2024年11月16日土曜日

2000 4月 スーパーロボット大戦α

 プレステでの新たなスパロボシリーズ。

 ワタシこれ思い出深いゲームでして、このゲーム友達から借りたのですが、ディスクがバキバキで途中で止まってしまい、いいところで攻略不能になったのでした。

 そのディスクが傷ついていてゲームが進めなくなる、っていう現象をはっきりと思い出させてくれるゲーム。

 開発がいつもスパロボを創ってるウィンキーソフトじゃなくて、バンプレストが作ってるらしいです

・・・バンプレスト??

 そういえば最近名前を聞かないような・・・。

調べてみるとバンプレストはバンダイナムコに吸収されたみたいです。バンダイナムコってのがまず慣れないですね、バンダイとナムコ合併してたんかい。


 そういうわけで今までのスパロボとちょっとなんか色合いが違う気がします。
まずUIがちょっとおしゃんに、ほいでマップがトップダウンからクォータービューにと、それまでの素材を使い回さないでほぼ一新されてる。見た目はかなり別ゲーになったといえる。

 シナリオもひとつひとつが短い、イベント戦が多く、ほいでヌルい。よっぽど馬鹿じゃなきゃ負けません。
 よりキャラゲーっぽくなったって感じですね。

 売りはやっぱりフルボイス。パイロットの声優が本人、スーパー豪華。そりゃそれぞれのアニメの主役ばっかりなんだからそうなるか。ここだけで予算使いまくっとる。ティターン兵、みたいな無名の雑魚のボイスもちゃんとある。主人公はピカチュウゲットしそうな声。
 またドット絵アニメーションがかなーり凝ってます。面倒なデザインが多いロボットでこれは大変。

 短所はやっぱし冒頭でも言いましたが、ディスク、です。読み込みがおせー。というわけで戦闘デモをスキップできるようになりました。いちいち見てたらロードで一生終わってまうのでね。

 他にも細かな違いがあります。
射程が長い武器は接近するほど命中と攻撃に補正がつくようになりました。つまりながらく遠距離からチクチクファンネルが最強でしたが、今回は近距離でファンネルぶっぱするほうが強いです、結局ファンネルが強いのは変わらず。
 で、普段から強く、64ではちょい弱体化された、ダンバイン、というか聖戦士、Hオーラギリの必要気力が120になり、超強化。はい、もちろんダンバイン無双です。1人で勝てる。

 というかこのゲームヌルいので、自分の好きなロボで敵を蹂躙して遊ぶ、やっぱりファンゲームっていうバランスとなっております。

 もう一つの売りは、ガイナックス作品の参加。ガンバスターとエヴァが出てます、めずらしー。
 スパロボ的ノリとまったく調和しないエヴァ・・・w

 やっぱりエヴァが目玉ってこともあって、シナリオとかムービーとかエヴァに割かれてる部分がかなり多い。
 ですが、物語はめっちゃ自由に脚色されていて、すっげぇな・・って感じですねw オフィシャルの二次創作みたいなものですから・・・
 
 でもめちゃくちゃな設定と世界観をどうにかこうにかまとめていて、そこは素直にすごい。まさかヒイロがシンジ達の学校に転校してくるなんて・・・同人作家も目を疑うような超展開。

2024年11月14日木曜日

2003 ワンピース ~32巻  空島編

  評判の悪い空島編w


 ワタシの周りにもワンピースファンがもちろんおるのですが、だいたい決まって、ワンピースは中だるみしない、すごい!・・・まぁ空島編はダルかった・・・。と口を揃えていいます。早く終わってくれーと思っていたらしい。


 ワンピース読んでたけど空島編で文字通り脱落して離れたってヒトも多いと思われます。


 でも導入部はすごい面白いと思います、空に島がある、ワクワクする話じゃあないか。サルベージ、ワクワクするじゃあないか、嘘つきノーランド、古代の秘密、これもいい感じだと思います。


 やっぱダル~く感じるのは、ダイアル、という変な貝みたいなので戦う、という設定なのじゃあないですかね。

 えっ・・・道具??


 能力やら、刀とか拳で戦う肉弾戦、それが熱いのに、道具の優劣で戦うの?


それと、エネルが馬鹿強すぎってのも問題ですわね。雷だから何も効かない。唯一ルフィはゴムだから倒せる。ふーむ・・・。

 これもとにかくじゃあ強い能力持ってるやつが勝ちやん、っていうダルさがあった。

 後に、覇気を使えばそういう奴にも攻撃通る、っていうふうにナーフが入りましたがw 当時はそういう設定もなく、雷つよすぎやん。

 他にも火だと煙だの、って感じで、強キャラは物理通らないやん、あれ・・・ワンピースつまんなくなっちゃうかもって感じがしましたね。


 このままワンピース終わるかもって気さえした。相手は「神」なんですし。今考えてもやっぱどう考えても強すぎる、雷の実。なんでこの段階でこの最強の能力と「神」を出したのかやっぱ意味わからん・・・どう考えても最後の敵・・、ほいでフィクサーは時空間系だと完全にジョジョになってまうで・・・


 あとワイパーはずっと怒ってるだけだし、〇〇過激派、じゃあるめーし。ヒトの話聞かないでずっと自分の権利しか主張しない、厄介すぎる


 一言でいうと「パワーインフレ」しすぎたのですわね。


 パワーインフレしかりなのですが、大事なのは距離感、つまりはバランス、なのですよね。笑いでもなんでもそうですが、普通すぎてはつまらんし、ぶっ飛ばしすぎても意味わからん。

 誰もやってない新しいことをすれば、人気が出る、と特に若いヒトは勘違いしがちですが老人も若者も新しいものは嫌いです、恋愛だとか、青春だとか、勧善懲悪だとか、ありきたりでベタなものが良い。ただちょっと新しい、くないとまったく同じでつまらない。そのちょっと新しい、の許容範囲が若者のほうが広いってだけです。


 あとこれはなぜかまったくわかりませんが、空島編、尾田氏のキャラデザも冴えてないですね、敵も味方も、なんかデザインが良くない。エネルもシャンディアも、なーんか、いまいちですね。単純なスランプとしかいいようがないですね・・・てっぺんに立ったものの孤独なのかしら・・?目標を失ったのか・・・


 あと明らかにこのへんからアシスタントに画力のある人材が集められたらしく、背景のタッチがガラっと変わって描き込みが多くなりまして、これが逆に読みづらい、っていう弊害を生んでるかもしれません。キャラとバランスが取れてないっていうか、明らかに違うヒトが描いてるなってすぐわかる。

 ペン画ってのは遠近感が出にくいのですわね、全部真っ黒ですから。遠くにあるものは、薄く、書かれないといけないのです。

 遠くにあるはずのものにもすべてピントがあっているかんじで、違和感が出る。


 しかし失敗作、ってのはやっぱ勉強になりますね。


 この空島編の裏テーマは、もちろん宗教紛争ってことになるんですが、宗教と政治には関わるな、というエンタメの鉄の掟があります。

 掟があると破ってみたくなるのもわかるけど、やっぱり意味があって掟なんでこれで成功してるパターンを見たことない。




 

 

1863 気球に乗って五週間 ジュール・ヴェルヌ

 ジュール・ヴェルヌの冒険シリーズの最初の本。


 ヴェルヌはSFの父、と言われてますが、SFというよりは、エンタメ小説の父、探偵小説や冒険小説、SFも、面白いこと、を目的とした書かれる小説の父。


 もちろんヴェルヌ以前にもそういう本はあったに決まってますが、ヴェルヌが爆発的に売れたことにより、そういうメディア、ジャンル、が成立した。

 ヴェルヌがいなけりゃもちろんホームズもいないし、アガサもいないってわけ。ドイルの文体は実際ヴェルヌにめっちゃ似ている。


 これが1863年に出てるのですもの、日本はまだ江戸時代・・・。日本が数百年、鎖国して停滞しているうちに、ヨーロッパは世界を冒険していたのでした。なんと愚かな・・・。

 16~19世紀はまさに冒険の時代、夢とロマン、危険と財宝、奴隷と虐殺、とにかく未知の世界の驚きに溢れた、大冒険時代なのでした。日本やアジアはそれに完全に乗り遅れた・・・本当にもったいない。


 気球に乗ってアフリカを横断するって話なのですが、まぁアフリカの地理についてまっっっく知識がないですわ。この当時アフリカにはまだまだ未知の部分があって、ヴェルヌも創造で書いてるし、たぶんアフリカなんて行ったこともないのでせう。


 しかしなんといってもそのアイデアの斬新さと、やっぱりこの時代とヴェルヌの小説にあふれている、冒険心、それに尽きると思いますね。

 危険を恐れず、未開の地へと突き進む、その前進力、前向きさ、科学に対する信頼と進歩への期待感、今の時代にまったくないものですね・・・

2024年11月6日水曜日

1999 魔剣X  魔剣爻 アトラス

  アトラスがドリームキャストで出したアクションゲーム。後にPS2でリメイク版も出ました、それがシャオ、のほう。


 ゲームシステム自体が結構変わってるらしいです。ワタシがプレイしたのはシャオのほう。


 操作系がかなり独特であり、視点移動がやたら遅いのが特徴。動きは非常にもさもさしているし、歩き方はダサい。PS2のゲームとしてはかなりのショボグラフィック、まぁ最初期のこの世代のゲームなので仕方ないですね。


 アトラスの3Dアクション勉強中の作品だと言えます。あんまりアクション強くないアトラス先生が必死に頑張っているという感じがします。

 

 ストーリーと、キャラデザインがぶっ飛びまくっておりますw ペルソナ、などでマイルドになってしまった悪魔絵師の、本領発揮。とんでもねぇキャラデザのオンパレード。なんじゃあこりゃあw 

 雑魚敵とか敵、のデザインもぶっ飛びまくり。それが一番の売りといえるかもしれません。アイアン・メイデンに関してはこのデザインがソニーの検閲をくぐり抜けたのは奇跡といえますw マーラ様並にひどい。


 難易度は・・・クソ高い。 いやむずいんかい!って感じのムズさですね。とにかく操作性の悪さに起因する難易度の高さ。視点変更や旋回がおせーのです。あとロックオンにしないと技が出せない、というのも非常にめんどくさい。


 ただ難易度は操作キャラによってガラッと変わって、このゲームそこが非常に複雑で、このゲーム、主人公は魔剣、という剣であって、魔剣は人間の脳をジャックして支配できます。

 いろんなキャラを魔剣として支配することで入れ替えて進まないといけん。好きなキャラだけ操作するわけにはいかんのです。弱いキャラはクソだし、つえーキャラだとヌルい。ある程度自由は効きますが、正直かなりめんどい。


 選択肢によって分岐があり、おそらく、八卦ルートと封剣士ルート、にだいたい分かれるという感じ、ルートによって操作キャラもまったく変わる。


 この進め方がひじょーに厄介で、フラグの立ち方とかがわけわかんない上に、マップが複雑ですぐに詰みます。

 どこ行ったらいいねん!何したらいいねん、ってことになる。このキャラじゃないと開かない扉、みたいなのを選んで行かないといかんし、普通にイベント進めるに必須キャラが隠し部屋にいたする。


 そしてマップ表示機能がない

コンパス機能すらない。


 そういういろんな面倒さがありまして、たぶんほとんどの人は、詰んで途中で終わってしまう気がします。ワタシもかなり投げそうになった。


 難しくて詰んでしまうならまだしも、進め方がわからん、で終わってしまうのは開発者としてもがっかりだと思う。もっとヒントがほしいし、マップ表示はまぢで最低限必要だと思う。1999年にしてはとっても不親切なゲームです。そういうわけではクソゲーです。認知度が低いのもうなづける。


 慣れてわかってくると、結構難易度も歯ごたえがあり、いろんなキャラが使えてアクションゲームとしてはそこそこおもしろい。

 弱いキャラも、シナリオの都合上使わないといけない、というのは雑魚キャラにも出番が出るための縛りでゲームのスパイスとも言える。

 難易度的には、弾丸を防御できる、っていうフェイシャン(とその上位互換のレイ)1人でクリアできる、というか他のキャラはだいたいキツイ。

 何度も言いますが、進むためにはフェイシャン以外のキャラも使わないと突破できない。どうしようもないクズキャラもたくさんいます。どうしてもキツイ場合は経験値をためて100%にすると多少マシになる。

 だがこのレベル上げがかなーりだるい。


////////

 ストーリーは、まぁけっこうどうでもいいんですか(!?)、世界背景はちょっとおもろいです。謎の疫病が流行って世界は分断され、カルト宗教が跋扈し社会は混乱、欧州はめちゃくちゃに混乱し、中国は資源確保に動き、アメリカがそれに反発して、核戦争が間近に迫り、日本は核発電所が停止して電力が止まる・・・


 これ1999年の作品・・・、まるで25年後の世界を見通したかのような鋭い社会風刺作品となっています。こうまで未来予測があたってるゲームも珍しくちょっと恐ろしいくらいですね。


 まぁまぁ良作なんですが、この3Dアクションってのは、同じようなゲームがそのあと死ぬほど作られておるので、まぁ普通にそっちやったほうがいいかもですね・・・

 レトロゲー、としての価値があんまないのですよね3Dアクションっていうジャンル・・・よっぽど特殊なシステムでもないかぎり、同じようなものです。

 だいたいは敵を軸に旋回して、後ろから刺す、旋回ゲーム、あるいはタイミングよくバクステなりロールして刺す、ロールゲーム。もしくは反射神経が速いくて、位置取りを知ってるやつが勝つ、FPSゲームです。だいたいこの3つしかない。

 この魔剣はロールゲームです。モンハンはロール、ダクソは旋回・・・、基本ロールに無敵時間があるのはロールゲームで、ほとんどの3Dアクションはロールですね。


2024年11月4日月曜日

1997 OncePiece 23巻 アラバスタ編

  綺麗にここ23巻までがアラバスタ編となっておる。


 超長編、普通のマンガならここで終わりかねない話の長さ。リアルで数年ずっとやってましたね。


 読んで気づきましたが、ワタシこのアラバスタ編初めて読みました、見た気になっていただけだったみたいです。


 ・・・みなさんの感想はいかがかな?


 ワタシはやっぱしっくりこなかったですね。


 ビビっていうキャラがしっくりこんってのが一番大きいと思う。とにかく国を大事に思う優しいお姫様で、誰一人犠牲にしたくないっていう、典型的な聖女キャラというか、正義の味方すぎるキャラ。どーもワタシはこういう、薄っぺらなキャラは好きになれない。

 キャラクターってのはもっと、アンビバレント、いいところも悪いところもあってしかるべきだと思うのです。完全な善キャラ、みたいなのは好かないすなぁ・・・悪いところが一つもなさすぎるんですよね・・・


 それともうひとつ気になるのが、死んだと思ってたが実は生きてた、っていうのをやりすぎですよね、クロコダイルが殺した・・、みたいな描写されて本当に死んだキャラは1人もおらん。

 イガラムもあんなに派手に散ったのに、実は生きてた・・・その理由みたいなんはなんもない。クロコダイルの攻撃弱すぎるんですわ・・・結局誰も倒せないのはオマエなんや・・・あとなんでクロコダイルはずっとちんたらちんたらトドメを刺さないでいるのかもわからん・・・、実は最後にクロコダイルはいい奴だったのだ、っていう裏切りがあるなら、はっ!そうだったのか!!ってなるけども。そういうわけでもない。


 こういう実は生きてた系はワタシは萎えますねぇ・・・少年漫画だから仕方ないのか・・?でも力石実は生きてた、とかラオウ復活、なんてのは絶対にやっちゃいけないじゃないですか、じゃあ今までのあれはなんやってん、ってことになるから。

 アバン先生実は生きてた、もすげーがっかりしたものね。

でもファンレターとかでアバン先生蘇らせてくれ、みたいな意見が多かったみたいなこともきく、読者ってやつは、まぢでビビみたいに、なんも考えずに誰も犠牲にしたくないっていうあさーい読者ばっかなのかしら・・・


 当たり前ですが主要キャラだけ何やっても死ななすぎ、ずるい・・・、ルフィはなぜか毒くらっても効かないし・・・


 でも全体の物語としては、こういうことがやりたいのだよね、っていう意思はよく伝わりますね、若い作家の作品っていう感じかしら・・・


 読者の評価が気になりますね、まったく何の違和感もなく、ビビかわいい!感動的な話だ!っていうあさーい理解で感動してるのかしら・・・だとしたらすげーイヤですね。

2024年10月27日日曜日

1997 Onepiece チョッパー編まで

  さてさて、どんどん読んでおります。


前も書いたとおり、アーロン編はちょっとワタシは無理があると思った。

 次がグランドライン突入編ですが、ワタシこのあたりが好きですね。なんだかすごい勢いが感じられた。

 他のところに書いてあるのですが、100話でグランドラインに突入したかったらしくて、このあたりはゆっくりやりつもりが急いでまとめたということ。それがなんか逆に良いですね、話のテンポが急展開で面白い。


 ほいでクジラは、うわっこんな話あったわ・・・、って感じですね。この辺からなんかワンピースは泣きマンガへとシフトしていった希ガス。

 

 次、からアラバスタ編の長~~~~大な前フリに突入、バロックワークスとの戦いが始まるわけ、これって、信じられないくらい長い話ですわね、今までこんな規模の物語マンガでやったやつおるってくらい。

 終わるまでに何年かかってるのか・・・普通のマンガなら、このアラバスタ編だけで完結でいいくらいです。


 まずはなんかバロックワークスの下っ端との戦いでビビが加入、巨人族の島・・・これも相当長い、そして回り道?でチョッパー編へと突入、このチョッパー編もまた長いんだこれが。


 チョッパーの話が一番好きってヒトが結構おる気がする。ワタシもなんかこのあたりで、ワンピースがジャンプの看板。少年漫画の覇者になったっていう気がしましたね。みーーーんなワンピース一色。

 決まり文句みたいに「チョッパーカワイー」っていうのを聞いた気がします。


ほいで天邪鬼なワタシはワンピース見るの止めたって気がする。もうメジャーになりすぎて、逆にダサいって気がして。


 グランドライン入る前に樽をおいて、そこで1人ずつ目標を言うっていうシーンがなぜかワタシは一番覚えてる、このあたりがワタシの中でワンピ熱が高かったですね。

2024年10月25日金曜日

2000 ブレスオブファイア 4 うつろわざるもの

  カプコンのRPGシリーズの四作目。

 

うつろわざるもの・・・?


 というなんだか語感も悪いし意味もはっきりしないサブタイトルがついてます。

裁かれざるモノ、みたいに意味が通らないコトバですね・・・


 主人公は龍、でヒロインはフェアリー、で毎回同じキャラ、というのがブレワイのおなじみ。キャラを使い回すという人間喜劇システムですわね。


 オーソドックスなターン制RPG、グラフィックの感じはゼノブレにすごい似てる。戦闘システムはまったく似てないけれど。

 めっちゃシンプルなゲームです。とにかく主人公がドラゴンに変身してボコす。だいたいいつもこれ。

 ブレワイの龍はいわゆるドラゴンじゃなくて、妙な生き物です。龍というより、神、です。


 遅延行為的めんどくさいミニゲームが多いのも特徴、おにごっことかかくれんぼとか、非常にだるいミニゲームがあってココロが折られそうになります。ワイルドアームズみたいな謎解きではなく、とにかくめんどいゲーム。


 マップがとにかくクソ見づらいです。しかも明らかにわざと。妨害行為です。最初のほうのかくれんぼの難易度いかつい、ここで詰んだかとおもった。

 ブレワイ名物?のデカマップもあります。これもコンパス苦手な人は詰む。


戦闘システムはシンプルですが、育成は師匠につくことによって成長率が変わるので結構悩ましい

リュウ  どうせボス戦は変身するので関係なし。主人公だけバカ強いゲームなので100万%スタメン。

ニーナ 後衛にいると誰かが死ぬと回復する特性あり。魔法ブッパでザコも掃討できる。100万%魔法特化。 師匠はチェク老人一択


マスター  すぐにわかりますが魔法も使えねーし、攻撃力も低いが、装備がめっちゃ強いので100%タンク


クレイ  お気づきかと思いますが無能兄貴。アタッカーはリュウに決まってるし魔法も弱い、使い道無し。ストーリーでもほぼ何の活躍もせんw


アースラ 通常攻撃が全体で素早さもあるのでザコ掃討に活躍。ボス戦ではもちろんアタッカーはリュウにゆずるのでベンチ よって素早さ特化  師匠ンジョモ

・・・と書きましたが、サイアスのほうが優秀なのでやっぱベンチ 


サイアス 実は真のエース。瀕死になると攻撃力が跳ね上がり、防御が0になる、というピーキーな仕様ながら、ずっと瀕死のままにして先制させれば超火力を出せる。先制とれないと死ぬので素早さ特化 こいつもンジョモ師匠。


 2章までザコはなぐっときゃ勝てるし、ボスはリュウの変身でタコ殴りなのでめっちゃヌルいのですが、3章から、ギアを1速から4速にしたみたいにバゴォンって敵が強くなります。もっとゆるやかに出来ませんかカプコンさんw

 ほいでもリュウの変身が鬼強いのでムズいってほどじゃない。そこそこです。


ただラスボスだけはやや手強い。

 アブソリュート1、という全員のHP1にする、というラスボスらしいクソみたいな技を使って来ますが、これでリュウのドラゴン変身が無力化されて、ついにドラゴン変身でゴリ押しが通用しなくなる、最後に限ってこれかよ!!w 

 自分の力で戦えということ。ほいでラスボス物理がほぼ効かない、最強の武器を持っててもたいしてダメージが通らないし、全体攻撃の火力もいかつい。ニーナのリフラルだけじゃ間に合わないし、ニーナがダメージソースなので回復するやつがいない。

 というわけで妖精の村を発展させて、連元気玉、という全体回復アイテムを持っているかが勝負です。持ってないとたぶん負け確定。よっぽどレベル高いとか、ラーニングですごいわざ持ってるとか・・・

 普通に何も考えずにここまで来るとそういうサブイベはまったく消化してないだろうから負けます。ラーニングしまくってるし、伝道師たちからシャドウウォークとかを習ってる人はまず間違いなく攻略本読んでるので苦戦はしない。

 ノーヒントだとまず死ぬ。


 連結球があれば、ニーナは魔法攻撃、他二人はひたすら連結玉。というアイテムゴリ押しで勝てる。かなり時間かかりますが・・・、それとMP回復アイテムも温存してないとまずいことになる。

///////////

 ほいでストーリーなのですが

カプコンらしくないというかw なんだか不思議な話です。全然オーソドックスではない。悪い帝国がめちゃくちゃしやがる、っていういつもの奴・・・とは違う。

 これは一体どういう話なんだ・・?ってのがなかなか正体を表してきません。主人公?であるリュウは一言もしゃべらんが、声優はめっちゃはっきりしゃべる。

 カプコンなのに結構まぢな物語やん・・・って感じ。みなさんカプコンってスト2とかバイオみたいな馬鹿げた話っていうイメージだと思うので・・・。らしくない。雰囲気とか世界観重視の話。


 重大なコンセプト、として、この世界で、龍や、神、はヒトによって召喚されるものなのです、神がヒトを作るのではなく、ヒトが神を呼ぶ。神の力を求めて当然ヒトは龍を召喚するが・・・?って話。


 終盤はかなりえげつなくグロい話になっていきます。が、これはカプコンらしいというか・・カプコンのボスっていっつもこれだ、っていうやつですね。これは自分の目で確かめよとしか・・・

 エグい話なのに、なんだか淡々語られるってのが特徴でもある、ムービーとか演出がこのゲームめっちゃ少ない。ポポロと比べると対局にある・・。ロックマンDASHとか見ると、カプコンのロープレってだいたいこういうスタイルなんですよね。

 バイオとかだとムービーとか大好きなのに、なにかRPGっぽいものは、あっさりと演出するっていう矜持があるのかしら・・・??


 全体的にちょっとボリューム不足かなぁ・・・急げば35時間くらい、でも寄り道要素いっぱいあるし、裏ボスなども一応いるので、薄いってほどでもない。ちょい物足りないって感じですか・・・大作とは呼べない。

 けど欠点みたいなものもあんまりないし、手堅い作りではある。ストーリーがやや鬱ですけど・・まぁ暇でしたら手を出してみるのもあり。

2024年10月21日月曜日

1999 レーシングラグーン

・・・冗談じゃねぇ・・・  


 知る人ぞしる、スクウェア黄金時代のレースRPGゲーム(!?)

