2021年4月30日金曜日

1995 サイバーボッツ フルメタルマッドネス

  カプコンの色物?格ゲー。ヴァンパイアに引き続き今回はロボ。


キャラデザは西村キヌ


キャラのデザインはギャグっぽいのですが、シナリオはシリアス、っていうかガンダム。主人公がアムロの声ですし、他の声優もガンダムシリーズ。どこもかしこもガンダムっていう感じで、カプコンはガンダムが好きやったんやなぁ・・・と思います。


 格ゲーとしては、なんて言えばいいのか、非常にメカがでかくて避けるのがほぼ不可能、な割に攻撃範囲もめちゃ広いし、敵の攻撃えぐいっていう、バランスはめっちゃくちゃの、派手なロボットアクションゲームです、バギャァン!!っていう機械音が好きなヒトは好きなのかもしれません。

 全く使えない技からとにかく出し得な技までキャラごとのバランスもハチャメチャ。


 グラフィックなどとっても凝っててよく出来てるのですが、そこまで人気が出なかったようです。


 操作系統とかもややこしくて、ハチャメチャすぎてとっつきずらかったんでしょうね。とにかく敵の機体の性能がめちゃくちゃに高いってのも、理不尽、なんじゃこいつ!って思ったのかもしれません。あと基本投げしか効かないし。

 ただロボットのアクションだけは一見の価値あり。

-1200 リグ・ヴェーダ    1970 リグ・ヴェーダ讃歌  辻直四郎

 インド神話の一番古い経典、世界一古い聖典とも言われる、ヴェーダの一つがリグ・ヴェーダ。


 讃歌というよりは呪文、の寄せ集めという感じでして、とにかくいろんな呪文が収められております。これぞ呪文書ってやつです。ぶっちゃけ読んで面白いような本ではない。


 アーリヤ人が作りました。


このアーリヤ人、というのがオカルトの生みの親とも言えるような人種でして、彼らが作った神話体系がものすごい広がりをみせて現代へつながってるのです、バラモン、ヒンドゥー教はもちろん、仏教もその流れ。さらに彼らの言葉インド・ヨーロッパ語族ってのは、欧米の言葉の元祖ともなっていて、ようするにユーラシア大陸全域の精神的な主柱みたいなのを作った民族なのですね、ちょうど彼らがユーラシア大陸のインドの上、真ん中あたりに住んでいたのもその原因。ギリシャ人がヨーロッパの精神世界の支柱を作ったのと同じように、アーリア人がアジアの精神世界の土台を作ったようです、中国に儒教とかが生まれるはるか昔に。


 彼らはとにかく、宗教、祭り、祭祀、精神世界を重視して、社会の最上位に僧侶を置いた、これが他の文明にも取り入れられていったのは周知の事実。そしてゴリゴリの多神教であり、すべてのものを神格化したといってもいいほどです。鍛冶、光、朝日、夜、星、竈、棍棒、情熱、などなどなど、物や現象だけでなく概念とか雰囲気みたいなものまで神として崇めた。

 にもかからわらず彼らは攻撃的な民族であって、外敵への侵略も積極的に行った、戦士、を讃える歌も多いのです。後のヒンドゥー今日みたいな、不殺的な教義はなく、もっと素朴です。

 ソーマ(酒、というか多分麻薬)、セックス、病気、牛(食べ物)、戦争といったテーマが多いです。


 やっぱり何千年たっても、基本は 麻薬、セックス、戦争(死) 

これが人間の普遍的テーマであります。 


ナチスは自分たちが最も優れた人種、アーリア人の子孫である、というオカルト教義を流布していたのも(実際はもちろん全然違います)、アーリア人というのが、いかに、メンタルな存在かわかろうというものです。


 原典は膨大な本であり、日本には完訳は無いですし、完訳で全部読まなきゃいけないって本でもない。ワタシが読んだのは一番手に入りやすい岩波のやつ、ほかはすべて絶版、この文庫ももちろん絶版ですし、50年も前の本であります。

 まぁ売れるはずがないですものね。リグ・ヴェーダの本なんて・・・。

2021年4月28日水曜日

1995 ヴァンパイアハンター

 ヴァンパイアハンター という名前ですが、吸血鬼を狩るゲームでは一切ありません、吸血鬼は一体?しか出てこないし。

 格ゲーです。ヴァンパイアのアッパーバージョンってややつですね、ボスが使えるようになり、各種調整が入ったりといろいろ強化されました。


 かなり技入力、コンボが入りやすくなった?強すぎ技が少なくなった・・?ような気もするけども、爆裂強い技や即死コンボ、ガード不能超必殺技持ちの圧倒的有利さ、キャラの強さのランクのえげつなさなどは、変わらず、というかむしろ悪化。初代のボスキャラが使えるのですが、はっきりいってフォボスはゲロ強い、豪鬼レベル。

 本当に調整したの?ってくらいバランスはめちゃくちゃです。ただ壊れ技を持ってるキャラが増えたので、モリガン一強だった初代よりも、強キャラの数は増した感じ。弱体化させるのではなくて、コワレキャラを増やしてバランスを取るインフレ調整です、特にビシャモン?は超強化された感じがします。ワタシが使ってたザベルは弱体化・・・、モリガンは更に強化、なんでやねん。


 けど、それはやりこみ勢の話でして、普通にカジュアルに楽しむには、なんだか派手だしコミカルだし、必殺技のコマンドも結構簡単だし、楽しめる系格ゲーとなっております。

 いわゆるカジュアル格ゲー、のバイブル、このヴァンパイアハンターをベースにして、楽しい格ゲー作ればえぇやんっていう雛形になってると思います。

 アメコミを日本風にアレンジした、ジャパアメコミ、的な作画スタイルを打ち立てた作品でもあります。

1994 レイフォース

  シューティング当たり年の1994年の最後を飾るゲーム。


 ただしまともな移植がSSにしか出てないこともあって、プレイするハードルは高い。


ダラ外と同じくタイトーですがこちらは縦シュー。


 縦シューといいながら、下、方向があって、地上にはロックオンレーザーで攻撃しないといけないってところがこのゲームの特徴になっています。


 しかし一番のこのゲームの肝はその演出、シューティングなのに一応シナリオみたいなのがあって、なんと地球を爆破すること。


なんで????


