2026年10月24日土曜日

1938 『ポアロのクリスマス』(原題:Hercule Poirot's Christmas〈アメリカ:Murder for Christmas〉)

  もちろんポアロのシリーズの一作。


前作に引き続き、金持ちだが嫌なクソジジィとそれに振り回される大家族っていう物語です。


 典型的、探偵小説。大家族、でかいお屋敷、密室殺人・・・っていうセットアップです。これは明らかに、古臭い探偵小説、の原点回帰っていうことなんですね。


 まず現代では無くなりましたね。でかいお屋敷と大家族。使用人がいっぱいいて執事もいて、っていうやつ。イギリスではカントリーハウスっていうらしいです。

 これは世界的現象で、日本でもイギリスでも、世界中のあらゆる場所から、かつての物語の聖地であった、お屋敷、ってのがなくなりました。


 人がたくさん集まっている、ってのがドラマには非常に重要で、独房みたいなアパートメントに家族4人、では物語にならない。



 というわけで、古典への原点回帰・・・・を装って、それありかよ、っていうネタのオンパレードでして、そういう裏切り、なんですね。

 そんなんあり?を何個も重ねることで、最初のそれアリ??を忘れさせてしまうっていう、テクニックもあると思います。


 いわばアンチ探偵小説。こういうアンチ探偵小説みたいなのを書かせたら、アガサはやっぱり随一の書き手ですね。

2026年10月21日水曜日

2005年7月28日 シャドウハーツ・フロム・ザ・ニューワールド』(SHADOW HEARTS FROM THE NEW WORLD)

  シャドウハーツシリーズ三作目。たぶん最終作。

といっても、世界は共通だが物語的なつながりはそこまでない。


 結構シリアスでダークな雰囲気を醸し出していますが、実際は、かなりのバカゲーw

キャラがめっちゃ濃いのはいつものお約束。

 仲間は、NYのキッズ探偵、インディアンの姫、インディアンの男、忍者のアメリカ人、酔拳の達人しゃべる猫、吸血鬼のアイドルですw (ノ∀`)アチャー


スナップマスターの「マサトシ」、には笑ったw 

 

 でもゲームとしては、看板に偽り無しで、ソリッドな大作RPG。大作RPGってこういうのあるよね、という「大作RPG」のパロディなのかも。



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要改善点


・リレミト無い

 アイテム回収のためにダンジョンだいたい二週が必要なのですが、リレミトが無いのが非常に面倒です。


・敵のモンスターに可愛げがまったくない。ほとんどがグロキモのクリーチャーで、なんか好感が持てるモンスターがいませぬ。ゲームは結構ギャグ寄りなのに、モンスターにはファンシーさがない。全部じゃなくても、何種類かはマスコット的なモンスターがいるといいのではないでしょうかね。


・裏ダンジョンへの条件がきつすぎる。

煉獄、という裏ダンジョンがあるのですが、基本すべてのサブイベントこなす、これはまぁ可能なのですが

 すべてのスナップを入手


 これがいかつくて、スナップとは、モンスターの写真でして、戦闘中にカメラを使うと入手できる、というやつ。一応撮り逃してもあとから手に入るのもいますが、手に入らないのもいます。バテン・カイトスじゃねぇんだから。全部集めるのは相当な苦行。最初から知ってないと撮らないだろうし、そもそも撮るのが面倒くせぇ。

 

 グッドエンディングにも条件があって、ヒロインの隠しダンジョンとフェティッシュコンプリート。これも知らないとまず集められないっすね。でもバッドエンディングも別にバッドエンディングでもないので、バッドエンディングと気づかないかも。



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 総評として、RPGとしては十分楽しめるし、コメディっぽい世界観は楽しめます。様々ないろんなネタがあるし。

 ただ世界観と比べてちょっとメインストーリーが薄いかもしんないです、2のほうがもっと全体的にボリュームはある。

 リングコマンドバトル、っていうシステムの事情しょうがないのですが、ちょっとバトルのテンポが悪く、これもバテン・カイトスと同じく、稼ぎなどがしにくい。

 前作とかからのネタも豊富なので、やるならちゃんと1、2とやっていくべき作品。

2026年10月11日日曜日

2002年9月27日 スターフォックス アドベンチャー

  スターフォックス64の続編として満を持してゲームキューブで発売されたソフト


 なんとシューティングではありません


えーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっっっっ!!!ww


なんでやねん!!ww


 制作はあの、レア社。任天堂&レア社の黄金タッグの最後の作品となっております。

スターフォックスの続編を次世代機で作ろうということになって、どうやったらシューティングゲーム以外が生まれるのか、まったく謎なのですが、まさしくそれがレア社のやり方、なのかもしれません。


 ゲームはもう実にレア社のゲームでして、時のオカリナとドンキー64をかけ合わせたようなゲームと言えばいいでしょうか。

 じゃあ最高の神作じゃないか、と思いそうですが、もちろんシューティングを期待して買ったユーザーはなんじゃあこりゃあ!と混乱の嵐。


 フォックスは棒術で戦います

 棒術!? フォックスが棒術???誰にも予想できない解釈、実にレア社。


 一応シューティング面もありますが、まじでおまけ程度でチャージショットもないし縦にもなれず、64よりもめちゃくちゃパワーダウン。ミニゲームです。むしろ64をそのままコピペするだけで良かったのになんでパワーダウンさせたのか謎。


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問題点

 ・いかにもレア社のゲームなのですが、ややフォックスというブランドへの遠慮があるのか、レア社特有の下品さ、みたいなものは鳴りをひそめています、(そりゃそうか・・・)、レア社のゲップとかおならが聞きたい人にはちょっと物足りない


・ややボリュームが少ない。めっちゃ少ないということもないけど、ちょっと物足りない、あと同じマップの使いまわしが多いので、実際のマップはかなり小さい。5エリアくらいしかない。ドンキー64と比べると半分くらいしかボリュームがないです。


・レア社といえばわけわからんアイテムが大量にあるのですが(ジンジョー!!)、今回はそれも抑えめ・・まぁ実際は無駄なアイテムなんでいらないっちゃいらないのだけど、やはりちょっとさみしい。まぁその分、アイテムをめっちゃ集めないと進めない、っていうバンカズみたいな詰みは無いのでやさしいと言える。

 お金の代わりが、スカラベで、岩を杖で持ち上げるとわさわさと出てくる、というのは実にレア社。レア社以外には考えられない。


・同じ単調なシューティング面を何度もやらされるの意味わからん。これは明らかに不要。ボリューム水増しにしたって、スコアでアイテムもらえるくらいはして欲しい。


・やや説明不足、他のレビューでは全然説明不足、と言われてますが、そこまでではない。ただヒントシステムであるスリッピーとペッパーは何の役にも立たないので、確かにちょっと説明不足ではある。



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 総評

 確かに名作、と手放しでは言えませんが70点は確実に突破していると思われるゲーム、良寄りの可。B+って感じですかね

 ボリュームもそこそこでサクっとプレイ出来ますので、レア社のゲームが好きな人はやってみて損はない。もうすぐスイッチ2版が出るみたいなのでそっちに手を出してみるべきかも。


 ワタシはいつも言ってるのですが、ゲーム業界がレア社を失ったのは、世界から色が一個失われたくらいの損失。

 レア社とは何かといえば、ユーモア、だと言えると思います。ユーモア、まじで最近急速に失われていったものの一つ。効率、生産性、と戦える唯一の人間の武器なのに。

2026年10月5日月曜日

LSS25 バテン・カイトス 100% RTAを見た

  いろんなRTAがあるなかでも最も長いとされるRTAの一つ。


 タイムは337時間。


 でもいろいろ注釈が必要でして、なんでこんな時間がかかるかというに、ゲーム内に潤いサラサラシャンプーというアイテムがあって、それがんとゲームを2週間プレイしないと手に入らないという悪魔の代物。


 ようするにただのギャグ要素だったのですが、これがこの悪魔じみたRTAを生むことに。

何が、どういう結果を生むか、それはやってみないとわからないというバタフライ効果の明確な例ですね。

 

 じゃあほとんど放置なのか、というと、まぁそうなのですが、そのゲームタイマーをいかに止めないでコレクトアイテムをすべて集めるか?ということになり、いろいろ要素はあるのですが、要するには ほぼメニュー開閉縛り、ですね。

 メニューとかセーブとかそういうシステム的な画面ではゲームタイムが止まるので、そういうのを極力縛って、収集要素をすべて集めてクリアするというルール。


 以前このゲームについての普通のレビューを上げましたが、とにかく戦闘テンポが悪くて、ひたすら時間がかかる、というのがこのゲームの特徴。

 普通にシャンプー抜きでも100%達成には100時間くらいかかる。メニュー縛りだとたぶん150時間くらいかかるのですかね?このゲーム収集やりこみ ネタ要素がとっても多いので。


 要するに狂気じみたRTAなのです。まぁ実績全解除とか狙うと普通に1000時間かかるみたいなものはたくさんあるだろうけど・・・、まともそれをRTAすると死人が出ますのでね。

 

 このRTAはその特異な縛りとプレイシステム、いろんな歴史によって、界隈では非常に知名度が高いのです。

 ワタシも全部しっかり見てはいませんが、一応飛ばし飛ばし最後まで見た。RTAやゲームが好きなら一度は見てみると良いでしょう。こんな世界があったのか・・・って感じ。

 これに限らず、探してみると、そんな世界があったのか・・・ってのが一杯ありますね。音楽ゲーの行脚システムとか・・・


 たぶんオスカー・ワイルドが、批評が作品を作る、と言ってました。

シェイクスピアにしたって、見た人が、膨大なコミュニティとなって、このセリフはこういう意味では??って作品世界をどんどん広げていった、聖書もその典型。

 そうやって作者だけのミクロコスモスがどんどん多重的な世界となるということなり。


 ゲームもそうで、プレイヤーやファンが新たな楽しみ方や解釈を発見して作品世界を広げていく。

 やはりコミュニティが、大事で、そういうと人数、が大事なように聞こえますが、実はそうではなくて、ハードコアファンがいることが大事なんですね。

 何百年も残っているものって、大人数のファンがいたからではなくて、ハードコアファンがそこそこいて熱心に保存してたってことが多い。


 このRTAを見てしまうと、タイム12時間、とか見ても。短いな・・一日で終わるじゃんって思ってしまうようになりましたねw

 