 ラグーンとあるようにあの、バハムートラグーンチームが作っております。


要するにロープレの戦闘の部分がレースになったRRPGという、非常に斬新なジャンルのゲーム。


 だがゲームシステムだけじゃなくてあらゆるものが斬新なゲームなのです。


巷ではクソゲーとかバカゲー扱いされています。別にバカゲー的ギャグみたいなものは無い・・いや・・・あるのか?・・・冗談じゃねぇ・・・


 一番の特徴はラグーン語といわれる得意な文体・・・それに尽きるのさ・・・フェルディナン・セリーヌのような・・・を多用したTEXTなのさ・・・冗談じゃねぇ・・・


 文体だけじゃねぇ・・・すべての文章がPOETICで名言のオンパレードなのさ・・・バハムートラグーンでもそうだった・・おなじシナリオライター・・鳥山求・・・冗談じゃねぇ・・・だが鳥山求も随分丸くなって以降こんなめちゃくちゃなシナリオは書いちゃいねえ・・・


レースゲームとしてはバスにフェラーリのエンジンつけて改造してみたり、ターボを何個も積んでみたりと、グランツーリスモ的リアリズムとはかけ離れたなんでもありのゲーム、このへんがバカゲーと言われる所以、おもしろパーツもいっぱいあるし、おもしろキャラもいる・・・人間じゃねぇ・・・


 驚くべきはそのキャラクターモデリングの稚拙さと、ぶっ飛んだファッションセンス。FF8よりもあとの作品のはずですが・・・?社内でベースモデルを共有みたいなことをしないのでしょうか?ラグーンチームがはぶられていたのか・・・モデリングはとんでもなくひどい、スクウェアのモデリングとはとても思えない、そのへんのの専門学生レベルです・・・冗談じゃねぇゼ・・・


 しかしシナリオは名言も多いし、ぶっ飛びまくってるし、異常なセンスを感じます、全盛期のスクウェアはまじで才能人が不思議と集まってくる、シンギュラポイントと化していたのです。


 そのシナリオも後半にいくにつれてとんでもねぇ超展開。まったくこの時期のスクウェアは正気を失ってるんじゃないかって思いたくなりますねw


 走り屋達の話なのでレースゲームなのに、ほとんどずっと夜。シナリオも9割夜、こんなに夜ばっかりのゲームは他にないかも、このへんも尖り散らかしてます。


 ほいで、このゲーム何よりも大事なのはその音楽だったりします。


サントラ現在の価格・・・・


20万


 にじうまん。嘘だろ・・・いかれたPRICEがついてやがる・・・ゲームを買ってプレイして聞いたほうがめちゃくちゃ安いぜ・・・

 その音楽がですね、プレミアになるのもうなづける、なんとも説明のつかない、スクウェアトランス、みたいな独自のジャンルを確立しています。スクウェアのゲームっぽい音楽としか言いようがない。
 フュージョンを取り入れたって言われてますが、フュージョンって言葉は実際には何を指してるのか不明なジャンル。マイルスがフュージョンって言われてますが、マイルスとは似てるところは一つもない。ワタシはトランスとかダンスミュージックとシティポップの融合っぽいと思う。
 スクウェア音楽チームはワタシは、実は最強の音楽集団だと思ってるのですが、けっこうこのラグーンっぽい音楽はその後も影響を残しています。完全に時代を20年は先どっていたって感じ、今聞いても、まだ新しいと感じる



 確かにゲームとしてはレースゲームとしては操作性も悪いしスピード感もなく特に面白くないのですけど、シナリオと音楽は抜群です。こういうのがあるからレトロゲームをディグるのは止められねぇ・・・小さくまとまっちまったAAAゲームにはねぇ・・・熱さ・・・特に世紀末の熱気みたいなものがこのゲームにはあるんだ・・・

 RTAJapanでもプレイされてるのでこれは見るしかねぇ・・・YOUTUBEで見れるのさ・・・



1997 OnePiece ワンピース 8巻 サンジ編まで

   さて、なんてワンピースを読み始めました。


もうすぐ終わるらしいのでちょうどいい感じで読んでいけたらと思います。


ワタシでもよく考えたらワンピースってちゃんとよく読んだことなかったのかも。もちろんアニメも見たし、ちょこちょこマンガも読んではいる。けどちゃんと通して読んでなかったのかも。

 ワタシの記憶と全く違う。


 サンジってかなりあとになって仲間になるっていうイメージだったのですが、アーロンよりも先にサンジが出てくるんですね。5巻でもうサンジ出てきてる。


 このアーロン編ってのがめちゃめちゃ長かった記憶だけはあるんです。ほいでワタシはアーロン編が好きじゃなかった。それでアニメ見るのも止めたんですわ。


 このサンジ編まで爽快な冒険活劇だったのに、アーロン編はなんかネチネチしてるんですわね、ワタシの記憶では。

 ナミはアーロンと約束して村を解放するために盗人をして一億貯める・・・いや、アーロンが約束なんて守るわけねぇってどんなアホでもわかりそうなもんですけどね・・・ナミは頭が切れるというキャラなのに・・・、ちょっとこれは無理がありましたね・・・




 ほいでこのあたりでもう、有名な名言みたいなのは出てきてたのですね。

「もう負けねぇから」とか「クソありがとう」とか・・。


 ワンピース、で連載開始された当初は、別にそれほど大人気ってわけでもなかった記憶。絵面が入ってこないって言ってた人もいた。むしろNarutoのほうが人気だったような・・・

 

 どっから人気が爆発したのかわからぬ。でもアニメになったってことは人気があったってわけですが・・・


 このサンジ編、から他のマンガとは一線を画して来ます、ナミがいなくなり、ゾロはホークに負け、ルフィはサンジを仲間にし・・・、っていうふうに同時にたくさんの物語が進み出して物語に厚みが出てくる。簡単に言えば群像劇なんですが、だいたいの群像劇ってのは特にマンガは、主人公がめっちゃ強くなって一人の物語になりがち。


 この8巻ですでにジンベエ、ってのがいるっていうフリを入れてるのですが、そのジンベエが実際出てくるまで何十年経ってるんだって話。こんな壮大な前フリふつーじゃないですわ。


 あと多少変わってはいますけども、絵面がほぼ変わらないってのもすごいとこですわ。もう6巻くらいで、作画スタイルは完成されてる。それを何十年も続けるのがすごい、普通飽きて変えてしまうもの・・・。とにかくいつもいいますが、我慢がきく、忍耐力みたいなのがすげーですねぇ。

2024年10月19日土曜日

-500 孫子  孫武

 兵は詭道なり


  説明不要の古典。戦争に関する本の古典中の古典でして、そしてこれを超えるものは今もないと言われてます。


 めっちゃ簡潔で短い。しかし内容は非常に濃い。無駄な部分がほとんどありません。

 

 言いたいことも単純明快。兵は詭道なり、つまり相手を騙して勝て。これに尽きます。

 そしてもうひとつが情報戦の重視で、兵士のなかで一番優秀で、一番褒章を与えるのはスパイだ、スパイが戦争の要だ、としています。


 つまり嘘とスパイ、が戦争で勝つための手段だということ。


他の思想とはまったく逆の真実を、孫武は主張する。


 一体私達はじゃあどうすりゃえぇねん。戦争で勝たなければ生き残れない、勝つためには嘘と裏切りしかない。だがそれは人の道として正しくない。


 現代においてもまったく同じ、嘘をついて誰かを騙して、裏切らないと金も儲からないし、成功もできん。けれど人の道を外したくはない、正しくありたい。この真反対の問題に引き裂かれているのです。


 いわば孫氏と老子、この2つの思想が根本的思想の2つです。でも実は、この2つは最終的には同じような境地に至るのではないか?と言われてたりもする。


 兵の究極は無形、形を持たないことであり、道、の到達点も無為です。正反対を歩いていって無に行き着くというのはおもろいですなぁ。


 

2000 ポポロクロイス物語II

  ポポロの2ですが、実は三作目。


 PS1末期のゲームであり、ほとんど最後のドット絵のRPGであります。時代は完全にポリゴン時代、PS2と発売時期がほぼ同じ。


 ドットの芸の細かさはずば抜けていて、こんなにアニメーションが多いドット絵はたぶんないですね。ドット絵ゲームの最終形態なのかもしらん。めっちゃ凝ってる。

 ちなみにゲーム内のアニメーションもめっちゃクオリティ高い。リアル系じゃなくてほんわか系の作風ながら、すごいちゃんとしていあmす。


 戦闘システムは攻撃の範囲、が明確になって、敵の攻撃も範囲攻撃になって位置取りが大事になった。遠距離攻撃も範囲があって、これがなかなか面倒。

 戦闘バランスは相変わらず敵の火力が高くて、すぐに落ちる。これはポポロの仕様。世界観はファンシーだが、敵の火力だけはガチ。こっちの火力も高いので、いわゆる先行絶対ゲーム。

 後半になると高火力が止まらなくなり、ジルバが無双を始める。はっきりいってゲームバランスは悪い。ガバガバです。

 ジルバ無双しだすとボスはザコだし、ザコ敵も何もせずに開幕全体攻撃で消えるのでそれしか使わない。

 まぁヌルゲーです。まぁそれも仕方ないことかも。この絵面でバチバチのムズゲーってわけにもいかんでしょう。



 なぜかルーラ的なファストトラベルがない、前作はあったのに・・?ホワイ?終盤になるとやって出てくるけど遅ない??


キャラの出入りがめっちゃ激しいし、結局最後に誰が残るのかもわからんために育成難しいです。

 

 プレステのRPGにしてはめずらしいほぼ全セリフボイスあり。おかげで容量喰いまくって3枚組。何度もいいますが、ちょうどPS2と発売時期が被っているので過渡期の作品。この何枚組、ってのもPS1ならではの時代を感じますね。DVDで数枚組ってあったのだろうか??


 そして街のマップがバカ広い。デザインも似通っていて死ぬほどわかりにくい。街の中で迷子になる。特にジルバのいる城、気が狂ったのかというほどでかい。本当に王宮です。


 でもやっぱ明らかにボリューム不足だと思いますね。最後仲間が揃ってからすぐに次がラストダンジョン、正直後半加入キャラ活躍するチャンス全くない。

 別にそれほどいそがなくても20時間くらいで終わってしまう。

RPGは50時間が最低ラインだとワタシは思ってるのでこれはちょっと短いですね。演出にデータ割きすぎました。

//////////

 さて問題の物語なんですが・・・

この物語こそこのゲームの売りで、実際に評価も高い。


ピエトロとナルシアは青年に成長して、基本二人の恋愛ものになってます。

 色気づきやがって・・・。なんだか可愛げがなくなっていやだ・・って感じがワタシはしましたねw

 ワタシが恋愛もの嫌いだからなんですが。まぁ物語はよく出来ているとは思います。

敵もマイラという、自分だけがが美しくなければ嫌だからすべての者に呪をかけて醜くさせたいという、非常にねちっこくて陰湿な女がボス。非常に女、らしいボスだといえる。これシナリオ書いたの女の人なのかしら??

 ただ自分が美しくなりたいために世界を滅ぼす。なかなかトチ狂ってます・・・


 恋愛モノの何が嫌いというに、恋愛、という「型」にハマるから嫌なんですね。恋愛という物語の型、がもう完全に確立されてるために、全部その型にハマってしまう、それでそこそこ形になってしまうから、型、から抜けられない。

 水戸黄門、忠臣蔵ってことです。


 やっぱりオチも恋愛ものってこういうオチだよね、っていうベタなやつになっている。このベタがやっぱ好きな人もおるのですが、やっぱワタシは、物語って驚き、だと思うので好きじゃないですね。

2024年10月10日木曜日

1999 スーパーロボット大戦64

  スパロボって名前のつけかたが意味わからんのでこれが何作目の作品なのかわからん。


たぶん 第三次、第4次、F、そして64だと思うので、実質6か7くらいになるのでせうか。

 参戦作品は基本イツメン、ガンダムとゲッター、マジンガー、が中心ですが、ガンダムWが参戦してるのが新しいのだと思う。1999年ですから。

 あとオーラ、ダンクーガ、コンVなどもイツメンでいます。


 64の強みはやっぱりローディングが短いこと。サクサク進むのが非常に大事。でも戦闘ムービースキップは無い。

   

 近年のスパロボに比して、たぶんややむずい。ザコの敵でも二発被弾したら沈むし、ニュータイプでも30%くらいで当たる。スーパー系はつまり100当たるということ。敵の火力が高め。後半敵のファンネルも全部即死です。結構命中も高い。まぁ小学生じゃないかぎり閃きや鉄壁維持して、ほぼ無傷で倒せるけども・・・小学生が脳直で突っ込ませるとガンガン沈められることになります。

 もちろん、ザコにもスーパーの攻撃は当たらぬ。あとこっちの攻撃力も、特にリアルガンダム系は弱い。

 ガンダムW系だけは異様に強い。たぶん当時人気だったからバイアスがかかってるんでしょう。さらにフルカスタムでボーナスもあるので、特に強い。

 ガンダムWカスタムをフルチューンしてしまうとマップ兵器ですべてを消し飛ばしてしまうのでゲームバランス崩壊します。そんだけヒイロは当時人気だったのだ。


 オーラ系は弱体化。オーラ切りがエネルギー食うようになってしまったので、単騎特攻オーラ無双出来なくなった。

 それでもまだまだ強い。運動性を上げてヘイト集め役にはやっぱりダンバインしかいない。

 まったくダンバインのアニメ見たことないけど、スパロボで強いから知ってるって人多いのでは。

 知らない人に説明すると、ダンバインはもとから運動性が高くて弾が当たりにくいのですし、さらにパイロットが優秀、またさらに妖精が乗ってるために能力ボーナス、さらにさらに、パイロットの聖戦士という特殊技能、さらにさらにさらに、分身、切り払い、オーラバリアとただでさえ当たらないのに回避技能も三段構え、さらにさらにさらにさらに!サイズがめちゃくちゃ小さいのでサイズ補正によって回避性能がボーナスが入る。

 正直相手が終盤ボスとか、必中持ちじゃない限り、敵命中率は0%になるというインチキユニット。明らかにバランスブレイカーなのですが、ダンバインってのがそういうストーリーだから仕方ないというわけですね。

 前の作品とかではそこにさらに、オーラ斬りはエネルギー消費無しで打ち放題だったので、一人で敵軍を殲滅させることが出来ました。

 ダンバインのデザインも蟲っぽくてワタシは結構好きです。デザイン結構凝ってる。


 説明が全然ないってのもこのゲームの特徴。マジンガーZ、カイザーOrゲッターは合体攻撃などあり。

 一応隠しですが、銀嶺、が乗ってる銀嶺Typeは気力で変身可能になる&銀嶺は超能力、という能力があって、回避、命中が非常に高くなる。スパロボですがニュータイプです。実はめっちゃ強い。

 同じように、超能力持ちのゴッドマーズ、そして見逃しがちですが、マリアフリード、もスパロボですが、超能力により、リアル系に劣らない命中回避をえられます。

 よってマジンガー系の最強パイロットはどう考えてもマリアフリードなので、マジンガー使うならマリアを乗せましょう。


シャイガンも強いのですが、立ち上がりが遅すぎる・・、気力下げられるとあとはでくのぼう・・。活躍せずに終わるケースが多い。

 ゲッターは相変わらずエース・・・、だが他にもエースはいっぱいいるので、三次の時みたいにゲッター神にすべて頼る必要はない。


 というわけでそこそこ難易度もありつつ(といっても普通のシュミレーションとすればヌルゲー)、いいバランスの良いスパロボとされています。

 単騎特攻、一人で殲滅は出来ない・・・と思う。スパロボは基本はぬるい、お祭りゲーですし仕方ない。


 序盤、中盤と地上ステージが多いのが結構きつい。飛べない地上タイプはまじで機動力終わってる。ミノフスキークラフト必須。

 アムロ、カミーユ、ジュドー、とガンダム主人公は弐回行動レベルが30代前半で優秀なのですが、ガンダムの強い機体がなかなか手に入らないので困る。ジュドーにいたってはずっと乗る機体が無い。

 ジュドーと一緒に仲間になる、ビーチャ、という誰やねん、っていうやつが数少ない奇跡持ち。(たぶん妖精、フォウ、ビーチャの三人だけ)なのでジュドーよりも実は強いがまず見逃すでしょうね。フォウも乗る機体がない!!なんてこったい。フォウは隠しキャラで加入条件もややこしいので、たぶんガンダム系では一番強い。

 ファンネル持ちが加入するのはずっと終盤・・・やっぱオーラに頼るしかねぇか。

///////////

 ワタシ初めてちゃんとストーリーを読みました、いつもガンスキップしてたのですが。お祭りゲーにストーリー求めるやつなんていない。

 でもこの64は割と独自のストーリーで出来がいいとの噂でしたので。


 中盤の後半くらいまで、ずっとふらふらと俺達は何をすればいいんだ・・・?っていうモラトリアムがあるのがシナリオの特徴だと思います、最終的にはシャアが裏切って逆シャアのシナリオへと帰着します。そのあとに一応オリジナルボスもあるんですがこいつはザコ。シャアたちはダミーが大量があって攻撃が全然通らずにかなり鬱陶しいです。ほぼ全員ファンネル持ちだし。


 途中で大きな分岐が中盤のはじめくらいにあって。OZルートとそれ以外、まったく別の話になります。

 だから両方埋めるとものすごい時間かかる。さらに細かい分岐も色々あるので。シュミレーションゲームってのは時間食べ蟲ですね。ボリュームは花丸、めっちゃ遊べる。


 でもやっぱり戦闘スキップできないのですげー時間かかるのでタイパ重視の現代人にはおすすめできないかも・・・。据置機だし。携帯機で暇つぶしするには非常に良いですね。いつでも止められるし。

 

-470 老子

 国家が何かを禁止すると、人民はますます貧しくなり

文明の利器が現れると国家はますます混乱し

法律が増えると、盗賊がますます増える

 統治者が無為無欲になればそれだけで、人民は正しく治まる


 人間の罪で最悪のものは欲望を持ち続け、満ち足りることを知らないことだ 

すべての争いは人間の欲望が原因である



読めばすぐわかると思いますが、老子ってのはどうやら実在の人物じゃないし、この本も一人の人間によって書かれたものじゃないってわかります。

 文体も内容も一貫性がない。どうやらモデルになった人物はいたようですが・・・中国では老子は神様とか仙人という扱いっぽい。


 「老子」がのちに、道教、タオイズムという哲学になっていきまして、儒教と道教が中国の哲学、みたいに言われますが、ワタシが思うには儒教は哲学ではなくて、ただの教訓、教えです。ほかの百家争鳴、の人々もそう。実践的教え、であって、哲学、ではない。

 哲学といえるのは道教のみ。

 

 哲学ってのは、どうやって生きるか、あるいは死ぬか?というのを考える学問。


 儒教には、どうやって宇宙が始まったか?みたいな説明はないです。道教にはそれがあって、正しいと思うかどうかは別として、宇宙の誕生から、人間はいかに生きるべきか?というのを教える、まさしく哲学、です。

 なぜ生きるのか?を考えるには、当然、そもそもなんで生まれたのか?を答えないといけないからそういうわけです。


 その主張は仏教に近くもあり、違うところもある。

 無為。仁義礼智、このような劣った美徳はいずれも否定する。ただ無為自然、万物の根源である、道、さえあればよい。ほかはすべて捨てろ。という非常にラディカルな主張。


 仏教は色欲は否定しますがたぶん学問を否定してないですが、老子はそれすらも不要。学ぶことも智慧もいらないといいます。何にも出来ないでくのぼうこそが、道、へ近づく。


 樸  そぼくの「ボク」、何もせずにそのままの状態。これが良いとします。


 仁義礼智の批判は明らかに儒教批判なので、これは時代が下って書き足されたものなのでせう。礼なんてものは虚飾にすぎないと一刀両断しておる。



 全部逆張りして適当なこと言ってんじゃねぇジジィ、と言いたいような部分もたくさんある。けど、道、というだけあって、道の境地、にたどりつける、みたいななんていうのでしょう、解脱思想みたいなものある。

 

 ただこの時代において、反文明、反進歩主義、ってのは非常に鋭いです。文明が発達しすぎれば滅びる。便利さや生産性の肥大化は混乱を生むだけだと見抜いたところはやはりこれは古典ですね。

 

2024年10月8日火曜日

1912 失われた世界  The Lost World ロストワールド  ドイル

  作者はもちろん皆さんおなじみコナン・ドイル。


 ドイルはホームズを生み出して、探偵小説というジャンルを決定的にしたうえに、さらにこのロストワールドで、恐竜モノのSFというジャンルを確立します。

 こんな2つもジャンルを開拓する、なんてのを成し遂げたのは、作家の中でも非常に稀ですね。


 先達としてはやっぱしジュール・ヴェルヌ、ということになります。ヴェルヌはそもそも、大衆向けの娯楽小説、というメディア全体、を生み出したという功績がるあるとおもいます。

 というかエンタメ、ってものの創設者なのかもしらん。芸術、アート、ではなくてエンタメ。


 アートとエンタメ、どっちが上ということはないとワタシは思う。どっちも大事。よく言いますけども、まさに寿司とカレーもしくはラーメン。どっちも好きだしどっちも食べたいであろ?


 ドイルって人は、やっぱ人の心を掴むのが上手いというのか、非常に読みやすいし、こうだったらいいのにな、っていう読者に期待を持たせてそれを満足させるってのが上手い。

 冒頭主人公は、グラディスっていう女性がかぐや姫みたいに、偉大な冒険をしたら結婚してあげると言われて、冒険に出ることになります。

 平凡な作家なら、大冒険を終えてハッピーエンドってことになる。でもこの小説では、グラディスは、実は厄介払いをしただけで、冒険から返ってくるとくだらない男と結婚してる。

 すごくそれがなんかカタルシスというか、スカっとしますね。


 滅んだと思われたいた恐竜がもし生きていたら??


 というアイデアだけでもうこの小説は勝ったも同然なのですが、ひとひねりの加え方が上手ですね。

 もちろんこの小説からロスト・ワールド、ジュラシック・ワールドは影響受けてます、著作権払ってるのかどうかは知らん。


 ただやっぱ小説の限界も感じる作品でもある、恐竜の名前を言われてもビジュアルが全然浮かんで来ない。マンガだったらなぁ・・・と感じますね。


 実は毒ガス帯、という続編が存在していて、その続編も有名な作品・・・というわけで毒ガス帯に続く・・・

2024年10月1日火曜日

2016 ONE PIECE FILM GOLD

 ワンピースの映画13作目らしいです。


 13!やってますねぇ。


ポケモン、コナン、ワンピース、ドラえもん?しんちゃん?だいたいこの恒例アニメ映画を作るのに日本のアニメーターの半分くらいの能力が使われておりますね。別にまぁ悪いわけではないけど・・・

 

 評判もよく、確かにこれまでの映画で一番出来が良かったと思います。尾田氏本人が参加されてるってわけで、やっぱ原作者が入るとこうも違うかねって感じですね。


 できるなら最初っから本気出して勝てばいいのでは??っていうツッコミは無粋というもの、毎年お決まりの忠臣蔵みたいな話なのですから。


 その忠臣蔵みたいなのを、いかに自分流にこなすかっていうのが一番実力の出るやり方でもある。同じマシンで走るみたいなもので。


 でもやや長い、120分くらいある、アニメ映画としてはかなりしんどい。


 作画も、だんだん、やり方がわかって来た。これまでの蓄積から、こういうのがいいよねっていう積み重ねがあって完成されてるって感じですね。



 でも気になるのは、やっぱゲスト声優、普段声優じゃない芸能人が声優やってんですが、これがまぁひどい。これが映画のクオリティをガクっと下げてますね。それもちょい役とかおもしろキャラ枠で使うならまだしも結構大事な役にそういう芸能人使ってるのはまぢでダサい、一気に萎える。

 

 そんな芸能人が出てるから映画見に行こうなんてやついるぅ?? マイナーな映画で少しでも客寄せしたいってのはわかるけど、ワンピースの映画だぜ??一体なにを考えとるんや。


 やっぱ声優の発声ってのは独特なもんで、舞台とか映画とかとはまったく違うもの、っていうかまだ舞台俳優のほうがいい。テレビ俳優はまじで音圧が全然ないからてんでダメ。この悪しき風習はほんとやめてほしいですね。


 

 

2024年9月28日土曜日

1929 七つの時計 The Seven Dials Mystery

  バトル警視もの、とされてますが、ほとんど主人公はバンドル、という女性。

変な名前・・バンドル??