シューゲーなのでもちろん詳しいシナリオ説明みたいなことは無いんですが、非常に凝った演出によって、どうやら母性を破壊するらしい、あっ!地球爆発した!オワタ!w っていうことだけは理解出来ます。


 主人公も死んでとっても悲しいゲーム。


だんだんとこのあたりから、世紀末テイストってのが入ってくるのですよね、ゲームだけでなくすべてのものに。地球をぶっ壊す、これぞまさに世紀末です。

 そこまでじゃなくても、インパクトによって人類ほぼ滅びたり、自分達以外消滅したり、彼女が最終兵器だったり、すぐにセカイが滅ぶ、でもキミさえいればいい、っていう退廃的な感じがセカイを席巻していくことになります。

1994 ダライアス外伝

 横シューティングの最高峰との呼び声も高いダライアス外伝、通称外ダラ。

 けれど最高峰のものというのは得てしてそういうものかもしれませんが、初心者は完全お断り、激ムズソフトです。


 ムズいというよりも、素人に攻略は絶対無理です。


今までのシューティングとは異なって、だいたい真ん中にポジションをとって、反射速度で避ける、ってのがまったく通用しません。抜け道0、って攻撃が多い、というよりほぼすべてそうです。

 避ける、のではなくて、避けられるように、道を作る というゲームです、反射神経が試される!ではなくて、いかに相手の動きを研究して、あっこうすれば避けられるんじゃないか?っていう、もはや謎解きゲームみたいな感じですね。初見クリアは不可能、そういうゲームではない。

 さらにこのゲームいっぱい罠があって、武器を強化すると逆に弱くなる、という謎システムになっていて、ある程度以上強化アイテムを取ってはいけないのです。

 ボムもピンチのときに使うというよりは、避けられない攻撃をしてくるやつに使う、使い所が決まっています。

 ボスもかなり固め、相当きちー。


 変態じゃない限りノーコンを目指すべきじゃないですね、いくらでもコイン投入出来るなら、ボムゴリ押しで誰でもクリアできます。難易度もコンティニューすると優しくなる、ゲーセン仕様です。


 難易度はともかく、グラフィックが今では普通ですが、当時としてはたぶん最先端だった疑似2D、プレイヤーの軸は固定だけど、3D空間っていうやつですね。えっ!奥に動くじゃん!って当時のゲーマーは唖然としたでしょう。

 音楽もトランスっぽいっていうのか、それまでの機械音テッテレー!みたいな感じの音楽じゃなくて、クラブ音楽みたいなノリで、これも当時のゲーマーたちは度肝抜かれたでしょうね、なにこのおしゃれな音楽??

 演出もなんでしょう、ちょっとディープSFっぽいというのか、ちょっと精神世界っぽいっていうのか、斬新です。


敵の弾の軌道もものすごい凝ってます、敵がホーミング撃ってきます、嘘だろ!?っていう感じ。他にも拡散弾とか、撃ったら炸裂する炸裂弾とか、バラエティ豊か。


さらにステージが分岐で別れていて、ラストステージが6?7?あるなの一回周回したら終わりのシューゲーと違い、全てステージを通るには、何周もしないといけないという、ボリュームとしてはものすごいボリュームです。わかりやすくいうとスターフォックス64と同じです、スターフォックスがこれを踏襲したのですけどね。


確かに横シューターにとっては、これは完璧に近い作品と呼べるでしょう。でもやっぱり武器を強化すると弱くなるのだけは改善してくれっていう感じです。


 タイトーのどこにそんな技術力があってのでしょうね?ワタシはタイトーっていうとクレーンゲーム作ってる会社というイメージしかないのですが・・・

2021年4月26日月曜日

1994 極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~

 パロディウスシリーズ3作目。 シリーズ屈指の名作であるのみならず、横シューティングの集大成とも言える横シューティングの歴史の中でも名作と言われています。


 横シューティング屈指の名作、というより、これがほぼ横シューティングの歴史の最後の数ページに位置してるといったほうがわかりやすいでしょうか。

 1994年というともうすぐプレステとか次世代機の足音が迫っている時代でして、格ゲーブームも一段落し、家庭用ゲーム機(スーファミ)が席巻し、アーケードブーム自体が過去のものになりつつあった時代です。

 ゲーセンに横シューティングやりにいくなんて、現代ではもはやかなり異常な行為になってますものね。


タイトルにもあるように、まさに~過去の栄光を求めて~、ゲームセンターが熱かった時代は終わりかけていたのですね。

 それを思うとこのゲームものすごい愉快で派手、とにかく面白い!ってのを追求した、ゲームの根本に立ち返ったようなゲームなのですが、あまりにも明るくてキラキラしてる為に、逆になんか泣きそうになってくる悲しいゲームでもあります。パロディというよりも、なんか今までのシューティングの歴史が走馬灯のように巡っていく、死ぬ前の景色みたいな感じなんですね。


 最後の言葉も泣かせるのです


 We Love Shooting Game !


えっ!?コナミさん死ぬの!?w


 横シューティング時代の終わりでありながら、この94年はシューゲー当たり年で名作がめっちゃ多いのですが、その中でもこの極パロがファン投票で一位を獲得しています。

MTG strix haven ストリクスヘイヴン

MTGの新しいブースターが出ました。


 ぱっと見たところ、まぁまぁ使えそうなカードもありますが、環境を一変させるようなモンスターカードは無いみたいですね。


 現在主力デッキはワタシの感覚では


1蟹ローグデッキ破壊デッキ(打ち消しも豊富でデッキアウトでも勝てるので死角無し。たまにカードが回りが悪いと負ける、物語・・・で4枚ドローすればもう勝ち。唯一赤緑速攻がアゴナスとクローティスが刺さる)

2 リサイクルデッキ (メタられなければ無敵、メタられたら1ターン目投了、二本先取だと確実にサイドにメタカードを入れてるので使えない) 

3オーリヨンタワーデッキ (トリッキーなタワーデッキ、長期戦になれば無敵、タワーなので1にも強い)


って感じですね、他をあんまり見ません。ほとんどの人間がローグって感じですけどね、8割ぐらい。


ストリクスにはさらにリサイクル潰しが入ってます「真っ白」。


オーリヨンみたいな長引けば無敵、っていうデッキはどの環境にもあって、ぶっちゃけどれも同じなんですよね、でもだいたいは長引かない。タワーってのがでも特殊です)


ローグへのメタカードがあればいいなと思ってたのですが無さそうですね、まだまだローグ無敵かなと。むしろドローソースが増えて強くなってる気がする。


ストリクスには履修?っていうシステムが入ってますけどこれはどうかね・・?パーティ並に使えない気がする・・・。


注目ですが、虫?みたいなトークン、死ぬとライフゲイン、っていうのがこれがなかなかデッキを組めば強そうな気がしますね。生贄トークンデッキ。このトークン系のデッキってのもいつの時代もなかなかの勢力を持ってやってきます。



ローグみたいなカウンターデッキがトップメタっていう環境は非常にバランス的に良くないですね、少し前には瞬足デッキで同じようなものでしたが、ローグでさらに質が悪くなってる。カウンターデッキってテンポが絶対悪くなるんですよね。

 これ通し?通す?じゃあ次にこのカードで・・はいその宣言タイミングでカウンター、通さない、通らないんかい!

