2013年1月28日月曜日

blender foundation 2.6 ホットキーまとめ 


 blenderのマニュアルです、日本語のマニュアルはサラっと流してるだけでほとんど意味がないので結局英語のマニュアルを読まざるを得ない、だいたいソフトウェアはだいたいそうですね、だってプログラムがアルファベットで切ってるのだもの。
 
 amazonアフィリエイトを導入してますが機能するのか?

 内容ですが、一応ほとんどの機能はカバーされてます。けれど構造として、こういうコトをやりますって最初に掲示してからやり方を書いていくべきですね、こうやって、こうすると、ほら、こうなりました!っていうボトムアップだと、途中何をしてるのかがわかんない。けれどホームページも用意されていてそこからファイルやビデオが見れるようになってるのは便利です、テクスチャーやシーンのファイルも見れます。

 http://www.blenderfoundations.com/

 乙個人としてはモデリングがと静止画としてしかあんまり使う予定は無かったのでアニメーションのところはほとんど必要なかったのですけど、リギングの作り方を丁寧に解説してて助かりました。




 まとめ。

 MANIPULATE
ウィンドウの最大化 shift + space key
shift F5      3d view
shift f10      image view   
CTRL  arrow    change workspace
CTRL MMB   ドラッグ スムーズズーム
T           tool panel
N            位置情報
CT alt 0         現在の視点にカメラ移動
.          選択している物にズーム
SF  F         フライモード
5            パースペクティブ
(num)/         選択オブジェクトのみ表示
Z          wire frame-solid  ビュー 
ALT Z            texed view
CTRL ALT Q        四画面モード
CTRL+SPACE       manipulate widget(球形のボタン)

OBJECT
grab   x,y,z で軸指定、SFT押しながらで平面移動
scale   s    CTRLでステップ、SFT CTRLで細かいステップ
ALT  Z    tex mode
SFT  A        add
B border select  MMB DRUG で選択解除
CTRL LMB   lasso
C    brush select
,    pivot  bounding box
.    pivot 3d cursor
SFT  S   snap object or 3d cursor
・親子化 子、親とSFT選択してからCTRL+P、ALT+Pで解除
SFT選択してからEDITモードで、VTを選択し親子にするとVERTEX PARENTになり、全体ではなくVTに親子関係になる。
A   select all
SFT  D   duplicate
ALT  D   duplicate linked
SFT + S   スナップメニュー(カーソルをオブジェクトセンターに移動など)
CT  T  tracking  
ナンバーパネルのトランスフォームの値をRMBでメニューが出る
ALT + G   位置をすべて0の位置へ
CTRL + A  apply menu    トランスフォームの数値を0にする。




 EDIT MODE
 tab でEDITモード
CTRL tab  VT,EDGE,FACE セレクトモード選択
CT 左ドラッグ  投げ縄  STで選択解除
CTRL   R   分割 ホイールで分割数
ALT CLK  一回り分選択
CT   J   融合
ALT C オブジェクトのタイプ変換
x  delete
SFT A  add
M  move to layer (カメラ ライトを違うレイヤーにすると整理しやすい)
CTRL  +  選択範囲拡大 num pad  1つのまとまったOBJを選ぶのはこれを連打。
CTRL -       //    縮小 
B    borderselect   中ボタンドラッグで選択解除  
C  circle select  
K ナイフツール
limit selection button(セレクトタイプの右)  見えてない裏側も選択出来るようにする
・EDIT モードで追加したオブジェクトは同じオブジェクト(join)されている
P   separate obj
W  特殊EDIT
O   propotion editing
SFT O PE モードチェンジ(何回も押して良い結果を選べば良い)
SFT  R  repeat same action
CTR RCK  押した位置にextrude
F  二つのVertex選択ではエッジを、3,4のvertexではフェイスを作る。
ALT R  スピンツール (360度回転したらremove doubleで接合点をmergeすること)
ALT MDF MERGEツール
F6            ツール設定パネル
CTRL E     エッジ編集メニュー
CTRL    G     vertex group menu