 アガサが好きな、女性だけど行動力にあふれている活発な美少女。1929年という時代を考えると、フェミニストな女性。

 

 冒険小説と、ミステリーのちょうど半分って感じで、トリック重視でもないけど、一応トリックみたいなものはあり、バンドルが無茶な冒険をするっていうアクション要素もあります。


 まだまだ、アガサの若い頃の作品ですが、だんだんと、アガサのスタイルってのが固まりつつあるって感じ。


 アガサは女性を描くのが上手いと前かきましたが、それは当然であるのですけど、男、の書き方もやっぱり特殊って感じがしますね。イケメンが多く登場する。

 女性の作家ってのをワタシはあんま読まないのですけど、あぁ・・・、っていうイケメンが出てきますね。ふーむ。これは上手いとは言えないのですけど、なるほどねって感じ。


 もちろんトリックは言えないのですけど、これも、ちゃんとしています。なんじゃあそりゃあってことにはならない。

  

 傑作ってわけじゃないですけど、登場人物の数が多く、なんか学生たちの冒険みたいな感じがあって独特の味わいがある作品です。ややジュベナイルものって言えるのかも。

2024年9月19日木曜日

1989 R-TYPE II

  超名作R-TYPE初代から続いて作られたⅡ。

ですが、まぁ初心者お断りの難易度でして、あまり名作とは呼ばれてません。


 難易度は、まぁでも、理不尽、弾幕ゲーとかよりはまぁできるっちゃあできるって感じです。がアーケードで1プレイ1コインでプレイすると考えると、鬼畜としかいいようがありません。

 初見じゃぜってー無理、ってとこも多いし、死んで装備はがされたら終わりですし、何回も死にまくって攻略法を見つけていかないといけないので・・・。

 なんにも知らない子供がゲーセン行ってクリアするってのはまず無理ですね。やる気勢のオトナが100円タワー積み上げて、一日かける意気込みがなければ・・・


 いろんな移植がなされていて、それぞれに内容が全く違うわけですが、オリジナルはプレステ版のRーTYPES、っていう1,2セットになってるゲームでプレイできます。


 ただ実機は処理落ちするのに、移植だと処理落ちしないのでむずくなってるとかなってないとか・・・・


 でも1989年でこのグラフィックはほんと圧巻って感じです。1999年でも十分通用するグラフィック。

 そして独特のエログロハードSFのデザインですね・・・・。R-TYPEというと卑猥な形のボスが出てくるで有名・・・

 

 武器は赤(リングレーザー)みたいなのが一強、ほかは罠です。でも罠がめっちゃ避けづらかったりしていやらしい・・

 ラスボスはアンチがあってそこにノズルを突っ込めば終わり、だが知らないと超ホーミングミサイルで必ず死ぬ。という理不尽ボス。

 あるいはオプションを飛ばして、うまい具合にひっかけるってやりかたもあるけど、これもグリッチっぽいやり方・・・正攻法があるのかしら・・・?


 エンディングは割と悲しい、ニ周目行くとグッドエンディングある・・・けどそっからは人修羅の世界、常人の立ち入る場所ではない。

1999 ドンキーコング64

  わたしは3Dレア社のゲームあんまやってこなかったのですな。この頃スマブラ死ぬほどやってて他のゲームをやってなかったみたい。たぶんそういうヒト多いのでは?そんぐらいスマブラ持ってないやつは、子供の社会では死んでるのと同じだった。


 ドンキーシリーズの64ですが、ほぼシステムはバンジョーカズーイの使い回しと言われておる。

 ほいでその通りなんですが、違うのはドンキーたちが5キャラいてそれを交代しつつ進めていく、という非常にパズル的難解さが際立つげーむ。

 このキャラを変えるってのが、ロードが長かったらまじでうざいのですが、そこがロムカセットの真骨頂。キャラの変更やテレポの読み込みの速さはすごい。

 サイズがそもそも小さいってのもあるけど、こんなにスムーズにテレポできるゲームはサイズが肥大化した昨今のゲームでは考えられない。

 ロムでしか成立しないゲームシステムですね。


 アクションなのにすっっっごい時間がかかる、ボリュームがあるというのか・・・フルコンプまでの道のりは、やり方を全部わかってても10時間。わかってないと30時間はかかる、さらに下手くそだと100時間はかかる。というか下手にはまずクリア不能。超えられない壁がある。(まったく参考にならないですがバグ技満載のRTAで5時間半です、これはでも一見の価値あり)


レア社おなじみの隠しアイテムとか収集アイテムがてんこもりぞーであります。


 マップも複雑で、しかもコンパスみたいなのが無いので、どこにいるかすぐにわからなくなる。もちろんゲーム内マップなどない。


 さらに64時代特有のカメラの視点の悪さと操作性の悪さもあって、ひじょーーーにむずい。水中の動作とかはまさに苦行。もちろん後半になればなるほど難易度上昇・・・

 でもそれはフルコン狙えばの話で、クリアするだけならなんとかやれるのではないでしょうか?

 マリオ64に慣れていると逆にこのレア社の操作がしっくりくるまでに非常に苦しむことになります。


 でもゲームのボリュームでマリオ64に対抗できるアクションゲームはこのドンキー64しかありえない。バナナは201本。 君は集められるか?


 完全クリアのタイムみたいなのを見ると、ドンキー64は時間的にマリオの2.5倍も時間がかかる。死ぬほど遊べるドン!


 クリアには100本(バグを駆使すれば0本)、半分はスルーできるのでクソムズバナナは全部スルーしても全然OK、クリアするだけなら操作に慣れさえすれば小学生でも可能。ただ完全クリアはガチじゃないと無理ですね。

  だが! 悪名高きラスダンの最後の扉で、 レアコイン、とN64コイン、が必須だとわかる。これがわけのわからんゲキムズミニゲームをクリアしないと手に入れられず、その難易度が異常に高いので、このドンキー64をムズゲーにさせてる大きな要因。

 さすがにこれはレア社やりやがったな、って感じ。バンカズもクリアに必須なアイテムめちゃくそ多くてむずかったのですが、こりてないレア社。

 でもヨーロッパのゲームってなんかそういうのありがちなんですよね、ものすげー高いハードルクリアしないとラスダン入れてやらない、っての。昨今はなくなりましたが。

 レアコイン、ってのはレアなコインじゃなくて、レア社のコインのことね。


あと設計図は数に応じてラスダンのタイムリミットの時間が増えるのであったほうがいい、一番集めやすいし。


 あとラスボスはなぜかボクシング?をすることに・・・

なんじゃあそりゃあっていうヒトは、ユーモア、を解さないひとですね、これが本場イギリスのユーモアじゃい!

///////////// 

 3Dアクションって色々あると思うのですけど、このゲームの難しさはほんと、デモソみたいな死にゲーよりも、はるかにむずい。この手のゲームで最強難易度だと思う。スーマリサンシャインが高難易度だって言われますが、それをはるかに凌ぐ難度。それがドンキーコングというメジャーゲームなので、まじで小学生は絶望して投げたでしょうね。

 難易度も、同じ種類の難易度ではなくて、難度の質が異なる・・っていうか本当にまったく別のゲームが始まるw

 でもその難度から、コアゲーマーを惹きつけてやまない。クソ難度ミニゲームをクリアした時の達成感は脳汁出ます。カルトゲームです。


///////////

 レア社がなくなってさみしい限り。この頃任天堂とレア社はライバルになるくらい名作を連発してたのに・・・。

 レア社消滅はまぁレア社のせいで、内部分裂、空中分解。本当にもったいない。

今はゲームはもうほぼFPS、3Dアクションと任天堂のほぼ3択。プレステがもう子供には絶対に手が出ない値段になったので、更に任天堂一色。ゲーム売上ランキングとか上位10で9つ任天堂、一個だけFFとかモンハンとか、ってな状態。

 ハードゲーマーはFPS、子供は任天堂、に二分化されてしまった。

 本当にwish you were here. レア社がいてくれたらイギリスのブラックユーモアを効かせた誰にでも楽しめる痛快なゲームを作ってくれたのに・・・

 誰もが感じてると思いますが、最近のゲームはどれもこれも似通って来ている。一番プレイヤー人口が多くて売れそうなゲームを作りますから。アイドルと同じ、全員顔が似通ってくる。全部同じやってなる。

 マリオのライバルはやっぱドンキーしかいない。少年漫画じゃないですけどやっぱライバルがいないと苦しいものなのです。

2024年9月16日月曜日

-91 史記 列伝3 司馬遷  平凡社

  ヒトは、その道が通じなかったゆえに、往時を述べて、未来を思う。


 ついに超長かった史記も最終巻。


 一番大事なのは、やはり太史公自序。司馬遷が自分自身の来歴と、この本のまとめを書いてくれております。長いあとがきといったところ。

 ここで学問の総括、孔子について、いろいろとまとめてあって、非常にわかりやすい。


 司馬遷の500年前、孔子は春秋をしたため、麒麟、が捕まえられたためにそこで記述を終わらせたとのこと。

 なんで麒麟がつかまったら本が終わりなのか、これは謎です。本来麒麟が捕まるのは良いことらしいのですが・・・

 司馬遷の史記も、武帝が、白麒麟をつかまえたところで終わるとのこと。


 この麒麟ってのはもちろんキリンのことじゃなくて、幻の生き物。幻の生き物なのにつかまるとはこれいかに・・・??


司馬遷にいわせると、孔子の業績は大としながらも、儒家に対しては批判的で、言ってることは正しいが、煩雑で実践は難しく、見返りは少ない。

 墨家はさらにキレイごとで、実践に向かない。逆に法家は現実主義、冷酷非情なので人民はついてこないとしますが、それぞれに学ぶべきところはあるとします。

 黄老の道、つまり道家は、簡潔で、さらに実践しやすく、これが一番としています。これはまぁ司馬家が代々天文官であり、タオイズムの家系ってこともあるんでしょうけど。

 にしても史記は、全体を通して、儒家にはやや否定的で、孔子の500年後に新たな、価値基準の更新をしたといっていいでしょう。


 何度も言いますが、史記、がなかったら中国の歴史はまったくの空白、だったと思います。歴史の本に書いてあることは、ほぼ90%ただ史記の記述を鵜呑みにしただけです。なんの裏もとってない。

 それくらい、史記の影響は甚大。

中国3000年の歴史で一番大事な本だと思います。孔子なんかよりもよっぽど大事。

2024年9月14日土曜日

1993 ヴェルレーヌ伝 アンリ・トロワイヤ

 フランスの詩人ヴェルレーヌの伝記。


 フランスの詩人というと、ワタシは、ボオドレエル、ヴェルレエヌ、ランボオの三大詩人って感じなのですがどうでしょうか?

 普通ユーゴーも有名なのですけど、どうにも現代の感性にはユーゴーはぴんとこない。現代でユーゴーの詩を嗜んでるってやつを見かけたことがない。


 ほいでこの三人は、その生き方、がそれぞれ破天荒で、まさに芸術家という点が重要なのです。共通して言えるのは三人とも、破滅的な結末を迎えたということ。ランボーに関しては、若くして一切芸術から足を洗うという、非常に斬新な終末を迎えることになる。


 ワタシは芸術家ってのは金持ちになったら絶対に駄目だと思う。結婚して裕福で金持ち、そんなやつが、芸術を生み出しうるとワタシは絶対に思わないものなり。ガキだと言われましょうが、ワタシはこの考えは変えませぬ。


 宮崎駿は尊敬すべき作家ですけども、やっぱりエンタメ、であって、芸術ではない。他にも結婚もしていて、成功もしていて、金持ちで、才能もあって、地位も名誉もありて・・・更に才能も技量もある。という人々がいますけども、やっぱりそれはエンタメであって、芸術ではない。

 

 もちろんエンタメも大事。エンタメも必要。でも芸術、とは違う、この線引きは必要だとワタシは思う。

 寿司だって好き、カレーも好き。だが寿司カレーなんていらないし、寿司屋でカレーを出されても困るし、その逆もしかり。エンタメはエンタメ。芸術は芸術。


 しかし昨今、本当の芸術家、は極めて稀なり。みんなすぐに金持ちになって、すぐに働かなくなる。


 ヴェルレーヌ、は途中までは呑兵衛で、酒乱で、男色の傾向もあり、ってことですがそこまで破天荒とは言えない。役人としてちゃんと?仕事もしてたみたい。

 こういう呑兵衛なんてのは普通中の普通で、ワタシのイメージでは西洋人なんて9割はずぶずぶのアル中で他はゴリゴリに宗教に染まってるガンギマリ連中で、シラフでまともなのは1割程度っていうイメージ。


 まぁ9割は言いすぎですが、半分はアル中でしょう。だからいたって普通。そのままでいれば、ヴェルレーヌはあまり売れなかったが才能のあった詩人、という程度しか歴史に残らなかったでしょう・・


 が!ご存知の通り、ある決定的な出会いがすべてを変えることになる・・


悪魔の子 アルチュール・ランボー。

 既存の権威、伝統、ルール、決まり事、あらゆるものにつばを吐きかけ、老いぼれどもは容赦なくこき下ろし、ヘボ詩人どもは罵倒し、金持ちとブルジョア、安定した暮らしを求めるすべてのカスども に憎悪を向け、ボロボロの身なり、暮らしはルンペン、全身シラミまみれ、酒と麻薬でズブズブ、無一文で世界を放浪する・・・

 だがその才能だけはまぎれもなく天才、まさに神童。現代詩とはランボーから始まり、ランボーそのもの。ランボー以降の詩人はみんなランボーに憧れ、しかしランボーにはなれないという存在。デカダンスの権化。破壊と堕落の王。ヒモ、クズ男の究極完全体。このモンスター・・・


 働くなんてのは、クソだね!


 ヴェルレーヌはランボーに出会ってしまい、そのすべてをこの若者に捧げることになる。子持ちのおぢさんと未成年の青年のプラトニック?ラブ。という全方位に喧嘩を売るようなスキャンダル。

 過去にも未来にも、この二人を超えるようなスキャンダルな天才ってのは二度と現れないのではないでしょうか。


 坂を転げるというより、奈落に落ちるような、堕落の始まり。アル中で妻を殺しかけたり、DV、逃亡、浪費、借金・・・


 この二人の愛憎の生活はほんともう、支離滅裂、ハチャメチャとしかいいようがないのですけど、やっぱり時代、もあると思われます。

 19世紀のフランス、は一言でいうと没落、であって、フランス革命、ナポレオン戦争、の時代は世界の中心は明らかにパリ。そこから全てが始まる、という時代があったのですが、ナポレオンが敗れ、そのあとはもうぐちゃぐちゃ。

 プロイセンにはコテンパンに負け、プライドはガタガタ。このあとの戦争はすべてフランスはすぐに負ける、弱小お荷物国家に。

 海外の植民地もどんどんイギリスに削り取られ、まったくのいいとこなし。三流国に成り下がっていく・・・。

 だからこそのデカダンス、退廃趣味。崩れていく、終わりゆく破滅の美学がある。

 国家の実力はずんずんと下降していきましたが、芸術では、やはりパリは、いや、更にパリは、花の都になっていく。もはやそれしかすがるものがないっていうことで。



  ヴェルレーヌは破天荒でめちゃくちゃだといいますが、確かにまぁその通りなんですけど、ランボーを銃で撃って牢獄にぶちこまれてますし。だがランボーという、真の、破天荒と比べると、かなりまともに見えます、クソ野郎という程度。

 ヴェルレーヌの破滅は、いわばまだ、理、の範囲内。ただのクソ野郎です。カネがあるとすぐ酒と娼婦に使ってしまい、泥酔して大暴れ。ダメですが、意味はわかる。

 ランボオのそれは、もう理、から外れてる。ポスト・モダンですね。


 だから二人がたもとを分かったのは当然と言えます、ランボオは、詩、とか作品、芸術、とかいう「理」からも飛び出して行ってしまう。

 ヴェルレーヌはまぁ一般的にはクズ人間なんですけど、でも芸術家ってそういうものだと ワタシは思う。普通の社会人として生活できないからこそ、芸術家なのであって、品行方正、まともな作家なんてのはカスです。そんなやつの作品なんて誰が読みたいものか。

 多様性だとかふがふが言ってる、ブルジョアどもは、前科者だとか、こういう社会のあり方、に適合できない人間には厳しいという気がする。


 さて晩年は足を病んでしまい(もちろん飲み過ぎが原因で)、ほとんど障害者として、国家の援助に頼り切りとなってしまいました(がもちろん、酒は止めず)。

 しかしじわじわと、悪魔的天才のランボーはカリスマとなり、ヴェルレーヌも、伝説の詩人としてカルト的人気を得るようになっていく。

 ただ詩、ってやつは、大金持ちの道とはまったく無縁のもので、生活はまぁ生活保護って感じですね。


 ヴェルレーヌが自分を分析して、「僕の性は女だ、それですべて説明がつくだろ」

と言ってます。それを聞くとたしかにすべてが納得がいく。自分の性としては女性だけど、男性の文才がある。

 暴言吐きますが、文才のある女性というのはいません。それはたぶん、破滅型の女性、ってのがいないからだと思います。身持ちの悪かったり、貧乏な女性はいるかもしんないけど自ら破滅を求めていく女性ってのは本質的にいない。ましてやランボーみたいに 理、から外れた異常人間は女性にはいない。

 女性は賢くてまともなのです。まともであるということは、つまらんということと同義。狂人みたいなのはいるでしょうけど、知性はしっかりしつつも、壊れてるってことはない。

 ヴェルレーヌは女性であり、男性の能力がある、これが確かにすべての説明になってる。


 ヴェルレーヌは死ぬまで貧困に苦しみますが、別にヴェルレーヌに限ったことではなくて、他の文士も同じようなもの。19世紀の文筆業なんて全くカネにならないものなのです。ユーゴーみたいなのが超例外なだけで。

 トルストイはごちゃごちゃ言ってるが自分の土地は手放なさい、貴族地主でしかない。ってわけ。

 でもそんなカネにならないことのために一生を捧げる、この時代の作品の切実さ、本気さ、ってのはそこにあるのです。

2024年8月29日木曜日

1999 ワイルドアームズ セカンドイグニッション

  ワイルドアームズの二作目で最高傑作と言われています。


 けどプレステ1なので、プレステ2発売前夜とは思えぬほどのガシャガシャポリゴンですので現代ゲーマーにはきつい。

 ドット絵は古くならないけど、このガシャポリは目に厳しいですよね。

このガシャポリ時代のゲームは是非リメイクしてほしいです。とくにこのWA2は名作と名高いのでね、1はリメイクされとるんですなこれが。なんで2はしないのか?

 でもFF8と同時期の作品とはとても思えない。そのくらいFF8のグラは、オーパーツかってくらい良いということ。 比較すると非常によく分かる。これ同じ時代の作品??


 荒野をかけるハードボイルド物語・・・かと思いきや、ボスは怪獣??という謎の世界観のゲーム。西部劇と特撮の融合??っていう奇妙な世界観です。別に1のときはそういう様子は、まったくなかったのですが・・・。世界観も衛星や核兵器が存在していたり、むしろSFっぽい。

 

 システムは1とだいたい一緒ですが、いろいろと追加要素があり、プレートごとに特殊コマンド、またパーソナルスキルというスキルシステムが搭載されまして、さらにプレイヤーキャラも倍に増えました。

 これで育成要素はかなり自由が効くようになった。

 ですがまぁ難易度はそこそこヌルなので、とりあえずぶんなぐる、でいけます。


 まぁもうファンタシースター2みたいな、ムズイロープレ、ってのはほぼ存在しない時代ですね。ロープレに難易度求めてる人あんまいないでしょう。アクションと違って。それって時間がかかるってだけなので。


///////////

プロット


このゲームの売りはストーリーに有りです。


 このゲームのテーマはズバリ、英雄


 英雄ってのは、世界を救うために選ばれた、生贄、なんじゃないの?


なぜ人々は自分達の手で自分たちを救おうとしないの?

 

英雄なんて、いらない


 というRPGの根幹とも言える問題にぐさりとメスを入れていきます。

なんで俺達は戦ってるのにこいつらなんもせんねん!ふざけんな!っていう。

 つまるとこ、アンチヒーロー、の物語なり。この時代としてはかなり目の付け所が新しいと思われます。

 セリフも他のゲームと一線をかくす深みがある。ギャグ要素も結構多い。


 プロットはどう考えてもよく出来てると思われます。アシュレーとヒロインがリア充すぎてむかつくとかそういう個人的な嗜好を外せば、シナリオはよく出来てるとみて間違いないでしょう。

 それだからこそ、グラフィックが弱いのがもったいない。アニメ部分の出来はいいのですが、ほかはひどい。

 ヒロインは重要キャラなのにちらっとしかグラで出てこないので、イメージが沸かないというのもある。

 敵キャラについては、グラフィック性能云々よりもまずデザインも悪い。

特にラスボス(もよくないけど)その前のボスが非常に重要なボスなんですが・・・これはないだろって感じです。もうちょっとなんとかしようぜ。

 とにかくすげーもったいない。

 

 何度も言いますけど、これこそリメイクが必要な作品です。

////////

 もうこのへんでオワリかな?ってところで第一部完、となりDisc2へ、第二章っていう構成なのでボリュームはかなりしっかりあります。


 ですがダンジョンの謎解きは正直かなりだるい。特にミレニアムパズルはめんどい以外の何物でもない。操作感は非常に悪いのにアクション求められることが多くて、だるー!ってなる。


 あと次の目的地も謎解きになっている場合が多い、情報をえて、さらにサーチしないと目的地が出てこないっていう仕様もあって、どこいけばいいかわからん、あるいはダンジョン内のギミックで躓いて詰むっていうポイントがかなり多い。当時はまだまだネットが発達してなかったので、攻略本ないとかなり厳しいゲームです。

 攻略本!ってのがすでに懐かしい響きですが、ある意味、アルティマニアとか攻略本全盛期ではありましたね。むしろ攻略本が資料集にもなっててそれがゲームを補完していた部分もある。


 戦闘システムは1の拡張という感じでこれは確実に良くなっている。戦闘中に自由にパーティや装備をいじれるのでかなり戦いやすいし、キャラの能力バランスもけっこういいと思われる。カノンが若干育てるの面倒な上に弱い、でもそこまで弱いわけでもないので、使いたければ使えばって感じ。

 ティムは全体回復が優秀、リルカも全体回復もできる、火力が高い敵にはこのダブルヒーラーでいくしかない。

 ブラッドはロマン砲をぶっぱで超火力が出せる、アシュレーはもちろん変身が強い、マリアベルはラーニングタイプなのですが実は一番強い。ステータスロック、というバステ無効がやっぱり最強です。これがあるとないで敵のうざさがまったく変わる。


 ただテンポ感はひじょうにノロノロしてる感じがします。もっとサクサクにしてほしいなり。


 あと敵のギミックがバラエティがない気がする、基本とにかく火力が高い、全体攻撃ばかりする、くらいなもんです。ザコはさらに動きに個性がない。

 ほとんどのボスが弱点もないし、デバフもきかん、ってのが多くてデバフ魔法の存在意味全くなし。属性魔法も使い所は序盤のみ。これはほとんどのRPGでそうだけど、ボスには耐性があって魔法がほとんど効かないとその魔法の存在意義がない。ザコに石化とか即死とかやるやついないでしょ?といってボスを即死させても困る。結論としてはそういう魔法っていらないのでは?と思う。敵にも、です。後半になると即死攻撃ばっかになるゲームってのがありますが、防具の意味とかがなくなってちょっとバランスブレイカーになりがちであります。

 あとバフの魔法も効果がめっちゃ低い、バグなのかしら?なんの効果もない気がする。

///////////

 ラスボスは完全なイベントボスなので強さなどはまったくない、実質その前のボスがラスボス。

 ですが、マリアベルがステータスロックを持ってれば楽勝。逆にないと辛い。その前に控えパーティがタイマンでボスと戦うのもあってこっちも、キャラによってはきつい。アイテムでゴリ押せるけども・・・

 カノンまったく鍛えてないとここで苦戦することになる。


 隠しボスがたくさんいるのですが、桁違いの強さ。ですが、簡単なレベル上げも用意してあるのでそれをやれば楽勝、逆にそれをやってしまうとストーリーボスはクソ雑魚なので要注意。




 

-91 史記 列伝2 平凡社

  史記列伝の2

 

 「刺客列伝」 という歴史書には非常に稀な、暗殺者達の物語が収録されてます。この刺客、たちはカネの為に仕事をするずる賢い暗殺者などではなく、それぞれに、すごい物語を秘めた、「義人」とも言うべき人々。

 とくに荊軻列伝は、すっごい話です。出てくる人たちがみなかっこいい。映画やん。

総じて言えるのは、死よりも、義、を重んじるということ。

 現代は、キリスト教が覇権国家の国教ということもあって、自殺的な行為は悪とされてますが、ワタシはキリシタンではありませんので、こういう、かっこよく死ぬ、人々を評価したいと思っています。