2026年10月4日日曜日

2024/10/29 司馬炎  三国志を終わらせた男 塚本 靑史

  三国志で誰が好きか?と言われると

だいたいまぁ

 孔明、関羽、曹操、趙雲、張飛、夏侯惇・・あたりが上位に来て

司馬懿、を上げる人はかなり少ないと思われる。


 だいたい孔明が主人公なんで、そのライヴァルである司馬懿がヒールに描かれがちなのもある。


 しかも司馬懿の戦い方が、魏、という大国のそもそもの地力の強さを利用した、守りや耐久戦法を好むことからも、派手さに乏しいというのもある。

 だけど、「天才」、孔明と戦うに及んで、戦わない、鉄壁。というやり方、これはやはり非常にクレバーと言えますね。どんな天才でも、相手のほうが最初から数で勝っていて、しかも守りに徹して、しかもホームである要塞から出てこない、となれば、手の出しようがない。

 孔明の罠、を仕掛けようもないのです。

 結果的に、クーデタによって司馬懿は曹操を裏切って、魏を乗っ取った、という形になりましたが、それはやはり、曹操の後継者が無能だったからです。曹丕はまぁまぁでしたが、それ以下はグズ。

 まぁこれも、司馬氏がグズだった、と歴史に書いてるだけで実際どうだったかわからんとも言えますが、結果的に司馬氏に乗っ取られたということだけでもやっぱり無能だったとも言えます。

 

 これは結構でも司馬懿と諸葛亮、決定的な違いと言えます。


 諸葛亮はご存知、劉備の子どもが、アホ、の語源ともなった阿斗、で無能だったのですが、仁義、にやかましい諸葛亮は、断固として、阿斗、を廃位させないで、自分だけでなんとかしようとして、結果的にそれが蜀を滅亡させることになる。

 司馬懿は曹操の子孫たちに見切りをつけて、実権を取りに行った。短いながらも晋国、として生きながらえることになった。


 もちろん世間は、やはり筋を通す諸葛亮はえらいってことになるんでしょうけど、ただ自身の潔白を守るために国を滅ぼしてるのは、これは無能な政治家とも言える・・・


 この司馬炎は司馬懿の子孫で結果的に晋の初代皇帝になるわけですが、ぶっちゃけたいして何もしてないともいえ、すべては司馬懿の描いた絵を実現させたという感じですね。


 三国志、どうやって終わったか、というとなんか曖昧に終わるのですが、だいたい諸葛亮が五丈原で死んで終わってしまうのですが、実際にはどうだったか?という物語。

 ぶっちゃけ、三国志の英雄が死ぬと、小物ばかりになって、三国すべて腐敗してざんない感じになる、というオチ。

 確かに、息子、ならまだしも、孫世代になると、なんでそもそもジジイ達は戦争してたのだ?ってどうでもよくなって、すぐに降伏してしまったのですね。蜀はそんな感じで、すぐに腐敗し、速攻で降伏。

 呉も、内輪揉めでもめにもめて自壊って感じです。



 というわけで、ぶっちゃけ全然面白くありませんw でも別に作者のせいとかではなくて、この三国史の終わりが、面白くないのです。これは歴史なんだから、誰のせいでもないというか、得てして、歴史だからこそ最後は残念な感じで終わるもの。人類の滅亡も、派手な終わりではなくて、ただただじわじわと衰退することでしょう。


 三国志、の終わりがどうなったかを知りたいもの好きしか読みませんわね。


ほいでこの晋っていう王朝もわりとすぐ終わって、五胡十六国時代になるのですが。この五胡十六国時代、日本に限らず、中国本土以外では、ほぼ情報が皆無なんじゃないですかね。情報がひじょーーーーーに少ない。歴史の教科書とかでもほぼ1行で終わらせてるんじゃないですかね。

 次の行では隋になっていて、さらに次のページではもう唐になっている。ほうで唐になるといきなり膨大な情報が溢れてくる。

 でもこの隋が出来るまで、実は300年もあるのです。それがほぼ3行くらいで終わる。ほんとう歴史って、情報の偏りがいかついのですよね。

 とにかくハチャメチャで無茶苦茶な時代だったということだけが伝わっている。


 

2026年9月30日水曜日

1993年8月6日 聖剣伝説2

  聖剣伝説の二作目。

 初代はFF外伝とされていて、しかもGBだったので、2になりスーファミになって、劇的な進化を果たし聖剣シリーズというものを確立させた記念碑的作品であり、アクションRPGにおいて、ゼルダ、とは別系統のゲームとして初めて対抗できるレベルに達した作品と言えると思います。

 ほいであらゆる点で、先進的で、この時代として未来の技術が詰め込まれていて、革命的な作品と言えます。

 説明書にも、このゲームは今までにない全く新しいシステム「モーションバトル」を搭載したと書いてある。


 ほいで


 バグが死ぬほど多い


ことでも有名。

 そのバグも凶悪なバグが多くて、あらゆるところでフリーズが発生する危険があり、ボスを倒すたびに、フリーズや、フラグミスで閉じ込められたり、めちゃくちゃなところに移動してしまったり、道具がどっかいったり、無限に増えたり、0個になったり・・・

 と枚挙に暇がない。ちょっと無茶なことをすると必ずバグが起こると言っても良い、ぶっちゃけ製品失格レベル。今だったらバチボコ叩かれてしまう・・・


 でもそれぐらい、新技術ばかりを詰め込んだ、その弊害と言えます。

 まずボタンからして、いわゆるBボタン、南ボタンが決定であり、メニューがY、西ボタン。当時はAが決定、Bがキャンセル、が圧倒的にデフォルトの時代に、このゲームだけが現代では主流の南ボタン決定を採用しています。なんて未来のゲームなんだ・・・


 聖剣2のエポックメイキングとも言えるリングメニュー。リングを回転させる形でアイテムなどを選択する。

 

 まず、UIにデザイン性を持ち込む、ということ自体が、新たな試みだったと言えます。UIにかっこよさを求めるだと!?現代のすべてのデザイン系ゲームUIの始祖とも言えますね。それまでのUIなんてDQを見ればわかるようにただ文字が並んでるだけのもの。

 この聖剣2のUIはグラフィカルであり、デザイン的なのです。だってメニューが丸い、円なのだもの。天才は視覚よりも円、球を好むとワタシは思う。神だって四角い宇宙ではなくて、球の宇宙を作った・・というより自然界にあるものはすべて丸く、原始的な知能を持ったものは四角いものを作るのですな。

 ぶっちゃけ効率性や使いやすさを考えると、円であることは全く良くないw 操作が面倒になってるだけだし、もちろんレスポンスも遅い。

 ただ圧倒的にかっこ良くて美しい。


 ダメージの出方、だけでも非常に特徴的で、数字がびよーんと跳ねるようにでてきて、桁数によってその動きが異なる。

 現代でも、こんなにダメージ表記がかっこいいゲームはない、むしろ現代のゲームは簡素化に向かっていて、デザイン性の高いダメージ表記としては今でも最高峰だと思います。


メインプログラマー、あの、天才プログラマーこと「ナーシャ・ジベリ」。この人物に関してはそれだけで本になるほど、特異点的存在なのでここで詳しくは述べませんが、本当随所に天才のひらめきとしか思えないものがあります。そしてハードや時代の技術がそれに全く追いついていないw


 ほいでパッケージは磯野宏夫のイラスト、というか絵画。

 けっこうガチガチの絵描きの作品で、そのレベルの高さに一際異彩を放っていました。他のゲームと全然違うのだもの。

 スーファミの箱はでかくて、レコードのジャケットみたいにアートワークとして価値があった。



 アートワークのみならず、グラフィックも非常に秀逸だと思われる。スクウェアの2Dマップはいつもの通りのハイクオリティだし、この聖剣2の三頭身のスタイルのグラ、今でもこれが完成形と思えますね、これよりも良いってのを滅多に見ない。

 シリアスな感じじゃなくて、アニメっぽい、コミカルさもあり、スタイルがあって一般性もある。ラビやヘルメットダック、フラミー、など、アイコニックなキャラも多数。ボスの大きいグラもかなり良い。


 音楽もバチクソレベル高い。スクウェア最高傑作の一つと言えます。ボスの音楽、街の音楽、テーマ曲、どれも素晴らし。

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 ストーリーは

 主人公は聖剣を抜いてしまった為、災いをもたらすと濡れ衣を着せられ、村人全員に罵倒されながら村から追い出されます。こんなクソな村はまじでなかなか見ない。どうやら主人公は拾われたよそ者だからという理由も有りそうですが、そもそもこの世界の人間クソが多い。

 あと展開がめっちゃ急です、セリフの量がそもそもめっちゃ限られてる。アクションゲームらしく非常にアッサリですね。

 でもいじめられっ子だった主人公が聖剣に選ばれて、勇気を持つために旅に出るっていうのは王道だけどいい物語なり。


さすがに30年以上前の作品なのでネタバレしますが


 物語がすごい駆け足で、セリフの量も少ないので世界観を理解するのがすごい大変なのですが、自分で補完するなり、資料集などを見てみると、ストーリーはかなり良いです。もっとじっくり掘り下げられたらよかったのですが、それは容量の限界なのでせう。

 ポポイという精霊の子どもは、世界からマナが消えてしまうと消えてしまう、ラスボスは神獣といって、こいつを倒すとポポイも消えてしまう・・・果たして・・・

 というのが物語のクライマックス、これは非常に良い。FFXを先取りしてますね・・・終盤の展開はとっても良い。実はかなり暗い話なのが良いですな。

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問題点

 

 バグ関係をあげればまじでキリがないのですがw


・まず仲間が壁とかにハマりやすいですね、まーた壁にハマっとるわっていう。これは何十年たっても解決されない問題。AIがアホ。ハマったらワープするようにするしかない。

 仲間はボス戦などでは足手まといでしかない。セレクトでキャラを切り替えまくって戦うのが上級者のふるまい。

 まずこの時代のゲームで3人で戦うアクションってのがそもそも無理ゲーなのでは?と思えますね。


・敵の当たり判定とか、無敵時間が相当ガバイ。そしてものすごいラグい。これなんで当たったの?今どういう状態?なんだかハメられてるのだが・・・っていう状態が無限に発生するし、直感とも異なる。無敵時間中は点滅するとかわかりやすくすべき


・魔法強すぎ。 魔法はノータイムで発動して、時間も止まるのでまったく避けることも対策することもできず、こっちの魔法もそうなので、後半はほぼ魔法連打ゲーになってしまいます。これは非常に残念。アクションゲームとしては、魔法も多少避けられるようにすべしだし、詠唱キャンセル可能な時間が敵味方無いと、魔法が強すぎちゃいますね。

 まぁ魔法がアクションで避けられるようにしたとして、仲間は確実に被弾するってことになるのですが・・・

 そういうわけでは、アクションゲームとしての完成度はあまり高くないのですが、この聖剣2はそれでもすごい面白くて名作だ、という感じがするのは、やはりグラフィックと、音楽の良さが無意識でそう思わせるんでしょう。あと武器がたくさん種類があってバラエティに富んでるというのもある。

