外してほしい。連続攻撃が途絶えたらまた0からシールドなのです。硬すぎんだろ。

 またバランスも整っているとはいいがたい、説明が少なすぎる・・・共同体の運営なども、攻略情報を知っている、でもなければほぼ機能しない。リンも一周目では火力が低すぎて後半棒立ちで役に立たない。戦闘前に爆弾で攻撃なども、まず爆弾を買うカネがねぇわって感じでほとんどの人が活用できずに終わる。

  

 難しいゲームだが、時間をかけてシステムを理解するとできるようになる、ならいいのですが、このゲームはミスを許さない。失敗したら最初からやり直すしかない、かなりの苦行です。倒し方がわかってないと倒せないザコも多い。

 

 あと致命的な欠点もあって、セーブデータを途中で新しく作れないということ。最初のセーブ、に上書きするしか出来ない。このおかげでもしセーブデータがエラーとか起こしてしまうと、一切セーブ不能になってしまう。セーブを分けることも出来ないのです。セーブスロットが一個しかないから。このセーブシステム周りは最悪と言っていい。何周も周回したデータが、消えてしまうってことになるから。これは難易度調整というよりただの欠陥と言えます。ドラクエみたいにデータが消えやすいのに、セーブスロットを分けることも許さないってことだから。

  

  あともちろんD値もですね。ドラゴン化するとD値が溜まり、それが100になるとゲームオーバー。それはまぁふんふんなるほどね、なんですけど、このD値の増え方が、えぐすぎるのですわね。初心者がよし強敵だ、ドラゴンになるか、って普通の感覚で使うと速攻で詰む。

 ドラゴンはドラゴンパワー、みたいなやつで火力バフを重ねがけして、一撃であいてを倒さないと、あっというまにD値が100で即積みなんです。普通に殴ったら絶対ダメ

 

あと使うべきボスもほぼ固定、序盤のボスに使ったら絶対ダメ

 ちょっとこれはあまりにも不親切。逆にD値を節約して火力を出す方法がわかれば、RTAのようにボスを最小限の変身で即撃破できるようになるというわけ。

 逆に言えば、ドラゴンパワーのバフが異常に強すぎるとも言える。2回重ねるだけで8倍くらいの火力になる、なんじゃこりゃあ。 ラスボスをワンパン出来たりするのもこのバフは強すぎるため。しかもバフはいくらでも重ねがけできる(!)

 

 あとゲームがどんくらい続くかもわからんのに、D値を管理するのは無理すぎるだろて。ゲームを全部見通して、あぁここでドラゴンになればいいのね、って逆から計算していかないとその使いどころがまったくわからん。 

 これはほとんどの初心者が最初に通る道、え・・ドラゴンになったら詰んだんだけど・・・どういう意味??これはつまりは使ったら終わりってことなの??意味わからん・・・ってなる。

  当然後半のボスが強いので、ラスボスから考えて、D値を逆順で計算しないといけないので、攻略情報無しでは詰みます。

 

 それでも野心的な挑戦は非常に高く評価すべき、「Nice Try!!」ゲームですね。 ブレスは、地味だけど堅実なゲーム、って感じでしたが、このゲームは非常にクリエイティブ。ワタシはこういうゲームがやりたいのだ。

 お金に余裕がある、フロム、サイゲ、ゲーフリさん、待っていますよ。 

2026年1月3日土曜日

1985年12月 スペースハリアー

  アーケードで体感ゲームとして、クソデカ筐体?で発売されたゲーム。

 

当時としては圧倒的なスペックと、ハンドル操作で機体全体が動くという、体感型ゲームとして作られたものなり。

 

 疑似3Dシューター、という新ジャンルの草分けでもある。

 

 いろんな移植がされてますが

 

セガエイジス2500シリーズ VOL.20
スペースハリアーII
〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜 

 

これを買ってください、わかりにくいですが、これがあのおなじみのスペースハリアーですし、他の作品も入っております。

 

 似たようなもので3D化されたものなどもあるけど、やっぱスペースハリアーは2Dでしょう。

 

この3Dシューターってワタシは好きなのですが、なぜか非常にタイトルが少ない。シューター、として調べると、だいたいFPSのガンシューティングが出てきてしまいます。

 

 この手のゲームはレイルシューターと呼ばれているらしい。それもだいたい3Dで、2Dのものはまじで少ない。

 

 今でも、他でどこでも見ない絵作りのゲームですね。 

 

 昔のアーケードゲーム、全然有名じゃないものが多いですけど、知らない名作がゴロゴロしてるんですよねぇ・・・、ゲーセンは今じゃ絶滅寸前ですけど、ゲーセンが熱かった時代にその熱を味わいたかったですねぇ・・・ 

2026年1月2日金曜日

1992年2月28日 魂斗羅スピリッツ

  SFCで出たコントラのゲーム。

 傑作として名高いですが、実際これは傑作。

カプコンがロックマンなら、コナミはコントラ。

 