//////

 他に注目すべき人物


韓信

 漢が項羽に勝った重大な要因の一つ。常に奇抜な奇策、権謀術策を用いて戦う、まさに智将。武勇こそすべて!っていうノリがおおいにあったであろう時代に、知恵で勝つ。というのを実践した人物。


 韓信はまじでなんにも持たなかった人物、無職でみんなの嫌われ者。そっから成り上がっていく人生はやはりめちゃおもろい。韓信以外にも、犯罪者だったり、群盗だったり、社会の底辺から、王まで上り詰めていく人がたくさんいます。ピンチはチャンス、やっぱり乱世はおもろいですよねぇ。

 平和な時代にそんな入れ墨の犯罪者が成り上がっていく方法なんてないもの。


季布

 司馬遷の個人的思い入れが明らかに強い人物が季布。季布はいわば、任侠、義人、として有名な人物で、その弟の季心、も義人として有名のようです。

 季布は楚の人で、項羽の武将として活躍、当然劉邦に恨まれてしまい、一時は奴隷のフリをして危機を逃れた。その後劉邦に許されて、漢の武将として活躍することになる。

 司馬遷は、季布が恥を忍んだのが、もちろん自分の人生と重なり、季布が自殺しなかったのを評価します。

 「賢者はその死を重んずるものである」

奴隷が自殺するのは、自分を救う力がないからに過ぎぬ。

 だけれど、ただ生きのびればよいということではなくて、義、のためには自らの命を顧みずに行動するべきである、とも言う。これが司馬遷の価値観。


 仁義、というと日本では=ヤクザ、なのですが、本来は、仁義、とは良い人のことで、自己犠牲の精神であると言えます。

 けども任侠、侠客ってのは、不正をする役人とかを殺したり、反体制的なとこもあるわけでして、グレーな存在ではある。

 

 上の言う事を聞いてればそれで良い、という時代ではないのです。下剋上は当たり前、自分をちゃんと評価してくれる国を求めて、国家を渡り歩く時代が戦国であり、漢も秦への反乱軍によって作られた国。だからこそ、法よりも、仁義、が大事になるということなり。



 話は前後しますが、中国において最強の武将は?というと、まず項羽、というのが一般的のようです、白起でも韓信でも呂布でもなく。

 項羽はまさに天才で、ろくに勉強も、訓練も努力もしない、けれど戦えば無敗で、誰一人敵わない。目が二重眼という特異体質で、残された絵だと二刀流として描かれている。見た目からしてどう見ても異常個体、典型的カリスマ。

 ただ!ケチだったのです。

 このケチだってことが、いかにその人物を矮小に見せるかってことですよね。ケチってこんなにダサいことなのか・・・って思い知らされる。豪傑であれば、宵越しのカネは持たない!酒もってこい!のほうがやっぱり愛されますわね・・・。

 ほとんどの人は豪傑や偉人ではないと思いますが、名が売れて有名となったらケチだってことには非常に気をつけたほうがいいですね。めちゃくちゃ器の小さい人間に見えるから。 


 さてこの列伝では武帝の時代で終わってます。武帝の時代に書かれたのだから当たり前。


 武帝は積極的攻勢によって、漢の領土を最大まで拡張しますが、そのために財源を使い果たして前漢、は落ち目に向かう・・・



 


2014 ONE PIECE "3D2Y" エースの死を越えて! ルフィ仲間との誓い

  テレビアニメ映画ってやつです。オリジナルエピソード


 2年後の再会を約束したルフィたちの、その二年間にあったお話というわけ。


 たいして面白くはないですw


 まぁアニメ映画のアニメオリジナルストーリーなんてそんなものですよね、だってとんでもない話の展開とか主要キャラを死なせるとかそういうわけにはいかないんですから。


 でもハンコックとか、バギーとか、普段出てこないキャラが活躍するので、見てみるのも一興かと。TVアニメ映画ですしね。

 テレビアニメ映画ってのはよくよく考えると破格の扱い。どうやって採算とるねんって感じです。でも昔は定期的にルパンとかTVアニメ映画あったのですよね、やっぱ景気が良かったのでせう。今は普通にアニメ映画をテレビで流していて、オリジナルで作るなんてことはない。

 

 ワンピースの映画はもはや時代劇で、流れは毎回おんなじです。その分なんにも考えずに適当に見られる利点あり。

 昨今のアニメは人間が喰われるみたいなグロ傾向が強まっているので、やはりワンピースは王道、誰でも見られるというわけ。

 鬼滅も呪術もなんだか、グロ多めでワタシは途中で投げてしまいました。


 そろそろワンピースが終わる、みたいな話が数年前から出てますが、ワンピースが終わったら、確かに王、がいなくなって空白地帯が生まれますね。


 誰でも見れる、王道、のマンガ、を継ぐものは誰なのでせう?


 ワタシはそろそろ海外から、覇権を握るマンガが出てきてほしいと思っています。Narutoみたいなその国のことが知れるマンガ。

 でもそう考えると歴史のある国じゃないと無理で、インド、中国、エジプト、ギリシャ、中南米ってことになる。

 やっぱりネタの宝庫であり、まだまだこすられてないのはインドが最有望株ですなぁ・・・

2024年8月24日土曜日

2015 劇場版 進撃の巨人 後編〜自由の翼〜

  元ネタ回収続き


アニメ第一期の後半の総集編みたいな映画なり。

 Season一個で26話あるタイプの長編アニメでやんすね。とてもじゃないけど26話は見れんよ・・・Seasonも4まであるらしいので、100話以上です。


 みんながよく言ってる、リヴァイやん、立体機動装置やん、ってのがようやく理解できましたとさ。

 ただこの映画さすがにダイジェスト版だけあり、かなり駆け足でして、なかなか名前とかが入ってこない。新キャラが来てもすぐに死ぬし・・・出入りが激しい、FF4みたいですね。感情移入する前に、もう死んでやがる。

 アルミンとエルヴィンはさすがに似過ぎか・・・主要キャラでかぶらせるとは・・・


 でもやっぱり売れてるだけあってよく出来てるところがもちろんあります。こういういっぱいキャラで出てくるものでありがちなデブキャラってのがいないのですね。土地が少なく食べ物が豊かじゃないってのがうまく反映されてます、みんなガリガリである。マッチョですらあまりいない。肉が貴重っていう、のがちゃんと出ていて良きですね。

 

 でもなんかウォール・マリア、で描写されてる範囲にしては、人間が多すぎる気がするのだが・・・?あの範囲でこんなに人住める・・?


 それと、ツーブロックの髪型のキャラが多いってのも現代のマンガやって気がしますね。それまでツーブロックのキャラといえばトランクスしかいなかったものな。


 ネタバレなのですが、巨人は実は仲間の人間だったのだ、ってオチは、あぁ・・・って感じですね、どうかそれ以外であってくれと思ったのですが。

 ベタ過ぎる・・・、もうちょっとひねりが欲しいところ。ミステリでいう、実は姉妹だったとかの 「家族オチ」 ですね。あぁ・・・またそれか。っていう。


 ベタということはそれが一番わかりやすくて、人気もあるってことですが、さすがにこすられすぎましたね。

 じゃあどうすりゃよかったかというに・・・


 巨人は、蟲、だった。蟲は異星人だった・・とか?

あるいはクロマニヨン人に鏖殺された、ネアンデルタール人の生き残りだとか・・・、ゼウスによって地底に埋められたティタノマキアだった、とか・・・どうですか?


 蟲パターンだととんでもねぇトラウマ画像のオンパレードになりそうですが・・・


 このアニメって終わったのはつい去年とかで10年くらい飛び飛びでやってたわけですが、ちゃんと全部みんな最後まで追えてるのですかね?そんな数年間隔でやられても全部忘れてたり、興味が変わってしまったりすのでは・・・?まぁEVAを25年くらい待ってたと考えれば別にOKなのか・・・

2024年8月21日水曜日

2014 進撃の巨人 前編 ~紅蓮の弓矢~

 超今更シリーズ。


 元ネタひろいですね。みんなウォール・マリアかよ!みたいなツッコミが定番化してるので、さすがに知らないと話題についていけないというわけ。


 ワタシは大昔に原作マンガを見て、あまりにも絵がへたっぴーだったのですぐに投げてしまってそっからずっと手を出すのを躊躇していました。

 あとワタシはグロはあんま好きじゃないのですよね。でも最近のバトル漫画はだいたいグロになっている。これはEVA、とハンターハンターの負の遺産だと思っております。


 でも裏をかえせば、あんなに絵が下手でガシャガシャな絵面なのに、それでも人気があるってことは、相当おもしろいんだっていうこと。ブスなのに人気があるってことは、本物の実力があるっていうことの何よりの証明。


 結論といたしましては、ワタシは何度もいうようにグロは好きじゃないんですけど、まぁこういうのが人気出るのは理解できるなぁって感じですね。

 非常に好戦的なマンガで、とにかく「逃げないで戦え、戦うことから逃げるな」ということだと思われます。

 いよいよ、こういう時代になったということだと思う。戦うこと、は良くない、ってのが配線からずっと繰り返し教え続けてこられたことだけども、現実は、残酷。内容のないキレイごとではなんにも変わらない。っていうのを反映したものかなと思いました。

 このあとどうなるかまったく知らんけど・・・・。


 ある人が序盤に、無慈悲に人が死にまくるのが好きだった。と言ってました。確かに主人公のエレンだけが特別で、生き残るのはちょっと、ん?って思いましたね。オマエだけずるない?・・・まぁそれが主人公ってものなのだろうけども。


 あとエレンっていう名前でずっと女が主人公のマンガだと思ってた。これだからこそ元ネタ確認は大事。


 でもキャラデザと巨人のデザインはワタシは納得いかない・・もっといい感じに出来たし、特に巨人はなんでなんって感じ。これがワタシがあんまり好きになれない一番の理由かも。敵がダサすぎ。


 この映画はTVアニメーションを再編集したもの。このテレビシリーズを再編集した映画って誰が見んねん、って昔は思ってましたが、時間がないオトナが一気見するにはこっちのほうがみやすいです、いちいちオープニング・エンディングスキップしないでいいし。

 でもわざわざ映画館に見に行く理由はない・・・のか?映画館の音で楽しみたいひとは・・ってこと。


 よくいうのですが、おっきなスクリーンで見ると、いいといいますけど、ワタシはまったくそうは思わない、おっきすぎるとみずらいし、爆音は耳に悪い。

 見やすいサイズとヘッドフォンのほうが一番入ってくると思うけど・・・。

 あとまわりに人がいると集中できんとも思う。

 

2024年8月18日日曜日

1924 茶色の服の男 アガサ・クリスティ

  アガサが34才くらいのころの、まだまだ駆け出し、セミプロみたいなころの作品。


 ミステリ小説というよりも冒険小説です。アガサの本で始めて売れた本みたいです。


内容は、やっぱりかなり若々しい、荒削りな作品。


 でも当然のことですが、女流作家というわけで、女性の描き方が秀逸です。的確ですね。

 女性の浅はかで上っ面ばっかりで、しょうもないけれど、愛嬌がある、という感じを正確に描いています。男がこういうふうに描くと、男女差別だ!みたいに言われるに決まってる、同性じゃないとこういうふうに書けん。

 だからって男が男を上手く描けるってこともない、というより男を描くのにそんな技術はいらない。クソ野郎はクソ野郎だし、いいやつはいい奴。いい部分もありながら、悪い部分もある、っていう2面性を持った男ってのはまずいないですね。


 急にいきなりロマンスに夢中になって、見境がなくなるところとかも。なんじゃそりゃあ、っていう行動の一貫性のなさとかも、やはり女性、を上手く捉えています。

 ミステリーの女王でもあるし、女流作家の女王でもある。


///////////

 さてこの小説は、ローデシア、というファンタジーな響きの国が出てくるのですが、これは実在した国で、今ではジンバブエと呼ばれてる国。

 ジンバブエはイギリス連邦から独立したあと、独裁が続いて、みなさんご存知ハイパーインフレで経済崩壊、底を舐めるような貧困に陥ってしまいました。

 独立こそ最高!自由こそ至上!人種差別する白人はゴミ!っていうのが戦後のマントラでしたが、ふーむ果たしてそれはどうだったんでせう、って思ってしまいますね。

 それもこれも白人が社会の秩序を破壊したからだ!ってなんでも白人のせいにしたいと思うのですけどジンバブエが崩壊したのはどう見ても白人がいなくなってからです。

 そうであってほしいということと、現実は異なるってことですわね。

/////////


 全体としてかなり粗削りでなんでやねん、展開も多いのですが、駆け出しの作家がこれを書いたとしたら、相当の才能があるな、と思うでしょうね、実際あったわけですけども。


 展開も全然予想できないし、黒幕の推理も、ミスリードがふんだんにありつつ、ちゃんと読めばたどり着くように出来ています。

 これは読んでも損は無い作品だと思われます。

 推理モノではないのに注意。

2024年8月11日日曜日

1999 フロントミッションサード FRONT MISSION3

  またもや、スクウェア作品。いや1999年にスクウェアどんだけゲーム出してるねん!しかもほとんど良作ばっかり、誰にも止められないぜ!


 フロントミッションシリーズのナンバリング3つ目、わかりやすい。


よーーーやく、フロントミッションというゲームのシステムが完成したという感じになってます。初代はマシンガン強すぎ、2は戦闘のテンポ悪すぎ、カスタマイズ複雑すぎ。3、やっとバランスが取れたって感じです。



//////////

システム 

 基本的には過去作と同じですが、かなり改良されました


戦闘中にヴァンツァーから降りたり乗ったりできる(敵機体にも)

敵の機体の鹵獲が出来る

武器を買い替えるだけじゃなくて、改造、もできる

改造すると、そこにAPを振り分けて強化できる

パーツごとに覚えるスキルが設定されている

重量制限システムにより、出力、重量、などのバランスが大字

出力が余っていると格闘武器の能力向上・・・・


 ようするに、すべて、腐りにくい、ようにされてると言えます。


パイロットの適正だよりだった2、と違いスキル習得はパーツ、に依存するので、どんなタイプにも育てられる。使えないパーツなども、スキルがあるので習得用に使うし、されに改造して強くすることもできるので使い道がある。

 

 またシュミレーターでバトルができ、経験値、カネが稼げるので詰みになることはなくなりました。そういうわけでは、難易度は劇下がり、めちゃクセ強だった2と比べて、時間かければ誰でもクリア可能。

 後半に加わったキャラ、弱すぎて活躍機会ナシってこともない、使いたかったら育てられる(まぁ使わないのだが)


 ただライフルは正直使い道ない、マシンガンはかなりナーフされてる印象、シールドがかなり重要だけど、両手武器で攻撃も捨てがたい・・・ミサイル部隊ももちろん必要なので、難しい、つまりバランスが良好だということですね。


あと今回1シナリオごとのバトルが短くなりました。

 こっちは4体くらいしか出せず、敵も7体くらいしかいません。1バトル15分くらいで終わる。これまでは10体くらいだして、1戦闘一時間かかることもありましたが、サクサクになった。その分、一体でも落とされると急激に劣勢になる。


 わたしのおすすめは 黒ひげ危機一発編成

格闘 イジェクトパンチx6

マシンガン  連射x6

マシンガン  連射x6

ミサイル   Arm ブレイク


 格闘で相手のパイロットを黒ひげのように飛び出させ、マシンガンでパイロットをヤリます。これで敵のVTがどんどん鹵獲できてカネが貯まる。Bodyブレイクという隠し武器のスキルを抜かせば、イジェクトパンチ最強。 格闘2機でもOK。

 ただボスはイジェクトできないので、雑魚狩り用といえます。ボス戦ではタックル!

 ミサイルはミサイルじゃないと攻撃出来ない敵がいるので必ず必要。だが単発なので火力がイマイチ。終盤に入ってレベルが上がってArmブレイクができるようになると一変。両手武器の敵なんて数えるほどしかいないので、Armブレイクはほぼ即死と同等の効果。

/////////

グラフィック 

 なぜかFMはメインイラストレーターが毎回変わるという謎なのですが、今回は・・・うーむ。やっぱり1の天野喜孝、2の末弥純のほうが良かったですね。

 めっちゃ悪いってことないのですけど、1.2がキャラデザはかっこよかった。特に2のベンガル人、というレアなキャラはイカしてましたので。3は基本日本人などです。

 ロボットなどは、まぁ当時としてはすごいと言えますが、特にロボットって3Dでは一番簡単なので、そこまでどのゲームも大差無いですね。3Dはカクカクしたものが基本得意なので。


////////

 ストーリー

 重厚なストーリーがFMの持ち味。FM3はリアルっつーか、その情報いる???ってくらい設定がパンパンにされています。自分でゲーム内をディグしてみるといろんな情報が転がっている・・・


 舞台は2100年頃の沖縄。平和ぼけした日本を舞台にドンパチがはじまーる・・・。沖縄に人工島が作られるのですが、それを作った会社、大学、ほいでその大学のミスコンの情報まである・・・。政府や企業、大学のHPがゲーム内にあるのですが、どれもとびっきり胡散臭いw この胡散臭い政府PR系の文体、研究されてます・・・・


情報のほとんどはゲーム内のインターネットをかけめぐってハッキングして集めることになるんですが、情報がまじで膨大にある。この情報集めをまじでやってたら10時間くらいかかってしまう・・恐ろしい。

 処理しきれないくらいの情報の海、っていうインターネット時代を表したかったんでしょうね。


 おっきな流れとしては、日本軍がアメリカの核に変わる汚染のない秘密兵器を盗み出したらしく、それを取り返す為に、日本の青年パイロットがアメリカ軍と協力して頑張るって話。なかなかややこしい話。

 ほいで舞台はほとんど中国で、中国の革命軍みたいなのに傭兵として参加することになります。ゲームで中国が舞台のものってめちゃくちゃレア。タブーなんだと思ってた。(もちろん三国志とかはありますけども、でも舞台である中国の地理、がちゃんと再現されてるものを見たことない)

 常に舞台にした国からクレームが入るFMですが、今回はどうだったのであろ?


 シナリオは・・・、まぁまぁといったところでしょうか。もうちょっとひねりが欲しかったですね、まぁそうでしょうね、っていう終わり方をする。こういう転、がない起承結、ってのはよくありますが、わかりやすくはあるけどサプライズはない。無難、ってとこですね。

/////////

 総評

 このゲームボリュームがすっごいあって、まぁ正編とも言えるエマ篇だけで50時間、もうひとつの物語であるアリサも30時間くらいかかる、すげーボリュームです。

 ミッション数も70!もある。

 

 ワタシはボリュームあればあるほど良い勢なんですが、そんなワタシでも、これはもうちょいカット出来たのでは??とおもいました。まじでどうでもいい戦闘も多くて、なかなか物語が進みません。

 クリアするには一苦労、別に難易度はそれほど高くない。FM2のほうが圧倒的にむずかったです。


 

2024年8月10日土曜日

2000 日本の歴史00 日本とは何か 網野善彦 講談社

  講談社の日本の歴史シリーズの0巻。

 0巻ということでシリーズ全部を総括して紹介してるのかと思いきや全然違う。


 まとまりがなくて読みにくい本ですが基本的には


「日本」という呼称は7世紀ごろに使われ始めて、それまで日本、なんて国はなかったし、さらに日本、が今の日本の地域を支配したのはずっと先のこと、明治になってからだってこと。

 政治家たちは阿呆なので、神武天皇とかを信じてるが、断じて認めないということ。


 百姓は農民、日本は米食、などという、日本史の常識、は全部間違い。ほんとはもっと多様性があるし、西と東でも異なる。

 

 封建主義、やら農業を基準にして考えるのは、マルクス主義的進歩主義史観であって、それは多様な歴史を単純化しすぎている。


 ってな感じです。

 なんか文章がすっごい読みづらい。これはでも専門家向けには、ちゃんと何をリソースにしてるか、ってのを説明せんといかんし、一般向けには詳細に典拠を出すと煩雑すぎるという板挟み状態。


 政治家どもはうんぬんかんぬんっていう作者の政治的主張はまじでどうでもいい。学者ってのは全部政治家のせいにするけど、自分では何もしない。

 ペリクレスが言うように、知識があるのに政治にきちんと参加しないこと、知識に頼って柔弱に堕すること は独裁と同じくらい悪なのであって、自分が無力、無能だってことへの反省がなさすぎるし、自分で何かを変えようとして始めて、キレイゴトじゃなにも変わらないということとか、政治家がなんで阿呆なのか、阿呆のフリをしてるのかなどの理由が理解できるのだと思います。

 この学者は批判するだけでなにも行動しないでいい、っていうあり方、は一体なんなんですかね。

 

 百姓がすべて農民であって貧しい、という固定概念は間違ってる、という話ですが、これはまじで本当にそう。


 百姓のイメージというと、ぼろぼろの服、重い税で食うや食わず、餓死寸前、っていう悲惨な農民、っていうふうにだいたいのもので描かれてますけど、いやいやそんなクソ貧乏だったら、どんどん人口は激減していくに決まってる。

 実際には農業だけじゃなくて、漁業もやれば林業もやり、いろんな手仕事や流通もあり、金持ちの百姓だっていたに決まってるのです。

 そのなかでも最下層の最底辺の貧困層が、百姓の9割、みたいなように描かれてる。そんなわけない。

 縄文時代の遺跡などでも、ワタシたちの想像よりもずっと豊かで文明が進んでいるのです。それよりも何千年もあとなのに、死にそうな農民ばっかりってことないでしょう。



 マルクス主義的進歩史観にとらわれすぎ、ってのもこれはその通りです。勝手に分析しやすいように取捨選択して単純化して、全体をまったくとらえられてないってことになりがち。ただ単にめんどうくさがってるのですわ。

 ただ逆に、実は女性も社会の中心として活躍していたのだ、っていう逆差別的なとりあげかたも気になる。

 そうあってほしい、ことをピックアップするのは、弁論、であって、学問とはいえない。



 なんにせよ、よみずれー本なのであまりおすすめ出来ません。やっぱ講談社じゃこの程度なりか。といって岩波の本もスーパー読みにくい。

 日本の通史、みたいなのでいい本はなかなかないですね。くだけすぎててざっくりしすぎてるのと、なんだか余分な話ばかりで、まとまってない本ばかり。

2024年8月6日火曜日

2004 スチームボーイ

 Akiraで有名になった大友克洋が、鳴り物入りで高額予算、めちゃくちゃ時間かけて、作った超大作・・・・。予算24億、制作期間9年らしい・・・


 24億はまぁいいとして、9年!?まじかよ。9年も一個の映画作ってられないって・・・、まぁ実際に作画INしてからはもっと短いんでしょうけど・・・

 

とにかく超大作なのです。

 

 ですが興行的にはすってんころりん、以降大友映画はつくられなくなったというわけ・・・


 多額の予算をぶっこんでるおかげで、作画はめっちゃくちゃよく出来てます。特に背景の描写はすっっごい手が込んでる。


 ただ、シナリオは・・・。科学は戦争の道具じゃないんだ!みたいな、またそれかよっていう話だし、物語的にも、う~~~ん・・・、なんじゃそりゃあって感じで盛り上がりにかけます。

 なんでシナリオの段階で、これ・・おもんなくないですか?この予算規模で失敗するわけにはいかないですよ?書き直しましょうっていう人がいなかったのですかね。大友克洋ってどういう人なのかまったく知らんのですが、他人の意見を絶対受け入れないタイプなのかしら???

 

 19世紀のロンドンが舞台のスチームパンクなんですが、スチームすぎてパンクの要素が足りない。もっとおもろい話にすりゃあいいのではって感じですわ。


 あとコマわりのテンポが悪い。絵がうまい、ことと、アニメーションがうまい、は重なってる部分もあるけど、違う部分もあるのですわね。なんか、アニメーションが、とろいっていうかもさもさしている、テンポが悪い。


 あと興行的にふるわなかった一番の理由たと思うのですが、キャラがかわいくもかっこよくもない。声優の演技もイマイチ。かわいいかかっこいいかどっちかであれ。


 そういうわけで失敗作なんですが、とにかく作画の密度とクオリティは非常に高いので、それだけで十分見る価値有り。無音で垂れ流して、絵をみるだけでもありです。

 

2024年7月31日水曜日

1908 赤毛のアン 

 名前は聞いたことあるけど内容知らないシリーズ。


 ワタシはこういうのを元ネタ集め、としています。


元ネタを知らないと楽しめないものは多い。


 けどたいてい元ネタってやつは面白くないことが多い。古いものですので。


 この本もたいして面白くないです、まぁ100年以上前の本なんだからあたりまえっちゃそうです。


 カナダを舞台にした本で、カナダを舞台にした本を始めて読んだかもしれん。

カナダの独身の兄妹、に手違いでひきとられた孤児のAnne が、高校を卒業するまでの物語っていう感じで、基本何も起こりません。

 もっとおしゃれな服がほしいとか、自然がきれいだとか、ケーキがうまいとか、そんな感じです。


 アンのキャラは一発で表現出来ますが、ジブリの映画の主人公です。


まぁ!素敵ね!