 冷静によーく考えると、アクションは結構ガバい・・・天地創造とかのほうがかなりクオリティ高い。逆に魔法連発で勝てるので、ゲームが下手くそでも誰でもクリア出来るともいえるけど・・・


・Missが表示されない。なんだかしらんが当たってない、ってことが非常にあるのですが、これはどうやら敵の回避と防御が高すぎて、ダメージが通ってないだけみたいです。そもそもその数値がバグなのでは?って気もするけど、当たらないなら当たってないっていう表示を出して欲しいもの。

 あとダメージ計算も非常に怪しくてw 理由はわからないが、まれに敵の魔法などでとんでもないダメージを喰らうことがある。逆にこちらも通称バグ必殺で、限界超えの大ダメージを出せるのですが・・・これは狙いなのかバグなのかわからん。


・全体的に戦闘バランスがガバイ。特に終盤マナの聖域、から雑魚敵の強化が半端ない。隠し店があってそこで防具を買うとまともに戦えるようになるのですが、知らないとまじで、は??ってくらいいきなり超強化されます。

 特に回転キノコが判定がバグってて超ヤバい。


 これも進行不能バグの一つですが、ラスダンのスライム、が巨大化しすぎると、動けなくなって一切攻撃できなくなる、というバグもあります、本当バグは無限にあるぜこのゲームは・・・

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 で、なんですが、このバグもりもりのゲームですが、記念碑的名作なので、リマスターが待望されていて、実際作られたのですが・・・リメイクは結構散々な出来のようです。

 なんとバグが増えたとか・・、ありえねぇだろそんなこと・¥・って感じなんですが、とにかく評判はすこぶる悪い。残念至極ですね。一回リメイクして、さらにリメイクってことは無いと思うので、もうコレ以上の展開はないでせう。あちゃちゃちゃですな、これは。

 ただバグ解消とUIとかの改善だけで良かったのに・・


 あとリメイクはいいとして、2Dのゲームを3Dにするのは個人的にはいまいち、もっとハイクオリティの2Dにしてよって思うのですが、まぁ2Dのアニメーションを描ける人材がいないんでしょうね。手書きアニメ部門を閉鎖してしまったディズニーと同じ。

 黄金期スクウェアは永遠に戻ってくることはない。


 もっかい立て直せばいいじゃないといいますが、アニメーターってのが、技術が必要で、一朝一夕で身につくものじゃない。20年ぐらいの研鑽が必要になる、今そんな20年も長期計画を建てられる会社なんて世界のどこにもない。みんな来年のことすらわからないって感じでしょう・・・


 やってない人は絶対やるべきゲームの一つです。

2026年9月28日月曜日

2005年5月26日 メトロイドプライム2  ダークエコーズ METROID PRIME 2: ECHOES

   海外人気のほうが圧倒的に高いプライムシリーズの二作目


くそまぎらわしいのですが、邦題は ダークエコーズ

ですがオリジナルタイトルは METROID PRIME 2: ECHOES


 でして、ダーク、なんてどこにも入ってない。勝手にダークが足されていて、ダークエコーズでググっても別の変なものがヒットしてしまう。確かにゲームはほとんどダークエリアでダークではあるのだが・・・


 2作目ということでか知らないけど、前作プレイ済み前提ということか、かなりの高難易度ゲーとなっております。 ムジュラっぽい、とワタシは感じた。


 このプライム2を象徴するのがダークエリア。ライトエリアとダークエリアと裏表行き来して攻略するって感じなのですが、ダークエリアは、常にスリップダメージを受けるという非常に、プライヤーを締め付けてくるような使用です。

 セーフエリアを起動して、それをつなぐように進むのですが、スリップダメージを避けるのは完全に不可能で、絶対にくらいます。

 ダークソウルの毒沼エリアがずーーーーーーーっと続くと思ってくれていいです。ゲームの半分がこのダメージエリアなのですから。

 ずーーーーーっっと無限にストレス。

さらに普通に毒沼もある。毒エリアにさらに猛毒沼もある。

 

 プライム2があんまり人気にならなかった元凶はほぼこれと言えます。ほんと立ち止まるってことが出来ない。じっとしてるとすぐに死ぬ。毒のダメージもかなり速い。ボス戦中ですらそう。常に何もしてないのにダメージを受け続ける。


 探索ゲームなのにゆっくり探索してると死ぬ、というムジュラの仮面と同じように、探索に集中できない!っていう批判が多いようですね。

 スローライフゲームなのに、時間制限がある、みたいな相反するギミックなんですわ。


 さらにダークショット、ライトショットを使い分けないといけないのですが、弾数が制限されてるし、ダークショットで倒さないとライトショットの弾を落とさないし、その逆もしかり。

 残弾制限ある弾でキルしないと、弾を落とさない。というつまりえんえんに全弾補給されないというシステムです。あとほとんどの敵がもちろんライトショットが弱点なんで、ダークショットはアイテム集め以外にほぼ使わないというバランスの悪さもある。


 これも、プレイヤーにストレスをかけてくる。


 メトロイドというと、どんどんサムスが強くなって、そこにカタルシス、気持ちいー!ってなるのですが、このダークビームもライトビームも、弱点だと効く、ソレ以外は効かないってだけで、強くはないので、これもストレスです。

 いつもならアイスビームとか、グラビティとか、強くなってく、のですが、このゲームはなかなか強くならん。ミサイルの強化も、やっぱり常に弾数制限があって、ぶっぱすることは出来ない。


 とにかく非常にストレスゲーです。何をやるにもストレス。画面も気持ち悪いし暗い。キャラクターも敵も、すべてグロかったり虫だったりです。


だが、クソゲーというわけでは決ない。


 ムジュラや、ドラゴンクォーターもそうでしたが、こういう常にプレイヤーにストレスをかけてくる、高難易度ゲーと言われるやつは、一般受けはよくない。三國無双みたいにただボタン連打してれば勝てる、みたいなほうが一般には受けるのです。

 さらに昨今のゲーマーは忙しいので、こういう腰を据えて集中してやらないといけないゲームはさらに敬遠されがちだと思う、適当にプレイしてるとすぐに死ぬ。仕事帰りの疲れた脳みそでは攻略出来ん。あとボリュームもかなり多いので尚更ライト層にはきつい。


 ボスとかはほとんどがギミックボスでプレイヤースキルはそれほど要求されない、けども倒し方がわからん!にはなりがち、特に巨大ロボットみたいなやつの倒し方意味不明すぎた。

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問題点

 とにかく問題点はマップまわりが多いですね。

まずなんでこのゲームにはファストトラベルが一切ないのか?これは意味わからんすぎ、同じ道をうろうろうろうろ・・・


  ただマップがわかりにくいってのは、ムズゲーってことではなくて、ただのマップデザインの稚拙さだと思うものなり。

 任天堂が作ってるマップはもっとわかりやすく、迷いながらもちゃんと攻略出来るようになってますがこれがレトロスタジオの限界か。


 任天堂のマップでは、ちゃんとギミックを解き終わってないと、出れないようになっていて、ちゃんと攻略すると、次の場所へ、ってなってる、よく言いますが、任天堂のマップはチュートリアルがあってその応用、組み合わせ・・っていうふうに、こうだよね?ほらそうだよね?っていう確認作業、ユーザーとデザイナーの呼吸がある。

 一方プライムは基本なんのヒントもないし、ガイドもないので、こっちか?と思ってだいぶんすすんだ後に、はいこっちじゃないでーす、道ぜーーんぶ戻ってねー。っていうことになって非常にむかつく。どうやらこっちが正解だ、っていう、におわせとか雰囲気みたいなのがないんです。

 

 あと、なんでマップがわかりにくいのかと考えるとこのゲームのマップってルールみたいなものがないのですよね。例えばお城だったら、入り口がここでこちらが右翼、左翼・・っていうふうにだいたいの構造を描ける。

 このゲームのマップはまじでただのランダムなアリの巣。なんでこれがここにあんねん、なんで聖堂をここに作るねん・・・、みたいに本当にエリアが乱雑に置かれてるとしか思えない。

 外から見た全体図ってのもがないし、描くことも出来ないと思う。場所自体は、この星の知的生命体が作ったものでアリの巣ではないので、なんで構造がめちゃくちゃなのかという説明にもなってないし。


 ずっと迷ってるとここにいけ、っていうヒントが出るのですが、そういうことじゃなくて、マップデザインとして、自然とそこにたどり着くようになってる、というのが美しいマップ。

 しかしこれは、高度な、デザインと言えますでしょう。ただ機能してるというだけでは及第点、良いマップ、良いゲームにするためには、美しさ、が必要になる。

 いわばこのゲームのマップは豆腐ハウス。良ゲーのマップは建築物、というわけです。

特にこのエコーズでは、迷ってるとじわじわダメージで死ぬのでさらにストレスです。

 

 あとなんでプライムには爽快感があまりないかと考えると、スペースダッシュが無いからですね、ダッシュも三角蹴りもない、サムスというとキレのあるスピーディな動きに定評があるので、プライムのサムスは非常にトロい印象を受けます。プライムに限らず3Dでキャラの動きがトロい場合が多いとワタシは思う。


・あとこのゲームの80%くらいは茶色の色のサムスで、ゴキブリカラーにしか見えず、ものすごいダサイ・・・、歴代でも一番ダサイかも。最後にはシルバーになってこれはまぁまぁ。


・終盤に、世界に隠されたキーを探せ・・っていうクソダルミッションがありますが、これはいつもの任天堂のお約束ではある・・・



 物語は、多分ですが、蛾人間みたいなやつらの星がダークサイドからの侵略を受けていて、それを助けてあげる。というバカクソシンプルな話で、ソレ以外には何もない。

 ワタシはこの蛾人間みたいなやつ、絶対最後に裏切るだろ、と思ってたのですが、普通にガチ紳士で普通に感謝してくれて草。

 最後は、あばよ、って感じで、めちゃくちゃあっさりとバイバイして終わります。サムス英雄すぎないか?・・・、なんの見返りもなく宇宙の平和のために戦ってるわけ??