MODIFIER
・EDGE SPLIT  スムースがうまくいかないときに使う
・Alley  ? ちょっと難しい。たくさんのものを並べる。
・subdivision surface  面をよりスムースに
・Bevel カドに丸みを加える、CGっぽくなくさせる。
・Smooth   SDVSよりも簡単なスムース
・Multiresolution SDVの各レベルを保持する、スカルプトでノーマルを編集するときに使う。previewのレベルは下げないと動きが遅くなる。


・SCULPT MODE
F  ブラシサイズ
CTRL F  ブラシの強さ
SFT   スムース
CTRL add/subtractを押してる間逆にする
・TEXはtexパネルのブラシボタンを押してつける、musliresをかなり高くしないと、テクスチャがうまく反映されない。
・option- fast navigateでスピードが早くなる。
・ポリゴンが多すぎるとレンダーが遅くなるので、ノーマルマップとしてスカルプトしたものを使用する→BF p245

MATERIAL
・diffuse(光の反射率) の種類
oren-Nayer  ピカピカしていないもの
Lambert  ピカピカしたメタル、プラスチックなど
Minneart ざらっとした繊維
Toon、Fresnel  特殊シェーダー 

・SPECULAR(ハイライト)の種類 (普通はかなり0に近くてよい)
Blinn ノーマル
Phong ,Cooktail より強いハイライト

・shading のcubic interpolation
shadowのreceive trans..にチェックをいれるとより自然に。

マテリアルをオブジェクトにドラッグドロップできる。
・Mirror    反射がある場合使う。
fresnelは反射する角度を決める(見る角度によって鏡となるか決まる)

・Sub surface scattering   内部で光の反射があるものに使う(手の指など)


TEXTURE
procedual(計算で作ったTEX)とイメージをもとにつくるものがある、後者のほうが簡単。
basis=ノイズタイプの選択
depth=レンダーQ 
・color ramp(gradient tool)の使い方
点線をLMBで選択移動、パラメーターチェンジ、CTRL LMBで新しくバーを作成
・Mapping方法
generate 表面だけにテクスチャーが乗る
UV 形状そのものをテクスチャーで変更する


UV TEX
UVレイアウト ワークスペースがある
・イメージを編集した場合、イメージのヘッダーでSAVEすること、BLENDファイルはイメージファイルをSAVEしない。
U unwrap ホットキー
・形状にそったUVをつける、オブジェクトを選択すUメニューのsmart projectを選ぶとオブジェクトを自動で2Dに分割してくれる、イメージエディタのPACK ISLANDを使うと、分解されたOBJECTを2Dに整列してくれる
・カラーイメージをパラメーターとしてのみ使う場合RGB to intensityにチェックする
・モデルを切り開く時の繋ぎ目を、EDIT、でCTRL EDIT make seamで切れ目を作れる
・P  pinning
  ALT P   unpinning


LIGHTNING
・spot のdeep shadowモードは透明なオブジェクトの影に使える。
・レンダーにジャグが出るときはsampleを上げる。(レンダー時間もかかる)
・時間がかかりすぎる場合、raytraceを辞める、sampling errorを高くする。pixel cacheにチェックする

RENDERING
・bandingが出ているときはpost processing のdither を使う
・カメラビューでSFT+B で範囲選択でその部分だけレンダー出来る(border rendering) dimention panelのborerにcheckが入る
・スピードを上げる方法
a sizeを小さく
b anti alias を無くす
c ray trace, SSS,shadowを落とす (renderのshader panel)
d subdivide, particle をrenderしない


COMPOSITING
・下のラジオボタンでコンポジットを選択、その横のuse nodeでノードを表示、viewN+ backdrop で背景にレンダーを表示出来る。
N  number panel 数値はノードを選んでこのパネルから操作出来る
・MIX node は二つのアウトを合成、二つ繋がない場合は一方のカラーをベタ塗り、FRACで調整。合成方法も選べる
・converter-color ramp=color gradation
・Alpha over 二つのレンダー、画像の合成   下のimage inが先にくる、直感と逆。
・レイヤーパネル include zmaksにチェックすると、そのオブジェクトの後ろに来るものをマスクアウトする。