 

 とか声に出して言うタイプ。素敵ね!って口に出して言う人なんていないし、言ったこともありません。


 もちろんジブリのキャラが赤毛のアンっぽいってことなんですが。


 本当に最後の最後にちょっとした事件がありますが、この手の少女小説みたいなもの、ってこういうものと決まっております。


 なんでこの本がそこまで人気なのかあんまりわからんのですが、ワタシがこういう日常系、みたいなのが好きじゃないってだけなのかも。

 どうぶつの森が大ヒットするように、こういうなんも起こらない、スローライフみたいな話が好きな人もおるんでしょう。


 正直まったくおすすめできない。

2024年7月24日水曜日

1999 聖剣伝説レジェンドオブマナ

 人は誰も愛さなくても生きていけるが

誰かを愛すれば人生はもっと豊かになる

                 

すべては君にまかせる

それが僕の力だ

すべてを滅ぼすというなら

僕はそれを祝福しよう

 

               賢者詩人ポキール




 聖剣伝説シリーズの作品・・・

 っていうかこの時期のスクウェアはすごいですね、4ヶ月に一本のペースで作品出してる、Fゼノギアス、FF8、サガフロ2、聖剣・・・、追われるように作品を作っている。すごいぜ。

 でもどれも、名作ですが、細部がめちゃめちゃな作品が多い。

当時のスクウェアは締め切り絶対主義で、締切遅れたら、そこで解散。クビ?みたいなことだったらしく、野心的だが生煮え、みたいな作品が多いですね。

 でもそれもある意味では良き。締め切り、ってものがなきゃ終わらないもの。あそこもっとよくしたい、ここもっとやりたい、ってか最初に作ったとこクオリティ低くね?ってかここ辻褄あってない。実際このシステム導入してみたら、プレイ感もっさい・・・みたいなこと。いつまでたっても終わらない。無理やりにでも終わらせる必要がある。

 

 もちろんそれぞれにチームがあって別で動いてるのでしょうけど。FF7爆裂ヒットにより金があったのかもしれません。

 それがあんなことになるとは・・・w


 聖剣シリーズなんですが、なんかプレイ感はへんてこりんな感じで、育成要素などがめっちゃ充実したベルトスクロールアクションRPGって感じでしょうか。

 特に移動にすっごいクセがあって、最初なかなか慣れません。


////////

ランドマークシステム


 という謎システムがあって、地図上に自分で街とかダンジョンを設置してそれを攻略するって感じ。マイホームという拠点から離れた場所におくほど敵が強くなる。

 さらにマナ、というのがあって、設置する場所でマナの影響を受ける。

 とありますが、初見プレイではマナの管理なんかできるわけない。自由におけるようで、マナを連鎖させていくには定石があるみたい。さらに曜日、もある。曜日がどういう効果なのかまったくわからん。

 でもわたしは今回は攻略情報あんま見ないでやることにしました。

なにしろこのゲームヌルゲーでして、サガフロ2と違って小学生向け。正直ふきとばしでタコ殴りするだけでノーダメで勝てる。遠距離武器にいたっては強すぎ。さらに武器も作ってしまうと、ヌルヌルになってしまう。自分で縛りを設けてプレイしないと簡単すぎます。

 

 聖剣シリーズは基本ヌルですからね。2も魔法連発が強すぎたし。むしろ一番の難関はマップがわかりにくいってとこくらいです。


/////////

 グラフィック

 背景に関してはめっちゃいい。良すぎる。いかにもファンタジーって感じでして、ワタシはこういうファンタジー系が大好きマウンテン。昨今のゲームのリアル風、Unrealエンジン、メガスキャン、っていうグラの作り方だと基本全部一緒。写実、ってのは一種類しか無いわけです。ワタシは完全にあの感じは飽きた・・・。レジェマナの背景はさいこーだぜ。


 キャラクターに関してはクセ強すぎ。特に人間キャラはクセの塊。これが気に食わなくてこのゲームハマらない人が多そう。男なのか女なのかもわからん。

 人間以外のキャラは個性があっていい・・・と思う。でもこれも好みが分かれる。生き物なのか物なのかもわからん。ゴミ箱(ポット?)みたいな生き物もいるし、変なドラゴンが賢者だったりする


////////////

 シナリオ

フリーシナリオなので、どう進むかはあなた次第。

 よってよくどうしたら進めるかわからなくなりがち・・・。特に宝石のイベントはほぼ必須イベントなのに相当フラグがややこしい。他にもとにかくイベントの進め方などがわからなくなりがちです。戦闘は簡単だがこっちが難しい。

 これ最強武器の入手手順?ってくらいだるいお使いイベントが無数にあって正直めんどうすぎる。

  ほぼすべて隠し要素って感じで、最後まで武器のカスタムや、マイホームの施設まったく開放できないってことよくある。

 ほいで何度も言いますが敵は弱いのでそれでなんにも問題にならない。




 ただ、世界観、はローテンポでありながら、ファンタジーの魅力に満ちていてめっちゃ良いです。物語、というよりは、ファディナという世界自体が物語っていう、オンラインゲームっぽいシナリオの作り方ですね。会話のテキストなどもキレがある。



ざっくり物語を説明すると、マナの木の力を求めて古代の人々は争い続け、やがてマナの木は枯れてしまった。

 マナを蘇えらせようとする人々に、賢者は言います、マナを蘇らせたらまた争いが始まる、マナの木なんてないほうがいいのだ。マナなんてなくても生きていける。

 賢者に対していうのがポキールのセリフ。


人は誰も愛さなくても生きていけるが

誰かを愛すれば人生はもっと豊かになる

 マナのちからは、愛の力

想像するものの力

                 


 この世界は、想像すること、によって生まれるのです。自分の想像すること考えたこと、が世界になる。生き物の悪い部分だけを見ると、悪い世界が生まれるし、良い部分、あるいは他人を愛することによって、愛のある世界が生まれる。生き物の悪の側面だけを見ないで、良いところへ想像力を広げれば、マナがそれに答えてくれる。非常にファンタジーしていておもろい設定ですな。


 短い物語も、説明しがたいのですが、なんだか深みがある。シリアス系じゃない、味わい系の話だと言えます。たぶんロマサガチームが相当これに入ってますね。

 ロマサガにジュエルビーストっていう謎のモンスターがいますが、ジュエルビーストの正体がなんなのか、このゲームでようやく明らかになる。

 FFからのパロディとかゲストもいて、ファンにとっては非常に楽しい。


 特にポキールというキャラクター、これがあの ポキールか!! 知ってる人はびっくりしますね。このゲームで最大の重要キャラと言えます。


 //////////////

総論


 やっぱり、気になるのは難易度。育成要素いっぱいあるけど、全然必要ないくらい敵が弱い。でもアクションゲームなのでアクション苦手な人にもクリアできるようにするとこうなるのかも。アクションってやつは難易度調整がムズイですわね。上手い人はノーダメで倒せてしまうけど、へたっぴーはちっとも進めないってことになってしまうから。


 でも世界観、グラ、ストーリー、とっても良いので是非遊んでみるべき。最近HD版も出たし、さくっとクリアできます、攻略順さえわかれば。

 アニメ化もされてたんですね・・知らんかったわ・・・

2024年7月21日日曜日

-91 史記 列伝1 平凡社

 天道是可否


 死を覚悟すれば勇気が湧いてくる

死ぬことは難しくない

 どのように死と向き合うのかが難しいのだ  

     司馬遷 列伝 藺相如

 

////////////

 史記はもちろんいろんな訳が出ていますが、漢文調のもの(明治書院のやつ)は原文どおりと言えますが、非常によみずらい。岩波のやつはそれに加えてフォントが読みづらいので最悪。

 ワタシは訳文ってのはよみやすいのが一番であって原文主義は意味わからん。読まれなきゃ、本はただの資源ごみです。文語体のものなんてこれから誰がよむねんって話。しかも訳文も古い。

 司馬遷も難解な文章を書こうという意図はまったく見えません、とにかく簡潔でキレのある文体。

 この文庫も50年まえくらいの訳ですが、よみやすいように書かれていますのでこの本がおすすめ。


史記の中でも一番有名なのが列伝。


 ようするには個人の伝記です。王族などは本紀、世家、などにあるので除かれている。

 しかし偉人だけではなく、失敗した人など、様々な人が収録されていますし、司馬遷の1言みたいなものあって、読みやすい。

 

 それぞれ過去700年の中で特筆すべき人物の伝記が乗っております、一人ひとりが長編小説になるくらい面白い、とにかく波乱万丈な人々ばかり。

 やはり乱世の人の人生はおもしろし。この時代が中国の最盛期であったことがよくわかる。それは文明が発達して豊かということではなくて、とにかく人間が、自分で考えて、自分で人生を切り開いていく、面白い時代だったというわけです。

 奴隷や乞食から大国の宰相や将軍になる人もいれば、もちろん王族でも一瞬で転落する人もいる。

 

 この1にはだいたい、周から秦の始皇帝まで、くらいの人がのっています。

 老子からはじまり、屈原まで。

戦国四君、四将など、おもろい人物ばっかり。


 白起が趙の兵隊を40万人穴埋めにした。というにわかには信じがたいお話がありますけれど、順をおっていくとなるほど、そういうことね。ってことがわかります。

 白起がはちゃめちゃ残酷非道のサイコ野郎ということではまったくないのです、そんなやつが名将なわけありませんしね。

 むしろ悪いのは、廉頗を更迭させて無能な将軍に交代させた趙王であり、さらに遡れば、歴史的に、三晋は合従連衡を繰り返して、裏切りを繰り返しつづけていて、とうとう秦がキレたという事情があります。

 でもそれも趙という国が中央にあり、四方八方敵に囲まれていて、権謀術数の中心地にならざるをえなかったという地政学にあるといえる・・・

 さらに白起はずっとそれを後悔してたみたいですね。さらに子供など若い兵士は殺さなかったとも・・・

 白起に同情します、有能すぎたが故に、あらゆる戦闘で勝ちまくり、100万以上の人を殺したヘイトを一身に集めてしまったというわけ。社会というのは度を超した天才を許さないものなり・・・

 

2024年7月19日金曜日

1999 サガフロンティア2

  サガシリーズの作品なり。


 最初クソゲーとされてましたが後に再評価されるという珍しいタイプのゲーム。ゲームが再評価されることなんてあるんや。

 でもそれもうなづけます、このゲーム、はじめは、なんやねんコレ!意味わからん!って感じなのですが、だんだんと、わかってくる。そのわかってくる、まで耐えられるかどうかですね・・・。

 まぁ意味わかってからでは遅いのですけどw 

序盤に、やっておかないといけないことがたくさんある。はじめからやり直すしかありません。


 サガフロ1とは、まっっっったく作風が変わりました。全編ドットでテクスチャもほぼ手書き、舞台も中世?っぽい感じ。同時期のFF8とは真逆ですね。

 むしろロマサガ、特にロマサガ2に近い感じでしょうか。でもキャラは四頭身っていう珍しいデザイン、かわいくもかっこよくもない。これはロマ3のほうが良かった希ガス・・・敵のグラも、疑似3Dなので、イマイチ。スクウェアの職人ドット絵が見たいお・・・


 シナリオもまた独特。年表上の出来事を自由に選択して、それを見ていくっていう謎極まりないシステム。

 戦闘システムも複雑怪奇。


 サガファンはFFとは違ってこんなのには慣れっこ。最初の敵にワンパンで落とされても、ふーん。やっぱサガじゃん。って感じで余裕です。序盤めちゃきつい、ってのはサガでほぼ共通。

 詰み要素があっても、それも慣れた者。サガユーザはちゃんとセーブデータを分けております。

 ロマサガ2で敵強くなりすぎて詰みってのはさんざん経験してますのでね。今回戦闘回数で敵がどんどん強くなるっていう鬼畜システムはありません。それが救い。サルーインシステムもない。と思う。


 当然、今回も意味わからん強い敵が雑魚として普通に出てくる。しかも逃げられない。

あとLPでは死ぬことはまずないのですが、普通にイベントでキャラが死にまくる。救済もない。育ててたキャラが死ぬとあーーーーってなる。

 だがそれを受け入れるのがサガ。


 ただ

武器壊れる

属性は装備とフィールドにあるものしか使えない

HPが戦闘終わっても全快じゃなくて微妙に回復

パーティの出入りがクソ激しい

デュエルで技を習得しないといけない

基本二度と戻れない

基本街とかが自由に移動出来ない


 などの要素は、うっ!!ってくらいますね。

シナリオが進むと、時代、が進んでしまうので、戻れないのです。

とくに武器壊れるのはきつくて、基本カネも手に入らないので武器も買えない、レベル上げしようとすると武器がなくなってしまう。よって基本術メインってのが一般的な攻略法になっている。

 たたかうやっときゃ勝てる、ベタなRPGの真逆、たたかうはむしろ一番ダメ。貴重な武器が壊れる。武器を長持ちさせるために大技で一発で仕留めるのが肝要。強い武器はボスようにとっておき、雑魚はゴミ武器で戦うべし。

 普通のRPG気分でやってると武器消滅詰みが起こる。


 どんどん進めていくと、壊れない、金属武器、が手に入るし、クヴェルという壊れない魔法器みたいなのも出てきてぐっとラクになる、やっぱり序盤が一番きつい序盤ゲームなのです。


 本作ではLPは底力的な役割で、どうしても勝ちたい時に消費するとHPが全快します。もったいなくて使えないと思いますが、わりとこれを使うバランスで調整されてるので、ボスみたいなやつにはどんどん使用して問題なし、むしろ使わないでドラゴン系倒すのは無理。雑魚には使うべからず。


///////////

 サガフロ構文 


 サガのセリフ回しはアイスソードに見られるごとく、非常に簡潔なのですが、このサガフロ2にいたっては、時間がぶつ切りされて物語が進むのでもはや俳句の域、どういうこと?どういう意味??ってのはプレイヤーが補完せねばならない。

 テキストボックスがそもそも小さいのです。俳句くらいしかはいらない


きみはどうする


さあ、どうかしら


知りたいのです

彼の運命を


それならワタシも

協力しましょう


オマエはおれの生き写しだ


気持ちわるいこというな


あれはもう兄じゃない

化け物だ


いいえ、兄さんよ

だって兄さん泳げなかったもの


パパーパパー


こんな調子。ある意味非常にリアルですね、リアルではべらべらと長台詞をしゃべるやつなんていませんから。


 プレイヤーにおもねらないですねぇー、そこがサガらしさ


/////////////

 ゲームバランス

 敵は正直めちゃくちゃ強い。普通のゲームのボスのHPの倍はあると思っていい。

超火力の敵も多い、育ってないと容易に詰む。

LPでガンガン回復してなぐるしかないが一発で沈むHPだと詰み。

連携技や防御無視をしないとダメージが入らない、連携必須。

技や術をひらめいてないとロクにダメージ入らない

 更に悪質なのがバステ攻撃で、バステ防止アイテムはたいていイベント絡みのレア。もってないと詰む。戻ることももちろん出来ない。


 戻れないしレベリングも出来ないし、敵も激烈強い

レアアイテム回収してないと詰む。というゴリゴリハードバランスであります。


攻略情報などで、わかっていれば、わりと簡単にクリアできる。わかってるかわかってないかで運命が分かれるゲームですね。

 ポイントは最序盤に技や術をほとんどコンプリートしてしまうってことです。


 とくにわかってないとまずいのが装備の受け渡しです。一つシナリオが終わったら、街を選択します(グリューゲル)、そしたら一つ前のシナリオのパーティで街にいけます、そこで装備を全部外す、ゴミを売る、クラウンを換金して、次のシナリオ、そしたらまた最強装備で挑めるというわけ。

 パーティ外キャラの装備をもってこれるのは一部シナリオだけなので、こうやって装備編成をしないといけません、必須テクニック。シナリオすすめるごとに装備をはぐ。

 こんな面倒なことさせないで普通に全部装備も共通にしてくれりゃいいのでは・・?


またこれもわかりにくいのですが、JPが毎ターン回復するアイテムがあります(たいていのクヴェル)、これを装備しまくることによって魔力切れしなくなるというわけ。

 たいていの雑魚はファイアストームで焼き払えます。



  ラスボスに関しては、正直めちゃくちゃ強い。っていうやり方を知ってなきゃ無理。やり方をわかってないでノーヒントで勝てるんか??


 仕様の複雑でして、ラスボスである、エッグには、6体の将魔という手下がいて、こいつらを倒すとラスボスの能力が減る。よくあるやつやん、と思いきや。

 まず水、と炎は普通に戦えるし、当然倒すに決まってる。

他の4体。は四体のうちから2体選んで、しかもパーティ外のサブキャラがワンオンワンで戦う。

 という完全な初見殺し。


 さらに、この四体の中の石属性の将魔、と戦って勝っておかないと、エッグが

エンシェントカース  全員石化100%即死


 というなめんなこいつ、っていう技を放って来ます。石化無効の防具なんて普通二個までしか取れないし、装備もしてない。

 だからどうやっても、石の将魔だけは倒さないといけない。まずこれを選んでない時点でオワリ。ひどすぎる。サブメンバーまったく鍛えてなかった場合もオワリ。(装備次第ではいける)


 ラスボスは即死耐性必須、とありますが、実際にはボスのLP削り攻撃をガードしないと主人公であるジニーがLP切れして全滅扱いになるということ。

 だから全員ではなくて、ジニーと、プルミ、の二人、さらに一個前の木の将魔が即死防御のクヴェル「ラストリーフ」を落とすから、実質、一個、というか、なくても、この木の将魔さえ倒してればいけると思う。

 つまりとこ石、と木、の将魔をサブメンバーで沈められるか。ここにすべてがかかっています。戦う前にもう勝敗はついてるのだ。

 ラストリーフは絶対にジニーで決まり。


 あとは連携でダメージを与えて削りきれば勝ちなのですが・・・

技ポイント切れがち。


 連携が不発でも、グスタフのギュスターヴの剣がほぼ特攻みたいな火力なので、グスタフさえ攻撃し続ければOK。だからグスタフの技切れは痛い。よってJP消費の疾風剣、これがとにかく肝。このゲームの肝は疾風剣です、これしかない。

 金属装備、結局使わないか、使うとしたら剣適正があるのはジニーしかいないので、最強剣と金属装備をするならジニー一択・・・・、でもワタシは全員術ビルドにしたので、ラスボスにどんだけ通るのかわからん・・・・


 攻略サイトにあるように

疾風打→焼失→獣一閃→ベアクラッシュ の連携が決まると1万超えのダメージが入るのでやっぱりおすすめ。魂の歌、マルチウェイはやりこみ勢しか覚えません。 


 それでも結構ギリギリの戦いになる、どんだけ育ってるか次第だろうけども。


忘れてましたが、ラスボス前に、LP回復アイテムを持ってることも必須。これも知ってないと無理。


とにかく攻略情報なしでは鬼畜難易度と言えます、っていうか無理だろ・・・?どうなのかしら?ノーヒントクリア可能なのか?

 っていうかそもそもノーヒントではラスボスまでたどり着けない気がします・・・途中で折れてる。

 

 調べて見ましたが、発売当初、ラスボス倒せなくて、ふざけんなクソゲーや!ってなった人が多かったみたい。

 ラスダン突入時点でもう勝負は決まってて、戻れないし、勝てない。これは確かにしんどすぎます・・ラスボス勝てなかった場合に戻れて、強化とかができる救済があって良かったですね。


 でも勝てない。という物語もあっていいんじゃないか?ということで作られてるのかも・・と思いました。RPGは必ずラスボスに勝てる、その当たり前、に挑戦したのかも。


 おいおい、こんな奴らに本当に勝てるのかよ?と彼も言ってますし。


 まぁそれならバッドエンドのエンディングも用意するべきではありますね・・・

//////////

戦闘システム


 サガのおなじみのひらめきシステムですが今回陣形はなし。ですが行動順の指定が可能でさらにロール、というものがあります。役割を決めることでできて、これで攻撃重視や行動速度、術、など役割を決めれるのですが、このロールがなんと25種類くらいある がバグでほぼ機能してない らしい。特に一番ベーシックかと思われる「自由行動」にいたってはマイナス効果しかありません。なんと!w

 内部計算がわかりませんが、この実は機能してない、ってのがウィズっぽくて熱いですね。機能するロールもあるみたい。


 連携のメカニズムもむずい。これはまぁ偶然にまかせるっきゃあないよね。うまく戦うにはかなりシステムを理解するのが必要であり、戦略性は非常に高いといえますし、やっぱりひらめきはおもろい。ただデュエルじゃないと覚えない、特に術技・・ってのがあって、強いボス相手にひらめいて一発逆転、ってのが出にくくなってるのは残念。デュエルシステムは正直いらないと思う・・・。デュエルで狙った技を覚えやすくなってるのも、逆にひらめきシステムの良さを消してる気がする・・・偶然ひらめくからいいのでは?


 さらに耐性とかの補正がバキバキなので装備の組み合わせも非常に大事。耐性無いと死ぬが、あると0、みたいなバランスなので、天と地の違いです。

///////////

  シナリオ

基本的には、エッグ、と呼ばれるものを手にした人間は力に魅入られて暴走する、それを封印するためにウィリアム一族が世代を超えて戦う。という話で、同時にストーリーの補完としてギュスターヴ篇もあるって感じです。

 本筋はとにかくナイツ一族の戦いでして、ジョジョ1,2部みたいなことです。


(ヘンリー)→ウィリアム→リチャード→ジニー

の三世代、100年の戦いです。


 古代文明が発明したクヴェルという永久魔法機関みたいなのを発掘することで現在の文明は成り立ってますが、ギュスターヴのように、魔法ではなくて、ツール(金属)、を利用するという人々も現れ始めている・・・


 ということなんですが、前述したとおり、極めてあっさりとしか説明されません。行間は自分で考えろってこと。

 こういう自分で考えろ系の話は、当然のことながらプレイヤーの想像力がストーリーの豊かさに直結するので、つまらん話だと思うか、なるほどな・・と思うかはあなた次第であります。

 ワタシはなかなか良くできた話だと思いました。鉄の装備をすると、アニマが阻害され術が弱くなる。

 ほいでギュスターヴが育てた、鉄、はゲーム内でどこに反映されてるのか?って思いますよね。

 剣の攻撃力を見よ。他の武器は攻撃力が30そこそこで最強武器なのですが、剣だけは70を超えます。金属剣、だけが破格の攻撃力を持っているのです。金属文明は魔法文明と戦える力を得たのだ・・・。

 さらに疾風剣という技が低燃費で異様に強い。剣が明らかに優遇されてます。ラスボス戦でギュスターヴの剣が輝く。


 エンディングは正直めちゃくちゃ良い。非常に短いのですが、こんなにキレのあるエンディングはめずらしい。そういうことか!

 ここにたどり着くのが相当厳しいこともあって、感動もののエンディングです。うだうだ語らない、侘び寂びが効いてますね。

//////////

 総論

このゲームは普通のRPG、に対するアンチテーゼなんですね。レベル上げすりゃ勝てる、時間かければ勝てる、っていうのが普通のロープレ。サガはそうじゃない、無駄に戦ってはダメ、武器も温存しないとダメ、通常攻撃しちゃダメ。シナリオは時系列で進めなくてもいい。主人公あっさり死ぬ。ラスボスには基本勝てない。すべて普通の真逆。

 普通のRPGへの挑戦、だと考えると、これはワタシは名作だと思いましたね。最後までひやひやする。これ勝てるのか・・?って。時間かけりゃ攻略できる、っていうRPGの安心感が無い。緊張感のあるRPGです。

 昨今、こういうゲームが人気がある、ってのがもう出来上がってきていて、全部同じゲームになりつつある。さらにゲームエンジンもUNITYかUNREALばっかですので、システムもほとんど似通ってる。

 クソゲーはなくなり、全部、面白いっちゃ面白いのですが。これは一体なんなのだ?どういうことなんだろう?これ攻略できるのか?っていう驚きと発見、のあるゲームは少なくなってしまいました。


グラフィックもほぼすべて手書きで味わいがある。敵のグラだけがイマイチか・・・あと敵の種類少なくない?