 みたいなことで、いちいちすべてのアクションごとに通す通さない論議があって、ゲームが進まないのです。それとカウンター同士になった場合95%先行が勝つ。

 あと初心者に優しくないですね、一枚もカード出せないで終わることになる。そうなったらもう二度とやらないと思う。 

 打ち消し不能 プロテクション青、みたいなゴリゴリのメタカードが出てこない限り、文字通りローグの無法地帯です。



ちなみに

命運の核心/Crux of Fate

黒5マナでほぼ全体除去っていう、黒なのに全体除去あんのかよ、白の立場ないじゃん

っていうカードがアリーナには存在しないことになっていて、えっ?どうなってるの?発売と同時に禁止カード?なかったことにされた??って思ったのですが、なにやらイラストレーターと権利関係でトラブっているようで、存在が抹消されてるみたいですね、よりによってこんな使えそうなカードでトラブルかね、もっと使いみち無いクソレアとかで事故ってくれればいいのに。

1990 パロディウスだ! 〜神話からお笑いへ〜

  グラディウスの自社パロディ番がパロディウス。

このパロディウスだ!

はその第二弾になりますね。


 タイトルからいくとかなりのバカゲーっぽいんですけど、キャラ、強化システム、シューティング、バラエティ豊かな敵、演出、グラフィック、音楽、すべてに置いて高クオリティ、コナミ全盛期って感じの名作となっています。

 限定的ではありますが、この時代のシューティングの中でボムを搭載したパイオニアと呼べるのではないでしょうか。

 でもボムよりも縦ビームシールド?みたいなやつが地味に使いやすい。ただシールドとベル武器が両方持てないので悩みどころでもある。


 またノーコンティニューでクリアしていくと、難易度が変わるという、難易度自動変化システムが入り込んでいるために、簡単でもあり、難しくもある、というなるほどゲームバランスとなっています。初心者がいっぱいコインを入れてもクリア出来るし、やりこみ勢がノーコン狙いだと難しいというわけ。


ただ、なんやねんそれ!!!っていう初見殺しがけっこう多いのも特徴、背景と思ってた桜の木が動き出したり、とくに迷路ステージは道間違えて死ぬってことがほぼ不可避。


あと操作キャラの中でペンギンが弱いので注意。ほかは全部まぁまぁです。

2021年4月24日土曜日

1994 GUNBIRD ガンバード

  彩京シューティング第二弾。


 イラストがかなり現代のテイストに近づいて来ました、それでもクセ強めですけど。キャラも魔法少女、ジジィ、メカ、おっさん、などとバラエティに富んで来ました。


 初心者にもとっつきやすく、がかなりモットーとなってるようで、わりと易しめ難易度です(といっても素人にはムズですけど)、二週目は地獄のようですが。シューゲーで優しいというのはまぢ珍しい。全体的に、初心者歓迎ムードを作っています。


 これが一番大きなことなのですが、自機が戦闘機からついに人間になりました。自機人間時代の到来です。人間ではないやつもいるけど。ジジィは自転車方式でヘリを飛ばしているけどそれ無理だぜ・・・。

 とにかくこっから自機人間というのが当たり前になり、キャラクター性重視になりました。むしろ今までなぜ自機は戦闘機だったのか?というのが不思議なほどです。思い込みってのは大きいのですよね、ギャラガの頃から、自機は両翼バルカンタイプの戦闘機という思い込みがあったのですな。あんな戦闘機どこにも存在しないというのに。


あと敵も人間です、これもこの時代から。女首領のズッコケ三人組というお馴染みのスタイル、ちゃんとメカに乗ってる描写もある。


 だがタイトルはGUNBIRD、いかにも自機が戦闘機っぽい硬派なタイトルなのはこれ如何に?

2021年4月23日金曜日

1993 戦国エース

  ライジングが魔法なら、彩京は戦国、というわけでシューゲーに殴り込みをかける新進気鋭のブランドが対決という形になりました。


 彩京はソニックウィングス開発チームから独立したグループが作った会社。今となってはダサいですが当時としてはたぶんポップなテイストだったであろうイラストレーターを採用して、戦国なのに軽いノリ、でも自機はやっぱり戦闘機だけど戦闘機からクナイとかが飛び出すという珍妙なゲームを作り出しました。


 完成度はやっぱり高く、彩京の色、というのを押し出して来たという感じですね。


彩京弾という、独自の弾道があるらしいのですが、ワタシはよくわからんかった。とにかく弾速が速いってのが特徴。あの速度見切れねーって。


 弾は重い打感が特徴、ガガガガガ!!と効果音の音しか聞こえないってくらい爆音です、敵の装甲も薄い、ライジングと真逆ですね。避ければ落ちるのは速い。

1993 魔法大作戦

  これもシューゲー新世代の作品。


制作はライジング、知らないのは当然、この作品がデビュー。


 デビュー作の割に完成度高すぎない??って思いますが、シューゲー業界は狭いらしく、新しい会社といっても、倒産したシューゲー作ってた会社の人材がそのまま別の会社になっているということがほとんどのようです。一回バラして作り直す、倒産商法ってやつですね。


同人でもシューゲーを作ってるとこがあるのでわかるように、シューゲーってゲームの中では作るのが簡単な、一番の基礎、的なものなので、そこまで大企業じゃなくても作りやすいということなのかも、シューゲーを作ってるのが他ではあまり聞かない謎の会社なのはそういうわけなんでしょう。


 演出、グラフィック、挙動、弾の動きなど相当こだわっていて、かなりの良作であることは間違いありません。とにかく派手に!って感じですね。ものすごい強そうな弾を撃つけれど基本全然効いてないっていうアレ。自機の撃つ弾がでかい、っていう流れを作ったかも。

 難易度は、まぁふざけんなクソが!っていうレベルですね、シューゲーではこのレベルが一般的w あらゆるゲームがヌルくなっていく時代に反逆してシューゲーってのはかたくなにむずい。知ってなきゃ避けるの無理っていうギミックもめっちゃ多いですしボスも固めでなかなか死なない。


 打感、が軽い、ってのが特徴ですね、ズギューン!ガガガ!って感じではなく、パパパパパっていう感じ、それが魔法なのかどうかわからん。


 魔法大作戦とありますが、自機は戦闘機だし、相手もほとんどメカです。魔法の要素どこ??でも世界観はファンタジーでドラゴンとかが出てきます。

2021年4月22日木曜日

1993 ソニックウィングス

  シューティング新世代のパイオニア的な作品。スト2による格ゲーブームによりシューゲーは冬の時代を迎え、大手でも倒産しまくっていたところにこの作品が現れました。


 いわゆる昨今のシューゲーの原型って感じですね。キャラが選べて、それぞれにキャラクターストーリーがあって、機体の性能が異なり、無敵時間のあるボムがあって・・・っていうやつ。



 このボム、が登場したことにより、ボムゲーになりました。それまでのシューティングは当然ボムなんてなく、位置取りとやり方、そして純粋な反射神経、プレスキだけで乗り切るしかなかったのですが、ボムがあることにより、いかにボムを有効に使うか。ボムを抱え込まないでやるか、ボムを集めるか?