 けどこの、恐ろしいほどの薄味ストーリー。嫌いじゃない。恋愛要素は愚か、人間がサムス以外には存在しない、仲間も一人もいないし、孤高のハードボイルドですね。


 サムスって女性キャラなのに女性のファンが多いという印象なのですが、それも頷ける。サムスは誰にも媚びないし、そもそも誰もいない、一言もしゃべらない。クールな女なのです。クールなのかどうかもわからない、誰かいれば結構しゃべるのかもしらん・・・あと最強に強い。


 攻略したときには、ふぅ~~~~~~~~~っっっっっ、やっと一仕事終わらせた・・っていう達成感はある。しかしながらハードなゲームですので、おとなしく、リマスタードプライムで遊びのをおすすめ。

 このエコーズのリマスターはあるのかは非常に微妙、あってもおかしくはないし、出るなら名作とされる3っぽそう。別に物語、みたいなものはないので。

 リマスターでなく新作も出ますしね。それもおもろそーですわ。

2026年9月22日火曜日

1938 『死との約束』(しとのやくそく、原題:Appointment with Death)

  いわゆる中東シリーズの一作。

 ヨルダンのペトラ、やエルサレムが舞台になっていますが、実際にはそういう舞台仕立ては話の内容とは一切関係なく、ただ舞台がペトラというだけです。


 内容なんですが、めちゃくちゃ嫌われもののババァがいて、みんなに恨まれていて、早く死なないかと願われているのですが・・さて・・・という物語


 この嫌われものの金持ちババァが殺されるってのが前にもあって、これはやっぱりアガサ自身の気持ちってものが現れておると思います。アガサの家族たちは、アガサがとっと死んでその膨大な遺産が手に入らないかと願っていたのか・・・?まぁそのへんはわかりませんが、一人くらいは、そう思ってるやつはいたでしょうね。


 この作品は知名度が低い作品らしく、確かに内容も、かなりトリッキーというのか、探偵ものではないとも言えて、いわゆるキワモノシリーズに入ると思われます。


 やっぱり1938年ってこともあって、世間が無茶苦茶になりつつあるなか、そういう時代のゴタゴタには触れないでエンタメを提供しようっていう感じなのですが、やはりなんか、時代の黒い影みたいなものは拭えてないというか、それに言及しないのはやっぱ不自然って感じを受けますね。


 とにかくこう、不安定な感じがどよどよと感じられる作品かと・・・

2026年9月20日日曜日

2005年5月26日 NAMCO x CAPCOM  モノリスソフト

  ナムコとカプコンがコラボして、制作はモノリスソフト、という謎極まりないコラボで生まれた作品。

 

 カプエスみたいなお祭り格ゲーかと思ったらところがどっこい、スパロボみたいなゲームです。厳密には、ほとんどスパロボで戦闘システムだけヴァルキリープロファイルみたいな敵を浮かせてコンボを叩き込むゲームなのですが、見た目とかUIとかデザインはまじでスパロボそのもの。 

 

 お祭りゲームか・・・一杯キャラクターをメタクソ出さないと行けない・・・そうや!スパロボや!!ってことなんでしょうか??

 というかモノリスが開発したスパロボのキャラも出ています。隠す気もない、これはナムカプスパロボということ。ハチャメチャなげぃむだぜ。


 ナムコ主導ということもあってか、ナムコからの登場キャラがめっちゃマイナーというか、まじ??っていう選択です。ナムコからは景清(源平討魔伝)、ベラボーマンみたいな、嘘だろ?っていうキャラが出ているし、ほとんどわからん。カプコンもダークストーカーのキャラが結構フィーチャーされてるのは珍しいですね。

 もちろんスト2、鉄拳、などからメジャーなキャラも多数参戦、こうやって考えるとやっぱカプコンのブランドは強すぎますよね、ロックマン、スト2、バイオ、無敵艦隊や・・・

 あとモノリスソフトってこともあって、ゼノサーガがやや主張が強い、ゼノサーガってナムコだったんですね。


 大量のキャラがいるというわけで、作画がややちゃちなアニメ塗りなんですが、まぁ数が多すぎるってわけで、あんま複雑な塗りには出来ませんよね・・・、それでも基本的にすべて2Dスプライトで表現されていて、ワタシ的には非常にグッド。


 デザインの変遷、みたいなのが見れて非常に興味深い。

 昔の女キャラのハイレグ率の高さがすごい顕著ですね。女=ハイレグだったのですな、これはバブルの時代のイメージなんですかね。景気のいい時代の想い出みたいなものかしら。

 逆にスカートのキャラがほとんどいません。スプライトでスカートを描くのがむずかったのかもしらん。90年代後半になると、JKブームなのかスカートキャラが急に増える。

 男キャラは昔はやっぱ熱血かクールかの二択って感じで、どちらにせよストレートでわかりやすく服装も、基本、「鎧」ですね。


 ゲームシステム的にやはり対空みたいな空中コンボが決めやすいいわゆる道着系キャラがめちゃ使いやすい。やはりリュウを基本にゲームが組み立てられてる気がする。


 ちょっと本題と離れますが、プロレス、っていうエンタメって、他に代わるものが無いエンタメなんだなと思いますね。エンタメなのかスタイル、なのか。

 プロレスやろうぜ、とか、それプロレスじゃん、っていう言い方からもわかるように、そういう状態を示すコトバが他に無いのですわね。


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  攻略なんですが、戦闘システム上、戦闘アニメをカットできないので、むっっっっちゃ時間がかかる。スパロボのアニメ飛ばせないやつと思えばよき。

 中盤から敵も固くて多くなるし、大量の敵を巻き込めるマップ兵器とかもないので、とにかく時間かかりましす。

 シナリオも45マップもあって、1マップ1.5時間くらいかかるので、セットアップなどもふくめて普通に100時間以上必要。とにかく暇じゃないとできん。

 

 強いユニットは

KOSMOS  とにかく最強。アタックMP吸収、再動、バフ、デバフ持ち、パラメータも技も全部強い。これは制作モノリスソフトのゴリ押し。まさに邪神w

リュウ、ケン だいたいみんな二人組なのですが、こいつらだけはソロだし、特別扱い。とにかく昇竜拳の火力が高い。浮かせてなんぼのゲームなので、対空最強のこいつらが頭抜けていて、昇竜拳ゲームです。リュウは途中で離脱するので、Kenが重要。逆に鉄拳勢は対空が弱いので全員使いにくい。

ロックマン&超戦士 遠距離で使えるユニットはこいつら。特にロックマンは必殺連発できる。後半のボスカウンター持ちが多いので、遠距離でトドメが楽。超戦士はレンジが異様に長くて、しかもタフ、という遠距離ユニットらしからぬマッチョユニット。

モリガン  相手のMPを無限に吸収できるというチートスキル持ち。さらに味方に再行動をばらまけるという最強サポートユニット

ドミトリ  ミッドナイトブリスが相手のHPを吸血、というボスキラー。特定のスキル無効ボスを除いて、吸血でちゅーちゅーして、アイテムでMPを回復、をすれば、どんなボスでもワンキル可能。


 というわけでやっぱメジャーなユニット、特にカプコン勢が強いです、これはまぁ接待ボーナスってところでしょうか。

 まさかリュウやロックマンを使えないユニットにしないですよね、ナムコさん?モノリスさん?ってことなんでしょう。ダークストーカー勢が強いのも、この制作陣がたぶんダークストーカーが好きなんでしょう。かなり優遇されている。


 アイテム買い放題なので回復しほうだい、蘇生アイテムも使いまくれるので難易度は高くないのですが、アイテムをいちいちセットアップしたりしないといけないのがめんどい。

 あと強制参加ユニットばっかりで、参加するユニットはほぼ固定されるので、上記のエースユニットがいないとガクッっと戦力が下がる。特に邪神がいないと戦力が半分になるくらいの影響を受ける。

 だから結局全部のユニットそこそこ強くする必要があります。



 シナリオは、まぁお祭りゲームなので、うまくまとめるのは不可能だし、さらにコラボゲーともなると、相手のブランドを傷つけるわけにも、適当に扱うわけにもいかず、ギチギチに制約があるので、まぁこうなるよね・・って感じですね。どんな天才にも上手いシナリオは書けないと思われる。ちょっと冗長すぎるきらいはあるので、出来るとすればもっと簡潔にしろってことですね。



 総評とすると、まぁしっかりと作っているゲームと言えます、スパロボよりもアクション性もあって楽しい。だがそのおかげでテンポは激悪、時間がとにかくかかるゲームシステムとなっているので良し悪しですね。


2026年9月16日水曜日

2005 マザーグースを遊ぶ  井田俊隆

  僧正殺人事件にちなんでちょっとマザーグースを勉強。


 この本は適当に選んだ本ですが、2005年なので割と最近の本ですし、子供向け、のマザーグースを特に扱った本のようです。


 マザーグースって、何がマザーグースなのかもわからず、どれがマザーグースなのかも決まっていなくて、非常にファジーな概念。


 ようするには、なんとなく昔からある童謡やら詩の群をマザーグースと読んでいる。日本にも日本昔話、みたいなファジーな概念があって、桃太郎、金太郎、浦島太郎・・・、絶対にみんな知っているものだが、何が日本昔話なのか?ってのは誰もわからんものがある。


 でも絶対にみんな知っていて、パロディや元ネタにも無限になっているので知らないと、よくわからんことになる。言語ってやつは単語の意味とかだけ知っていても、こういう背景知識やノリ、ってのを理解してないとちっとも伝わらないものです。


 英語ってのが覇権言語ってこともあって、誰しもマザーグースを知ってないといけんということになっている?ともかくギャグとかそういうものを理解するためには必須知識なりけり。


 マザーグースの本質、といえば、ナンセンス、であるということ。これがマザーグース固有の特徴ですね、日本のソレが教訓めいてるのと違って、マザーグースは意味がない、ってのがスタイルであり、イギリスユーモアの特徴です。

 でもこのナンセンスの面白さってのは、非常に伝わらないものですよね。それをコトバで説明しだしたらまさに無意味ですし・・・


 マザーグース関連の本は無限にあるので各自ご自由に・・・、でも英語の勉強の最初のほうにマザーグースに手を出すのは悪手、マザーグースの英語はわざと崩していたり、古かったり、とにかく特殊ですのね・・・

2026年9月7日月曜日

2005 04 ロックマンゼロ4

  ゼロシリーズの完結編。


 ですが、3が完成形、と言われていて、4はシステムとかが色々チグハグだったり、ゲキムズだったり、理不尽ステージがあったりと、そこまで評価は高くない。

 けれど物語的には完結編ですし、確かに色々問題ありとはいえ、ロックマンってこんなものです。ロックマンといえば難しいゲームでして、ロックマンの遺伝子をきちんと引き継いでいると言えます。


 ただこれはどう考えても不親切っていうのは、今回は強化パーツは敵から落としたパーツを組み合わせてチップを作るって感じなのですが


 一切ノーヒント


 こんなのわかるわけなくて草って感じです。

でもこのチップ、ハイジャンプ、などを持って無いと、もちろん強化パーツなどは手に入りません。これはいくらなんでもひどすぎ。

 ワタシも、途中まで、どっかで合成するためのレシピが手に入るのでは?そりゃ手に入るよね?って思ってたのですが、いつまでたっても一個も手に入らない。

 ググってみると、レシピは一切ドロップしません、完成したパーツのみ、レシピが判明します。それレシピの意味まったくなくね??どういうこと???