 特に面白いのが主人公は、特別な能力を持った人間、ではなく、魔法が使えない、不具者、なのです。ハンデをおった人物が主人公ってのはレア。だから彼は魔法が使えないので、金属を錬成することになる・・・。この世界では魔法の対極が鉄・・・

2024年7月13日土曜日

1951 ライ麦畑でつかまえて The Catcher in the Rye

  誰もが名前を聞いたことはあろうであろう本。


 アメリカの現代小説の代表みたいなことになっている。


 ただアメリカって国は、芸術が根付かない国だとワタシは思うものなり。アメリカ文学、たいていおもしろくない・・・。そもそも歴史が短いってのがある。物語を作るにおいては歴史があるほうが断然いいに決まってる、材料が豊富ってことだから。


 この本もたいして面白くないです・・・


 この本のなかで、どうせ僕は運がないから、どこにいったところで、クソみたいな奴ばっかりのところで、クソみたいな奴に出会って、クソみたいなことになって、そこも放り出されるに決まってるから、どうでもいいんだ


 ぼくは死にたいと思ってけど、血まみれの死体をそのへんのバカにジロジロみられるのがいやだからやめといた

 

 みたいなセリフがあるのですが、それは刺さりました、そういうとこがこの本が若者のバイブルとされてる部分なのでしょう


 とにかくあらゆるものに嫌気がさした、ドロップアウトした青年の物語ってことです・・・でも特になにも起こることなく終わる。


 ワタシは、なにかとんでもない結末があるんじゃないかとドキドキしていましたが、そういうとんでもない結末の本が名作として図書館とかに置かれるわけにはいかないですものね。

 (ワタシは、実はこのしゃべってるホールデンがイカれたサイコパスの殺人鬼で、後々、彼が話していた人物が全員殺されてるってことなのかと思ってました。これはミステリの読み過ぎか・・)


 なんでこの本がそこまで人気があるのか、ワタシにはさっぱしわかりませんでした。でも映画とかでも、なんでこの企画が通ったのだ?なんでこれが人気なのだ??ってものはいくらでもある。

 この世界には、全然ワタシが理解できない人々がたくさんいるってことは、恐怖でもあり、おもろいことでもある、まだまだ知らないことがいっぱいあるということなので。


 そういうわけでは、こういう本が評価されてるってのはいいことなのかも。どれもこれもエログロボカンのハリウッド映画みたいなのだけしかエンタメが存在しなくなったら、ヘドが出ちまうものね。


 この本の主人公ホールデンも、ハリウッド映画みたいなクソは最悪のものだって言っておりますし・・・

2024年7月11日木曜日

1999 ファイナルファンタジー8 Final Fantasy Ⅷ

 オレは他人の荷物は持ちたくないんだ


 一般に、失敗作と言われているFFⅧ。


FF7があまりにも名作で、その次回作ということで、プレッシャーがいかつすぎたのでは?それにしても説明不足、戦闘システム意味わからん、などいろんなことを言われていまする。


 特に主人公のスコールはまぁまぁ人気があるのですが、ヒロインがスーパー不人気キャラとなってしまいました。


 簡単にいうとヒロインはリノアというのですが、主人公のライバルであるサイファーのおさなじみで元彼みたいなことを匂わせる。

 このサイファーってのが、オラオラ系のイカれた男で、リノアの趣味やばすぎだろって感じになる。金持ちの令嬢でレジスタンス、誰にでも媚を売る尻軽・・・

 孤独に凝り固まったスコールの心を開かせる、っていう役割なんですが、どうもなんか好きになれない。

////////

戦闘システム

 これがⅧの不評の理由の6割くらいを握ってると思う。

正直意味がわからん。


 GFというまぁ召喚獣をつけることでコマンドだったり能力が増えたりするし、能力が増えるにはさらにそれを魔法とリンクさせないといけない。強力な魔法をさらに数を多くセットすることでやっとステータスが上がる。

 レベルが上がってもほとんどステータスが伸びない。よってキャラの強化はひたすら敵から魔法をドロー、という盗むことになる。

 戦闘が始まるとひたすらドロー。全然戦わない。何をしてんねんこいつらって感じ。

戦闘システムがわかってないと、とにかくGFを連発するしかない、でもこの演出が長くて鬱陶しく、テンポ激悪。

 たぶんゲームの中盤過ぎたくらいに、ちょっと待て、魔法はアビリティで錬成するんかい、ほいで強い魔法100個にしたら、急激に強化されて、GFまったくいらんやんってなる。

 またキャラが入れ替わるたびに、GFのジャンクションをいちいち入れ替えるのが本当にだるい。さらに魔法のストックも受け渡さないといけないのが更にだるい。キャラの入れ替えはめっちゃ多い。

 装備も武器、しかない。アイテムの数の絶対数が少なすぎる。


HPがピンチになると特殊攻撃ができるのですが、基本ピンチになることがほとんどないので活躍の機会なし。リミットシステムのほうが断然良かった。

 オーラという魔法を使うとようやく日の目が当たる。


 こっちのレベルが上がると敵のレベルも上がる。これがなんかちっとも成長しない、感の秘密。じゃあレベル上げる必要ないじゃん。まさにその通りで、低レベルでもクリアできます。レベルよりもジャンクションさせる魔法さえあれば良いのです。

//////////

 グラフィック

相変わらずグラフィックはめちゃ優秀で、Ⅶよりもさらにパワーアップしてます。特にキャラクターに関してはゴリゴリポリゴンだったⅦに比べて、Ⅷはやや荒いけどちゃんと人間になっています。FFというとイケメンイケジョということになりましたが、ちゃんとグラフィックでそれが表現できたのはⅧは初めてのこと。数年で超絶進化してます。でもリノアがやっぱちょっとブスかな・・・髪をパーティクルで表現できるようになったぞ!ってのを見せたいみたい。

 スコールはたぶん会心の出来だったと思われる。同時期の他のグラと比較すれば、スコールがどんだけ良く出来てるかわかる。

 

 ただとにかくクソマップはみずらく操作のしずらいのは健在。しかしこれはグラフィックのシステム都合上仕方のないことです。


DISC4はまるごとほぼラスダンとラスボス、あとは全部エンディングムービーしか入ってません。とにかくムービーは気合入ってます。この当時として本当に破格の予算規模で作られてるはず。

//////////

 ストーリー


 ここが一番賛否両論とされてるところ。

 まず主人公達は全員17か18のガキだということを念頭におけ、と賛の人々はいいます、つまりは学生、学園ものなんです。

 キャラデザ的にちっとも学生には見えない、これも問題。こんなばっちり決まった高校生いねぇって。レザージャケットにファー?白のロングコートでオールバック?テンガロンハットにカウボーイブーツ?どんな17才やねん。

 先生、と呼ばれてるキスティスも18才、どういう学校やねん。


Ⅸの登場人物は一人残らず、不安定でめちゃくちゃです。大人も基本クズばっかり。どういうことやねん、のオンパレード。脳筋タイプのゼルだけがまともに見えるほど。

 スコールはとにかく一言では説明しずらいキャラ。いわば17才病みたいなものにかかっている。オレは一人がいいんだ、オレに構うな、悪かったな、ほっといてくれ、が口癖。

 といって内向的なシンジ君みたいなタイプではなくて、時に好戦的、暴力的で、不良っぽくもあり、突然キレてヒステリーを起こす。

 17才という思春期がこじれまくったキャラ。でもワタシも世間もスコールに関しては概ね好評だと思います、あるあるこういう時期って感じで。

 17才のスコールにみんな責任やら命令、任務をおしつけまくって、スコールがキレたくなるのもわかる。


 とにかく説明不足。これが否の大部分を占める。これはまさにその通りで、なんのために何をしてるのか、何がなんなのか?世界観もちっともわからんまま物語が進み、過去編としてラグナという人物の過去をめぐったりする。

 基本的には「魔女」と戦うのですが、この魔女のキャラも薄いというか、セフィロスのカリスマ性とは並ぶべくもない。

 敵、が物語を作るとワタシは思う。敵が物語の質やレベルを設定する。


 説明がどこにあるかというに、チュートリアルの情報、にかかれているのです。こんなとこ誰も見ないって。

 それを読むと、ガーデンに集められた子供は全員孤児みたいなもので、それを引き取って傭兵へと育ててるということ、だからSEEDのやつらはどっか不安定で変な奴らばっかりなのです。

 

 DISC3になると、スコールが突然リノア溺愛モードになり、リノアなしではダメなんだ、みたいなことになります。ディスクチェンジでなにかが飛ばされたのか?と思うぐらい、急にヤンデレ気味に。・・・なにか本当はストーリーがあったけど都合で飛ばされたのかもしらん。急にスコールはデレる、これも謎。


 一番の問題は、ラスボスであるアルティミシアのキャラがめっちゃ薄いってことですね。彼女は、時間を圧縮して、すべての時間をなくしたいのだとか、すべての存在を否定するものとして・・・・


 なんで?


 そのへんの説明はなにもない。FF9もそうでしたが、ラスボスがうっすいのです。物語の深さは、アンタゴニスト、つまり悪役の人格にかかっている。ラスボスがこの薄さでは当然物語も薄くならざるを得ない。


 でもなんとなくやりたいことはわかるのです。こういうことが言いたかったのだろうな、こういう感じにしたかったのだろうな、それがうまくはまらないでなんだかめちゃくちゃになってしまったっていう感じなのでせう。


 

///////////////

 総評


 確かに戦闘システムは擁護しようがないくらいひどい、これまでのシリーズで一番ひどいかもしれない。死ぬことや敵の攻撃をくらうことで強くなるというⅡもわけわかりませんでしたが、それとⅧは並ぶくらい意味わからん。バランスも悪い。

 Ⅶがあんなに好評だったんだから、いじくる必要なかったのでは?でも前例にとらわれて新しいことに挑戦しなくなるのも困る・・・

 

 でもただ一言クソゲーとして切り捨てるには、超大作すぎる。当時の最新鋭の技術、斬新な演出、モデリング、グラフィック、ボリュームもCD四枚組で、普通に攻略しても60時間は要する、やりこめば100時間遊べる。

 一言で批評するには膨大な側面があると言えます。


 確かにFF7と比べて、名作、傑作とは呼べない・・・、でも決して悪いゲームじゃないよってことですかね。これはリメイクされるんだろうか??


2024年7月7日日曜日

1927 ビッグ・フォー the big four   アガサ・クリスティ

  全集、で読まなきゃいけないようなミステリー作家は3人いると思います。

まずホームズ、これは始祖だから外すわけにはいかない。

 次にブラウン神父。ワタシは実はホームズよりもこのチェスタトンが、一番すごいと思う。

ほいで、アガサ・クリスティーですね。


 これはまず、知名度が高いからとしかいいようがありません。様々な作品で、パロディになってるので元ネタを知らないと面白くない。つまり、古典、ってことです。

 好き嫌いは別として、古典、はおさえておくべしです、教養ってことで。


 でも昨今この古典、教養を勉強するってのは廃れてきております。すぐにカネにならないからですね。とにかくすぐに快楽かカネにならないものは廃れる傾向にある。

 それは愚かとだけ言えるものじゃなくて、誰もが、危機感を薄々感じてるから、だと思われますそしてその判断は正しい。

 明日死ぬのに、古典勉強するバカはいないってわけで。


 この作品、はっきり言いまして、出来がよくありません。

この1927年というのはアガサファンの間で言われる「空白の時間」でして、名作「アクロイド」が発表されて、大ヒットした後、アガサは失踪します。

 その失踪から帰還したのち、過去の短編をまとめて、アレンジしたものがこのビッグ4。推理ものじゃなくて、アクション映画の台本みたいな話で、陳腐なストーリーです。

 陳腐といってもそれは100年後の今だからそう思うからで、こののちこういうものが量産されて陳腐になっただけで、当時はまだまだ新しい作品だったのでしょう。先見の明があったのだと言えます。 

2024年7月4日木曜日

2013 SHORT PEACE  サンライズ

  サンライズが作った、ショートアニメのオムニバス作品。


4作品収録されております。


 サンライズってこういうことする会社だったかしら??


 大友克洋みたいなビッグネームも参加しております。


 三本目はつまんないですが、ほかは結構気合を入れて作られております。


まぁでもどれもクセが強いかもしらん・・・。


 オムニバスアニメってなんでかしらないけど少女が夢見る系とグロアニメ、あとSFってのが多い、短い尺でなにかやろうとするとそうなるらしい。


 作画の3DCG化が進んでいて、特にメカのパーツ数が多い大友克洋みたいな作風は3DCGだと非常に楽ですわね。

 ただやっぱ3Dに、量感、っていうか力感を乗せるのは難しく、人の表情みたいなのはもっと難しい。

 あといかにも編集で作りましたっていうカメラの手ブレはとにかくみずらいだけなのでやめたほうがいいってことがわかりました。


 短い作品なので、興味がある人は是非。

・・・これ採算とれてるのかしら??


 

2024年7月3日水曜日

-250? 韓非子

 韓非 という法家と言われる思想家が、いわば、春秋戦国時代の思想を全部集めて分析したみたいな本です。


 春秋戦国時代は中国思想の最盛期、たくさんの思想家が、たくさんの思想を生み出した。時代は乱世、どうすればいいのか? という答えを探す、壮大な社会実験、開拓時代だったと言えます。

 ご存知始皇帝がその時代を終わらすことになりますが、始皇帝はこの韓非の法治思想に影響を受けたとか。


 殆どは君主論です。君主は国をよくおさめるためにこうすべき。ということ。


アリストテレスの ニコマコス、とはまったく違いますね。東洋思想は、まず君主制、これはもう疑問の余地なし。ほかの政体があるなんて考えられない、という感じ。

 君主制は前提として、君主はどうしたらいいか?という思想なんです。


 なんでそうなったのかは結局わからぬ。古代ギリシャ以外には、民主政は生まれなかった。


ほいでこの君主論の結論は簡単には


君主は何もするな

厳罰厳刑 とにかく法を守らないものは全て死刑にすべし


 これに尽きます。君主は何もせず、法律、に統治をさせよ、ということ。君主が天才であったとしても、君主がすべてやってしまった結果、名君と呼ばれた人物のあと、ことごとく国が滅んでいる。天才の独裁は、周りをすべて阿呆にしてしまうからです。

 また民を慈しんで優しくすれば、民は感謝するどころかつけあがってあなどるようになる。これは官僚も同じ。情をかけると裏切られる。


 儒学は、仁義慈愛、の道だといいますが、それを韓非子は否定する。

 仁義とは貧しい者や弱いものに施すことであるが、それは何もしていない人間に賞を与えることで、法に背く、また慈愛は罪あるものの刑罰を軽くすることであるがそれも法に背く。

 かならずなにかを与える時はその人の功績に等しくすべきで、刑罰は絶対に軽くしない。罪あるものはかならず厳刑に処す。

 

 現代の社会も一応表面上は、儒学です。それを韓非は厳しく批判してるというわけ。これこそまさに自由な思想ってことですね。今韓非みたいなことを言ったら大批判をくらいますが、その言、まさに傾聴に値すべしって感じです。韓非が批判したようなことがまさにおこっている。

 つまり韓非の言うことは、貧者は見捨てて、罪人は殺せ、ということ。それで国家はよくなる、まさに然り。国家を救うにはそれしかないですが、全ての人間に嫌われることになる。

 つまり合理主義、と言えます。


 でも全体主義とも言えます、すべての民が国家の為に行動しないといけない。法家的には世捨て人や隠遁者も死罪となっております、国家の役に立たない人間はすべて殺すべし。たしかに国家をどうすれば強くできるか、それだけを合理的に考えればその通り。


 さて、ではその結果どうなったかというと、天才、始皇帝の死後、秦は法律に厳格すぎて無慈悲だ、というわけで一気に反乱が発生、あっという間に秦は滅ぶことになる。

 

 その反乱のきっかけになったのは、陳勝という人が、徴兵されたのですが、悪天候でその場所に間に合わない。徴兵に間に合わないと死罪なので、どうせ死罪になるなら、反乱を起こそう、ということになり、この反乱がどんどん大きくなって秦は滅ぶことになる。


 というわけで、法を厳しくしすぎた結果、どうせ死刑になるなら、反乱を起こすべし、というモラルハザードが起きるわけですね。それでも反乱者を殺し続けていったら、結局どんどん民が減っていってやはり破滅することになる。

 

 つまり法治国家、は大失敗だったという結果になりました。


 この千年にわたる、戦争の時代、わかったことは、国家をずっと繁栄させる方法なんてない、すべてのものは必ず滅ぶ。ってことじゃないでしょうか。


 事実、この韓非自身も、始皇帝に気に入られますが、他の側近に恨まれて殺されることになりました。

 韓非はそのことも予見していて、法がよく行われれば、国は富強になるが、富裕層は賄賂がもらえずに恨むし、民衆は真面目に働き、兵役を努めないといけないので憎む。法律はすべての人間から憎まれる。

 

 ワタシは秦や法家のやりかたが、極端すぎたんだという批判は違うと思う、たとえどうやっても、始皇帝は天才で、その子は阿呆だったので、どうしようもない。結局は個人の器によるもので、天才の子がずっと天才という血脈になることはないので、ようするにはただの運、逆らえないものだと思われます。


 この本、というか韓非の褒めるべきところは、当時でさえ、すでに聖人とされていた孔子を真っ向から批判したところですね、たぶん当時ですら、こういう人間は珍しかったのではないでしょうか。

 韓非の言ってることが間違ってるとかいうのは愚か、だって2200年前の本なんですもの、すべてが正しいわけない。韓非も言ってます、時代や状況が変われば、正しいことも変わる。

 なんにせよ、権威や権力に屈しない、気概、みたいなものを持っている、真剣に国家を強くしたいと願ってるのも疑いない、これだけは確かです。こういう気骨と情熱、を持ってるだけで貴重な人材です。


 ちなみに韓非は吃りで口がきけなかったとのこと。つまり自分はしゃべらず、ひたすら人間を観察していたというわけ、それが韓非の人間を絶対に信用しないという原理にあずかってるのでせう。



 

2024年6月29日土曜日

1999 デジモンワールド バンダイ

 あのデジモンの据え置きゲーム


 デジモンの据え置きゲームの初タイトルなのですが、初タイトルにしてシリーズ最高傑作と言われています。

 ちょうどこの2000年から2010年くらいまでワタシはテレビからもゲームからもアニメからもすべて離れていたのでデジモンもほぼ知らない。

 ムゲンダイナ・・・、の歌だけはなぜか知ってる。


 このゲームめっちゃムズイ


 デジモンのゲームなんて小学生向けだろ、となめてかかると、コントローラー投げたくなるくらい詰みます。すぐにうんこになりやがる!!


 このゲームはいかにうんこを処理するかの、うんこゲームと言われている。それぐらい常にうんこ管理をしないといけない。うんこ管理失敗で詰む。


 まじでノーヒントだと序盤が激烈難しい。勝てる雑魚的が一匹もいない、うんこまん(スカモン)にしかならない。死亡、全ロス、肉もカネも何も無い・・・詰みです。


 この序盤雑魚敵にすらまったく勝てない、やり方、を見つけていくと、一挙に世界が広がり、自由度がめっちゃ高い。っていう感じ、ロマサガにすごい似てます。

 このゲームの根強いファンがいるのもそこにあるんだと思う。とにかくムズイ、でもそういうことか!ってわかったときにスッキリ感がえぐい。


 これ小学生絶対に投げ出したと思いますね。かなり大人向けのゲーム。


 とにかくやり方、がわかんないとにっちもさっちもいかなくなります。


 まず、敵にあたったらまず終わりだということ。全部避ける。ほいで、仲間を増やす。

畑を強化してくれるやつとショップを開けてくれるやつを見つける。(こいつら見つける難易度もかなり高い)

 強化畑で出来た肉を売って、普通の肉を99個買う、回復アイテムをしこたま買い込む。

 ここまできてやっとゲームがスタートします。それまで回復アイテムなしでロープレやらされてるようなもの。敵とのエンカウントは死です。

 最初の3世代くらいは捨てます。とにかく肉を売ってカネとアイテムを溜め込む。


 肉を99個持ってから、やっと育成が始まる。畑の肉だけではうんこマンしか作れない。


 そしたら、どうにかして完全体を作る 

これにつきます。

 どうすりゃ完全体になるのかなどは他の攻略サイトを頼るべし。

作りにくい完全体やスロットの目押し能力、などで、完全体が作れるかは運次第。最初っから狙ったのを作るのは無理。特に体重管理が序盤では無理。しかしとにかくHPMP2500、ステータス全部400、ごきげん、しつけMAXくらいで何かにはひっかかる思われる。たいていその前に寿命が来る。

 でもそれを何度か世代を重ねていくうちに、ようやく意味がわかり始める。完全体になったら、ゴリゴリに回復アイテムを買い込み、力技でボスを倒して、ストーリーを進めるって感じですね。 

 つまり完全体になるまでは街から出ずにひたすらトレーニングです。(*戦闘回数が完全体条件になるやつもいるので注意)


 まずそれを理解してないと全然進められない。完全体はマストだと思って良い。

育成が仕上がるまで外に出てはいけません、出ても近くの森のみ。


 ストーリーが進んで街が発展すると一気に軌道にのりはじめる。こっからようやく狙った完全体を作りはじめませう。

 だが、この段階になるとヌメモンとうんこマンを作るのが難しくなり、汚物系の技を覚えないという別の問題が発生。またヌメモンはイベントで必須キャラ。まぁ作ろうと思えば作れますので。

 そして、今度はドーピングにつぐドーピングで最強デジモン作ろうぜ!ってことです。


 こう書くと簡単ですが、最強デジモンを作るまでの道のりは相当険しい。


/////////

 レビューなどで言われてる通りかなり良く出来てる。シリーズ最高傑作なのかどうかは他のシリーズやったことないので知りませんが、名作です。

 やはり難しい、というのが一番のポイント。ゲームってのは、敗北から始まるとワタシは思う、失敗したから、どうすりゃ勝てるのかを考える、これがゲームの醍醐味。なんも苦労せずに勝てるものは、ゲームじゃなくて、操作可能な映画、プレイムービー、プレイノベルなのではないかと。


 デジモンというのは、ウイルス なんです。この概念はおもろいですね、実はコンピューターウィルスを育成してるのですわ。


 こういう二次創作ゲームってのは、世界観とかデザイン、ストーリー、ってのがすでに出来上がってるので、ゲームを作るのはやや簡単。でも適当に作って失敗するってのがありがちなんですが、昨今は二次創作じゃないゲームのほうが珍しいし、ちゃんとしてます。というか昨今のゲームはちゃんとしてる、しすぎていてつまらんとも言える。もうゲームの作り方、こういうふうにつくればいいっていう型、ノウハウは固まってきたと言えます。


 デジモンっていうコンテンツはまだ生きているみたいで、HPはカードゲームを推してました。

 ゲームの最後に行き着くのはアナログのカードゲームってのは、非常によくわかる。アナログカードゲームで対人戦をするのには、他のゲームにはないエクスタシーがあるのでね。デジタルはすぐにハッキングとチートが可能だけどアナログカードはなかなかむずい。

 アナログカードゲームは麻雀に近いと思う。だから廃れることはないのです。



  ちなみにラスボスもかなり強い。とにかくアイテムとプラグインでゴリ押しまくれ!