 っていうアイテム管理がシューゲーの大きな部分を占めるようになりました。ボムゲーになったことにより、弾幕自体は分厚くなり、いや無理だろ、っていうボム有りきの難易度になりました。



 このゲームそういうわけでボムが無いとゲキムズな気がします、もちろんボムがあれば攻略可能ですが・・・。純粋に弾が速いってのがやっぱ一番困りますね、知ってなきゃどうしようもない。


 あとなぜか2P専用っていうキャラがいっぱいいて一人だと使えない謎システムです


 このソニックウィングスの開発者チームから「彩京」、という後の時代のシューゲーを担う新しいメーカーが生まれることになりました

2021年4月20日火曜日

1991 出たな!!ツインビー

  6年?の時を経て超進化を遂げて帰ってきたツインビー


グラフィックがめちゃんこキレイになり、演出なども当時としては最先端の映像美をお届け、システムなども完成度非常に高し。


 相変わらずベルは邪魔。グインビーなるドッキング可能な仲間が登場、しかし自機が2倍になるので避けるのが非常に難しくなる。

 あと手がよくもげてボムが放れなくなる。


 難易度はファンシーな世界観からして優しいのかと思いきや、突然自機の後ろから突っ込んで来てこちらを瞬殺する雑魚みたいなのが登場したり、こっちが撃つと撃ったぶんだけ弾を返すといういやらしい敵なども登場しけっこうむずい。


 ラスボスが脳みそというのはもはやシューゲーではお約束となっているようです。


二人プレイに結構力を入れていますが、シューゲー二人でやろうってやつおる??カップルでやったら絶対彼女はすぐに撃墜されるでしょ。野郎二人で座っててもキモいし。


なぜかこのツインビーというゲームはアニメラジオ(ゲームラジオだけど)、として一斉を風靡して、アニラジの発展にかなり寄与することになりました。まったく謎ですよね、ロープレならまだ話はわかるけど、シューゲーのラジオ番組!?は? しかし創成期ってのはそういうトリッキーな運命みたいなものがあるものなんですなぁ。

1985 ツインビー

 硬派なゲームばっかりだったシューティングに、ファンシーな装いであらわれたレトロゲーム。

  ベルを撃って色を変えて強化するのですが、このシステム非常に面倒、ベルに気を取られて死ぬってことがめっちゃあるし、さらにベル自体が弾を防いでしまうので非常に邪魔。


 もちろんレトロゲーなので難易度もキツイ、強化に成功すれば簡単になるのかも?あとエンディング的なものもほぼない、この硬派な感じが80年代ですわ。

1994 X-MEN CHILDREN OF THE ATOM

  格ゲーの歴史でいくとかなり重要な作品なのですが、現在ではプレイする方法がほぼないゲームです。アーケードにはもちろんもうないし、移植が日本ではセガサターンのみ。セガサターンなんて誰も持ってないでしょ?今動くSS持ってるやつも少ないだろうし。


 移植も、マーベルとの権利調整とか面倒そうだし二度と出ることもないでしょうね。マーベルも当時はただのコミック会社でしたが、今は映画界でもトップに君臨するようねメディアモンスターだから更に権利に厳しくなっているでしょう。


 どういうゲームかっていうと、Capcom VS X-MEN みたいな VSシリーズの原典だってことですね、基本的なシステムはその後のVSシリーズに引き継がれております。


 SSでしか発売されなかったことがこのゲームの日本での知名度の低さの原因、海外では、とくにアメリカでは、大ヒットしたようです。そりゃXmenってアメリカのコミックなんだからアメリカでヒットするのは当然のこと。ドラゴンボールの格ゲーみたいなものですね。


 もとはストリートファイター3として開発されていたようで、これがスト3として発売されていたらその後の格ゲーの歴史は変わったでしょう。


 格ゲーというよりは、キャラ格ゲー、です。バランスはご存知、むっちゃくちゃもいいところ。ガチャ押しするだけでもとにかく派手ですごい技が出る、基本ワザのコマンドが非常に簡単。ジャンプ力が高いというよりももはや飛んでいる。強いキャラはとにかく爆裂強い。キャラ同士の強さバランスとか微塵もない。

 めっちゃ派手な割にあんましダメージないのな、ってのはご愛嬌。さらに体力回復、とか避けるの不可能、みたいなとんでも技が目白押し。とにかく派手でインパクト重視、完全にバカなアメリカ人、に刺さりそうなゲームです。


 バカなアメリカ人ってのは悪口じゃなくて、褒め言葉です。バカなアメリカ人とスケベな日本人がほとんどのエンタメを担っているといっても良い。

2021年4月18日日曜日

1994 THE KING OF FIGHTERS '94

 KOFってどれがどれだかあんまし見分けがつかないのですが、この94がKOFの初代だということは間違いありません。

 この94ってほとんど馴染みがないですね、なぜでしょう? 

ゲームバランスもボロボロでしてw バグのオンパレード、小蹴りが最強など、めちゃんこゲームとなっていますが、誰でもわかる功績が残っています。


 オールスターゲーム、お祭りゲームの元祖だってことです。これはもう絶対に間違いなくそうです。

 もはや格ゲー=お祭りゲーム、お祭りゲームじゃないソリッドな格ゲーなんてもはや滅多にみません、全部オリキャラ、全部新しい物語、みたいなの。だいたいはなんかのキャラが参加!とか夢のコラボ!とか昔のキャラが!とか、なんらかのレイヤリングが行われる。


 大乱闘オールスタースマッシュブラザーズ


〇〇参戦!!