 しかしながら魂斗羅シリーズ、タイトルが錯綜していて、非常に難解。当然最初はアーケードで出て、アーケードでいくつか続編も出ました。

 それをファミコンへと移植したのですが、当然アーケードと性能が違いすぎたので全くの別物に、でもファミコン版も名作と言われておる。

 そっからがさらに難解で、日本よりも海外で爆発的にヒットしたらしく、海外限定のアーケードや、移植版、日本未発売のタイトルがかなりあります。

 この魂斗羅スピリッツは、アーケードとは別物で、スーファミ用に作られたものっぽいです、でこのスピリッツ自体もリメイクや移植されています。

 スピリッツの次が、コントラハードコア、なんですが、メガドラで発売されて、知名度がなくプレイするのが難しいゲーム。

 その後、海外だけで黒歴史となるクソゲーを作り出し、コントラは低迷、でもPS2でまた復活を遂げることになる・・・・ 

 

 

 このコントラスピリッツ、あまりにも完成していてある意味、発展の余地の無いゲームと言えるのかも。

 それぐらい完成度の塊。この2Dアクションシューティングってのが、あまり主流じゃなくなってしまったのも、この魂斗羅スピリッツを超えることが難しいからかもしれません。

 

 とにかくなんか派手で、非常に爽快。ステージアクションも非常に凝っていて良いですし、敵のAIの動きも秀逸と言えます。

 この手のゲームでありがちな、悪魔城でいう松明みたいなクソ武器も存在せず、どの武器も使い方や使い所があるという稀有なバランスも魅力。ボムがあるのでゴリ押しも可能で誰でも遊びやすい。

 

 敵がエイリアン、っていうのも、人間を殺しているグロさがなくて、 何も考えずにプレイしたいゲームとしては良い設定。そのエイリアンのデザインも、シリアスに走らないでエンタメ性が高くてグッド。

 

 唯一の欠点というか謎ポイントは、途中でトップダウンのシューティングに切り替わるステージがあるのですが、これいる?? 

 

 良い理由、ってのは色々あるんですが、何より、プレイしていて楽しい、これがこのゲームが傑作たる最大の要因です。おもしろくなるはずの要素はあるはずなのに、何故かつまらんっていうゲームはゴマンとある。 

2001年11月29日 レガイア デュエルサーガ

  レガイア伝説、の続編のPS2のRPG

 

 まずレガイア伝説知らんわ、って人が大半だと思いますが、実はこれは隠れた名作です。ゲームってどんどん無名のゲームは売れなくなっておりますよね。まず高いですからね・・・6000、最近では普通に1万する。適当にジャケ買いやギャンブル買いするには高すぎる買い物。

 

 レガイアシリーズもこの作品が最後となっております。

 

 でも出来は良くて、ようするには、ゼノギアスみたいに、攻撃をコマンドを組み合わせていろんな必殺とかが出せる、ターン制のロープレであります。

 さらにアクセサリにはスキルがあって、さらに武器、防具、アクセサリを合成したり、素材を使って強化することが出来たり、キャンプで料理を作ってバフをつけられたりと、大作RPGにありそうなシステムは全部備えてます。

 

 確かにFFみたいなグラフィックのすごさはないですし、モデリングもまぁそこそこ。キャラデザも北斗の拳みたいでちょっと古くさい。エフェクトなども、PS2・・・う~ん。  

 

 物語は、ミスティックなる刻印を持った人間は、オリジンっていうスタンドみたいなのを使うことが出来て、それ故に迫害をされていたりして、世界に対して復讐しようとするやつも現れて・・・

 

 っていうまぁよくあるやつです。 

 まぁ王道・・・なのかな?

 

 攻略法ですが、ちなみに、武器、防具の合成はほぼ機能してない。通常攻略ではほぼ無意味。常に素材が足りない。

 最強武器を作る時に必要らしい。

 

 このゲームの本質は

 

アクセサリ合成 

 

 これにつきます。ですが、そのやり方はとっても複雑で難しく、しかも資金が無限に必要。マイナーゲー故に、そのやり方を丁寧に解説してるものがみつかりにくいのですが、

https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/520833-legaia-2-duel-saga/faqs 

 

 この海外の情報を参考にしてみてください。

 ようするには、ボーナスアビリティ、レベルが上がったときにステータスが上昇するアビリティを力技で最初のほうに手に入れると、後半めっちゃ強くなる。

 さらに終盤には、バステ耐性をもったものをきちんと合成してないと苦しくなりますし、うまく強いアビリティを持ったアクセサリを作るとむっちゃ強力。

 

 資金繰りですが、 転売で無限に儲けることが可能。

だがやはりこれも、攻略情報が少なくてむじぃ。

 

今、このゲームをやる理由はないかもですが、よく出来たゲームではあります。