 あと溜ソードがかなりナーフされました、これまではぶった切ってればダメージレースで勝てましたが、溜ソードが弱くなり、むしろ連続斬りのほうが強くなりました。



 ラスボスはまじで、ロックマン史上最強のボスです。

 ワタシがほとんどアイテムもかいしゅうせずに、サブタンクも0で戦ったからってのもありますが、時間制限あり というロックマンでは珍しいボスで、ほぼすべてのパターンを知ってほぼ最適解じゃないと時間足らないという鬼畜ボス。

 たぶん弱点があったのかもしらん、けどもこのゲーム特殊武器を手に入れるにも条件があるので普通にやっても手に入らない。

 まじでえぐかった・・・・


 シナリオは全体のテーマとしては深刻です。

 人類がレプリロイドという人間の偽物を作ったのですが、レプリロイドは人間の言う事を聞くだけでは満足しなくなり、自由を求めてイレギュラーとなる、人間を守るレプリロイドとイレギュラーの戦争が始まり、その戦争で世界はほとんど崩壊してしまう。

 人類はレプリロイドを含めてあらゆるロボットを毛嫌いするようになるが、ゼロたちは、レプリロイドと人間が理解しあえるように努力する・・・みたいな話。

 物語の構造としては、ほとんどシャアの逆襲のまんまですね、宇宙から落ちてくるラグナロクっていうコロニー落としを阻止しようっていう話です。

2026年9月4日金曜日

2002 グランディア エクストリーム

  グランディアの三作目で最後の作品(?)


 グランディア3・・・なんですかそれ?記憶にございません。


 なんでこれがグランディア3ではなくてエクストリームかというに、やってみるとわかりますが、これは、RPGっていうよりも、ウィズみたいなハクスラゲームなんですね。街は拠点が一個で、後はダンジョン。

  

 ストーリーがいまいちだ、って言われてますが、ストーリーはほぼありません、飾りです。ひたすらハクスラをする、ハクスラとはそういうゲームなり。


 ゲームシステムは、それまでのグランディアと同じですが、さらに合体技的なものが追加されております。


 バトルシステムは非常に評判が良い。コマンド式バトルとしては最高や!って言う人もいます。

 単純なターン制バトルではなくて、キャラが移動するので、位置取りや順番、相手の行動順を遅らせたり、うまく囲い込んだりと、非常に奥深くてテクニカル。

 まさしくグランディアのバトルだけに特化したゲーム、つまりエクストリームということなんです。


 やりこみ要素は死ぬほどあって、やり込むためだけのゲームとなっておる。


 ただ、雑魚敵は回避ほとんど出来ないし、戦闘は長いし、でかなりテンポは悪くて、稼ぎをするのはめちゃくちゃしんどいし、レアドロップは死ぬほどある。まじで根気良くハクスラできるタイプの人にじゃないと厳しい。


 まったく情報がないのですが、ゲームが進むごとに、前に行ったダンジョンが更新されていって、新たなドロップが落ちるようになるっていう仕様です。なぜか章が変わるごとに以前作ったショートカットが消滅するのでなんで??ってなりますけどそういうことなんですね。


 バトルシステムはとにかくバフ、デバフゲーミング。バフのかかりかたがえげつなくて、バフがなければまともにダメージが通らない、バフデバフを盛るととんでもないダメージが出る。これは逆もしかりで敵からデバフを受けると、めちゃくちゃ能力が下がる。しかも積まなくても、一回でとんでもない下がり幅なので、とにかくバフ・デバフを切らさないのが大事。

 だが、このゲームMPの回復手段がまじで少なくて、基本道中では魔法完全温存ってことになるのですが、ザコが多くてまじでしんどい。


 あと、もちろんレアドロップの武器はメタクソ強い、しかし粘るのはかなーりきつい。

戦力の上昇もあまり効率的な方法がなくって、稼ぎがしんどい。世界樹の迷宮とかか、ソレ以上に厳しい。


 確かに戦闘奥深いのですが、もちっとテンポを上げないといけんすね。あと「移動」コマンドがないのが非常に困る。別の行動でなんとかうまく誘導しないといけん。


 総評として、ハクスラ好きで忍耐力のある、やりこみゲームがしたい人にはおすすめのゲーム、ライトユーザーにはきついし、RPGに物語を求めてる人もこのゲームじゃないです。

 

2026年9月1日火曜日

-300 山海経

  世界最古の地理書、といわれている本。


 ただ地理というのか、なんというのか、読んでみればわかりますが、まさしく謎の本です。

数字とかは全部適当だと思われるが、やたらと詳しく記載されているし、無数の山があって、それぞれに怪物がわんさかおる。

 そして小人の国とか、顔が3つある人間の国とか、足がとてつもなく長い人間の国があったりだとか、空想なのか、嘘なのか、伝説なのか神話なのか、とにかくめちゃくちゃなことが書かれております。

 しかし物語調ではなくて、たんたんとデータを語るみたいな調子で、ここにはこういうものがあり、この山があり、こういう怪物がいます。


 ってことがとにかく事務的に羅列されております。


 今は失われていますが、すべて絵、があって、その解説文だと思われる節があって、最古のマンガ、絵本、である可能性も大。


 もちろん伝説、古文書に属するもののため、読んで面白くはありません。ただ古代のひとびとが、ハチャメチャな幻想の中に生きていたことが非常にわかる本であります。古代の人にとっては、そういう幻想と現実、の区別は無いのですね。

 作り物と現実を区別しなよ!と現代では怒られることですが、実は、それはトラディショナルな世界のとらえかたなのかもしれません。

2026年8月31日月曜日

1930 『僧正殺人事件』The Bishop Murder Case S・S・ヴァン・ダイン 

  ネタバレ注意


  ネタバレ注意

  

  ネタバレ注意


 さてこれくらい注意しておけば大丈夫でしょう。

本来ミステリのオチを言うなんて無粋な真似はしないんですが、これは例外中の例外。


 なんでかというに、別にトリックやオチはそれほど大事ではないし、このミステリが、日本のミステリに一番影響を与えた作品、だとワタシは思うからです。

 江戸川乱歩もフェイバリットにあげているようですし。


 この作品は、いわば、猟奇連続殺人もの、というジャンルのパイオニアと言えます。

ただの連続殺人、ではなくて、猟奇的、なのです。


 この作品では、マザーグースの詩にみたてて、連続で殺人が行われていく、矢で殺されたコックロビン、という詩にならって、ロビンを矢で殺し、ハンプティ・ダンプティ、転がり落ちた、という詩から、せむしの男を転落死させる。


 っていう風に、残酷で、劇場的効果を狙った殺人が起こる。


 別にどうやって飾り立てて殺人を犯そうと、別にトリックには何の関係も無いのです。つまりこれは「雰囲気もの」、ホラー仕立てとも言える、装飾なんです。


 この作品は特に衒学的で装飾的と言われております。登場人物が数学の天才、アーチェリーの名手、チェスの名手、量子物理学の天才、美術マニアの探偵・・・ってな様子。

 数学、チェス、美術の歴史、ギリシャ文学、ドイツ哲学・・・、非常に難しい話題が満ちてる。アインシュタインのテンソルなんて言われても誰も知らん。

 ほいで、当然のことながら、別にトリックには、ほぼ何の関係もない。飾り、です、雰囲気重視。

 いかに巧妙なトリックか?というトリック重視の作品から、物語全体の、雰囲気、を重視する作風。これがめちゃくちゃ日本では受け入れられたというか主流となりましたね。

 ほいで日本人(とドイツ人)は猟奇的、変態的なものがとにかく好きなんですなぁ。


 でももちろんこの猟奇殺人ジャンルにも弱点があって、犯人がめちゃくちゃしぼられるってことですね。こういうイカれた連続殺人をする犯人は、当然ながら絶対に凡人はありえなくて、非凡な才覚がある人間じゃないといけない。

 これだけでほとんどの人間が容疑者から外れてしまうのです。子どももババァも、見た目だけの美女も、犯人から外れる。


 数学や、科学の天才、ってのを登場人物に入れるのも危険で、やはり本当の専門家からすると荒唐無稽のたわごとを言ってるってやり玉に上げられる。しかもそのこの作者は相対性理論全然わかってない、って指摘してるやつも、実は全くわかってないってのがほとんどで、本当の専門家は別にフィクションにそんな厳密性など求めてない。

 いずれにせよ、揚げ足をとられやすいテーマです。

 

 でもこのヴァン・ダインって作家は相当勉強してるってのは明らかでして、自殺はありかなしか、みたいな時に、日本の乃木希典の死に様もまた見事だったって書いてるのです。

 1930年ですからね。今みたいに自殺した有名人、みたいにググった情報をコピペ出来るような時代じゃないわけです。1930年のイギリス人が乃木希典まで調べてるということは、それはまじで相当調べてるってことですわ。

 日本人ですら知らんでしょう、そりゃ当時の日本人は知ってただろうけども。おそらく今の若い人で乃木希典を知ってる率は1%以下です。イギリス人なら0.01でしょう。

 イプセンは、悪くはないが、ゲーテには及ばない、日本画よりも、全盛期の中国の水彩画のほうがレベルは高い・・など審美眼も相当確か。ヴァン・ダインは本職は美術評論家だったらしいのでそこは専門領域ってことなのでしょう。

 宋の水墨画なんてまじでまっったく一般の人には鑑定が不可能。っていうか宋、ってのがすでによく知られていない。

 


 ABC殺人事件と並んで、ひじょーーーーに、フォロワーが多い作品であります。これはミステリが好きなら必読の書なり。


 あと、タイトルは、明らかに、ビショップ殺人事件、とすべきですね、このビショップはチェスのビショップのことで、宗教のビショップとは全く関係ない。チェスのビショップを僧正、だと思ってるやつはチェス好きにもまったくいないでしょう。

 このタイトルだとなんか教会で起こる殺人みたいな感じがするが、教会など一度も出てきません。そもそもキリスト教徒を僧だとか坊主って訳すのはめちゃくそ無理がある。

 でも何か不穏な印象を与えるということで、あえてこの誤訳というか、ロスト・イン・トランスレーションのほうがしっくり来るという気もする。


2026年8月28日金曜日

half life / half life 2 / half life Alyx Valve ハーフライフ

   名前だけは聞いたことがあるハーフライフ。

FPSで最高の名作だ!って言う人もおる。

 ちなみにワタシはFPS苦手勢なので、他の人のプレイを見ただけ。


 FPSで最高の名作!がめっちゃ数があるのはまぁおいておくとして、このゲームは革新的で、その後のゲームにもめっちゃ影響を及ぼしておるようです。FPSの始祖とも言われている。

 Portal、もこのハーフライフのシリーズらしいし、Bioshock、というフォロワー的ゲームもある。FPSとしては、グラビティガンっていう本作独自の、ものを引きつけたり飛ばしたりする武器、はたぶん今のいろんなゲームにパクられている。


 一番の影響は、このゲームを作ったValve、という会社がこのハーフライフを売るために作ったプラットフォームであるSTEAM、が今やPCのゲーム販売のアマゾン的ポジションを占めるにいたったということですね。


 ほいでストーリーが良い!という噂だったのですが・・・


正直全く意味がわからんでしたね。

 要するには、ハードSF、って感じで、ブラックメサという怪しげなラボで、怪しい研究が行われていたが、それが暴走して・・っていういつものストーリーだったのですが、なぜか異世界から妙な生き物が現れて、主人公は異世界に行くのですが、G-Manという時間が止められる謎の存在に主人公は懐柔されて・・(ここまでが1)


 2ではいきなり未来になっていて、コンバイン、とかいう謎の生物に人類は奴隷にされとって、G-Manの指令によって主人公はコンバインと反乱軍となって戦うことになって・・・まぁいろいろあったのですが、コンバインが出現するポータルを閉じることになんとか成功したとおもったら、ヒロインの親父が死んで・・・(ここまでが2)


 で終わりです。(!)