 ってなことで、格ゲー=なにかのキャラのお祭り、コラボタイトルっていう大きな流れを作りましたね。



 他にもチームバトル、という謎システムを作りました。なんでチーム?って思いますが、個別のキャラでいくと実力差がクソでかい、カスみたいなキャラからゴリゴリの強キャラまで。それがチームでバランスとってるのですね、強キャラとゴミ、普通キャラ三人、まとめ売りみたいなやり方・・・


 普通にキャラごとにバランス調整すればいいのでは・・・?


 あと後のシリーズにつながるキャラもいっぱい登場しました、やっぱり筆頭は主人公扱いである草薙京、キャラとしてめっちゃ強い、強いものに人気が集まる、というわけで京はなかなかの人気キャラとしてKOF全体の主人公的なポジをゲットしましたとさ。


 ゲームの出来はイマイチで、サムスピキャラ不参加ってことで不満も出た作品ですが、まぁ初代ってのは未完成で当然なものです

2021年4月17日土曜日

1988 GRADIUSII -GOFERの野望-

  グラディウスシリーズ最高傑作と言われる作品。


 グラフィックの進化はまさにリアルタイムでやったた人たちにとっては目が飛び出るほどの鮮やかさだったと思います、炎の星や竜、水晶、ファミコンからスーファミになったくらいの爆発的進歩。


 難易度は、タイプが4つ選べるようになってますが、装備を間違えると致命的。さらに初見殺しもめちゃくちゃ増加。移動スピードが2倍のステージ、道を間違えたら即死亡。さらに抜け方をしらないと即死のゲートなども増加。クソがぁ!!っていう死に方をしますw プレイヤーの小銭を奪いに来てます。


 ラストステージの「クラブ」も知らないとまず即死。破壊不能で実質こいつがボスなんですが、やり方を知らないとまず100%死ぬ。初めて見てこれをクリア出来るやつはいない。


 ボスラッシュのステージなどもありほんとバラエティ豊か、まぢか!?っていう展開で、たしかに名作。

 でもやっぱ初見殺しがきつすぎる、装備の相性によってはまず突破不可能な意地悪もある。初期装備でもなんとか突破出来る、というふうに作られてません、強化されてないと絶対突破不能もある。でもこれが80年代、これがレトロアーケードゲーム。

2021年4月16日金曜日

1996 バイオハザード BIOHAZARD  / RESIDENT EVIL

  ワタシはプレイしてません、他の人のプレイスルーを見ました。


 ワタシは謎解き、ホラー、FPS、TPSが苦手なので、バイオは一切やってきてないのですが、もはや一般常識としてバイオの物語を知らないのはゲーマーの端くれとしてやばいのではないかということで見てみました。


 このゲームって本当に突然彗星のように現れましたよね、それまでにまったく存在しないジャンル、語り口、システム、新しいこと尽くめで、突然カプコンから飛び出した。それなのにかなりの完成度。一体どういうことでこの作品が生まれたのか非常に謎です。

 よくそんな斬新な企画を思いついたのもそうだし、その企画が通ったのも不思議ですよね。こういう新しいことやりたいんです、って言ってカネを出すやつなんて皆無です。


あえてプレイしずらいコントロールシステムにするなど、斬新極まりないシステムのオンパレード、本当に革新的なゲームやで。


 お話としては、こういうのが好きな人ってこういうのがほんと好きだよねぇ~って感じの話です。

 

 特に西洋では、意味もなく残虐に何かをぶっ殺してやりたい、っていう性癖みたいなのが、ずーーーーーっと昔の古代からあるんですよね、狩猟民族とかいいますけども。別に生活と関係まったくなくても、狩り、ってことで、意味もなく殺戮行為を行ってきました。弓が銃になっても同じこと、戦争がなくなっても同じこと、ゾンビでもモンスターでもなんでもいい、殺戮をしたい!っていう性癖を持った人間が何割か、必ずいるんです、この割合は減らないんですな。


 ワタシはそういうのは全く理解不能って感じで、ゾンビ映画とか、ホラー映画、スプラッター、何が面白いのかさっぱしわかんない派閥の人間なんですが、これはほんと性癖としか言いようがなくて、刺さる人には刺さるし、ささらない人にはまったく意味不明。


 でも胸糞悪い話、ってのはすごく根強い人気を持っているものです。昨今流行ってるものってだいたい胸糞系のものです、エヴァもそう、ちょっとしか読んでませんが、進撃の巨人とか鬼滅も、物語は非常に胸糞悪い。

 でも胸糞成分を取り除いてしまうと、ただのバトルマンガになってしまうわけで、エヴァの胸糞をなくしたら、ほんとにただ叫んでロボットでバトルするだけのアニメになってしまう。

 衝撃の結末!とかまさかの展開!?ってのはだいたい胸糞展開であることからも、エンタメの主要な成分なんですよね、でも卑怯でもあります、そりゃカワイイ女の子が残虐に殺されたら誰だって嫌な気持ちになります。それをエンタメって言うの?しかしそれがウケるのも事実、お客を喜ばせるのがエンタメなら、それがエンタメってことになります。大衆が求めるのはエロかグロか、この二択。ローマ皇帝がコロシアムを望んだんじゃなくて、大衆が望むからコロシアムを作ったわけ。


 これはほんとむっかしい問題ってわけですね。


バイオみたいなゲームがゲームを批判する人にとっては格好の標的であるし、好きな人にとってはそうだよ!こういうゲームがやりたいのだ!っていうゲームなんですねぇ・・・

1994 ヴァンパイア ザ・ナイト・ウォーリアーズ VAMPIRE The Night Warriors   / Darkstalkers

  スト2しか作れない、という奇病にかかったCAPCOMがついに作り出した新作格ゲー。


アメコミチックなキャラクターと演出で、スト2とはまったく違った方向性に進みました。ワタシはカプコンっていうとこっちのアメコミ風のキャラデザっていう感じがしてます。そしてワタシはこっちのアメコミチックな作画、とっても好みです。明るい感じがして飽きない。アメコミチック、ってのはアメコミとは違ってて、アメコミとジャパニメの中間って感じですかね。


人間ではなくモンスターなので、人間の関節などにとらわれることない、非常にトリッキーなムーブも魅力。

 

 演出面に相当こだわっていて、2Dスプライトのクオリティはめちゃくちゃ高い(ドット絵じゃないんですよねこれ多分?よくわかんないけど2Dの絵を並べてアニメのようにしてる的なことです)

 カプコン、SNK、以外のゲーム会社が格ゲーを作る場合、だいたいはこのヴァンパイア系列の格ゲーとなることが多いです。

 つまりはまぁまぁ、格ゲーとしてのシステム面はおいといて、キャラクターと演出、とにかく派手で面白げな感じ。格ゲーというより、キャラ格ゲーと呼べるものかもしれません。