 基本的には、とにかく出のはやい技で必殺ゲージをためて必殺でダメージを稼ぐのが基本、敵に先手をとられると一方的にボコられるだけなので、すばやさはある程度ないとダメ。ドーピングアイテムはもったいながらないですぐに使うべし、ニモパンになる。

 どの技が一番でが早いのかわからんがうんこはもちろんダメw やっぱり主人公っぽいアグモン、メタルグレイが安定かも・・・

 

2024年6月23日日曜日

1957 ナヴァロンの要塞 アリステア・マクリーン

  第二次大戦中、トルコの沖にある難攻不落のナヴァロン要塞。

 それをそれぞれに特殊能力を持った精鋭5人がチームとなり、潜入して破壊する極秘ミッションを与えられた・・・


 といういかにもおもろい小説です。


 死ぬほど聞いたことある感じですが、これがそのオリジナル、アリステア・マクリーン、はそういう、アクション映画、的な話を型を生み出した人なり。


 映画、と言いましたが、この小説は映画化されましたし、マクリーンはそのあと映画脚本家もやってます。というわけで、こういう話を作ってたのは全部こいつだったのだってことですね。


 マクリーンは当然、第二次大戦従軍経験があり、それが小説に生きている、というかそれそのもの。

 どうあがいても、戦争を経験してない人には、こういうのは描けませんね。実体験のほうが圧倒的に強いに決まってるのだから。


 第二次大戦のあとにも戦争はありましたが、戦争というよりは小競り合いです。それが弱いものいぢめ、もっと正確には資源を獲得するための茶番です。


 本当の(現代の人間が行った)戦争は、第二次大戦が最後だったとワタシは思ふ。今の文明が滅びてまた新しい文明と戦争があるでしょうけども。


 正直この作品は文句なしに名作です。素晴らしい出来です。マクリーンとワタシは趣味が合います。マクリーンの作品には、女性がほぼ出てこず、他のアクション小説にありがちなロマンスが皆無。マッチョでドライでハードな質感。

 お涙頂戴のくだらない話や、実は親子だったのだ、みたいなベタなオチとかもない。ひたすら、綱渡りのアクション。

 といってドイツ兵、ナチは全部クソだというイデオロギーもない。むしろナチス兵をこんな正当に評価してるのもめずらしいって感じですね。

 ユダヤ人とドイツ人は優秀なんです、これはもう誰が見ても明らか。だから嫌われるのですわ。


 もう小説は完全に終わったメディアになってしまいましたが、ワタシは、映像ってあんま好きじゃないのです、見るのが疲れる。やっぱマンガが最高、これマンガにしてほしいですね。ただマンガってやつはほんと時間がかかるし、技量がとてつもなく必要なのです・・

 

2024年6月21日金曜日

1998 マール王国の人形姫  日本一ソフトウェア

  日本一ソフトというと、ディスガイアシリーズでおなじみですが、その日本一、がマイナーゲーム会社から中堅へと出世する上でキーポイントとなったソフト。


 それまでバカゲーしか作ってなかったらしいですが、この作品で本格的なゲームに乗り出したらしいです。

 まぁはじめっから大作なんて作れるわけないのだから、これは偉いですね。


 かなり特殊なRPGです、すべて普通、の逆を行ってると言ってもいい。

まず主人公が女の子、さらわれた王子様を助けるために旅に出る。

 主人公は人形と話ができる、ラッパを吹いて仲間にする

モンスターも仲間にできる、死んだらロストする。

 ストーリーでいきなり歌が入る、ミュージカルテイスト。


 まず女が主人公ってのはすっげー珍しいですね。といって戦闘はシミュレーションゲーム風で結構シビアであって、女の子向けというわけでもない。


 ポポロが流行って、こういうファンシー向けっていう新たなジャンルが生まれたのだと思われます。

 ラッパってのも珍しい。普通に歌で仲間になる、でいいのに、ラッパを吹くのはたぶんラピュタの影響なんでしょう。まず女の子がラッパを吹くっていうのが他に前例が無い気がする。だいたいフルートとか、クラリネットですよね。

 ラッパっていうのは、ほっぺたに空気を溜めて音を持続させるっていうテクニックがあり、それがとっても可愛くないので、女性はまず手を出さないのであります。

 そしてオケで一番むずい楽器と言われている



///////////

 問題点


・ダンジョンのマップが同じものの繰り返しなので非常に迷うのだがマップ機能とかが何も無い

・仲間がレベル1で加入するので育てるのがしんどい。特に敵が仲間になっても人形が強くてまったく使い道がない

・人形の強さのバランスがえぐすぎる。

*最強人形ナイトスポーンはps番だとニ周目で全部データコンプリートしないと入手できません。DS版だと中盤で手に入る模様。

・ヌルい。まぁこのグラで本格シュミレーションってわけにはいかないのでこんなものかと。全体魔法が強すぎる。稀に敵の必殺も、文字通り必殺で、バランスが極端。

 ラスボス、の一個手前、はさすがにちょっと強い。魔法でワンパンされる可能性大。まぁ一人ぐらい強いボスがいないとね。


・人形が仲間、なんですが、デザインがあんまり人形っぽくない。ワタシ的にはもっとカルコブリーナみたいな人形が良かった。あるいはぬいぐるみにすりゃよかったのでは?

///////////

 寄り道しなければ15時間くらいで終わります、寄り道しまくっても20時間くらい。ボリューム少なめ。

 でも中小メーカーが初めてちゃんとしたゲームを作ったと考えれば、十分及第点。めっちゃよく出来たインディーゲームって感じ。

シナリオはギャグだけなのかと思いきや、実はちょっと深くていい話であります。


 イノチウム、っていうのがおカネの単位でして、イノチウムってなんやねん。って思ってたらこれは、イノチ(命)+ウム つまり生命エネルギーの結晶体で超重要であった。


 王子を救うためにそのイノチウムを集めるのですが、それが奪われると他の生命も滅ぶという、えっ?まじ?っていう重めの設定があります。


 タッチはライトなのですが、よく考えると、他の生命を殺さないと、誰かを救えないというなかなかシビアな物語なのです。


 ガッツリしたロープレやりたい人には物足りないですが、こういうものとして息抜きには良いでせう。

2024年6月17日月曜日

1998 ポポローグ

  ポポロクロイス物語、の外伝、1と2の間で発売されたので1.5といったところ。

マップとかスタイル、戦闘システム、は1の使いまわしなのですが、そのほかのシステム、特に育成とか仲間、の部分がかなり変わっております。


 ローグライク、風。とあるように、不思議のダンジョン系なのですが、マップは自動生成じゃなくて固定、死んでも全ロスとかはない。あくまでローグライク、、のRPGです。


 ただ仲間は傭兵、として雇う必要があり、魔法などはアイテムで習得とかをするようになっています。

 傭兵を雇うにはカネがいるのですが、実質ただみたいなものでそこはどうでもいい。


 仲間は二人しか雇えませんが、傭兵の数はかなり多くて、ここがこのゲームの肝であり、面倒がって、最初の傭兵二人でやるのは、実は損だと思われます。

 当然ながら後半に加入するやつのほうが強い、けど、後半に入るのに弱いやつもいて、見極めが大変。

 普通に考えると、クルト、ミルトの妖精パーティが優秀、ただこれだとピエトロ前衛になる、ピエトロたいして打たれ強くないのですぐ死ぬ。

 しかしこれといったタンクキャラがいないので、ダイソンを使うかくらいです。ダイソンはキャラデザが好みじゃないw  あとダイソンはよくマップにハマって動けなくなる。白騎士帰ってこい。


 あと個人的には、オートにしたときに、強いけど変な行動しかしないやつも使いにくい。直接指示を出せないので、強くても行動が馬鹿だと役に立たない。


 さらにサポートNPCも連れていけるのですが、道具を無限に売ってくれるというイムジーが無敵の継戦力なのでここは一択。


/////////////

問題点


 マップが非常~~~~に複雑でさらに、フラグによりダンジョン構造が変化するのでめちゃんこややこしいのですが、リレミト的な呪文しかなくて、ルーラできず、移動が激烈に面倒です。いろんなサブイベをとるためには戻ったりしないといけないのですが、イカれじゃないと無理。

 これはゲームのシステム上、ルーラ移動されるとフラグ管理が難しくなるので、マップのシステムの問題、全部のマップ繋げないで、ダンジョンを選択する形式にすりゃあよかったのに・・・

 よって普通の人はサブイベオールスルーで直進しかありませぬ。


実はショートカットルートなどがあるのですが、まずそれを見つけるのがむずい。ワールドマップみたいなものもない。コンパスみたいな方位もないので、マップ覚えるしかないですが見た目がほぼ同じなのでこれも無理でしょう。


 まぁ一度進めば二度と戻れないゲームと割り切ればOKです。


 あとこれは良し悪しですが、街のマップが異様にでかい。とんでもなく構造が複雑。ストーリー進めるだけでも一苦労。ちゃんとマップと世界観を作り込んでるともいえる・・・せめてマップを表示してくれたまえ。


////////////

 ラスボスはそこまで強くない。ポポロ1にくらべてだいぶ簡単だし。30時間くらいで終わります。ややボリューム不足・・・やっぱ外伝ってとこでしょうか。携帯ゲームでよくありそうな感じですね。

 

 全体的に魔法が強すぎな印象・・・、とくにドラゴンフレイムを覚えてからは他になにも必要なし。


 とにかく移動が激めんどくさいのでそこなんとかすべきだったですね。


 

1994 ポリスノーツ 小島秀夫

  小島秀夫系列のアドベンチャーゲーム。

 なんとハードはPC98シリーズ。


そういうわけで一般にあんまり知名度がない、後にプレステでも発売されたのですけどね。


PC98というハードの制約により色々苦労して作られたゲーム。でもアニメとかグラフィックもかなり丁寧に作られていて、相当頑張っているゲーム。


 レビューなどでの評価も高い。


 内容は、宇宙開発時代、最初のコロニーが開発されて・・・っていうガンダムみたいな話。ガンダムみたいなメカも登場する。ガンダムよりは小さい。

 ガンダムと似てるなぁと思ったら、デザインはガンダムの人そのものでした。作画もそうだわ。この時期のサンライズはめちゃくそ作画レベル高いのですよね。


 ストーリー的には、大企業の汚職、麻薬と臓器密売を止めろ!という80年代のギャングスタものみたいな話でして、SFとは思えないほどベタな話。


 ワタシ的には、ふーむ、小島秀夫氏にしては、ちょっと、なんでしょう、ストーリーがあまりにも王道って感じで、先が見え見えな気がする。

 わかりやすさを重視したのかもしれませんが・・・、起承転結の転、が出来てない、起承結、になっています。


 やっぱりワタシはSFって無理があると思うのです。宇宙コロニー使うやつがこんな電話使うわけないやん、みたいなのが気になる。


 宇宙コロニーみたいなのが出来たとして、全然ワタシたちが想像も出来てないような技術環境だと思う。結局舞台を宇宙にしてるだけで話はそのへんの刑事モノと同じってのがよくある。


 それでも、なるほどねぇ、とか鋭い、グッドポイントなどはあって、そこらへんはさすがと言えます。趣味の問題かもしれません。

 世間の評価は高いので、ワタシがSFが好きじゃないそれだけなのかもしらんね。

2024年6月13日木曜日

-322  ニコマコス倫理学  アリストテレス

 倫理学とは、自分が善き人間になるための学問である 


立法者は法によって、国民が優れた行動をとるように法を作るものなのである。  


徳、とは美を目指す性質である


徳は中間性のことである


正義とは、法を守り、公平であることである


法はすべての人間に利益になる決まりである


人は神になることを望まない、神になるということは友を失うことだから


孤独な人間は幸福とはいえない、良い友人を持つということは善であるのだから、幸福な人間がすべてを満たされているとすれば、友人を持つという善が欠けているのはおかしいから


幸福、は活動であり、状態、ではない

///////////


アリストテレスの本の中で、おそらく現代では一番読まれてる本。

 

(ニコマコス、とはおそらくアリスの子供だとされている。

関係ない話ですが、アリストテレス、アリスっていう名前は、学者として最高の名前だと思う。こんな学者っぽい名前が他にあるか、という感じ。ニコマコス、もネーミングセンスを感じる)


オルガノン(論理学)とかメタフィジックス(形而上学)は、一般的には誰も読まないし、更に現代ではほとんどが時代遅れです。

 アリスはほかにも、いわゆる芸術論もあるのですが、これも必読とワタシは思う。本当にアリスは万学の祖、一人総合大学なのです。


 だけども、倫理学、政治学、などの実践哲学、と言われるものは、現代と古代で何一つ変わらないので、まだまだこの本は現役、というかこの本が、倫理学そのもの。


 倫理学というと、道徳と混同されていて、ただ困ってる人を助けよう、とかそういう綺麗事を言う学問だと思われてる。ほいでアリスは倫理学とは言わないで、倫理も政治学、の一部という感じで書いている。


 けど実際は違っていて「幸福な国家」を作るにはどうするべきか?という、どちゃくそ普遍的な問題に取り組むもので、一番生活に密着してる学問と言えます。


 アリスの本はほぼすべて、アリスが自分で作った学校「リセ」においての講義録という形になっています。

 だから講義形式になっていて、プラトンの対話篇みたいな謎の構造ではなくて「教えるために」書かれている。

 よく、「わからせないために」書かれてる本がある、くだらない本のほとんどがそう。つまりは詐欺です。


 さてアリスの倫理学の結論はとてつもなくシンプル


 バランスを取ることこそが、徳(アルケ―)である


両極端に走らないでその中間を維持すること。

 東洋でいうところの中庸、です。


 そしてワタシもこの結論に大いに賛成です。間違いない。プラトンは明らかに極端でしたし、宗教はほぼすべて極端です、善と悪、天使と悪魔、敵と味方。二分法ばっかり。

 なぜ二分法ばっかりになるというに、バカだからです。愚か者にはバランスを取るってことが出来ない。やりすぎるか、全くやらないかしかない。

 だからバランスを取ること、こそが倫理、幸福、目的である、そしてそれが一番難しい。

 キリスト教のおかげで、アリスの倫理観は全然普及しなかった。


 そして徳(アルケー)の目的は「美」である、とあります。


  つまり、アリスの結論としては、生の最終目的は「美」である。というロマン派っぽい結論となっております。

 でもこれはさすがの結論だと言えます。美を目指す、に変えるものは無い。


 アリスの理論によると、自殺は辛いことから逃げること、は勇気ではなく、美しくもないから良くないとのこと。簡単に言うと、ダセェからやめろということだと思われます。


//////////


正義とは、法を守り、公平であることである


法はすべての人間に利益になる決まりである


 これがアリスによる正義論なのですが、こんな単純明快な定義はないですね。至極なるほどであり、普通の人の考える「正義」とはまったく違うし、誰でも行いうる正義、だと言えます


//////////

 この倫理学は、ほとんど幸福論、であるのですが。幸福論なんて論じてどうなんねんと思われますが、大事なことでして、目標、をきちんと決めるということです。

 こういうのを、目標、とする。っていう目標が定まってないと、社会のルールを作っていけない。


 アリスの幸福論は東洋のそれ、と全く違う。人はそもそも社会的人間である これがアリスの人間感であり、幸福は、悟り、にある、みたいな東洋のそれとまったく違う。

 孤高や個人の完成、を目指すのではなくて、優れた社会、を幸福とするっていう考え。だからアリスは友人、や愛、が大事だと考えるわけ。

 東洋の倫理とは真逆ですし、キリスト教的倫理観とも違う。


 さらに他の倫理と違うのは、アリストテレスは現実逃避してないってことです。キレイゴトってのはすべて現実逃避、言葉だけの理想で道徳や倫理もそれだと思われてますが、アリスはちゃんと、現実、をもとに考えている。

 


 とにかく、アリスの考えは、バランス、これにつきます。プラトンやその他宗教は、究極を目指す傾向がある、アリスはそうではなくて、両極端にならない、バランス、こそが到達点とする。バランス、ってのは瞬間ではなくて、持続、だから幸福は活動にありとするわけ。


 よくよく考えるととっても一貫性がある、さすがに、2300年も読まれている本ですね。アリスの倫理観に賛成かどうかはともかく、首尾一貫してる。これこそ、本、ってものですね。


 今本を書いて、2000年残るものを描くなんて、到底不可能だと思われます。偉業すぎる。

2024年6月9日日曜日

2010 TRIGUN Badlands Rumble  マッドハウス

  マイナーなガンアクションマンガのアニメ映画


 なんでアニメ映画化されたのか知りませんが、まぁアニメ映画で90分くらいでおさめるとするとだいたいこういう、ガンアクションモノ、長いんだけど、一話完結、みたいなものに落ち着くものです。


 原作はマンガ、ですが読んだことなし


 それもそのはず、月刊少年キャプテン、という謎雑誌に連載されていて、その雑誌が廃刊、以降雑誌を彷徨うっていう、まさにさすらいのマンガだからですね。

 少年画報社だものなぁ。チャンピオンですらない。


 なんとなく90年代っぽいデザインですね。

 ひたすらに作画が面倒なデザインをしている、このバッシュとかいうやつ。とにかく描くのが面倒なキャラのようです。


 アニメの作画はマッドハウスなので、安定のクオリティ。かなり気合が入っております、時間も90分くらいでアニメ映画としては理想的、ちゃんとしていまする。

 なーんにも考えないでみれるアニメですね。


 ガンマニアにはささるアニメなのかも、ワタシはこのメカとかロボ、銃ってのがあんまし好きじゃないのですよなぁ。

 まぁSFよりかはこういうスチームパンクのほうが好きですけど、やっぱ拳や刀で戦うのがえぇですわなぁ・・・

 ただ時代劇も時代劇で、だいたい、貧しい農民が・・・、っていうステレオタイプの話になっちゃうのが好きじゃないですね

 銃だとキャラが距離的に離れすぎてますからねぇ・・・

1998 レガイア伝説

  プレステで出たRPG


 開発はプロキオン・・・知らん。


 まだこの時代は中小メーカーでもゲームが作れる時代だったというわけ。いまならインディーゲームでしょうか。


 戦闘システムが独特で、これは完全に偶然の一致なのですが、ゼノギアスと似ています。コマンドを入力していって、その組み合わせで攻撃するという感じ。


 ただレガイアは気合ためとか、召喚システムとかがあってゼノギアスよりも戦略性は高いです。さらに上半身防御攻撃力、下半身防御攻撃力、アクセサリスロットも3つもあって、戦闘システムはこっちのほうがかなりおもろーです。

 召喚はまぁラーニングしすてむみたいなことですが、消費MPがえげつなくて、召喚レベルを上げるのはむずい。


 ただグラフィックはクソダサw PS1だといっても1998年にしてはかなりのダサさです。

 PS2が出たのが2000年の春なので、PS1後期の作品ということなのですが、グラは初期レベルですね。この次の年にPS2が出るとは思えぬ。

 パッケージもダサいw


 バランスなのですが、思ったよりも敵が強いです。アレ?って思うくらいボスが強い。思ったよりも2倍くらいダメージがでかい。えっ、普通に負けたんですけどってなる。

よってやはり召喚レベルが必要になってくるし、わりかし戦闘システムへの理解が必要。適当になぐっているとジリ貧になる。

 これはRPGとしては良いバランスと言えます。ゲキムズということはまったくない。最短距離でボスに直行したら普通に負けるってとこです。


 マイナーゲームなので攻略情報も少ないところも難度高い。たぶん、ボスによって下段が効くとかこの属性が効くとかがあるはず・・・ほいでキャラごとに召喚の相性みたいなのもあるっぽい。


 使い道がわからなかったアイテムとかも結構あるが、攻略情報がないのでわからぬ・・・

/////////

 キャラクターも三人のみのシンプル。ただノア、というヒロイン?が野生児というめずらしーぱてぃーん。野生児は男の子と決まってるものですが。

 主人公のヴァンもなんか声質からして、やんちゃな感じというのか。

 シナリオはなんとも説明しがたいのですが、独特の語り口です。ただゼノギアスみたいにゴリゴリに歪んでいなくて、小学生にもわかるシンプルストーリーですのでご安心あれ。とにかくくそ悪い霧の悪魔?みたいなのを倒しにいこうって話です。


 ただ、終わり方は非常におしゃんな終わり方をしますし、エンディングもおしゃんです。


 だけどまぁ、ゲームに溢れたこの時代に、こんなマイナーレトロゲームに手を出すやつはいないだろうなぁ・・・

2024年6月1日土曜日

1998 ゼノギアス

 自分の目で見て、自分の耳で聞いて

世界とのつながりを作っていくの・・・ 

誰かの作った地図なんか見る必要なんてない


////////

 ゼノシリーズ、の初代で、裏FF7とも言われる作品で、とても曰く付きの作品・・・


スクウェアの狂気が解き放たれた作品といえます・・・


 制作モノリスソフト


 モノリスのゲームはとにかくボリュームとスケールがでかいのが特徴、でワタシはRPGはかくあるべしってものだと思うので好きな会社です。


 ワタシ確かにプレイしたはずです 「ソイレントシステム」と後半めちゃくちゃだったことだけは覚えているので・・・だが、いまやってみると記憶がまじでまったくない・・・これは一体?ドライブ・・?断片的な記憶しかない。


 ゼノシリーズってのはだいたい、めちゃ未来の話でロボットに乗って戦う、っていう世界観は共通のものですが、話のつながりはほとんどないし、シリーズなのかどうかもわからん。

 けどゼノギアス、ゼノサーガ、ゼノブレ・・と現在でも続いています・・、ゼノブレはなんでか知りませんが、Wiiとかスイッチの任天堂ハードを代表するロープレになってますね、スクウェアなのに・・?これはどういう経緯なのかは全く知らん。


 先に言ってしまいますが、このゲーム終盤めっちゃくちゃでして、なーーんじゃあこりゃってことになる。最後のほうは、駆け足で物語だけ文字で述べられるだけになります。

 SO3がマシに思えるほどのアンチクライマックス、あれはシナリオが超展開だったのですが、これは、完全に未完成。締め切りが迫ってこうなってしまったらしい、明らかに未完成作品、本来発売しちゃダメまである。

 端的に言えば、これは不良品です。


 こう書くと途中で終わる短いゲームかとおもわれそうですが、めっちゃ長いです、普通にディスク1だけで50時間以上かかる。クリアまでには70時間くらい。

 ちゃんと完成されていたとしたら、150時間くらいのゲームになっていたと思うと恐ろしい。

 シナリオを長くしすぎたのですわね、実際ゲームにしたらどのくらいのボリュームになるかわからなくて、これはあるあるです。映画のシナリオとかでも、ニ時間でまとめるとこんなちょっとしか入らないんだ!ってなる。


 だがミロのヴィーナス効果というべきか、ちゃんと最後までやってくれなかったおかげで考察などがはびこる形となり、表紙が完全にエロ本であり、手に取ることが非常に難易度が高かった攻略本はプレミアム化してます。あの表紙はまじでどういうつもりなのかわからなかった・・・

 ゼノギアスに限らず、レトロゲームの攻略本は高騰してるみたいですが、確かにコ攻略本って情報量が多くて面白いものね・・・。

 特にこのゼノブレの攻略本は値段以上の買いにくさという点で非常にレアですね。ハンターランクが必要。昔は通販なんて無かったのだ。

 攻略本を読んで初めて、こういうことね、とわかる物語となっています(嘘です、わかりません、でもちょっとは意味がわかる)スクウェアはこのあとも、攻略本とかデータベースを参照しないと物語がわからんってものを送り出して顰蹙を買います、最たる例がFF8。

 

//////

 マップは3Dにキャラはドット絵という非常に凝った作りですが、激烈に見づらい、正直これはまったく良くない。グラも全然綺麗ではない、このへんはFF7のカメラを固定するやり方のほうが圧倒的に良い。

 そういう意味では是非リメイクしてほしいゲームですね、今度はちゃんと最後まで作ってほしい。改善点がめちゃくちゃあって、伸びしろが多すぎる。

 でもこの未完成のままで置いておけっていうハードファンもいるかも・・・、あとシナリオがえぐすぎて時代と合わないかも・・・

///////////

 戦闘システムはロボットにのって戦うのも含めて結構オーソドックスなRPGですが、バランスは非常に大味。基本殴ってれば勝てる、ギアは装備買えば勝てるってだけです。

 しょうじき面白みはない。育成もあんまないし。


 ちなみに実はエーテルが超火力で、エーテルダブル、E回路、エーテルパワー、などでゴリゴリエーテル強化するとエリィが無双します。


 ほとんどがシナリオを追うのに使われていて、シナリオゲームといえます、戦闘とかはオマケ、終盤がめちゃくちゃなのもあいまって、レベルあげたりする意味はまったくない。

 というかレベル上げるとギアが強くなるのかも不明


///////////

 さて問題のシナリオなのですが、一言で説明するのは非常にむずい、というか無理。


 おはなしは、一言では説明しずらいのですが、とにかく古代兵器のロボットで戦うって話で、ロボットが出てくると必ずガンダムになってしまいます、ニュータイプ的な生まれながらのエリートがいて、ロボットなのに乗り手の適正能力で性能が上がって、もちろん主人公とヒロインはニュータイプであり・・・っていう感じですね。

 が、それだけでは終わらないのがゼノギアス。


 これもエヴァの影響というべきか、ひどく邪悪なものが背後にあって、エログロに染まっていきます。途中アニメシーンもあるのですが、エヴァそのもの。エヴァの影響がこの90年代後半はあらゆるものに入っている。 

 ほいでとんでもない鬱展開が待っている、というのがこの時期の最盛期を過ぎてマニエリスムに入ってきた・・・そっからスクウェア終焉?まで急転直下なのであった・・・


基本的には、ソラリスという謎の天上人たちが、地上の人間を実験体として、やりたいほうだいしてきた。悪名高きソイレントシステムも・・・。

 そのソラリスをみんなのでぶっ倒そうぜ!っていう話。

ここまでなら、まぁいつものスクウェアのお話なのですが、そこからがゼノギアスが始まります。

 

 正直この物語は完全に常軌を逸している。

 