結局永遠にHalf Life3はつくられることが無いまま現在に至る。G-manが一体何だったのか、みたいなのは一切不明。half life 2は20年も前のゲームなので、まぁ続編が来ることはないでしょう・・・


 でも2020年頃に、Half Life Alyxという、2の5年前を描く、VR-GAME、が発売されまして、なんでコンバインとかいう変な生き物が社会を支配するようになったか、みたいなことが語られます・・、が当然のことながら、前日譚なので新しいことは何もわからず。

 Alyxも結局G-MANに捕まってしまってこのゲームは終わります。


 Half Life Alyxなんてゲーム全然知らないぞ、最近のゲームなのに?って思ったら、VRゲームなんですね。なるほど・・・話題にならないわけだ。VRゲームでは、唯一と言っても良い大作ゲームで評判はいいようです。が、VRセットをそもそも持ってないからね・・・


 グロとFPS、ともう一つ、欧米が好きなものが、このハードSFっていうジャンルですね。めちゃんこSF。行き過ぎてるSF感というのか。

 だいたい気持ち悪い宇宙人なり、異星人などが襲ってくる。さらにそれのゾンビも出てきます。どういうことやねん。

 

なんで異星人や異界人がそもそも気持ち悪いクリーチャーっぽい見た目なのかってのも不明ですわね。高度な文明を持ってるが、見た目はモンスター。

 単純に道具を使いにくいでしょう、造形的に、進化の道筋とかもわからん。すぐに異世界、とか超技術、さらにそれも超えた宇宙の真理・・みたいなぶっ飛び物語になる。


 ワタシはやっぱり、ロボットとこのハードSFは苦手のキライがある。なんで・・・?ってのが気になってしまう。なんでこんなに技術力があるのに電話使ってるの?とかそんな進歩してるなら地球に来る必要ある?とか、どういう歴史でそうなってるの?とか・・が気になってしまう。


 でもこれだけの大ヒット作ですので、ほとんどの人はそういうのが気にならないらしいし、敵はやっぱりぬめぬめしたクリーチャーとゾンビがいいのでしょう。

 ただ何分やはり古いゲームですので、お勉強としてやるにしたってハードルが高くなってますわね。

 


 

2005年1月27 ラジアータ ストーリーズ トライエース

  なぜかクソゲー扱いされてしまったゲーム。

制作はあのトライエース。


 このゲーム最大の特徴は、リアルタイムに時間が流れていて、177人。ものキャラクターが時間に従って行動していて、こいつらを仲間にすることが出来る。っていうゲームです。


 トライエース版幻想水滸伝といったところでしょうか。


さて、このゲーム最大の欠点は


リアルタイムでイベントが発生するゲームなのに時間を進める方法が無い


というところだと思います。これはまじでなんで制作陣の一人も気づかなかったのか謎。ムジュラの仮面でも時間は進められるのになんでこの時期のゲームでそれが出来ないのか。

 このゲームの根幹に関わるシステムなのに・・・。つまり時間限定イベントを発生させるにはひたすらゲーム放置で待つしかない。これはクソゲー扱いされてもしょうがない部分・・唯一の時間スキップは寝ることだけで、必ず朝の7時になる、夜まで寝るとかも選べない。スーファミのドラクエでも出来たことが出来ないだと?・・・

 登場キャラを半分にしても、このシステムだけは導入しないといけない。

 他にもルーラできない、リレミトできない、敵多いのに回避手段がない、などプレイアビリティはお世辞にもいいと言えない。まじでこういうプレイしやすさ、を重視しないのは一体なぜなんですかね??


 もうひとつは良い点でもあり、悪い点でもある。


 人大杉。


 誰がどう考えても177キャラ、すべてちゃんと掘り下げることなど不可能。データ的にも、キャラの性能を差別化したり、特徴を与えるのも難しいでしょう。

 結果、色違いみたいなキャラと、使えないキャラが150人くらいいて、使える必須キャラは10人くらいから選ぶということになる。

 格ゲーでも50キャラとかいても、実際に対戦で使えるのは4キャラくらいで、道着キャラみたいなマイナーチェンジが10人くらいいることになる。


 ほいで実際操作出来るのは、主人公一人だけ。まじかよ。

仲間は命令は出せるがAI行動。

 でも仕方ないと言えます177人分の行動プログラム作るのはいかつすぎる。


 選択肢を無限に増やすと、その分自由度が増す、と思いこみそうですが、実は、選択肢がある一定より増えると、逆に選択肢が狭まることになりがちです。

 これはゲームバランス、ってのを考える上で非常に難解な部分。

マジックセブンっていうように、7、というのが人がバラエティ豊富と感じる最適な数。

 味方7人、敵7人、合計14。これがだいたいの人間が覚えていられる最大数だと思われます。これ以上選択肢を増やすと、名前すら覚えられなくなる。

 ポケモンだって151匹いましたが、実際、使われる、のはせいぜい20。これはポケモンが1000匹になっても、使われる、のはせいぜい30。


 確かにボリュームはトライエースとしてはやや少なめかも、やりこみ要素みたいなのもあまりないし、たぶんクリアまでゆっくりやって30時間、サブイベとか飛ばすと20時間で終わる。

 まぁ妖精編と人間編の周回前提って考えるとそこそこのボリュームなのですが、やっぱり170キャラのプログラミングにリソースのほとんどを使い切ってしまってる感は非常に否めない。


 クリアするには別に必須な仲間などいない。アイテムゴリ押しで勝てる。このゲーム回復は基本アイテムだより。

 ヒロインは終盤離脱するので強化いらない、ガンツは弱いくせにラストバトル参加してきて邪魔です。

 実質主人公と、アタッカーの二人いれば十分。妖精編ならギル、人間ならノクターンさえいればOK。主人公はアイテム投げ、アタッカーが攻撃って感じですね。

 ラスボスはそこそこ強いけど、タフなだけとも言える。


 トライエースらしく、クリア後ダンジョンのお楽しみもあります。

ですがこのゲーム強化要素が、レベル上げと金集めてのドーピングとかしかないので、かなりきちーです。仲間のAIは基本アホだし・・・。

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プロット

 子供向けで童話っぽいグラなので、ファンタジーに溢れた明るい作品かと思いきや、中盤からかなり空気が一変。


 クソネタバレですが、このゲームは、人間と妖精達の戦争ということで、主人公は、ヒロイン属する妖精側か、もしくは人間サイド、どっちで戦うかを選ぶことが出来ます。


 物語の流れはもちろんヒロインがいる妖精サイドで戦うほうがこのゲームの趣旨なのですが、人間で虐殺するのもあり。ぶっちゃけ人間のほうが強いし。

 妖精サイドにつくと、それまで戦ってきた仲間はほぼ全部入れ替えることになるので、えっ!!じゃあ今まで育ててきたのはなんだったん!?ってなるんですが・・・


 最初のほうは結構おスベり散らかしていて、このゲーム面白いのか・・と不安になりますが、なかなかいい話だとワタシは、思いました。こういう、どっちサイドか選べる、ってのワタシは好きです。メガテンスタイルですわね。


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総評


 結論としては、全然クソゲーではない。これが結論、確かに良ゲーと呼ぶには、いろんな欠点があります。一番はやっぱそのプレイのやりにくさですね。

 野望がでかすぎた作品というべきか。

 しかし170人以上のキャラが行動ルーチンを持って街を動くというのは、それだけですごいし面白い。こういうリアルタイムで人が動くゲーム、FF13-3とかもそんな感じですが、その手のゲームで最高峰だと思う。キャラクターの一日をずっと追いかけてみても楽しいでしょう。朝は出勤ー挨拶ートイレ掃除・・・とちゃんとしたルーティンを持っていて面白い。

 ただそれにゲームのキャパシティのほとんどを注いでしまってる。


 あと主人公の声がナルトなので、ナルトすぎるってきらいもある。悟空もルフィもコナンも、スネークも、ちょっと声に色がつきすぎていてなかなか起用は難しいですね。そもそも仕事にも金にも困ってないでせう。大作の主人公の声優になるってことはそういう業を背負うことにもなる。大きな力には、大きな責任と誓約・・・

2026年8月25日火曜日

Unity Post Processing package はURPでは使えない の話

  今日の5時間くらいを無駄にしてしまったのですが


 Unityのチュートリアルで、ポストプロセスでレンダーをよくしよう、みたいなのを真似てやるのですが、なぜか一切反応しない。

 なんでや!と思っていろんな部分をいじってみても、うんともすんとも言わない。AIに聞いても全然解決しない。


 ほいでさんざん検索などをした挙句


https://www.youtube.com/watch?v=vmwdKK-GZDc


 ようやくこの動画に行き着きました。


 わかってしまえば簡単至極なことで

Unity Post Processing package 

をつかったポストプロセスは、Default Render Pipeline あるいはBuilt in render Pipeline、という昔のレンダーで使うもので、

URP、という今のデフォルト設定されてるレンダーでは使えないのでした。

 URPでポストプロセスを追加するには

Global Volumeを、追加して、そこから効果を追加するという方法に変わりました。


 クソが!