 格ゲーそのものとしてはこのゲーム、とにかくコマンド投げが強いという初心者ハメられ放題のシステム。ガード、したら投げられる。攻撃したらガード、ガードキャンセルからの投げ、でハメ殺されます。飛び道具も相変わらず強く、空中飛び道具もあるので、だいたいモリガン一強って感じ。飛び道具牽制、対空技、コマンド投げ、相手の裏から削りまくる超必殺、すべて持ち合わせてまったくスキなし。コマンド投げとゴリゴリの削り超必殺を持ったリュウみたいなことで、強すぎ。しかも美女、巨乳、エロい、まさしくモリガンを楽しむだけのゲーム。


 このヴァンパイアシリーズやったことなくてもモリガンだけは他のシリーズとかにもよく出るので知ってる人が多いと思われます。


 やっぱしこのゲームなによりの発明は


サキュバス という属性の発明(発掘)ですね。サキュバスは女だけどエッチで良い。という法の抜け穴みたいな属性で、イケメン吸血鬼と並ぶくらい、エッチでカワイイサキュバスってのは非常に便利極まりない。大発明ですね。

 ただモリガンというサキュバスはなぜかメカチックな機能もあって、キーン、とジェット機みたいな飛び方をしたり、ドリルを出したりと、これは謎。なんでサキュバスにメカ??あと個人的に声がBBAっぽいのが残念。


 それに隠れてますが


猫耳ケモナー  という属性も発明しております。コスチュームもほぼ裸。だけどこれは早すぎた。まだ時代がそこに追いついてませんでしたね、あと髪型があんまりかわいくない。もっとショートカットにすればよかったのでは?体型もちょっとムキムキすぎてあんまし可愛くなく、ケツも丸出しなんですがムキムキすぎてえっちさも半減してます。


 

2021年4月14日水曜日

1987 R-TYPE

 グラディウスと双璧を成す、シューティング黄金世代の作品です。


 1987年としては非常にグラフィックがキレイ、操作感も未来を感じさせます。敵も有機的なエイリアンがモチーフで斬新、これはハリウッド全盛期の影響ですね、この時代はどの作品もハリウッド映画の影響が強い。


取り外し可能なフォースというアタッチメントを飛ばしたりつけたりして戦うというなかなかトリッキーな仕様。


 グラディウスがプレイングスキルが必要なのだとしたら、R-TYPEは知識ゲーです。初見殺しの嵐。ここいたら死ぬんかい!!後ろから敵出てくるんかい!!このルート行き止まりなんかい!どうやって倒すねん!!ってことのオンパレード


逆に攻略法を知っていたら、ほぼ安全にクリア出来る。フォースの付け替えのタイミングが特に大事。ラスボスも倒し方を知っていたら1マスも動かないで倒せる。


 シューティングが熱かった時代ってのが伝わる名作です。


2021年4月13日火曜日

2004 ハイパーストリートファイターII

  スト2、というゲームはもはやタイトルというより、一つのジャンルになり、初心者には意味不明なナンバリングになっていますが、このハイパーはその今までの総決算


無印 

ダッシュ

ターボ

スーパー

X


とすべてのシリーズのバージョンを選んでキャラが使えるという、まとめ的なゲームとなっております。


 まとめ的なゲームとなってるおかげで、バランスはもはやクソゲーですw 

結局待ちガイル安定です。


 CPUのバランスがさらにひどくて、CPUのガイルはタメ無しでソニックブームを連射する、最強キャラ、となっています。チートだろそれ。ガイル以外も大概超反応でこっちの動きに合わせてカウンターを入れてくるので、ハメるしか勝ち方はありません。難易度弱くても相当強い。

 強い?というのかわからない。そりゃそうだよね。って感じ。格ゲーなんてCPUが全部ジャストガードで反撃してくるようにプログラムしたら誰も勝てません。ぶっちゃけ対CPUはクソつまらん。


 バランスの良い格ゲー、というよりも、とにかくいままでのスト2の歴史をすべて詰め込んだお祭りゲームですね。自分たちでルールとか縛りを作って遊んでね、ってことです。


2021年4月12日月曜日

1985 グラディウス Gradius

  知らない人はいないとも言える、シューティングゲームの革命児ですが、実際にクリアした人はかなりわずかだと思われます。


 だいたいはモアイステージでジエンドです。モアイは最難関で、それを超えれば、フル強化で死ななければ、かなり楽に勧めます。死んで装備が剥がれたらもう終わり。


 昔ゲームなので、コンティニューからの復帰支援はほぼ無いので、死んだらまずそのまま死にますね。


 挙動が80年代なので、一番の死因はカベにぶつかる、です。

2021年4月11日日曜日

1994 龍虎の拳2 ART OF FIGHTING 2

  龍虎の2 


操作キャラが二人しかいなかった初代と比べて、キャラがかなり増量しました。敵だったキャラとかがたくさん使えるようになったぞい。


 基本的なシステムとかは初代とほぼ一緒。


ですが、CPUがめっちゃ強い。強いというよりずるい。超反応というかそりゃCPUなんだからこっちの動きに合わせてカウンター入れるのはずりぃよ。

 飛び攻撃はほぼ100%で落とされます。勝ち方は、パターンにはめて相手の技を誘ってから投げる、技ハメで削りまくるのどちらかって感じです。普通にこっちから攻撃してまともに入るってことがまず無い。


 そういうわけで対人戦特化ってことなんでしょうか。対人やったことないからわからぬ、今の時代に龍虎2やってるやつなんて誰もいねぇだろってわけでw

 

 とにかくキャラがでかくてグラフィックがインパクトあるのはそのままです、動きも凝っています。このサイズのドット絵のキャラまず見ないものなぁ・・・。


他のレヴューなどを見ると、対戦としてやっぱバランスが崩壊みたいですね。わたしも触ってみた感じそんな気がした。崩し技がなさすぎる。結局投げしかない。


 この結局投げしかない、ってことになる格ゲーは多いですよね。待ち、に対して投げ以外に崩す方法が無い。龍虎は必殺技連発が出来ないことにより、削りまくるってことも難しいので。

2021年4月10日土曜日

1991 コットン Fantastic Night Dreams

 初めてシューティングの自機に美少女?を採用した、「萌えシューティング」、の始祖と言われている作品。


 作品のノリはまさに90年代のそれで、ぷよぷよとセーラームーン的なやつ、といえばわかりやすいのではないでしょうか。


 女の子でもゲームを楽しめるよ!っていうコンセプトらしいのですが、当時のゲーム業界がいかに女の子っていう顧客層を捉えられていないのかがわかりますw


 まずゲーム自体がむずすぎ、女の子にはクリア不可能。シューティング、っていうジャンルでは難易度はまぁまぁってとこなんですが、普通のゲーム全体でいくとかなり厳しい難易度。自機がでかくてとにかく避けづらい。そしてなんかやたら敵が怖い。

 移植によって難易度が異なりますけど、ドラゴンがめっちゃ強い、ラスボスは弱い。

 敵がなんか怖い、ってのはセーラームーンの影響かもですね、あれも敵キャラはなんか怖いのいました。でもどっちが先でしょう?