 結局なーーーんのこっちゃさっぱしわがんね、でほとんどの人は終わってしまうのです。風呂敷をとにかくひろげるだけひろげまくって、ドロンです。

 キーワードだけがたくさん出てくる、鍵が必要だとか、神の依代だとか、神の再臨だとか、器、アニムスの器・・・、結局あれはなんやってん、みたいなのが無数にある。

 なんでかわからんが、人が本来の姿になると化け物になってしまうらしい・・なぁぜなぁぜ?・・・


 完全にここにもエヴァンゲリオンの悪い影響が色濃く反映されてるのですが、時期的に、エヴァを見てから作られた?ってことだけでもないと思われるので・・?途中からエヴァになっていったのかもしらんが・・、でもなぜか同じような物語になってしまった、シンクロニシティということなのかもしらん・・・?真相はわからぬ・・・


だが!このクソわけわからぬ、というところから真のゼノギアスが始まります


 高次元存在ゾハル、すべての遺伝子に存在する原初の母ミァン、精神分裂したフェイの乖離と統合、転生したラカン、波動存在との接触、第二次接触、原初の母が分離したミァンとエリィ・・・・・・・


 ここまでぶっ飛んだゲームは他には無い。もうやめてくれ!こっちがおかしくなりそうだ!ってくらいのイカれ具合です。覚醒剤をバキバキにキメまくったSF作家が書きそうな物語・・・・


 精神が不安定な人は決してプレイしちゃいけません、持っていかれます。


 なぜかというか、やはりというか、海外からの評価は非常に高い。JRPGは保守的でいっつも同じだ、といわれるのですが、確かにこのゲームは他のゲームとはまったく違う。RPGのシナリオとして最高傑作や!という人もちらほら。


 ワタシはやっぱりこれは行き過ぎだと思いますね、行き着いてしまったというべきなのか・・・、世紀末のさらに末期が生み出した鬼の子だと言えます。

 意味もなくグロが多いのが個人的には一番の難点。あと着地点も結局家族愛と愛なのだ、っていうのも、なんだかがっかり。物語のたたみ方が下手だというのか・・カレルレン実はいいやつだった、というのもむちゃくちゃすぎる、負けるといきなり人格変わるやつです。

 とにもかくにも改善点は無限にある気がします・・・


 だがそこにすごい情熱とエネルギー量、クリエイティビティがあるのは間違いなく事実。うまくまとまりすぎている昨今のゲームには無いものです、この粗削りのエネルギーは。

 だが、このゲームやってみろ、と気軽には口が裂けても言えない。やらないほうがいいとまで言いたいw

 グラフィック的にもいまやるのはきつすぎるの一言。

怖いものみたさというか、別な方向のホラーを求めている人はやってみるべきか・・・とにかく胸糞わるいものがほしいっていう、タフなメンタルを持ってる人だけに勧めましょう。


 ワタシは全然理解出来ないのですが、スプラッター系やこういう胸糞系が好きっていう熱心な輩がいるのですよねぇ。



2024年5月30日木曜日

-91 史記 世家

  「政治は簡素で容易でなければ民は親しまない」 周公旦


「ワタシは美女を愛するほどに、道徳を愛する人を見たことがない」 孔子


「大きすぎる恩は、逆に報われることはない」


//////////////////

 「世家」というのはここでしか聞かない言葉ですが、いわば、春秋戦国時代の各国史、です。


 春秋時代というのは、基本的に、周、という統一国家があったのだけれど、それが弱体化して、諸侯が、公、として独立していく、という状態なのです。

 それでも一応、周、という国が正当であり、それを補佐する、のが、覇王、という体裁になっています。日本の戦国にまさにうりふたつ、だから日本の戦国を戦国という・・


 ですが周は結局衰えまくって滅びます(ー256)それでも周は少なくとも800年ほど続いた最長の王朝の一つです。

 そっから、戦国、となり、諸侯は、血みどろの国盗り合戦をすることになる。最終的にはご存知、始皇帝こと「政」が中国を統一する(-221)


 なぜ秦が勝ったかというに、これは地の利につきます、秦は山奥にあって、後ろは砂漠、入口は細い谷になっていて、つまり難攻不落。

 はじをとったものが勝つ、これが戦略ゲームのセオリー。だが、日本の戦国は真ん中の国が勝つという非常にレアケース。でも最終的には薩長、というやはり、はじっこ、に勝敗があがったというべきか・・?

 

 ほいでこの諸侯、というのは、周の王族の血筋が地方に赴いてその子孫なのです。


 古公亶父→文王→武王、その弟 周公旦。 この周を築いた、特に文王、武王、周公旦、が中国の古代文明の中心人物。

 さらに中でも周公旦、が、実在した人物、の中で一番の名君と呼ばれていて、中国の古典、とはつまり周公旦の決めたこと、と孔子が後にそれを注釈したようなもの、が中心となっています。中国文明のルーツは、ほとんど周公旦にある。


 ガキの頃に 殷 周 秦 漢・・・とおぼえたと思われますが、殷と周は実在は不明、って感じだったのですが、最近周はどうやら確実に存在していたということになっているようです。

 太公望については、まだ不明らしいですけど。


 紂王については、周が戦争で勝ったあとに、悪王としてでっち上げをした可能性が特大ですので謎です。


 ほいで周から秦、の間は1000年近くあるのです、めっちゃ乱暴に覚えさせられたものだ。中国の歴史で一番長いのは、春秋戦国時代なのです。それが飛ばされてるというわけ。

 ほいで史記、とはつまりこの千年続いた春秋戦国時代についてまとめた歴史書なのです。


 中国の本の中で一番大事な本であるのはもちろん、ヨーロッパのイリアス、インドのマハーバーラタ、と並んで、人類の三大古典だと思いますね。この3冊でほぼ人類の叡智は出尽くしてる。


 さて各国史である「世家」なのですが、なぜか孔子は列伝ではなくて、「世家」にその生涯がのっております。

 つまり孔子、を王家、と同じ扱いにしたということ。この司馬遷が孔子を特別扱いしたことが、歴史的に孔子のステータスを決定づけたと言えます。

 でも孔子の何がすごいのかワタシにはあんましわからぬ。礼がなっていないと下賤の者を殺したり、いわば、階級主義者であります。

 現世の権力も求めてみたりと、とても聖人、とは言えない。

  共産党に嫌われたのもわかる、孔子はようするには保守主義であり、階級を保存することが社会の安定であるってことだと思われます。

 ほいでも東洋の倫理観ってのはどっぷりこの儒教につかっていたのでした。いまでもそうです。

 孔子の本を読むと当たり前のことしか書かれてない、親を大事にしろとか、礼儀正しくしろとか、それはそれが当然と思えるくらい、根深く洗脳されてるってことなのですわね。



 史記は漢、代の歴史になると急激に言動が不明瞭になる。これは当然現在の王朝について悪く言えないからでして、これが史記、の最大の欠点と言えます。

2008 プラネットウォーカー ジョン・フランシス

  ある時から、しゃべることをやめて、車に乗るのをやめて、徒歩でアメリカ横断を始めた黒人の話です。


 でも横断といっても、ハードでストイックなものではなくて、普通にカフェに入ったりホテルに止まったりしております、途中大学に通ったりと、すごくゆるーい旅です。

 

 ハードなサバイバル物語を期待するべからず。


 なんでこの本を読んだかというに、ワタシは車が嫌いなんです。車は邪魔すぎる、車のおかげでどんだけ狭苦しくなっているか、車と道路のおかげでどんだけのスペースを無駄にしてるかって話なのです。環境うんぬんよりも、とにかくワタシは車は邪魔すぎると思う。渋滞するのも、一人に対して、スペースがでかすぎるのです。


 この本はストイックなサバイバル本ではなくて、環境について考えるみたいな本なのでたいして面白くはありません。

 でも他人と論争しないためにしゃべるのを辞める、ってのは新しいですよね、なるほど、そういう視点もあったか、って感じ。


 よく論破、とかいうけども、論破したって、相手は行動を変えたりはしません、ただ怒らせるだけです。話し合いとかいうけども、話し合ってわかりあえる相手は、話さなくてもわかるとワタシは思う。話が通じない相手には、どうやっても通じない。

 

 つまり話し合う意味はまったくないというわけ。



 ほいで、この本を読むと、アメリカ人というと自然破壊の第一人者で、人類を滅亡させることに躍起な、何にも考えてないアホ、だけではないのだなとわかります。

 やれ環境保護だ、核戦争に反対だとか、軍需工場に反対、キリスト今日の平和活動コミュニティ、インディアン保護グループ・・エトセトラ・・・

 などなど、様々な言っちゃあれですが、綺麗事言うだけでなんの力もないコミュニティが無数にあるのですね。

 まぁ99%は、そんなことどうでもいい、いまが良ければなんでもいい、とにかくカネ、っていう、イメージ通りのアメリカ人なのでしょうけども、1%でも300万人いることになり、それは結構な数です。


 ただ結果的には何も出来てませんし、カリフォルニアの山火事とかどえりゃーカタストロフになっていて、バッドエンドだったということです。

 この人たちは何も出来なかった、というバッドエンドの物語というのは、リアル、ですわね。

2024年5月16日木曜日

1996 ワイルドアームズ 

「世界を守るために戦うなんて言わないで

誰のためのものでもない優しさなんかじゃ

誰も救えるわけないわ」


///////////

これもプレステ1を売るためにソニーが肝いりで作らせたRPG。

プレステ初の本格王道RPGであり、プレステ、というかソニーRPGの原点と言われております。

 制作はメディア・ビジョン。 知らん。


まさにスーファミで出ていたようなRPGをプレステで作った、というそのままのゲーム。UIやグラフィックも非常にシンプル、これスーファミ?って感じ。

 ですが、やはり王道こそ覇道。手堅い作りとボリュームで、スーファミゲーマーも納得、ワタシも大昔に触った記憶はあるのだけれど・・・何も覚えてませんでした。もしかしてあれはワイルドアームズ2だったのかもしらん。


 ワイルドアームズという名の通り、一応銃器があるのですが、銃を使うのは主人公3人の1人だけでそれほど重要性はない。たぶん2から銃の比重が上がりました。


 プレイが快適。という謎の売り文句がありますが、やってみると納得。普通のゲームって家の中に入るとマップが切り替わってロード時間がありますが、ワイルドアームズは家、がスケルトンになっていて、マップ切り替えのロードがありません。

 プレステはディスクでロードが遅い、っていうスーファミ勢からの文句に対する対応なのでせう、これは慣れると非常に素早くて良い。

 ただ戦闘シーンへのロードはあります。


 謎解きが結構多いのですけど、フィールドアクションはゼルダそのもの・・・これ怒られるんじゃない?ってくらいゼルダです。リンクの人形まで飾ってある、おおらかな時代だったのですなぁw 今こんな京都の法務部を煽るようなマネは許されません。


///////////

 戦闘システムはスーパーシンプル

 リミットゲージで必殺が使えたりしますが、基本的に殴ってるだけで勝てる。レベル上げてなぐるだけで勝てるのでかなり単調であります。実は魔力をあげると魔法がめっちゃ強い。ただMP回復が乏しいので無双は難しい。

 難易度はかなりヌルい。普通になぐって回復するのみです。ただ狼連れてるあいつだけが異常に強い。なぜか物理防御を貫通してくる、これはバグか??

 育成も銃の強化とか出来ますが、特に必要はない。

戦闘が3Dなのも残念、ワタシは3Dのターン制の戦闘って意味ないと思う。テンポが悪いだけ。2Dのほうがイラスト的楽しみもある。3Dのクオリティが低いのはこの時代しょうがない。

 ウィザードリィみたいなサクサク戦闘が善き。


このゲームの欠点がここですね、戦闘や育成が単調すぎる、FF5のジョブシステム、ドラクエの転職システムみたいな、育成システムがあればなぁ・・・


 ただ普通にやってると気づかないですが、隠しボス、裏ボスが大量にいて、それを倒すとなるとなかなかむずい。


 ラスボスもたいして強くないのですが、ラスダンは長い。

ラスボスはアンチマジックを持っていると簡単に倒せる。持ってないとどうなるのかはわからん・・・?無限に回復するので倒せないのかしら? 

 よっぽど下手じゃない限り、魔法はだいたい揃ってると思うのですが・・・まぁラスボスにアンチマジックが効くのか、ってのが気づかないときついですね。

////////

 シナリオはワイルドアームズはわりとシナリオが売り、みたいなとこがあって、ただ綺麗事を言うだけではない、厳しい荒野のゲームです。西部劇風というかハードボイルドな感じであります。

 ちょっと普通のRPGよりも一段深いというか、あじわいがあります。すごいトリッキーでまさかの展開ということではなくて、じんわりと味わいがある。特にジェーンは名言製造機。サブキャラなんですが、こいつが主人公だろ。

 主人公の一人ロディが一言もしゃべらないのにも理由があるのです・・・、主人公がしゃべらないのをフリにした初めての例かも・・・

 なんやねんこのシナリオ!ってのが最近のFF、もしくはテイルズにはすごく多いのですが、これはしっかり、きちんと作ってあります、なるほどね、ふむふむって感じ。セリフも名台詞が多い。単純な勧善懲悪ではなくて、いろいろひねりが効いている。ワイルドアームズがシリーズ化した理由もこのシナリオの完成度に尽きると思う。


シナリオ攻略の自由度もかなり高い、基本一本道といえばそうなんですが、どこに行け!という指示はほとんどない、船をやろう!どこへでも行け!って感じで、世界を放浪することになります。これが放浪の旅らしいワイルドさといえます。もちろん隠しダンジョン、イベも充実。お約束の飛行機などもあって、ワールドマップ好き勢にはかなり気持ちいいです。


 このゲームのクリエイターはシンフォギアを後に作ってる人みたい。シンフォギア見たことないけど・・・・


 あと、パッケージがとってもいい

ワタシの基準があって、パッケージのキャラがでかければでかいほどつまんないです。これはゲームだけじゃなくてあらゆるものに言える、キャラがでかいのものはつまらん。ハリウッド映画風の、登場人物が全員出てるあのおなじみの構図ありますよね?あれもたいていつまんないです。あれはこういうスター俳優が出てますよっていう宣伝でしかないので、内容の自信の無さの現れ。

 このワイルドアームズのパケはプレステ1では一番良い、次点でスターオーシャン2ですね、あれはキャラが一切写ってない、でもさすがにそれだとなんのゲームかわからんw


 このパケは荒野で少女がなにか光るものを持っているっていうそれだけのシンプルなんですが、なんか大冒険が始まる予感がぷんぷんしてきてとっても良い。


 あと音楽もかなり良い、なんだか耳にこびりつくが、プレイを邪魔しない、いいBGMです。


 「1」としては非常によく出来ています、なにごとも0から1が一番むずかしいもの。現在リメイク版があるみたいなのでそっちをやるのがいいかも。でもリメイク版はゲーム的にはまったく違うものらしい、いつかやってみます

 

2024年5月11日土曜日

1965 マルコムX 自伝 the autobiography of Malcolm X

  「イスラム教は、人種差別を禁止する宗教である


 教科書では、キング牧師とガンジーは聖人扱い。

そして小さくマルコムXという分離主義者もいた。と黒人の過激派みたいなことが書いてあります。

 ですがことはそう簡単ではなくて、キングよりもマルコムXこそ、黒人の代弁者、としてリスペクトしている人々も大勢います。


 キングは黒人の中では裕福な層に生まれて、ガンジーもそうです。金持ちのエリートとして生まれている。

 マルコムの生い立ちは悲惨の一言、父親は暗殺されて、母親は貧困と栄養失調で発狂して精神病院送り、一家は離散。

 まさに底辺、から立ち上がった男です。マルコムよりもひどい境遇だった人はまじでそうそういないでせう。


 マルコムは黒人で、さらにイスラム教に改宗するという、白人が嫌いなタイトルをすべてもっているといえます。ジャンキーで、麻薬の売人で、盗人で強盗、ポン引き、犯罪者で前科者、いわゆるギャングヒーローのプロトタイプなのかもしれません。

 

 ほいでマルコムの人生はまさに20世紀の黒人の歴史で、まずセックス、レイプや売春で白人と黒人の最初の交流が始まり、次に音楽、が白人を黒人文化になじませる、そしてダンス、が人種の壁を壊すのにかなりの影響力があったとのこと。もちろん最後には麻薬です。

 20世紀のアメリカの文化とは、ほぼ黒人文化みたいなとこがあって、激しく対立と闘争をしながら、じわじわとミックスされていく感じなのですね。

 


 あと歴史の教えですと、日本がアメリカに戦争を仕掛けてるなんて愚行中の愚行、100倍の兵力、マシンガンに空手で勝負を挑むような愚かさ、というように教わりますが、実際は10倍程度でしかなかったといえます。

 100倍の兵力なら勝つのは全くの無理ですが、10倍ならば、可能性は0ではない。ピストルでマシンガンと戦う程度。決して不可能ではない。

 うまくアメリカの内部から内応させて叩くことができれば、勝算もありえた。でもとにかくアメリカのことを何一つわかってませんでした。けど精神論ばっかりの軍隊にそんな、あ巧妙な策などできるわけもなく敵の情報もないのに戦争をしかける、これが愚行ですわね。


 アメリカも実のところ結構食らっていて、ジャップやばない?ということになっていたのです。ロシアと同盟するくらいに切羽詰まっていた。もちろん黒人も徴兵され、軍隊に組み込まれていきました。


 これがいつも決定的なことで、軍隊に組み込まれた時点で、それは権利闘争の始まりなんです。ローマも外人部隊を軍隊にいれた時点で、もう権利闘争、なのです、第二次大戦で女性が軍隊に入れられたところから、権利の戦いがはじまるのです。


 いわばアメリカの底辺層、当時の黒人の目線から太平洋戦争を見るとそれがよくわかる。まだまだ世界恐慌から回復途中で、治安もめちゃくちゃであった。

 アメリカが圧倒的な覇権を握ったのは、やはりヨーロッパが没落した戦後、のことなのですね。


 ほいでイスラム教、これも常にシリアス・プロブレムなのですが、イスラム教が広がる理由は、最初に記した、コレにつきます。

 イスラム教は、人種差別を禁止するのです。ユダヤ教とイスラム教の最大の違いはここで、ユダヤ教はユダヤ人という人種、しか救われませんが、イスラム教は、どんな人間であれ、イスラム教に改宗すれば、アラブ人であり、救済がもたらされる。


 さて、犯罪のデパートだったマルコムXはついに捕まり、刑務所の中で、家族を通じて「ネーション・オブ・イスラム(NOI)」、というイスラムの中でも、かなりカルトなアメリカの黒人を中心とした教団に入信します。

 そこから本に目覚めて刑務所の中で本を読み漁り、刑務所から出てきたら、マルコムXになっていたということです。

 ちなみにこのX、ってのはNOIの導師はみんな名乗るもので、白人によって、元の姓名がわからない、という抗議の意味があります。


 NOIの教義では、白人はヤコビという人によって作られた悪魔であり、黒人こそ始まりの人間であるとのことです。


 NOIでメキメキと頭角を現していたマルコムでしたが、教団長の不倫スキャンダルやらなんやらで、教団を締め出されることに。本当の原因は本人も述べてるように、マルコムが有名になりすぎて、教団員からヘイトを集めたってことのようです。

 ちなみにあのモハメド・アリことカシアス・クレイもNOIの教団員で、イスラム教となって、モハメド・アリに改名したのでした。


 やがてマルコムはNOIから離れて追われる立場に、メッカに巡礼して一般的イスラム教になる、さらにそこで良い白人もいることを発見、白人排他主義から、人種差別撤廃運動へと動き出すところ・・・、で暗殺されてしまいます。


 暗殺者はNOIの者ということで逮捕されましたが、なんとつい最近になって、その逮捕された人々は無実と判明、結局全ては闇の中。フランスなど海外までマルコムを追跡していたということから政府機関が暗殺したという噂もあります。


 最近のアメリカはみなさんご存知の通り迷走しまくっています、絶賛裁判中のトランプが大統領選をリードしてるのはいいとして、なんでこんな老いぼれしかいないのかが心配、まじで人材不足、大企業はタックスヘイブンにカネを逃がして税金を払わない、またそっから資金をもらった政治家が国連を妨害する。

 一般大衆は急激なインフレで暴動寸前、それが世界へ波及している。


みんな円安だといって、少しでもドルがほしいとドルを買い漁っていますが、ワタシはまたぞろ、リーマンみたいな爆発がそろそろ起きると思う。といって安全な資産などない。

 なんにせよワタシはアメリカは落ち目だと思う。いつ爆散してもおかしくない。

 マルコムのような活きのいい人間がいれば・・・でもどうせすぐに殺されてしまうのでしょうけど・・・

2024年5月4日土曜日

1996 ポポロクロイス物語

  マンガが原作のRPG。


 だがこんなマンガ知らん、というのが大多数だと思われます。マンガ自体はなんと1981年に新聞で連載されていたようです。誰も知らんのも無理はない。あたしんち、みたいな感じですかね?

 単行本で見たことがない。


なんでそれがゲーム企画になったのか、制作のジ・アーティスツ、も知らん。知らんことずくめのゲームで、二次創作ゲームはクソゲーという匂いがぷんぷんしますが、実際は非常に丁寧に作られた名作RPGです。

 ようするにソニーがプレステ発売を勢いづけるために立ち上げた肝いり企画ということなのでしょう、アークザラッド、ワイルドアームズもその企画みたい。こういう新規タイトルが次々出てくるのはいいですよね、今はシリーズゲームばかりなので。

 PS5、ソフトがめっちゃ少ないと海外勢はキレてるみたいです。もうたいがいみんなパソコンでSteamで遊ぶから据え置き機の時代は終わるのでせう。ただパソコンもグラボも高すぎる。よってスイッチ一人勝ち状態はまだまだ続きそう。

 

 絵本っぽい世界、オズの魔法使いみたいな感じ、がベースになっていて、女子供向け、ゲームのパイオニアだと思います。もちろんその前にもトマト姫だとか、女子供をターゲットにしたものはありましたが、たいていクソゲーです。

 このゲームターゲットは女子供なんですけど、媚にいってるわけではなくて、戦闘バランスが結構シビアでオート戦闘にしてるとあっという間に死ぬ。火力インフレゲームで、ワンパンで死ぬことも多い。別に紙ディフェンスキャラとかじゃなくてもワンパンKOされる。なんでやねんってくらい敵の攻撃が強い。

 しかもエンカウント率も相当高いし、さらに逃げの成功率も低い、レベルもたいして上がらない。割とストイック。ちゃんとマニュアルで操作しないといけない。つってもファンタシースター2みたいなえぐさではない、ただ仲間の出入りが激しくて戦力ダウンとかがえげつない魔法まったく無効ばっかりなのに物理しかいなかったり、ヌルゲーではないです。ややムズの部類。マップもかなり広くて非常に迷いやすい。


 まだまだこの頃はレベル上げ前提のRPGだったというわけですね、DQ5とかをプレイするとわかる。レベル上げしないと絶対あかんやん、って感じ。


 やっぱり売りはモーションの枚数の多さです。すごい細かい。味方が攻撃魔法を撃ってるときに、他のキャラが、うわっ!すごい威力だ!みたいなモーションがある、こんな細かい作りはなかなかないです。

 基本ずっとクオータービューで、戦闘もシームレス。ワールドマップはない。

これがやや厄介ですが変なところで戦闘になったりすると、すげー戦いずらいし、ドロップも取れない。でも避けようがないです。



 ワタシが良いRPGを見極める一番のポイントだと思うのは、NPCのセリフの質ですね。中華屋のスープ、寿司屋のお茶。こういうところをちゃんと作るかどうかで、ゲームの出来がわかる。

 ポポロはストーリーにも攻略にもなんの関係もない、ただの雰囲気イベントが多い。これはグッドポイント、効率だけを求める効率厨にカツ! 雰囲気と世界観づくりこそRPGの肝なのだ。


//////

 シナリオは闇の世界に囚われた母親を助けに行く、という非常にヤな予感しかしないシナリオw この母親を探しにいくっていう物語でハッピーエンドを見たことがない。母親や恋人を冥界に探しにいくのは必ず良くないことが起こるのです。

 

 というわけで、シナリオは童話風というかシンプルなんですが、綺麗にまとまってると言えます。

 /////////

アニメーションはまったく知らないスタジオが作ってるのですが、デザインはとってもシンプルでありながら、異常な作画枚数で、すっごい気合入ってます。古き善き手書きアニメ、ディズニークラシックアニメが好きなんでしょうね。



 総じて、丁寧に作られた良策。3Dポリゴンは一気に古臭くなるけども、ドット絵は廃れないで残り続ける。