 URPがデフォルト環境になったのなら、このPostProcess Packageはもう削除すればいいのに。あるいはビルトインレンダーを消していいでしょう。

 Unityは、昔の機能、を保存して、それと新しいものを共存させようとして、すべてにおいてごちゃごちゃとしてしまっています。PlayerControllerなどもそう。

 昔の機能を全部削除すると怒る奴らがいるからなんでしょうけど、でも一回すべて切り捨ててプログラムを整理しないと、本当コードがめっちゃくちゃになってるんです。特に命名規則がもう意味不明。

input system とinput で別物とか、VelocityとLinearVelocityだとか

 AIですら理解できないことになっている。


単純にこのPostProcess はURPでは機能しませんってエラーを出すだけでいいのに、それもしない。

 UNREALやGodotにユーザが流れていくのも当然かもしれません・・・。


 あとこのPostProcess Package が、なんか新しい機能、みたいな見た目なんですよね、Global Volumeのほうが旧式みたいな見た目をしている。


 Unityでは2年より前のチュートリアルはもう使い物にならないということでもある。下手したら1年でもう使えない。


 あとGoogleの検索もまじでAIが作ったクソ記事ばかりで、こちらもまじで使い物にならない。

 ほんと一回すべてを滅して、0から作り直したほうがよっぽかいいです。PKDなら、キップルが無限にある状態。


2026年8月21日金曜日

2003 ドラッグオンドラグーン  キャビア

  ゼノギアスと並んで、スクウェア「怪ゲー」の一角。

鬱ゲー三銃士としては、フロントミッションを含める場合もある。


 ゲームとしては、爽快感のない三國無双+パンツァードラグーンっていうゲームで、悪くないにせよ、なんかもさもさした独特の3Dアクションなんですが、本作の持ち味はそのシナリオというか展開。

 鬱ゲー、と言われることも多いですし確かにそうなんですが、DODの鬱は、暗くて胸糞悪いっていうよりも、非常に攻撃的でアグレッシブなのが特徴。まだそういうコトバが存在しない、暴力的鬱、みたいな感じですね。

 ミッションが、皆殺しにしろ!殲滅せよ!絶滅させよ!みたいな感じで、ゲームが過激な指示を送ってくる。今だったら審査通らないだろってくらいコトバ使いも悪い。

 もちろんエロも過激派で、ネジの飛んだ意味のわからなさもある。まさに怪ゲー、ってのがしっくり来る。


 ぬるくなってしまったゲーム業界に放たれたガリガリに尖ったゲームなのですが、これが後にNierシリーズとなって、かなり一般性を持った大ヒットタイトルになるとは誰が予想したことかって感じ。でもデザインのセンスとかは間違いなくDODです。NierはDODに比べればもちろん相当マイルドになってますけども。


 もう一つの怪ゲーである、ゼノギアスも、後にゼノブレイドっていう大作タイトルになったので、こういうバチバチに尖ったゲームがマイルドに調整されると大ヒットになるっていう流れがあるのですね。

 もちろんコアゲーマーは、マイルドになった大作ゲームよりも、バキバキに尖ったこういうゲームを愛するわけであります。


 ワタシはこれをトモダチがプレイしてるのをたまたま見て、その絵面に衝撃を受けました。ちょうどあの地獄の音ゲーをプレイしていて、一体これはなんのゲームなのだって戦慄を受けました。


何なのだ、これは!どうすればいいのだ?!


 というセリフはプレイヤーとキャラクターがシンクロするセリフとしてあまりにも有名。本当に誰もが度肝を抜かれました。こんな衝撃は、End Of Evangelionで突然実写が始まった時の衝撃以来。あるいはゼノギアスのソイレントシステム以来の衝撃。


 アクションシーンのモデリングはなんか頭身が低くて絶妙にダサイのですが、ムービーの、特に女性キャラのモデリングはこの時代としては非常にクオリティが高い、強烈なこだわりを感じる出来。後のニーアなどを見るとなるほどと思いますね。

 全体としてデザインは結構いい感じだと思います。独特の雰囲気がある。なんといったらいいのか、ミニマルな暴力性みたいなのがある。でも遊び心も実はある、みたいな。


 このゲーム、珍しいことですがEASYを推奨します。このゲームに限らず、この時期の無双ゲーって敵AIがシンプル極まるモブなので、戦っても全然面白くありません。難易度を変えても、ただ面倒さが変わるだけなので、EASYでサクサク進めるのが良き。空中戦もぶっちゃけ作業ですし、タイムアタックとか、隠しアイテム探しはクリア後などの強化が前提なのでなおさら、最初はEASYでサクサクと進めるのが非常におすすめ。

 ぶっちゃけ、特に今となっては、ゲーム自体は大しておもしろいゲームではないです。むしろクソゲーとすら言える。

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 シナリオ

 このゲーム最大の売りのプロットなんですが、これはちょっと自分で体験してみろって感じですね。ワタシの口からはとても・・・w

 好みが当然めっちゃわかれると思いますが、そこに光るものがあるのは確実です。

 他の生命と契約者、となると、何かを失う、っていう設定。とても良いですね。

 それで主人公はドラゴンと契約することで、いきなりしゃべれなくなるのですが、これはとってもいい。こうでなくては、って感じ。力を得るにはリスクがある、そうじゃないと面白くないものね。生まれながらのスーパーマンとかよりもずっと好感が持てる。 

 あとはずっとドラゴンのアンヘルがしゃべってくれるのですが、こんな過保護なドラゴンは見たことないw。このゲームで唯一の良心ですし。 


 ただPS2でやるしかないのでね・・・、といっても今リメイクしたら絶対にいろんな部分を削られてしまって、DODの良さが全部消えてしまうのも目に見えてるし、そんなことよりニーアの続編作ったほうが売れるだろうし・・ってことでしょうね。

 

ネタバレですが、マルチエンディングで、A~Eまであります。

まぁDエンドまでは通常攻略、Eエンドは、隠しエンドって感じです。有名な新宿エンド。

一応Dエンドが、真エンドってことなのかな・・・物語的には?


 どんどんバッドエンディングになっていくという気が狂った構成なのですがw Dエンドは一応救いがあるの・・・かしら???

 Eエンドは武器の全入手というかなり厳しい条件なのでワタシは断念、これは実際攻略情報なきゃ無理だし。

 DODの攻略本は7種類くらい出ていて、出過ぎだろってかんじですし、この時期はまだまだ攻略本全盛期なんですね。


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  ちなみに海外での評判は全然悪い。聖書に手をあわせて大統領になる、宗教国家が好きそうなものですが、逆にこういうのは評判が悪いのがあの国。

 でもよく言うことですが、あの合衆国は、いくつもの国が集まって出来てると考えたほうがよくて、場所によって全然違うのでしょう。本当に州ごとにカラーが全く異なる。

 ほいでこの時期、アンチ日本ゲームみたいなノリがあったと思います。HaloやHalf lifeみたいなFPSゲームが席巻していて、もう日本ゲームがトップを走ってた時代は終わったぜ。

 コンソールはXboxでFPSをやる、コレがアメリカンスタイルや!日本のゲームは保守的!クソや!みたいなの。

 この風向きが変わるのはやはりデモンズソウルからだと思います。

 あまりゲームのレビューやらゲーム賞ってのが信用できないのもそういうとこです。DODはレビューだと低評価だし、もちろんゲーム賞とかも取ってない。こういう尖ったゲームは評価されない、結局売上が物を言って、同じようなゲームばかりになる。ゲームに限らず賞ってのはそういうもんです。ユーザーレビューのほうがよっぽど参考になる。


 やはりこのDODも随所にEVAの遺産が残っていて、EVAチルドレンの一つと言えると思います。

 ゲーム自体は結構めんどいし、PS2でしか出来ないし、とてもじゃないが万人向けじゃないし、精神衛生上よろしくないので、どう考えても、おすすめってわけにはいかないけども、ゲーマーなら、DODを避けては通れないのではないでしょうかw 怖いものみたさってことですね。力作なのは間違いない、禍々しい力かもしれないが。

 ほんとこれが後々ニーアとなって、世界で大ヒットするとはとてもじゃないが予測がつかない。海外ニキは遡ってこれをプレイしたら度肝を抜かれたんじゃないでしょうか



 最後になりますが、精神的に落ち込んでる人は絶対にこのゲームやるな。持ってかれるぞ。

2026年8月19日水曜日

2024 ヨーロッパ近世史 岩井淳

  中世と並んで、近世ヨーロッパ、についての本ってのも非常に少なくて情報源が少ない。


まず近世ってのがどこからどこまでなのかってのも曖昧。

 

 始まりはわかりやすくて、1527年ローマ略奪でカトリックの「神の国」が滅びたところからなのですが、終わり、はよくわからない。まぁ1789年、フランス革命ってのするのがやや一般的かもしれません。


 だいたい歴史の教科書敵には、イギリスが、ピューリタン革命、名誉革命で市民の権利が強くなっていったっていう物語が語られますね。市民の時代、市民革命を終えた国からどんどん近代化していって、最終的にはヒトラーのポピュリズムで破滅を迎えるっていう感じ。


 この物語、っていうのは民主主義の自己弁護っていうのか、こうやって今の社会が出来て、今の社会は正しいってことがいいたいのですが、言ってることはメチャクチャで、今の社会は大失敗したよっていうのが第二次大戦なのにこいつは何を言ってるのかという感じですね。

 

 将来的には、民主主義がAIに判断を委ねたほうが良いっていう、AI専制主義みたいな形になると思いますが、その時には、AI専制主義が正しいよねっていう歴史の物語を語ってくれるでせう。


 まぁそれはいいとして、近世ってのはその非常に曖昧な時代、なのですね。混乱期といってもいい。ほいで混乱期ということは、面白いということでもある。

 いわばヨーロッパ戦国時代、大航海時代です。

次々と、ヘゲモニー、覇権国家が入れ替わっていく。

 まずスペインが植民地をどんどん増やして成長していく、それをイングランドがアルマーダ海戦で撃破(なんで?)、次に謎の国ネーデルラントが海洋覇権を握る(なんで?)大陸では、カール5世というカリスマが死んだ後、だんだんとフランスが覇権を握り始める、ほいでフランスとイングランドが植民地戦争をしまくったのちに、イングランドが勝利し、フランスは国が革命でぶっ壊れてどえらいことに、ほいでイングランドがついに世界の覇権を握る、が、アメリカ独立戦争には敗北し、後に覇権を奪われることに・・・

 っていう流れ。

 覇権を握った国が落ち目になる理由はいっつも同じで、戦線が拡大しすぎて、戦費が払えなくなって財政崩壊、破産、破滅です。まぁたとえ落ち目になっても、いきなり消滅するってことはなくて、勢いが無くなるって感じですね。