 やっぱり一番のポイントは魔法少女が主人公ってところで、演出もカワイイコメディって感じになっておりやす、これに触発されて、次々と萌えシューティングが生まれ、今では東方とかに引き継がれているってことですね。


 ただ困るのは、通常弾と魔法弾が同じボタンってとこですね、連射すると魔法弾が打てなくなる、魔法と通常のボタンを分けて欲しかった。

 もちろん自動連射じゃないので手動でやるとめっちゃ手が疲れる。


 おかっぱの魔法少女なんですけどエンディングにいくと別人のカワイイ女の子になるよ・・・


 女の子向け、ということですが、もちろん食いついたのは大きいお友だちでして、なんと現在でも、このシリーズは続いています。プレミアになってるソフトも多い・・・。

2021年4月8日木曜日

1993 豪血寺一族

  Atlusが放った謎の格ゲー「豪血寺一族」 


英語版の題名はPower Instinct なんで!?まぁGoketuji Clan!ではまったく意味不明ですからね、豪血寺っていう名前が漢字で見るとすごく強そうな印象を与えるっていうのを海外勢にはまったく理解不能だろうし。


 名前からいくとギャグ格闘ゲームかな?と思いきや、ゲームバランスがさすがAtlus、わりと無難というか、しっかりしたゲームですやん。


 まず二弾ジャンプがあります、画面が上のほうにもう1画面分あるっていうのか、空中戦がある。これってVS Xmenとかではお馴染みですけど1993年では非常にめずらしかったのでは?あとダッシュ攻撃もあります。


 あっこれじゃん!って思う発明があって、相手が飛び技を出すとカウンターで飛び道具の下をくぐって接近しカウンターを入れるという「飛び道具カウンター」の必殺技があります。

 なんでいままでこれがなかったのか?って思うくらい、これって必要な技ですよね。なぜ他の格ゲーはこの飛び道具カウンター技が存在しないのか?って逆に不思議に思える。飛び道具が何故か優遇されすぎてきた。


 それもあって、この格ゲーは待ち、よりも攻めの格ゲーバランス。なぜか非常にコマンド入力の感度がよくってスイスイ技が出せます、なぜ他のゲームでは出なかったのか?と不思議なくらい。ワタシ割と昇龍拳コマンド苦手なのですが、このゲームは簡単に出る、なんで!?そこもAtlusの手堅いプログラミングなのか?


 Atlusとファルコムはほんと堅実。真面目か!って言いたくなりますね。


ただアトラスはこの頃は特にデザインがキッチュですよね。

2021年4月4日日曜日

1991 ウルフファング 空牙2001 データイースト

 ロボットアクションシューティングゲームです。

アーケードゲームですが後にプレステでも発売


 1991年としてはとってもキレイなグラフィック、とってもしょぼいオープニングムービーw 


ゲームシステムはどうやって説明すればいいものか、強制スクロールのロックマンみたいな感じですかね。


 シューティングだと思ってやると、自機がめっちゃでかいので全部避けるのとかまじ無理、たぶんやりかたがあるんでしょうけど。


 ロックマンと同じで攻略法を知ってりゃ勝てるけど、初見で避ける、というゲームではありません。避けるのは無理。戦い方の問題です。


 パーツなどのカスタマイズ要素がかなりあって、しゃがみとか空中ダッシュ、スライディングダッシュ、脚部パーツなどで操作性も変わりまして、いろいろとたのしめーるゲームです、でもアーケードゲームですんで、全部遊んでも40分くらいで終わりまする。


 コンティニューしまくれば誰でもクリア出来るんですが、1機も死なないでクリアするのはまぢでゲキムズだと思われます・・・アーケードゲームってそういうものです

2021年4月2日金曜日

1990 雷電 セイブ開発

  シューティングゲームですね。


セイブ開発というまったく聞いたことない会社が開発してます、当時でもまったく無名の会社だったのですが、この雷電というゲームは、とてもシンプルなんだけど、バランスがすごく佳く出来ていて、異例のヒット作となりました。


 ワタシはシューティングはほとんどやったことない勢なので、かなり苦労させられましたわ・・・。きちー難易度です。まずとにかく弾が速い。これにつきます。といってぜってー無理だろ、というわけでもない、ギリギリの難易度、これが雷電

 めっちゃうまくいけば突破でき・・・るか!?という絶妙な難易度です、たしかに。


 ラスボスのつるべ撃ちはなんだよこれふざけんな!!って思いましたが、実はこのつるべ撃ちこそわかってしまえば簡単で安全地帯があって、知ってれば勝てるという初見殺しになっています。見て避けるのはマヂ不可能。


 あとボムが即時無敵じゃなくて、ビューン・・・ボガーーーン!!っていう投下型のボムなので、やばい!ハマった!緊急回避!っていう使い方が出来ないのも辛い。それと死んだらステージ最初からなのもきちー。


 とにかくきちーゲームでした。まぁ昔のアーケードゲームってこういうものですよね、クリアされたら終わってしまうから、いっぱいコイン使ってくださいね。っていうものです。ノーミスクリアは相当なテクニックが必要・・・。

2021年4月1日木曜日

プロフェッショナル 庵野秀明 

  というわけで映画を見てきてこのドキュメンタリーを見ることが出来ました。


 あぁ、やっぱ庵野さんはこっちのほうの人だよねって思いましたね。


映画狂というか、作品至上主義っていうのか。作品を面白くするためなら、自分を死んでもかまわない、そういう人は結構いますけども(実際本気でその覚悟があるのかどうかは別として)


 作品を面白くするためなら、キャラクターを殺すのもためらわない


 こっちこそ大事な問題なんですよね、ものづくりをする人にとっては。この殺せない病にかかってしまうってことが、非常によくある。作者がいい人だと特にそうなる。物語の流れ上ここで死ぬ、もう二度と会えないんだけど・・・うぐぐ、殺せない!!