・ CHARACTER MODELING
・基本的な型は出来合いのもの、makuhumanなどで作ったほうが良い。特に動かすときにループの構造がきちんとなっていないと難しいので
・髪はパーティクルで作成し(childrenで増殖)materialのstrandパネル(blender unitにチェックを入れること)で整形する。テクスチャからアルファ、SPECを使う時は、マテリアルは0にする。mappintg coordinateをstrandに。influenceのアルファをチェック。

・ RIGGING
・まずCTRL +A メニューでscale rotateの数値を0にする。SFT CTRL ALT C origine to geometory でメッシュの中心をオブジェクトの中心に。SFT+S で3dカーソルもOBJの中心に据える。
・左右対称の場合 tool-xmirror
・ALT P コネクトタイプの変更
・OBJパネル、display-xrayで内部のものでも透けて見えるようになる。
・リグはEXTで違うリグが伸ばせる。
・SFT+E EXT Bone (既存のarmatureから伸ばすにはaddじゃなくてこっちを使う,
mirror起動時のみ)
・CTRL+tab   pose mode
・pose auto IK
IK=inverse kinetics FK=forward kinetics 力学的働き、体重がかかっているところの場合はIKを使うと良い。
SFT+I IK設定
SFT+CTRL+C    add constraint
ALT+G    clear translation
ALT+R   clear rotation
・コントロール用のボーンがメッシュを動かさないように、SFT+Wでdeformを外す




WEIGHT PAINT
CTRL   Tab     WPモード
F  ブラシの大きさ
SFT F  ブラシの強さ




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ANIMATION
矢印 キーフレーム移動
ALT+A 再生
CTRL LMB ポイント作成
ALT + S  shrink/ flatten
V      tear tool

GRAPH EDITOR
・キーフレームを作成したい、プロパティの上でIキー
グラフ上でキーをインサート CTRL+LMB

VIDEO SEQUENCER




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MEMO
・他のソフトからのインポート OBJファイルが良い。スケールなどが狂っている場合があるので調節する。すべての頂点を選択Wキーメニューでremove doubleを使う。
・75ミリカメラでパネルと同じくらい。
・shadowの下側が、receive transpをチェックしないと、影の透明を受け取らないで真っ黒になる。
・0からモデルを作る場合、planeを作成してVTをすべて削除し、CTRL+LMBでVTを加える。
・空洞モデルに蓋をする。 ALT CLKで輪を選択extrude で内側に新しく輪を作り、それをmergeツールでつなげる、新しく出来た輪が1つにつながるので蓋になる)
・最期にsmooth ,subdivide modifでスムースにする。
・ボックスモデリング。 キューブを加えてSDVーMDFをかける、ボックスにしたがってスムースにモデルが変形する。
・引き伸ばしモデリング。型をVTで作ってからそれをEXTRUDE ROTATE SCALE、で伸ばしつつ形を変えていく(金太郎飴みたいなこと)
・BG imageはorthographicで視点が90度じゃないと表示されない!
・透明背景のレンダー
alphaを premultiplyにして
ファイルフォーマットPNG
RGBAを選択する。
・パースグリッドの作り方
プレーンを導入、シーンの大きさに拡大、サブディバイドして、マテリアルでwireを選択、あとはALT Dでリンクコピーして移動させる。
・TEXのリピート感が目立つ場合、TEXをノーマルとSPECのみに適用して、DIF COLORは別の(レンダーイメージで対応させると、色調が変わるので不自然さが少なくなる)
・TEXが変なパターンになるときは、マテリアルのfull over samplingを使う、けれど時間がかかるので最期のみ。
・3Dマットペイント (2Dイメージを3Dにそのままはりつけて擬似的に3Dっぽくする方法、全部作るよりも簡単だけれど、カメラが動くとパースが崩れやすい)→blender foundation pdf p217~
・PNGよりもOpenEXRのほうがカラーの情報量が多い(容量も多い)
・アニメーションのレンダーは静止画でやると、途中(のフレーム)から再開できるのでそちらのほうが良い。