 どの覇権国家もだいたい100年持たない。そうすると、古代ローマが異常に全盛期が長かったと言えるのですよね。 


 財務超過と侵略戦争

 覇権国家が債務過多に陥り、覇権を失うと書きましたが、戦争が損をするってのは大間違い。確かに戦争は膨大な金が必要ですが、それは負けた時の場合で、もし侵略に成功すればとんでもない利益を得られるということを、歴史家とか学者連中は無視します。

 たとえば、現在、どうにかして、NYとかロサンゼルスを侵略して奪いとって、それを売り払えば、いったいどれだけの価値があるか、一京円を超えるかもしれません。これまでの債務超過をすべて返済し、戦争費用をすべて差し引いても莫大な利益が出る。

 もちろん負ける可能性のほうが多い、というかどう考えても失敗するでしょう。だが、もっと侵略しやすい土地があるかもしれない・・・


 戦争に勝ち、侵略に成功すれば、桁外れの利益が出る


 という事実を認識しないと全然何も理解できぬ。


 つまるところ、債務超過でどう考えても借金を返せなくなったら、侵略戦争でワンチャン返済を狙うしかなくなる。イギリスやフランス、ドイツはそれを成功させて、経済を回していった。ほいで侵略戦争で負けたらそこでジ・エンドというわけ。

 現代も、殆どの国が債務超過に陥り、侵略戦争によって借金を返すか破産して貧困に喘ぐかという状態に追い込まれつつある。

 なんでじゃあ債務超過になるかというに、現代においては、債務超過の原因は社会保障 

 弱者救済、です。弱い人々を助けよう、医療をみんなに、ってキレイゴトをやった結果、それが債務となり、戦争の原因になる。

 平和主義者、が戦争を生み出している。戦争を抑制する一番の方法は、国家の借金を禁止することなのですが、そんなことは絶対に無理だということも理解している。

 

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 ようやくですが、この本はその近世、を新しい視点で描こうやっていう本で、これまであまり注目されてなかったイングランドでも、ウェールズやスコットランド、オランダでもアムスじゃなくてアントウェルペン、などにも焦点を当てて、これまでのマルクス的歴史観、つまり文明進化論みたいなのは、あまりにも単純化された見方ですよなってのを指摘する本って感じなのです。

 まぁそりゃそうなのですが、いわばこういうポリコレ的発想、弱者や無視された人々、これまで注目されなかった側、女性、などに焦点を当てるのって、やっぱし逆張りで、メインストリームがあるから、逆張りにしてるんじゃないかと思います。

 でも学問ってのは、流行ってるから、とか主流だから、とか時代だから、政府のイデオロギーだから、戦争に負けたから、勝ったから、そういう事情で、主張を変えるなら、まったく意味のないものだと、ワタシは思いますけどね。

 でも学問だって所詮商売、自己弁護、言い訳、予算稼ぎ、自己正当化、歴史、っていうものが、その最たるもの。自己正当化のために発信された情報の山積、それが歴史です。

  

 仕方ないものですね。


 ちなみに著者はブリテン歴史の専攻らしくて、明らかに英国の扱いだけが多いです。ピューリタン革命って名前だけは聞くが、詳細はほとんど誰も知らないことについて結構詳しく書いていて、珍しい本です。

 その名の通り、ピューリタン、清教徒、クロムウェル、ってのが激ヤバ集団だったのがわかりますね。

 議会が王を処刑する、っていう人類史でも非常に重大な出来事が起こったのに誰も触れたがらないのはそういうわけ。

 こういうのは一つ、前例が生まれると、せきを切ったように繰り返されるもの。


 

2026年8月17日月曜日

2004年11月11日 キングダム ハーツ チェイン オブ メモリーズ GBA  スクウェア ジュピター

  ナンバリングも時系列もわかりにくいことで有名なキングダムハーツシリーズですが、このゲームはその中でも群を抜いて知名度が低いというか、KHシリーズの中でも一番マイナーというかトリッキーなゲームと言えます。


 まず2Dゲームです。


 非常に紛らわしいのですが、キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ というゲームがリメイクとして発売されているのですが、こちらは3Dゲームでして、まったくの別物です。

 Reチェインをやったから、このGBA版はやらなくてもいいかと思ったら大間違い。全然別のゲームです。


 時系列的には、KH1と2の間、とのことですが、KHシリーズの物語はもう誰もわからないでしょう。派生ゲームとかがありすぎてよくわからん。

 お祭りゲームでもあって、ゲストキャラが大量にいるので、その兼ね合いとかもあって、話の整合性とかもわからん。


 まず大事な情報ですが


マップカードは、数字の小さい方から順番に使わないと進めなくなる


 これを理解してなくて詰みかけました。このゲームはカード、がすべてを決める、というカードが大事なゲーム。

 単純なアクションにカードとデッキビルドというシステムが加わっているのが特徴です。今でこそアクションやシューティングにローグライクと、ランダム強化要素など、が組み合わされているのはインディゲームではもはや王道になってますが、このゲームはそのパイオニアだし、さらにおもしろいと言えます。

 言い忘れましたが、このゲームめっちゃおもろいです。 

 アクションゲームは、基本、ドッジロールで避けてなぐる、ってのに集約されてしまいがちです。けっきょくタイミングゲー。


 で、アクションにデッキが必要なのはもとより、ダンジョンも、自分がカードを使って生成していくという感じなんですね。これは最初意味がわからんくて適当にマップカードを使ってしまいますが、そうすると進めなくなります。

 マップカードで生成した次の扉を開けるには、使用したマップカード+1の数字が必要になります。つまりいきなり9を使うと、次にいけなくなるというわけ。

 ほいでこのゲーム8、9、のカードは滅多に手に入らない激レアといえるのし、イベントドアのアンロックにも使うので、実質使えるのは1~7のカードのみ。1から順番に使っていかないといけないのです。

 たぶんこうやって書いても意味わからんと思いますが、とにかくマップカードは1から順番に使う、これだけ覚えておくべしです。


 カードを使ったバトルも、最初なかなかシステムがわからなくて、クラウドにボコボコにされたりします。

 ワタシの戦術ですが、とにかく敵の必殺、は0カードでブレイクする、あるいは避ける、です。適当に攻撃しててもダメ。相手が必殺を使ってカードがなくなったりロードしてる隙にこっちは攻撃する、ってのが大事です。

 

 デッキの組み方なのですが

理想値的にはすべて9、あるいは0-9-9ですがこれはもちろん無理。

よって0-9-2-0-9-2

って感じでカードを並べるのが吉。0でブレイクしてコンボ入れるっていうカウンター戦法が一番楽。コンボを組む時は、2-9-0で組む。

 後半のボスは9-9-8みたいなチートコンボばかりなので0ブレイクが必須。こっちもコンボで割る、っていうのは出来ません。オール0でもいいくらい。(オール0でのザンテツケンが強力)

 さらにカードリロード中は空飛んで逃げるっていうクソチート行動もしてくるので実質、0ブレイクからの攻撃しか当たらなくなってきます。

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要改善点


 前述のようにシステムはめっちゃおもろいのですが、あまり一般受けはしなかった。面白すぎると一般受けしないの典型ですね。


 ただソレ以外にもここ惜しいっていうポイントいくつかあります

・一番で最大の問題点なんですけど、GBA故に操作性が悪い。単純にゲームの複雑性に対してボタンが足りてない。

 ワタシが嫌いな方向キー二回によるダッシュは暴発しまくるし、このゲーム最大のポイントである、カードコンボがLR同時押しという非常に押しづらいボタン。

 大量のカードを捌いていかないといけんのに、LRで一枚ずつカード送りを、戦闘中にしないといけないのはやりにくすぎます。

 このゲームの難度の高さはこの操作性の悪さによっています。

リメイクによって改善されてるのですが、リメイクは3D化していて別ゲーなので勿体なし。この2Dバージョンの据え置き機移植が欲しい。


・カードの説明不足、特にエネミーカード。効果が全然わからん。調べて初めてそういう効果だったんかい、ってなる。

 あと必殺技の効果も説明に乏しい、そもそも必殺の習得条件も隠しなのでどれが強いのかわからん。


・サポートカードのテンポが悪い。仲間を呼んで攻撃してもらうっていうカードなんですが、


・カード集めが厳しい。当然のごとく強いカードを集めるってのが必要なのですが、これがなかなか渋い。マップカードが特に厳しい。どうやら完全ランダムではないんですけど、望む色の望む数字、が出る確率は正直40分の1くらい。戦闘が一回ずつ長かったりするので、これで40分詰まることもザラ。マップカード交換とかもうちょい入手しやすくすべきですね。そもそもゲームの進行に必須な部分はランダムドロップにするのは良くない。


・これは賛否ですが、このゲームはレベルが上がっても、HPやカードキャパが上がるだけでソラのステータス自体は一切上がらない。つまり良いカードを手に入れるか、プレイヤーがうまくなる以外に強化要素はなく、いいカードを手に入れるのはめちゃくちゃ時間がかかる。よってやっぱりうまくなる、しか方法無くて、容易に詰む。終盤の敵はキャラ性能敵に圧倒的に相手が強く、かなりの強敵。ぶっちゃけ敵の動きに合わせてカードを選んでうまく打つなんてのはちょっと無理ゲー。

 相手の動きに合わせたデッキを組んで、パターンにはめるしかないですが、それも相当むずい。ほいで相手も固くて長期戦になりがち、とかなりの高難易度ゲーです。この手のキャラゲーではめちゃくちゃ珍しいくらいの難易度。

 あと終盤に覚える技はボスには全く効かないのでレベル上げてもほぼ意味ない。


 ちなみにラスボスだけは弱い、ほぼイベント戦闘なので。ラスボス一個前と二個前、3個前ぐらいがかなり厳しい。

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 グラフィックも良いです。デザインはもちろんすでにあるものですが、それをドット絵でやってる。

 FFキャラの頭身高めのドット絵って珍しくて、スクウェアにこの時代にまだドット絵をかける人材がいたんだなぁと感心します。

 実際に開発をしたのは、おそらくジュピターという会社。


 ジュピター?? 知らないなぁ・・・。この会社は、任天堂の作品を主に作ってる会社で、ポケモンピンボールを作った会社です。ピクロスとか、メダロットとか、キッズ向けでも、さらに低学年向けのゲームを主に作ってるみたいですね。だからあまり名を見ないわけだ。


GBAということはつまり、このゲーム、最初のクレジットに 任天堂、ディズニー、スクウェア。と表示されます。これはおもろいでしょう、というよりおもんないもの出せないでしょう。


 ストーリーは、KH2への伏線ってことなんですが、そんな話だったかなぁ・・?って感じですね。KHの物語は時系列が無限にごちゃついていてよくわからん。