 で、生き返らせてしまったりあの世から出てきたりしちゃうわけです。


 庵野さんは、キャラクターを殺せるタイプ、作品の為にすべてを差し出せるタイプ。自分が死ぬことよりも、自分の作ったキャラクターを殺すほうが、恐ろしいものです。とワタシは思う。


 そうやって、作品の為に、自分の分身みたいなのをバッサリいける代表例がシェイクスピアです。


 シェイクスピアほど人間を愛した作家はいないと思うし、無慈悲に作品のために殺せる作家もいない。だから庵野さんはプロ中のプロですね、甘えがないです。日本人には一番異質まドライな感性の持ち主。だいたい日本人は湿気の関係で、どっかにウェットな感じがあるんですけど、この人は本当にドライですわ。

1993/9 餓狼伝説SPECIAL

  餓狼伝説2のアッパーヴァージョンだからガロスペ。ガロ2スペシャル、としてくれればもっとわかりやすいのですが。


 ガロ2に初代、2の敵キャラをプレイヤーキャラとして登場させて、ストーリーモードからストーリーがなくなり、純粋に対戦を楽しむ、物語など必要ない。というゴリゴリな感じのゲーム。


 格ゲーというとスト2とガロスペという刷り込みがワタシの世代でもあります。対戦するならスト2かガロスペ。


 ちょっとでも気持ち悪いやつは必ずガロスペを持っていました。ネオジオってクソ高いハードでソフトも目が飛び出るほど高かったのに、キモいやつはみんな持っていた。(当時ゲーマーはキモい代名詞でした)、たいていガロスペをやり込んでるやつはジョジョを読んでいましたね。他のガキどもがドラゴンボール、スーファミ!と浮かれているなか、ひたすらシコシコとガロスペをやってジョジョを読む、これが当時のヲタクのスタイルだったわけです。


 ワタシはスーファミに浮かれていたほうのグループ。もっというならまだコロコロのスーパーマリオくんを読んでましたね。


 なんと今でもこのガロスペを遊んでるガチ勢がまだまだいるみたい、それくらいスタンダードになったゲーム。餓狼シリーズでも最高傑作と言われています。


 キャラが増えただけでなくガロ2からかなり細かな調整が入っていて、相当ゲームバランスは向上しました、まったく使えないデブとジジィがいますけども。ただ唯一の問題はライン移動によるガン逃げ。サッカーでいう鳥かごで延々とライン移動をして逃げれば追いつく方法がない。これは対戦だとタブーで、ガン逃げしたらもう出禁ですね。絶交です。


 この絶交、ってコトバもなんか90年代っぽくないですか?めっちゃ言ってましたわ、もう絶交だ。って。


 ただキムが異様に強いというのもガロスペの特徴。確かにみーーーんなキムを使ってましたわ。半月斬、まぢで聞き飽きた、耳にこびりつくくらい聞きましたね、駄菓子屋とかに近づくと必ず遠くから ハンゲツザン って声が聞こえてくる。あとレップーケェーーン!!ね。

2021  シン・エヴァンゲリオン劇場版:|| 

ネタバレ注意、ではないです。


というのもこの映画ネタバレのしようがない、こういう映画だったよって説明しようがないですね、こういうオチだった、といいようがない。



  とにかくようやく見てきました。そして終わりました。


なんにせよ見終わった・・はぁ~~~、肩の荷が降りたぜ、ってのが素直な気持ちです。SNSとかでネタバレを食わないように気をつける必要もなくなり、エヴァ論争、みたいなことをする必要もなくなり、次回作が永遠に出来ないのを待つ必要もなくなり、とにかく終わった!ぷはぁ!!

 

 なんだこの解放感は!これがエヴァロス?



 辻褄があってないとか、なんのこっちゃわからんとか、9割何言ってるのかわからんとか、鬱展開だとか、ぐるぐる画面が回ったり、ストロボやエフェクト多様しすぎでむっちゃ気持ち悪くなるとか、長すぎてトイレ我慢出来ないとか!説明ゼリフがすっごい説明だったりとか!CGのクオリティがシーンごとに差がありすぎだとか!やっぱそういう着地点ね、それしか無いもんね、結局それか、とかそういうのはもうどうでもいいんです!!うるせーー!!w


 

とにかく一生懸命作ってみました!やりきってやりました!祭りじゃあ!!どんがどんが!っていうやる気、みたいなのだけは伝わりました、それでいいじゃないの。

///////////

エヴァっていう作品がなんだったんじゃろか?ってワタシなりの感想なのですが


エヴァってのは、誰かを大好きになって、その人が無残に死ぬ、ってのを何度も何度も繰り返す話です。主人公だけじゃなくて、みんな同じように、誰かを好きになって、その人が死ぬ。

 結局のところ、生きていて一番嬉しいことも、一番悲しいことも、それを超えるものってのは無いのかもしれません。大好きな人と一緒にいられること、それよりも嬉しいこともないし、それを失ってしまうこと、よりも悲しいこともない。


 だんだんエヴァは見ることが苦行になっていくのはそういうわけ、どんどん好きになればなるほど、失った時に受ける衝撃もでかい。トラウマになる。ロボットバトルなんてそのおまけみたいなもの。


 宮崎駿さんはエヴァを見て世界の終わりみたいな作品だって言ったとか、ワタシもそう思う、一番うれしいことは?一番悲しいことは?それを突き詰めていって、行き着いた先みたいな作品。

 別にエヴァに限らず、だいたいの悲劇作品はそうです、誰かを死ぬほど好きになって、その人が死んでしまって悲しい。それをゴリゴリまで突き詰めていった結果こんなことになりました。


 もちろん、それを乗り越えることが出来たら、もう怖いもの無し、愛する人の死を超えて生きていきましょー。ってことなんでしょうけどね。修行であり苦行です。


 ワタシは悟りの境地にはいけませんでした、さっきからすっごい気持ち悪い。吐きそう。


エヴァをちょっとおどけて紹介してみたり、軽いノリで客観的に見ようとしたりするのはまともに見るとその喪失感に耐えられないからです。ワタシはその喪失ってのを超えていけないメンタルヨワヨワ人間です。でも、まぁそれでいいかなって思う。悟りを得たいとは思わない。


 そういうメッセージもあると思います、だからって感情の無い人間にもなっちゃだめだよ、死ぬほど悲しいということも受け止めつつ、生きていきましょーねっていう。庵野さんを過大評価しすぎかもですけどね。もっと、こういうふうな流れでこうやってここで死ねば一番盛り上がる、って映画製造マシーンのように冷静に組み立てられる人かもしらん。


とにかく


ありがとう、そしてさようなら エヴァンゲリオン